<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://wodgalaxy.0bb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!</title>
		<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/</link>
		<description>Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 23 Feb 2012 18:43:54 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Глава пятая: Дома во Тьме</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9243#p9243</link>
			<description>&lt;p&gt;В конце узкого переулка героинщик умолял, страдая от ломки. Наркоторговец передал ему пакетик, усмехнулся и вышел на оживленную улицу, не в состоянии смотреть на бездомного мужчину, сидевшего у воняющего мусорного контейнера и наблюдавшего за знакомой сценой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Сэм Ашбери видел, что молодой детектив остановился в темном переулке и принял дозу, рыдая от позора и потребности, и он почувствовал знакомую жалость в своей душе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Хорошая ночь для этого&amp;quot;, - произнес Ашбери. Полицейский дернулся, ощутив тревогу. Он выбросил шприц в груды хлама и потянулся за своим пистолетом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Полиция!&amp;quot; - молодого полицейского шатало от действия наркотика и адреналина, он внимательно осмотрел затененный переулок. - &amp;quot;Выходите, чтобы я мог видеть Вас!&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Ашбери почувствовал отчаяние человека - достаточно отчаяния, чтобы убить любого свидетеля своего позора. Он внимательно посмотрел на молодого человека, вспоминая слова могущества. Ашбери медленно поднялся на ноги и подошел к человеку, его голос излучал силу, разгоняющую гнев и стыд смертного.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Подвинься, малыш. Не стоит делать еще худшие вещи. Я просто хотел напомнить, что тебе можно помочь. Ты знаешь?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;На мгновение детектив уставился на него, его глаза расширились, и пистолет дрожал в руках. По его щекам потекли слезы, и он спустился по стене на землю.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Боже... о Иисус, помогите мне&amp;quot;, он произносил снова и снова.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Сэм тоже опустился вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Как долго это длится, приятель? Как полицейский дошел до этого?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Мне кажется... скоро будет год. Я попал в автомобильную аварию. Они пичкали меня морфием, и когда я вышел, я покупал героин здесь каждый день, ты понимаешь? Каждый день&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Продолжай&amp;quot;, - спокойно сказал Ашбери. В темноте его пальцы перебирали винтики, осколки стекла, кусочки бронзы и прочее барахло.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Половина моих сил уходит на это. Ты веришь в это? Они бросают мне пакеты героина и используют меня... Я работаю теперь на проклятых толкачей, а не на полицию&amp;quot;, - детектив закрыл глаза и откинул голову, прислонившись к грязной стене. - &amp;quot;Христос, зачем я рассказываю тебе это?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Потому что ты не хочешь идти этой дорогой&amp;quot;, - сказал Ашбери. - &amp;quot;Ты сделал когда-то ужасную ошибку, и теперь ты хочешь исправить ее. Я понимаю это. Верь мне&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Полицейский поднял голову и посмотрел на грязного бомжа, сидящего в темноте и перебирающего барахло.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Я бы хотел, чтобы это было правдой. Бог знает, я пытался, но я не могу... Я сделал столько ужасных вещей. Я не заслужил второго шанса&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Ашбери вздохнул. Проклятье. Теперь он должен помочь парню.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Что бы ты сказал, если бы я сказал, что могу дать тебе что-то, что освободит тебя от пристрастия к героину? Позволить тебе вернуть жизнь назад, и, возможно, очистить свою совесть сейчас?&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Полицейский холодно усмехнулся и кивнул. &amp;quot;Что, черт возьми, ты думаешь? Я бы продал душу, чтобы избавиться от этого дерьма&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Падший ангел, называвший себя Сэмом Ашбери, улыбнулся грустно и немного странно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&amp;quot;Ты сам делаешь свой выбор&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Троиль)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 18:43:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9243#p9243</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Линии крови. Истинные Бруджа (True Brujah)</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9232#p9232</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Новые Дополнения&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Как наиболее часто используемые Черты, как с точки зрения механики, так и с точки зрения описания Рассказчиком роли персонажа в хронике, Дополнения имеют большое значение. Разумеется, эти Дополнения исключительно опциональны, и Рассказчик имеет право не пускать их - не во всех хрониках есть пятисотлетние персонажи или Зеленые Береты. Возраст и Военные Силы предназначены больше для старейшин, нежели для неонатов или служителей, так что Рассказчики могут их проигнорировать, не пуская в игру старейшин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Скрытность (Arcane)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Грэй удивлялась, куда запропастился Носферату, укравший амулет его сира. Она знала, что это была Канализационная Крыса - видела его достаточно, чтобы заметить, что тот страшен, как смертный грех - но не могла описать его во всех деталях. Даже те вампиры, что знали Носферату, &amp;quot;не могли совместить имя с лицом&amp;quot;.&lt;br /&gt;Возможно, пришло время сдаться.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые Сородичи совершенно неизвестны, и многие вокруг с трудом их опознают, несмотря на свои способности. Некоторые вампиры обладают способностью сохранять инкогнито. Эта странная способность в основном проявляется как своеобразное забвение, когда кто-то пытается вспомнить вампира, но ощущает только ностальгию, но не детали. Вампиры с высоким значением Скрытности может просто пропасть из виду или выглядеть слишком обычным, чтобы его можно было заметить.&lt;br /&gt;Само собой, это не обычное Затемнение и не поможет в боевой (или потенциально боевой) ситуации - Сородич не исчезает из виду в клубах дыма и не пропадает с глаз долой. Если кто-то вампира ищет, их действия могут завершиться ничем.&lt;br /&gt;Как бы то ни было, никто не помнит его, или в видеокамере закончилась пленка, или охрана была слишком далеко, чтобы дать полное описание. Вампирская Секретность вычитает один кубик за точку при активном поиске - чаще всего при бросках восприятия и расследования. Вампир может по желанию &amp;quot;отключить&amp;quot; Скрытность, позволяя другим найти себя, если ему это сильно нужно. Это пассивная Черта; она не поможет при бросках на обман или другие очевидные попытки спрятаться. Она просто делает вампира трудно находимым, сидит ли он на заднем сиденье автомобиля или скрылся три континента назад.&lt;br /&gt;Скрытность недоступна персонажам со Статусом, Любовью Клана, Репутацией и тому подобным. Также Секретность не действует на вампиров Поколения от 8 и ниже - старейшины просто слишком неестественны, чтобы их можно было так просто обмануть.&lt;br /&gt;Примечание: это Дополнение так же часто вредит, как и помогает, и иногда противоречит другим Дополнениям. Сородичи со Скрытностью и Ресурсами могут потерять часть дивидендов, а с Ментором - испытывать сложности с поиском.&lt;br /&gt;• Простое неопознание.&lt;br /&gt;•• Сложно отследить.&lt;br /&gt;••• Для поиска нужен детектив.&lt;br /&gt;•••• Может,он проходил здесь дюжину лет назад.&lt;br /&gt;••••• Никто не слышал об этом парне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Возраст (Age)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ивре вздохнул, хотя не нуждался в этом - он находил своеобразную иронию в этом. Когда проводишь уже больше трех сотен лет как бессмертный каинит, то ищешь любую возможность побыть легкомысленным. Он склонился над шахматной доской, и его мысли вернулись к Габриэлле и их бесконечных играх, и передвинул фигуру - представляющую некоего импортера из Тайпея - взять епископа, лидера культа Луддитов в Тринидаде. Разумеется, Ивре обладал гораздо большим терпением, чем во времена Становления.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы выжили в качестве вампира значительно дольше, чем другие Сородичи - то есть, остальные воспринимают вас, как старейшину. Это Дополнение не просто отображение вашего возраста; оно показывает, сколько лет вы пробыли вне торпора. Если вы впадаете в торпор, вы можете быть и старше, чем показывает это дополнение.&lt;br /&gt;Каждая точка в Возрасте дает персонажу несколько дополнительных свободных очков, но требует понижения Человечности. Прогрессия нелинейна - действительно древние вампиры, будучи инертными, учатся тяжелее, чем молодые.&lt;br /&gt;Примечание: это Дополнение включается Рассказчиком в хроники, где участвуют Старейшины, и не обязательно для мастерских персонажей. В любом случае, создавайте старейшин для украшения истории; эта система включена, чтобы старейшины игроков начинали с форой, ежели они допущены.&lt;br /&gt;Хотя это Дополнение теоретически может иметь значение более 5 (для невообразимо старых персонажей), Рассказчики должны серьезно подумать, стоит ли овчинка выделки.&lt;br /&gt;• Аннуат: 200 или менее лет активности, +30 СО, -1 Человечность.&lt;br /&gt;•• Старейшина: от 300 до 350 лет активности, +55 СО, -2 Человечность.&lt;br /&gt;••• Старец: от 350 до 500 лет активности, +75 СО, -3 Человечность.&lt;br /&gt;•••• Древний: от 500 до 750 лет активности, +90 СО, -4 Человечность.&lt;br /&gt;••••• Ископаемое: более 750(!) лет активности, +100 СО, -5 Человечность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Военные Силы (Military Force)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Командир подавил дрожь, когда облаченный в сутану - человек? - перед ним прошипел короткий, бескомпромиссный приказ. Он отвел силы назад, задавил партизанов атаками, перенаправляя отряды к забытому кладбищу. Оттуда вторая часть обошла с фланга, беря партизанов в клещи. Под огнем кенотаф был разрушен, как и все те, кто прятался за ним. Почему именно так, командиру знать не полагалось...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы обладаете властью над группой солдат. Лидер ли банды или высокопоставленное лицо, но у вас в руках есть армия. Хотя ночи вампирского владычества уже давно позади, многие старейшины обладают некоторыми военными возможностями, хотя применяют осторожно и хитро, чтобы сломить своих недругов.&lt;br /&gt;Военные Силы не означают, что вампир командует легионами. В современные ночи вампиры предпочитают &amp;quot;полицейский акции&amp;quot; или влияние на локальные войны. Вампир может в чрезвычайной ситуации ввести военное положение, но каждое действие привлекает внимание, и его влияние не обойдется без последствий.&lt;br /&gt;Это Дополнение наиболее подходящее для старейшин, и Рассказчик может чувствовать себя свободным в расписывании Дополнения более чем, на шесть точек для персонажей, влияние которых действительно впечатляет.&lt;br /&gt;• Сборище: 15 плохо организованных и необученных бандитов.&lt;br /&gt;•• Ополчение: 25 обученных &amp;quot;охранников&amp;quot;.&lt;br /&gt;••• Спецназ: 40 опытных бойцов.&lt;br /&gt;•••• Группа ветеранов: 75 опытных солдат.&lt;br /&gt;••••• Элитная гвардия: 100 прошедших бои отрядов особого назначения.&lt;br /&gt;6+ Возможно, даже национальная армия.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Feb 2011 23:52:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9232#p9232</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гурали</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9221#p9221</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Стереотипы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Бенджамин Серая Шкура, почтенный Риши, разъясняет про Фера:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ананси: кто-то говорит, что они служат Вирму больше, чем Ткачихе, но они отвечают, что все мы когда-нибудь тоже попадем к Разрушающему. Мы немного о них знаем, но хотели бы понять, что же они такое.&lt;br /&gt;Бастет: они шпионят за всеми. Они не слишком приятны, но иногда полузны. Мы поддерживаем их, когда можем, поскольку связаны со стародавних времен.&lt;br /&gt;Кораксы: хороший источник информации, если ты сможешь остановить их трепотню. Разумеется, мы помним, что они шпионили за нами в пользу Гару во время Войны Ярости. Но они тоже хотели выжить.&lt;br /&gt;Гару: они когда-то были нашими младшими братьями, но Война Ярости оставил горечь, если не настоящую ненависть, которую трудно преодолеть. Так что мы должны действовать быстро, чтобы остаться в этом мире.&lt;br /&gt;Моколи: они берегут себя, иногда лишь показываясь Хранителям. Они пострадали в Войне Ярости и не любят остальных Фера. Если они память Геи, то мы должны научиться находить с ними общий язык.&lt;br /&gt;Нувиша: неисправимые шутники, они обеспечивают нас смехом, которого так не хватает в тяжелые дни. Мы должны вернуть их в мир.&lt;br /&gt;Раткин: они предпочитают оставаться в городах, и это лучшее, что они могут сделать.&lt;br /&gt;Рокеа: мы знаем так мало об океане и его обитателях. Возможно, мы должны хотя бы попытаться, если пришло время.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Цитата: мы можем быть целителями, но мы помним, насколько сильна наша Ярость, и как прекрасно направить ее против врагов Геи.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 18 Dec 2010 05:58:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9221#p9221</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дары Бастет. Багира</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9125#p9125</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Дары пятого уровня&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мощь Шивы (Shiva`s Might)&lt;/strong&gt; - наиболее сильная из способностей Багир, которая может превратить его в нечто, напоминающее Шиву Разрушителя. Засветившись призрачным светом, Бастет перекидывается в шестирукий вариант Криноса 12-ти метров ростом, орудующим воспламененным оружием. Этот богоподобный кот продолжает совершать акты вандализма, сминая врагов и союзников в кровавый фарш до тех пор, пока земля не будет усеяна неподвижными телами. Очевидно, что применение этого Дара - последнее средство, но оно весьма эффективно.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Система:&lt;/em&gt; для активации Дара Бастет тратит по два пункта Ярости и Гнозиса, затем делает бросок на безумие (сложность 3). Если он набирает пять или более успехов, Багира переходит в Кринос, вырастает в три раза больше и отращивает еще четыре лапы, в каждой из которых пламенеющий клинок. В форме разрушителя (Juddho), благополучно впадает в безумие, длящееся по раунду за каждый пункт постоянной Ярости. при провале ничего не случается; неудача вызывает френзи.&lt;br /&gt;Статы Juddho:&lt;br /&gt;Сила: +6.&lt;br /&gt;Ловкость: +3.&lt;br /&gt;Выносливость: +6.&lt;br /&gt;Внешность: 0.&lt;br /&gt;Оружие: Сила+4 (аггравированное).&lt;br /&gt;Никто не может противостоять Мощи Шивы - все, кто попался на глаза, будут атакованы. Багира совершенно не поддается увещеваниям и разумным доводам, он знает только как убивать. Когда Дар заканчивает действие, пантера теряет полностью Ярость, возвращается в форму, соответствующую породе и засыпает как минимум на четыре часа.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 22:10:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9125#p9125</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дары Бастет. Общие</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9119#p9119</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Дары пятого уровня&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Иссушающий взгляд (Withering Stare)&lt;/strong&gt; - этот Дар позволяет веркошке убить одним взглядом. Любимая шутка властителей Симба и путешественников Пумонса. Использование этого Дара против других Бастет считается глубоко бесчестным, но несмотря на это, такие случаи бывают.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Система:&lt;/em&gt; Бастет ловит взгляд свой цели, тратит пункт Гнозиса и прокидывает Ярость. Сложность равна значению Силы Воли жертвы, и каждый успех наносит одно аггравированное повреждение. Только бросок Силы Воли (сложность 8) может противостоять Взгляду, в то время как жертва корчится в предсмертных судорогах, пока не умрет, или же Бастет не дарует ему жизнь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 21:51:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9119#p9119</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дары Бастет. Хомид</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9112#p9112</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Дары пятого уровня&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Бешенство (Madness)&lt;/strong&gt; - соответствует одноименному Дару метисов Гару.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Метис всю жизнь борется за то, чтобы обрести цель, место и чувство стабильности в своем ужасающем существовании. При помощи этого Дара он может показать остальным их внутренних демонов, вызывая безумие и неистовство. Природа психического расстройства всегда индивидуальна, но непременно серьезна, и не позволяет жертве действовать нормально. Луны, а также духи обмана и безумия учат этому Дару. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 21:34:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9112#p9112</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Содержание раздела. Чтобы не заблудиться</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9052#p9052</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?id=464&quot;&gt;Гули. Общая информация&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?id=465&quot;&gt;Гули vs все-все-все&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?id=466&quot;&gt;Гули и Домиторы&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?id=466&quot;&gt;Роль гулей&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нергал)</author>
			<pubDate>Fri, 10 Sep 2010 00:51:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=9052#p9052</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Потомки Фенрира (Бридбук)</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7971#p7971</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Достоинства и недостатки&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Следующие достоинства и недостатки описывают племя Фенрир в целом и предлагают некоторые интересные особенности для создания персонажа. По решению Мастера игроки могут взять эти достоинства и недостатки своим персонажам, даже если те не принадлежат к данному племени. Тем не менее, согласно базовой концепции достоинств и недостатков, согласие Мастера необходимо.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Трезвость (+1)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Фианна гордятся своим искусством пивоварения, но Фенрир все еще могут показать им пару-тройку фокусов с выпивкой. При успешном броске на выносливость со сложностью 7 Гару с этим достоинством может игнорировать эффекты интоксикации, не страдая от штрафов на координацию, которым обычно подвержен пьяный боец. Это достоинство помогает против любых естественных токсинов, но не против ядов. Естественно, вервольфу с этим уровнем переносимости алкоголя потребуется гораздо больше времени, чтобы напиться, что может несколько подпортить забаву.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Общительный (+2)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Хотя большинство Фенрир не могут выбрать дополнение Контакты, Вы более общительны, чем Ваши соплеменники, и ухитрились завести связи и знакомства тут и там. У Вас есть небольшое количество незначительных контактов. Если Вам необходимо связаться с кем-либо из них, нужно прокинуть три дайса со сложностью 7, чтобы обнаружить необходимую личность. Это достоинство не позволяет приобретать серьезные контакты.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Проклятие Одина (-2)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;На Ваш род пало проклятие Одина, и оно проявилось в Вас. Вы уязвимы к силам живых мертвецов, слуг Одноглазого. Если вампир, призрак или другая нежить собирается воздействовать на Вас сверхъестественными силами, трудность для них уменьшается на единицу. Этот недостаток делает Вас обузой во многих операциях, что может повлиять на Ваши отношения с другими Фенрир. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Tue, 25 May 2010 15:01:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7971#p7971</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дары Потомства Фенрира</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7967#p7967</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Дары лагерей&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Принятые в определенный лагерь благодаря крови или пылкой вере в философию племени иногда могут выучить определенные Дары, как если бы они были племенными. Эти Дары не даются сразу при присоединении к лагерю и широко не обсуждаются; ни один лагерь не захочет, чтобы новичок выучил особый трюк. Следующие Дары лагерей могут быть изучены по обычной внутриплеменной стоимости 3*уровень Дара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Валькирии Фрейи:&lt;/strong&gt; Удар Милосердия (Coup de Grace) (3 ранг Черные Фурии)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рука Тюра:&lt;/strong&gt; Чувство Добычи (Sense of the Prey) (2 ранг Рагабаши)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Гром Мьелльнира:&lt;/strong&gt; Стиснутые Челюсти (Clenched Jaws) (4 ранг Ахруны)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Клыки Гарма:&lt;/strong&gt; Сила Цели (Strength of Purpose) (2 ранг Филодоксы)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Славный кулак Одина:&lt;/strong&gt; Разум Зверя (Beastmind) (2 ранг Красные Когти)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пот Имира:&lt;/strong&gt; Холод Раннего Мороза (C hi ll of the Early Frost) (4 ранг Вендиго)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Tue, 25 May 2010 14:48:51 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7967#p7967</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Привязанные к земле.</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7897#p7897</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Century Gothic&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава Шестая: Пришествие Тьмы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Есть место в преисподней. Злые Щели,&lt;br /&gt;Сплошь каменное, цвета чугуна,&lt;br /&gt;Как кручи, что вокруг отяготели.&lt;br /&gt;- Божественная комедия&lt;/span&gt;, Данте Алигьери&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;К началу эпохи Просвещения, когда последние из Королей Ужаса погрузились в сон, в мире обитало 666 Привязанных, затаившихся в укромных и труднодоступных местах. Сейчас, после возвращения падших демонов, эти безумные боги заворочались в своих убежищах, чувствуя энергию Веры, как акула чует запах крови, прежде чем всплыть из глубины и наброситься на добычу. Прошедшие века изменили ландшафт, погребя многие реликварии под грудами земли, толщей воды или многими слоями дорожного покрытия. Некоторым из Привязанных пришлось призывать сохранивших верность рабов и ждать, когда их святилища будут выкопаны из-под земли, другие и вовсе оказались в таких местах, куда люди добраться не могут, и вынуждены общаться с миром смертных через кошмары и пугающие видения. Как и в случае с падшими, первыми пробудились слабейшие из Привязанных демонов, которым требовалось меньше Веры, чтобы раззадорить их аппетиты. Величайшие из Королей Ужасов (за исключением Великого зверя) до сих пор спят в своих реликвариях, краем сознания отмечая происходящие с миром перемены, но с каждым днем они все ближе и ближе к пробуждению, тревожимые огоньками веры, которые демоны разжигают в людях. Когда придет их время, они призовут своих служителей и восстанут из сокрытых могил, и тогда мир содрогнется от их поступи. Вместе с тем, недавно вернувшиеся демоны порою получают ужасные ранения, и в некоторых случаях им приходится покидать тела и вселяться в предметы или природные объекты, тем самым создавая новое поколение Привязанных к Земле, которое может нарушить все планы своих древних сородичей, попытавшись подчинить себе мир до того, как пробудятся старые боги. Но за кем бы ни осталась победа, триумф Привязанных дорого обойдется людям и падшим демонам. &lt;br /&gt;В этой главе дается описание шести пероснажей-Привязанных, которых мастер может использовать как образец при создании собственных персонажей или ввести в хронику в качестве противников главных героев. При создании своих персонажей желательно ориентироваться на приводимые нами значения Характеристик и способностей – даже «младшие» из Привязанных провели на Земле не меньше века, прежде чем погрузились в сон, поэтому у них было много времени для изучения новых Знаний, развития характеристик и так далее. Вы можете оставить наиболее подходящие вам элементы образа и дополнить их своими собственными наработками, например, придумав ритуалы и артефакты для демона и его культа. В Четвертой главе содержатся примеры артефактов и ритуалов, используемых только Привязанными, но Короли Ужаса могут пользоваться и любыми другими ритуалами и артефактами. В Пятой и Шестой главах «Руководства игрока» приводятся описания ритуалов и артефактов, доступных падшим. Вы можете воспользоваться ими в качестве образца для создания своих собственных ритуалов и зачарованных предметов. По очевидным причинам, ритуалы падших в исполнении Привязанных демонов всегда создают эффект высокой Муки.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Построение описания персонажа|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Описание каждого из персонажей занимает две страницы и построено по следующему образцу:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;История&lt;/strong&gt;: в этом разделе кратко описываются действия персонажа во время войны, указывается его Дом, а также называются обстоятельства, при которых он сумел покинуть Бездну. Здесь же описывается реликварий демона, его местонахождение, цели и задачи демона текущий момент. Наконец, в этом разделе даются пояснения по сильным и слабым сторонам демона, которые помогут мастеру решить, как именно можно ввести персонажа в хронику, а также каким образом падшие демоны смогут взять над ним верх. Рассказчику желательно ознакомиться с приведенной в этом разделе информацией, прежде чем приступать к проработке истории демона и его планов и задач по реализации его целей. Это своего рода конспект, на основе которого мастер может создать подробный рассказ. Как и всегда, работает Золотое правило: бери то, что тебе нравится, и меняй или отбрасывай все остальное.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt;: в этом разделе описывается характер, размер и примерные возможности секты, начиная с момента ее образования в глубокой древности, и показывается, как именно Привязанный добился сохранения секты до наших дней. Здесь также указывается, когда, где и как проводятся ритуалы почитания демона, перечисляются особые требования, соблюдение которых необходимо для получения демоном Веры. Наконец, приводятся рекомендации по дарам, которыми демон обычно наделяет своих помощников (если вообще наделяет). Полные правила по дарам и их передач см. «Проклятые и обманутые: Книга слуг», описания даров и сил, свойственных только слугам Привязанных, даны в Третьей главе. Эта информация является своего рода отправной точкой для мастера, который на ее основе строит описание персонажа хроники. См. Вторую главу, в которой приводятся советы по созданию секты, ее деятельности, ресурсам, способам вербовки и внутренним правилам безопасности.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;: в этой части описания рассказывается об адских прислужниках Привязанного, о тех демонах, кто добровольно или под принуждением ритуала и грубой силы присоединился к нему. Здесь описываются основные обязанности прислужников, указываются их личные цели по отношению к их темному господину. Рассказчик может использовать эту информацию так, как посчитает нужным, создавая персонажей по модели, приведенной в Шестой главе книги правил. В большинстве случаев у таких прислужников высокое значение постоянной Муки, хотя недавно порабощенные демоны могут еще не полностью поддаться злу. Адский прислужник, упрямо цепляющийся за остатки человечности, которые ему удается сохранить благодаря памяти носителя, может стать важным персонажем, движущей силой любого плана, реализация которого позволит ему освободиться от власти Привязанного. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Характеристики персонажа&lt;/strong&gt;: в каждом описании содержится список характеристик персонажа, а также информация по его реликварию, знаниям и чертам Апокалиптической формы. Значения характеристик не были получены путем распределения, описываемого Третьей главе, но были установлены так, чтобы показать возраст Привязанного, его опыт и отличия от недавно появившегося Привязанного. Тип реликвария, указанный в перечне, характеризует объем Веры, который этот реликварий может хранить (см. Третью главу). Описания Дополнений и Апокалиптической формы Привязанного приводятся в этой книге; если вы по-другому представляете своего персонажа, без колебаний меняйте черты его внешности. Вы можете свободно добавлять, менять и убирать те или иные Знания. Природа Привязанных такова, что они могут иметь практически любое Знание, вне зависимости от того, к какому Дому они изначально принадлежали.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Заризель, Садовник Ада|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заризель, Садовник Ада&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Некогда Заризель принадлежал к Дому Судьбы и был одним из тех ангелов, что создавали схемы взаимодействия между разными гранями мироздания. Он сотрудничал с Домом Дикой Природы, продумывая способы распространения растениями семян, так как считал, что нелепый метод полового размножения – это следствие проявленной кое-кем лени. Когда началось восстание, многие служившие под его началом ангелы удивились, увидев, что он примкнул к мятежникам. Они всегда считали, что он хранит верность Небу. &lt;br /&gt;И в самом деле, когда он был проклят как один из Неберу, он закричал, что никогда ему не следовало присоединяться к мятежу. Люцифер не стал изгонять его за эту слабость, но остальная часть воинства с тех пор относилась к нему как к дезертиру. А после того, как пала Цивилизация Праха, он, как и все остальные, был заперт в Бездне.&lt;br /&gt;Даже сейчас Заризель не может до конца понять, как небольшая группка китайских магов сумела вызвать его, но он не из тех, кто станет смотреть в зубы дареному коню. Выбравшись из Бездны за несколько веков до Рождества Христова, Заризель вселился в вечнозеленый сад и собирал урожай Веры с магов и их наследников. Он накапливал силу намного медленней, чем Привязанные, оказавшиеся в других странах, но при этом он не испытал никаких тревог из-за прихода и распространения христианства. Как дуб из желудя, Изверг медленно рос, учил своих последователей способам использования растений, которые были и источниками ядов, и орудиями поклонения, и выжидал. Несколько раз войны в Азии почти уничтожили его, но все же ему удавалось противостоять всем бурям и ветрам вплоть до начала 20 века, когда его немногочисленные, но верные последователи поведали ему некоторые истории, услышанные от людей с Запада.&lt;br /&gt;Заризель понял, что пришло его время. Его последователи были богаты, и им удалось перевезти все свое имущество – в том числе и сад, в котором обитал демон, - в Сан-Франциско. Он пробыл там всего несколько десятилетий до того момента, когда Вихрь распахнул врата Ада, после чего он быстро нашел и поработил двух демонов, которых знал еще до Падения. Работая вместе с ними и пользуясь приобретенными за века знаниями и Верой, он создал мощное оружие против нового, лишенного души мира. &lt;br /&gt;Заризель назвал свое творение «орхидеей души». Внешне оно выглядит как прекрасный багряный цветок. Но после некоторых манипуляций оно способно вызвать бурю Веры. Любой демон, попавший в эту бурю, немедленно принимает свою истинную форму, а любой смертный, оказавшись на пути потоков энергии, понимает, что за сияющее создание стоит перед ним. Вырабатываемая при этом Вера поступает Заризелю – по крайней мере, такова была его задумка. Заризель еще не имел возможности опробовать орхидею души, но терпения ему не занимать.&lt;br /&gt;Реликварий Заризеля – это сад, одна сторона которого в длину составляет 40 футов, расположенный в Чайна-тауне, позади особняка наиболее доверенных слуг демона. Сад засажен различными экзотическими деревьями и цветами, но душа Заризеля живет в самой почве. Демон полностью контролирует любое растение в саду, он может мгновенно оживлять их или изменять, пользуясь Знанием Дикой Природы. В сад позволено вступать только слугам и жертвам, даже порабощенные Заризелем демоны могут только парить над землей, не касаясь ее ногами. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В Китае секта Заризеля в основном состояла из пожилых людей, наследников тех магов, которые вызвали его из Ада много веков назад. Со временем все маги умерли, но Заризель позаботился о том, чтобы хотя бы один сектант знал ритуал вызова, с помощью которого демона можно будет вернуть на Землю, если когда-нибудь он окажется в Бездне. В течение многих лет ритуал не применялся (не было нужды), и Заризель уже не был уверен, сумеет ли очередной доверенный сектант выполнить его, если вдруг возникнет такая необходимость. После переезда в Америку он несколько изменил стратегию. Вместо того, чтобы обучать ритуалу одного человека из поколения, он выбрал наиболее доверенного слугу (человека по имени Чен) и даровал ему обширные знания тайных искусств и вечную молодость в обмен на то, что осталось от его воли. Чен – законный наследник собственности, к которой относится и сад Заризеля, а также оранжерея, в которой растет орхидея души (Заризель опасается хранить орхидею в своем саду. В конце концов, кто-нибудь может начать ее разыскивать, а он не хочет складывать все яйца в одну корзину). &lt;br /&gt;Сейчас в его секте состоит примерно две дюжины человек, все – китайцы или американцы китайского происхождения. Это люди разного возраста, но среди них нет никого моложе 21 года. Заризель не доверяет детям, считая их капризными, нетерпеливыми и неосмотрительными. Среди сектантов есть несколько слуг. Заризель предпочитает награждать людей знаниями, интеллектом и повышенной способностью к восприятию, а не физической силой и выносливостью; он прекрасно понимает, что правильный уход и тренировки позволяют развить человеческое тело и без сверхъестественного вмешательства. Многие из сектантов владеют боевыми искусствами, некоторые из них являются младшими членами триад. Заризель никогда не пытался воспользоваться этим ресурсом, но, появись у него такое желание, он сможет оказать немалое влияние на преступный мир.&lt;br /&gt;Собрания секты и поклонение «богу» происходят ежемесячно, на новолуние. Заризель называет себя богом дождя и растений и питает слабость к молодым прислужникам. Он с пренебрежением относится к верующим женского пола (хотя начало этой традиции положили маги, а не сам демон) и принимает в жертву кровь и сжигаемые растения. В дополнение к ежемесячным ритуалам он требует от своих слуг, чтобы они приходили к нему в ночи, когда над его садом бушует гроза; в таких случаях он посылает им вызов. Слуга, осмелившийся не явиться на призыв, обречен на смерть. В результате его слуги редко покидают пределы Сан-Франциско.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;До Падения Заризель пользовался среди ангелов определенным влиянием, отвечая, помимо всего прочего, за процесс опыления и появления растений из семян. В результате ему стали известны Истинные Имена нескольких представителей Дома Дикой Природы и как минимум одного представителя Дома Глубин. После того, как Вихрь освободил многих падших, Заризель начал призывать демонов, имена которых ему были известны, предлагая им приехать в Сан-Франциско. Двое демонов откликнулись на его призыв, надеясь получить ответы на свои вопросы и, возможно, обрести наставника. Вместо этого они попали в засаду, организованную сектой Заризеля, и были порабощены им.&lt;br /&gt;Первым из этих демонов была Залиэль, Осквернительница с высоким уровнем владения Знанием Бурь. Она уже была в городе и доверилась Заризелю, которого помнила как доброго и старательного ангела. Когда она прибыла в Чайна-таун, ее встретили члены секты и проводили в сад, где ее силой принудили к подчинению, а затем помазали ей чело кровью и пеплом, оставшимися от жертв предыдущей ночи. Заризель произнес ее Истинное Имя, и Залиэль - которая провела на Земле менее недели, только-только вырвавшись из тысячелетнего заключения, - оказалась в его власти. Хотя она считает, что должна была бы презирать Заризеля за то, что он обманул ее и похитил ее свободу, все же ее терзает любопытство: ей интересно, чего он хочет добиться с помощью орхидеи души и как именно в этом участвуют ее любимые ураганы. &lt;br /&gt;Вторым из демонических слуг Заризеля стал Лаларот, Пожиратель, с которым Заризель работал до Падения. Лаларот был не самым удачным выбором из тех мятежников Дома Дикой Природы, что были известны Заризелю. Непреклонный, но простоватый ангел был в основном посыльным, лишь изредка принимавшим участие в опылении и жизни растений. Но демон остается демоном, и Заризель обучил Лаларота Знанию Дикой Природы, доведя его умения почти до совершенства. Основная задача Лаларота – охрана оранжереи, где растет орхидея души. Его массивная Апокалиптическая форма, украшенная шипами, с которых сочится яд, делает его превосходным охранником.&lt;br /&gt;Никто из рабов Заризеля не успел в достаточной мере пообщаться с другими демонами, чтобы выбрать ту или иную фракцию. Будь у Залиэль свободная воля, она бы присоединилась к Люциферианам. Она никогда не верила, что Денница предал мятежников, к тому же она знает, как трудно найти одну-единственную каплю в ливне. Лаларот, с другой стороны, никогда не отличался большим умом, а его носителем стал физически сильный, но умственно отсталый человек, отчего интеллект у демона не увеличился. Как и многие из его Дома, он стал Жаждущим, и от активных действий его удерживает только воля Заризеля. В отличие от Залиэль, которая настолько заинтригована возможностями придуманных Заризелем «штормов веры», что готова служить ему безо всякого принуждения (может быть), Лаларот при наличии хоть какой-то поддержки и помощи постарается вырваться на свободу. А так как раньше он был ангелом Дикой Природы, ему прекрасно известны все особенности сада Заризеля.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Заризель, Садовник Ада&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Характер / Маска: Зодчий&lt;br /&gt;Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 5, Сообразительность 5.&lt;br /&gt;Способности: Бдительность 3, Осведомленность 4, Бюрократия 3, Выразительность 3, Финансы 4, Запугивание 3, Лидерство 4, Медицина 3, Фехтование 3, Актерство 2, Политика 3, Воспоминания 3, Маскировка 1, Хитрость 5.&lt;br /&gt;Дополнения: Культ 2, Высокое положение 3, Запасы 3, Мастерство 2, Слуги 3, Поклонение 2.&lt;br /&gt;Реликварий: природный объект (25 единиц Веры).&lt;br /&gt;Сила воли: 10&lt;br /&gt;Вера: 8&lt;br /&gt;Мука: 10&lt;br /&gt;Потребности: Эмоция 4, Плоть 2, Мысль 3.&lt;br /&gt;Апокалиптическая форма: Броня, Кожа хамелеона, Когти/Зубы, Рассеивание, Дополнительные уровни здоровья, Увеличение размеров, Первобытный инстинкт, Шипы.&lt;br /&gt;Уродства: Тошнотворные звуки, Разложение, Глаза, Сияние, Кожа, Вонь, Неустойчивость, Рудиментарные конечности.&lt;br /&gt;Знания: Земли 3, Плоти 3, Хаоса 5, Насилия 4, Душ 2, Бурь 4, Дикой Природы 3.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Безариэль, Кровавый Ангел|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Безариэль, Кровавый Ангел&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В долгие дни Войны Гнева верные Небу ангелы никого не боялись так, как Халаку. Ангелы Второго Мира стали Убийцами, воплощением смерти, они могли ходить по мирам, которых никогда не видел даже сам Создатель. У каждой войны есть свои герои и свои парии (часто это один и тот же человек), и в Войне Гнева Безариэль не стал исключением.&lt;br /&gt;Безариэль был одним из Намтар, Ангелов Смерти. После Падения он быстро устал от своей работы – отделять души от тел - и старался принять как можно более трогательный вид, приходя к своим обреченным жертвам. Но каким бы невинным ни казалось его лицо, он не в силах был облегчить боль и страх людей перед смертью. В боях с воинами Небес им владела мрачная решимость. Он хотел, чтобы люди любили его и доверяли ему, как потомки Авеля доверяли верным Небу ангелам. &lt;br /&gt;Несмотря на великую доблесть в бою и умение открывать врата в иные миры, Халаку были сброшены в Бездну, как и остальные мятежники. Безариэль был среди них. Шли годы. Лишь малая часть Привязанных, вызванных из Бездны, принадлежала к Дому Халаку. Возможно, Бог позаботился о создании дополнительных преград, которые удерживали бы в Аду путешественников по мирам, а может быть, все дело было в том, что они сами слишком хорошо скрывали свои имена, и никто из мистиков не знал, как их можно вызвать.&lt;br /&gt;Безариэль освободился из Бездны только в конце 20 века. Его вызвал волшебник по имени Иосиф Странвич. Но Странвич действовал не по своей воле. Безариэль обнаружил, что его вынуждают служить бессмертному существу, пред чьей злобой сам демон казался невинным ангелом. Эта ведьма, которую в человеческих легендах называли Бабой Ягой, рассказала Безариэлю о своих сумбурных планах. Она хотела заключить договоры с другими сверхъестественными существами и лишить Землю ее святой силы.&lt;br /&gt;Безариэля это не впечатлило. Он слишком хорошо знал цену подобной наглости, но и возвращаться в Ад он не спешил. Когда Баба Яга приказала ему собирать жизненную энергию земли, он подчинился. Когда она наделила его умением превращать тела живых в безмозглых рабов, он воспользовался этим умением. Когда она отдала ему под командование армию низших духов, он взял на себя роль военачальника. Постепенно его Мука росла, вплоть до того времени, как Бабе Яге пришел конец. Менее чем за десять лет, проведенных вне Ада, Безариэль полностью поддался Муке.&lt;br /&gt;Разумеется, Безариэль знал, что что-то должно произойти. Странвич, с которым демон поддерживал связь, был убит вместе со своими товарищами-магами. Кровавый Ангел, порождение судьбы и смерти, предчувствовал гибель, даже гибель такого могущественного существа, как Костяная Нога. Обдумывая будущее, Безариэль решил, что, если уж Баба Яга умерла, у него самого могут возникнуть трудности. В ней был источник большей части его силы. На самом деле у него даже не было реликвария, он существовал за счет уникальных особенностей энергетического узора России. В дни, предшествовавшие окончательной гибели Бабы Яги, Безариэль нашел себе вместилище – ритуальный кинжал, спрятанный за стеной Михайловского замка (музей в Санкт-Петербурге). &lt;br /&gt;После смерти своей хозяйки Безариэль не отправился в Бездну с громким воплем (как он опасался), а просто избавился от какой-либо власти над собой. Но его поджидала очередная неприятность. До сих пор его поддерживала не энергия Веры, поступающей от людей, а грубая мощь магии Бабы Яги. Ему могло бы помочь поклонение со стороны Странвича, но маг и его сотоварищи к тому времени уже были мертвы. Вскоре после смерти хозяйки и потенциального раба Безариэль почувствовал, что начинает слабеть. &lt;br /&gt;Безариэль знал, что без поддержки со стороны верующих он не сможет удержаться на Земле, но в последние несколько лет все его общение со смертными сводилось к тому, что он сдирал с них кожу и забирал их души для Яги. После ее смерти он ощутил, что их души ушли, и испугался, что очень скоро впадет в сон или погибнет. А затем случилось чудо – Вихрь.&lt;br /&gt;Безариэль чувствовал, как содрогались земли мертвых, и отправился туда, чтобы собрать как можно больше энергии. Духи давно умерших людей разлетались во все стороны, часть из них даже вернулась в прежние тела (иногда почти целые, иногда уже разложившиеся), а Безариэль с восторгом смотрел, как трескаются стены Ада и как падшие пробираются сквозь щели. Некоторые из демонов оказались на территории России, и Безариэль тут же воззвал к ним. Он успел привлечь на свою сторону трех из них, прежде чем они смогли сориентироваться, а затем, пользуясь знаниями о стране, полученными за годы службы Бабусе, начал искать и подчинять себе секты, которые все еще оставались верны ей. Им двигало отчаяние, но стратегия себя оправдала. Да и потом, единственной альтернативой для него был Ад. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Культ Безариэля состоит в основном из поклонников и слуг Бабы Яги. Кровавому Ангелу повезло: Баба Яга не раскрывала перед верующими своей истинной природы, так как ей, как и падшему ангелу, была нужна Вера, хотя и по другим причинам. Безариэль знает, что по стране разбросано еще немало мелких отделений секты, но он также знает, что другие сверхъестественные существа могут заинтересоваться ими. Он считает эти секты своей законной собственностью и хочет собрать Веру людей, чтобы вновь обрести возможность странствовать по России в форме духа. &lt;br /&gt;Крупнейшая секта находится в Санкт-Петербурге и состоит из 20 человек. Безариэль заключил договора с частью сектантов, но результаты были неутешительными. Годы, проведенные под темной властью Бабы Яги, повлияли на возможность демона наделять своих слуг силой. После заключения договора его слуги начинают с пугающей скоростью сходить с ума. Но для культа, построенного на человеческих мучениях и жертвоприношениях, это не так уж и плохо.&lt;br /&gt;Методы Безариэля, как и Бабы Яги, в современном мире могут показаться слишком грубыми, но только будущее покажет, насколько они эффективны. Сейчас верующие передают Веру Кровавому Ангелу, богу боли и красоты, который говорит им, что по-настоящему оценить жизнь можно только на пике мучительнейшей агонии.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вихрь занес трех демонов в Санкт-Петербург, где они быстро стали слугами Безариэля. Никто из них не отличается большой силой, а на территории России обитает немало сверхъестественных существ. Безариэль разбирается в повадках и привычках этих тварей, поэтому демоны сочли за благо подчиниться ему.&lt;br /&gt;Первый из них Мараш, Дьявол, некогда пылавший Святым Огнем. Как и многие выходцы из его Дома, он умеет подчинять себе массы, и именно он возглавляет секту и приносит жертвы. В отличие от самого Безариэля, Мараш удачно заключает договоры, и некоторые из сектантов (и множество обычных смертных) снабжают его Верой. Со временем он смог бы стать могущественней Безариэля, но Мараш понимает, что только Кровавый Ангел может предоставить защиту от таинственных хранителей русской земли. Мараш – истинный Фаустианец, он знает, что порою бывает полезно подчиниться и дать себя использовать.&lt;br /&gt;Преступник по имени Иррек стал личным охранником Безариэля. Бывший ангел Земли, Иррек присоединился к Люциферианам. Его одолевает желание отправиться в Америку на поиски их героического предводителя. Безариэль признался, что ничего не хотел бы так сильно, как найти Денницу, но предостерег Иррека от путешествия, опасного для падшего демона (на самом деле признание Безариэля было ложью; он годами не вспоминал о главном мятежнике). Иррек был вынужден согласиться с ним – Безариэль знает его Истинное Имя, поэтому выбора у демона не оставалось, - но Мараш понял, какие цели ставит перед собой его товарищ.&lt;br /&gt;Третий демон на службе у Безариэля стал для Привязанного не столько слугой, сколько наперсником. Во время войны Безариэль и Нериэль были друзьями, можно даже сказать, возлюбленными. Как и Безариэль, Нериэль была Ангелом Смерти, но страх людей не терзал ее так сильно, как ее любимого. Освободившись из Ада, она сначала обрадовалось тому, что вновь нашла Безариэля, потом ужаснулась, поняв, во что он превратился. Она осталась с ним в какой-то мере потому, что он знает ее Истинное Имя и может в любой момент вернуть ее, в какой-то мере потому, что хочет помочь ему вернуть прежний облик. Но надежда ее слаба. Некогда она знала его Истинное Имя, но под влиянием Бабы Яги Безариэль изменился настолько, что даже самая сокровенная часть его сущности исказилась и подверглась осквернению.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Безариэль, Кровавый Ангел&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Характер / Маска: Стоик&lt;br /&gt;Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 4.&lt;br /&gt;Способности: Бдительность 2, Осведомленность 4, Эмпатия 2, Выразительность 2, Запугивание 3, Лидерство 4, Фехтование 4, Оккультизм 5, Воспоминания 3, Маскировка 5, Хитрость 2.&lt;br /&gt;Дополнения: Культ 3, Высокое положение 1, Запасы 2, Влияние (Санкт-Петербург) 2, Мастерство 4, Слуги 3, Поклонение 2.&lt;br /&gt;Реликварий: идеальный (20 единиц Веры).&lt;br /&gt;Сила воли: 9&lt;br /&gt;Вера: 10&lt;br /&gt;Мука: 10&lt;br /&gt;Потребности: Эмоция 2, Плоть 3, Мысль 4.&lt;br /&gt;Апокалиптическая форма: Без отражения,&amp;#160; Ужасный взгляд, Бешенство, Улучшенная способность (Фехтование), Шестое чувство, Неутомимость, Смертельное прикосновение, Крылья.&lt;br /&gt;Уродства: Тошнотворные звуки, Вздувшиеся мускулы, Разложение, Глаза, Сияние, Кожа, Вонь, Неустойчивость.&lt;br /&gt;Знания: Пробуждения 3, Смерти 5, Насилия 2, Сфер 5, Душ 5.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Иш-Таб, Богиня самоубийств|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Иш-Таб , Богиня самоубийств&lt;br /&gt;В древних легендах народа майя рассказывается об Иш-Таб, богине самоубийств. Обычно ее изображают висящей в петле, спускающейся с неба. Майя верили, что самоубийцы, как и жрецы, погибшие в бою воины и умершие в родах женщины, немедленно попадают на Небеса. Но существо, положившее начало этим легендам, дожило до наших дней, и в нем нет почти ничего от образа, созданного майя. &lt;br /&gt;Много-много веков назад демонесса, которая позже стала известна под именем Иш-Таб, была призвана на землю шаманами восточной части Центральной Америки. Как им удалось вызвать ее, неизвестно и вряд ли когда-нибудь станет известно, потому что Иш-Таб (тогда носившая другое имя) уничтожила всю деревню в приступе гнева, сохранив для себя тело юной девушки, в которое и вселилась. Разумеется, она быстро поняла, что любое человеческое тело, в которое она вселяется, начинает разрушаться буквально на глазах. Не желая или не имея возможности тратить время на установление связи с реликварием, Иш-Таб отправилась на запад, наводя ужас на всех встречных и собирая вырабатывавшуюся при этом Веру. Уничтожая очередную деревню, она занимала тело молодой девушки и продолжала путь. Со временем весть о злодеяниях демонессы разнеслась по деревням, и люди стали приносить ей в жертву девушек. Но эти жертвы лишь отсрочивали неизбежную гибель. Иш-Таб – Пожиратель, и она не склонна к переговорам и мирному сосуществованию.&lt;br /&gt;Ее кровавые странствия закончились, когда древние защитники джунглей, люди-ягуары, называемые балам, восстали и уничтожили ее…по крайней мере, так они сами думали. На самом деле им удалось заставить ее на короткое мгновение принять форму духа, после чего она наконец вселилась в реликварий. Им стал массивный каменный алтарь, избежавший внимания оборотней, и люди-ягуары скрылись в джунглях, уверенные в своей победе. &lt;br /&gt;Сила Иш-Таб почти не уменьшилась, потому что алтарем продолжали пользоваться. Люди, обитавшие в тех краях, связывали этот алтарь со своей богиней самоубийств. Доброволец становился на алтарь на колени, а затем сам себе перерезал глотку, в то время как остальные стояли вокруг и читали молитвы. Со временем появилась интересная легенда: тело молодой девушки, принесшей себя в жертву на алтаре, могло ожить и отправиться в джунгли на охоту.&lt;br /&gt;Когда пришли испанцы, культ был уничтожен, и Иш-Таб погрузилась в сон. Ее алтарь скрылся под бурной растительностью, и лишь незадолго до Вихря она вновь получила возможность вернуться в мир. &lt;br /&gt;В 1998 году группа рабочих, расчищавших участок джунглей, наткнулась на алтарь. Его немедленно перевезли в музей в Монтеррей, но Иш-Таб все еще спала.&lt;br /&gt;Но однажды в музей пришла девушка по имени Мария Домингос. Она отличалась неустойчивой психикой, к тому же была расстроена. Она прочла табличку с пояснениями рядом с алтарем и поняла, что некогда люди, умиравшие на этом камне, вновь возвращались к жизни. Взобравшись на алтарь, она вытащила из кармана бритву и перерезала себе горло.&lt;br /&gt;Хотя ее тело убрали до того, как Иш-Таб набрала достаточно сил, чтобы завладеть им (жителям города Монтеррей повезло), ее горячая кровь, добровольно пролитая на алтарь, пробудила древнего демона. В последовавшие за этим недели она начала создавать секту из тех посетителей музея, которые рассматривали алтарь достаточно долго для того, чтобы демонесса смогла проникнуть в их мысли. К тому времени, как Вихрь обрушился на стены Ада, Иш-Таб вновь была готова войти в человеческое тело и продолжить путь на запад. Не сделала она это лишь благодаря усилиям ее единственного демона-подчиненного, Наромиэля.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Секта Иш-Таб в основном состоит из местной молодежи, из тех, кто с классом приезжал в музей на экскурсии и попадал под власть демона. Основные положения секты полностью совпадают с теми, что исповедовали аборигены, питавшие Иш-Таб кровью и Верой на протяжении многих лет. Считается, что те, кто совершил самоубийство в знак почтения к Иш-Таб, отправляются на Небеса. Тот, кто погиб, защищая богиню, тоже достоин рая. Иш-Таб выбрала себе нескольких слуг из числа наиболее физически развитых сектантов, увеличив им силу и обучив кое-каким боевым приемам. Хотя большая часть ее поклонников – подростки, и лишь немногим из сектантов уже исполнилось 18, они все же могут дать достойный отпор всем, кто решит завладеть алтарем. &lt;br /&gt;Как бы ни хотела Иш-Таб освободиться, она все же воздерживается от вхождения в тела своих почитателей. По мере роста культа шесть молодых женщин совершили самоубийство на алтаре в окружении всех остальных членов секты (один из немногих взрослых сектантов работает начальником охраны музея и отвечает как за проведение ночных ритуалов, так и за необходимую после этого уборку). Хотя Иш-Таб принимает жертвы от представителей обоих полов, она все же предпочитает, чтобы мужчины гибли за нее в бою. Разумеется, в Мехико ей будет намного проще осуществлять свои задумки, поэтому демонесса размышляет о возможности переместить реликварий в более крупный столичный музей, где можно было бы создать более крупную секту. Но так как большая часть ее почитателей – дети, которые не могут просто упаковать вещи и переехать в другое место, реализация этого плана откладывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;До восстания ангел, который затем стал Иш-Таб, был младшим Элохим в Доме Дикой Природы. Она отвечала за последние штрихи в образе хищников, например, за мельчайшие оттенки шерсти и изгиб клыков. Ее непосредственным начальником был ангел по имени Наромиэль, и именно он убедил ее присоединиться к мятежу Люцифера. В последствии он пожалел об этом.&lt;br /&gt;Во время Войны Гнева Наромиэль видел, как растет кровожадность и злоба его протеже, в том числе и по отношению к людям. Когда война закончилась, более сильный Пожиратель решил уничтожить демонессу, чтобы она больше не могла причинять вред миру, но ему так и не представилась подходящая возможность. Оба демона были сброшены в Бездну.&lt;br /&gt;После Вихря Наромиэль очутился в теле техасского хирурга. Пытаясь вспомнить о событиях войны, он, движимый интуицией, оказался в Мексике и отправился в Монтеррей, где, к своему ужасу, обнаружил, что его бывшая подчиненная – демонесса, к появлению которой он приложил руку, уговорив ее присоединиться к восстанию, - теперь подталкивает невинных детей к самоубийству. Демонесса, известная теперь под именем Иш-Таб, была слишком сильна для того, чтобы он смог победить ее в прямом столкновении, но так как она не подозревала о его желании убить ее, она приняла Наромиэля в качестве слуги. Она велела ему охранять ее от любых сверхъестественных существ и рассказывать ей о современном мире.&lt;br /&gt;Наромиэль оказался в затруднительном положении. Он знает, что ему не хватит сил бросить открытый вызов Иш-Таб, и он не представляет, как долго ему удастся отговаривать ее от захвата чьего-нибудь тела и блужданий по окрестности, к которым она некогда была склонна. Но он слышал легенды о поражении, которые нанесли ей люди-ягуары, и хочет понять, существовали ли эти люди на самом деле или являются плодами фантазии.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Иш-Таб, Богиня самоубийств&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Характер / Маска: Судья&lt;br /&gt;Атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 4.&lt;br /&gt;Способности: Бдительность 2, Осведомленность 2, Рукопашный бой 3, Ремесло 2, Выразительность 2, Запугивание 3, Лидерство 2, Фехтование 5, Воспоминания 4, Маскировка 5, Выживание 5, Хитрость 3.&lt;br /&gt;Дополнения: Культ 2, Запасы 2, Мастерство 3, Слуги 2, Поклонение 1.&lt;br /&gt;Реликварий: идеальный (20 единиц Веры).&lt;br /&gt;Сила воли: 6&lt;br /&gt;Вера: 8&lt;br /&gt;Мука: 10&lt;br /&gt;Потребности: Эмоция 4, Плоть 5, Мысль 2.&lt;br /&gt;Апокалиптическая форма: Броня, Когти/Зубы, Плащ теней, Дополнительные уровни здоровья, Рога, Хвост-кнут, Нахождение сокрытого, Сверхъестественное зрение.&lt;br /&gt;Уродства: Тошнотворные звуки, Разложение, Глаза, Сияние, Кожа, Тина, Неустойчивость, Рудиментарные конечности.&lt;br /&gt;Знания: Зверей 5, Смерти 3, Земли 3, Плоти 5, Насилия 3, Сфер 3, Дикой природы 4.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Оранаш, Ветер с моря|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Оранаш, Ветер с моря&lt;br /&gt;Саванна – прекрасный город. Кварталы исторической застройки могут похвастаться полностью реконструированными домами с их своеобразной прелестью. Повсюду встречаются маленькое площади со скамейками, статуями и деревьями, поросшими бородатым мхом. Через весь город проходят пешие туристические маршруты, при желании можно нанять карету, чтобы ознакомиться с историей, которой здесь дышит каждый уголок. &lt;br /&gt;Но на долю Саванны выпало немало испытаний. Эпидемия желтой лихорадки, разразившаяся в 1820 году, унесла жизни примерно десятой часто населения города. В том же году по городу пронесся ураган, уничтоживший дома и общественные здания. Во времена Гражданской войны Саванна удачно избежала участи многих городов Юга. Уильям Шерман&amp;#160; занял город и провел&amp;#160; в нем некоторое время, но не стал поджигать его (если учесть, что за Саванной лежал океан, его действия объяснялись скорее прагматичностью, чем добротой). &lt;br /&gt;Хотя нельзя сказать, что все тяжелые периоды в истории Саванны связаны с обитавшим в городе Привязанным, все же Оранаш, некогда бывший Ангелом Рождающегося Ветра, немало повлиял на происходившие в городе события.&lt;br /&gt;На землях, позже занятых строениями Саванны, штат Джорджия,&amp;#160; Оранаш появился в незапамятные времена по призыву одного из местных племен. В качестве реликвария он выбрал деревянного идола, которого шаманы племени почитали святыней и в течение долгих лет оберегали ото всех опасностей. Многие Привязанные полностью погрузились в Муку, но Оранаш по-своему ценил и даже любил своих почитателей. Он защищал рыбаков от стихий, а шаманов – от зловредных духов. Веками он был защитником племени, помогал ему в войнах и облегчал жизнь людей в периоды голода. Было время, когда он почти поверил в то, что его побег из Ада – следствие прощения, полученного от Господа.&lt;br /&gt;А затем, в 1733 году, на побережье появился Джеймс Оглеторп, и все пошло прахом. Его люди сровняли с землей насыпанные туземцами погребальные курганы, потревожив души предков. Англичане принесли с собой оспу, и племя постепенно вымерло. Оранаш, наблюдавший за этими событиями, вновь испытал все муки Ада. Он поклялся, что незваные гости жестоко поплатятся за все, что они натворили.&lt;br /&gt;В течение следующих нескольких веков Саванна жестоко страдала. Оранаш воспользовался властью над бурями, болезнями и огнем, чтобы отомстить горожанам. Но ему все было мало, и когда последний из его почитателей умер, демон в отчаянии решил, что мести его не суждено свершиться. Когда в 1864 году генерал Шерман передал город президенту Линкольну в качестве рождественского подарка, Оранаш впал в сон; его идол сейчас покоится в каменном саркофаге под одним из домов города. &lt;br /&gt;Он спал до тех пор, пока не разразился Вихрь, а проснувшись, обнаружил, что духи Саванны пришли в большое беспокойство. Любовь к своему племени превратилась в безумное желание мести и крови. Он собрал все оставшиеся у него силы и воззвал ко всем демонам, которые только могли услышать его в этом шуме. И, разумеется, лучше всего этот зов был услышан Халаку. Четверо Убийц, старающихся отыскать свое место в мире, откликнулись на призыв.&lt;br /&gt;Оранаш чувствовал, что четверо демонов не разделяют его целей, но они были нужны ему для создания культа. Поэтому он представился им покровителем современной Саванны, жителей которой он наделяет силой, позволяющей противостоять пожарам, болезням и бурям. Тем временем призраки Саванны изо всех сил сражаются со штормом, который рвет их на куски, и подчиненные Оранаша помогают им в этом.&lt;br /&gt;Оранаш поставил перед собой цель: он хочет научиться вырывать Веру из духов, а не (или так же, как) из живых людей. В конце концов, духи столь же многочисленны, как и люди, но они не нуждаются в усиленной защите от всего сверхъестественного. К тому же многие из них так же одержимы местью, как и&amp;#160; сам Оранаш. Пока он ищет пути достижения своей цели, он старается как можно глубже погрузить в Муку своих помощников-Убийц, чтобы они присоединились к нему и поучаствовали в уничтожении жителей Саванны. &lt;br /&gt;Когда площади пустеют и только бородатый мох, свисающий с веток, шевелится в порывах ветерка, Оранаш мечтает о том, как он сожжет этот город дотла и сбросит пепел в море. И тогда, может быть, его народ вернется к нему.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;У Оранаша небольшой культ, насчитывающий всего дюжину последователей. Оранаш настаивает на том, чтобы его помощники-демоны вербовали верующих среди людей богатых и пресыщенных (в Саванне их найти нетрудно), и на первый взгляд секта может показаться обычным элитным клубом. Из-за этого остальные представители высшего общества тоже хотят присоединиться к немногим «избранным». Истинную природу «клуба» они начинают понимать только после того, как произнесут клятву (и заключат договор). &lt;br /&gt;Оранаш почти не уделяет внимания сектантам, большая часть которых является слугами его четырех помощников. Он поглощает их Веру, устраивая грозы каждый раз, когда ему требуется поклонение, и постепенно обучает их давно позабытым заклинаниям племени, которое некогда почитало его, хотя это и причиняет ему боль. Оранаш всячески скрывает от сектантов правду о сверхъестественных силах. Он позволяет своим слугам одаривать людей знаниями и интеллектом, но запрещает откровенно «магические» подарки. Он хочет, чтобы они удивились так же сильно, как и все остальные, увидев мертвый город.&lt;br /&gt;Так как его поклонники богаты, Оранаш в случае необходимости может воспользоваться огромными денежными средствами, но так как он плохо знаком с современными финансами, он предпочитает действовать более прямолинейно.&lt;br /&gt;У Оранаша немало почитателей среди городских призраков, хотя их и нельзя назвать сектантами в прямом смысле слова. Призраки считают его кем-то вроде отца города. Так как среди них очень мало духов туземцев (которые, по всей видимости, давно исчезли), Оранаш испытывает к этим беспокойным душам сочувствия не больше, чем к живым горожанам, но призраки – это неоценимый источник информации о городе. В результате Оранаш знает практически обо всем, что происходит в Саванне.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все четверо слуг Оранаша – Убийцы, откликнувшиеся на зов тысяч призраков, которых потревожил Вихрь. Их зовут Юсфиэль, Сирсирхасс, Улак и Т’лшог. Они прибыли в Саванну, чтобы посмотреть, что там происходит, и встретили Оранаша, пытавшегося помочь призракам. Хотя только один из них является Миротворцам, они все смогли понять, что могучий покровитель, достаточно наивный для того, чтобы по-прежнему заботиться о душах умерших, будет им совсем не лишним (забавно, но их покровитель точно так же думает о них).&lt;br /&gt;Юсфиэль, который некогда был ангелом, отвечавшим за смерть животных, выполнивших свою задачу, понимает, что такое завершенность. Он завладел телом человека, находившегося в глубокой коме, бесцеремонно распрощался с семьей этого человека и откликнулся на зов Оранаша. Юсфиэль подозревает, что его покровитель не так прост, как кажется, но это лишь усиливает любопытство демона – он из Скрытных и проявляет повышенный интерес к Привязанным к Земле. Так как Оранаш знает только Божественное Имя Юсфиэля, Убийца считает, что сможет сбежать из города в любой удобный момент.&lt;br /&gt;Истинный Ангел Смерти, Сирсирхасс оказалась в теле молодой женщины, охваченной сильнейшей послеродовой депрессией. Ее малютка-сын уже лежал перед ней мертвый; у женщины уже не оставалось сил бороться за собственную жизнь, когда Сирсирхасс вошла в ее тело. Другой демон, возможно, был бы подавлен чувством вины, но Сирсирхасс привыкла к убийствам, поэтому смогла игнорировать угрызения совести до тех пор, пока не покинула место преступления. Из всей четверки только Сирсирхасс полностью разделяет идеи Миротворцев, но она же и лучше всех поддается влиянию Оранаша, усиливающему ее Муку.&lt;br /&gt;Улак и Т’лшог были друзьями и сотрудниками еще до восстания, во время войны они стали товарищами по оружию. Встретившись практически сразу после того, как стены Ада покрылись трещинами, они вселились в тела двух любовников, поклявшихся совершить двойное самоубийство. Радуясь встрече и не имея почти никаких планов на будущее, они отозвались на призыв о помощи, пришедший из Саванны. Обнаружив Оранаша, оба Фаустианца стали его помощниками в создании культа. Но со временем связь между ними ослабла, так как они оба стремились заслужить внимание и благосклонность Оранаша. Собственно, этого Оранаш и добивался. В конце концов, ничто так не усиливает Муку, как преданная любовь.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Оранаш, Ветер с моря&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Характер / Маска: Судья&lt;br /&gt;Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 5.&lt;br /&gt;Способности: Бдительность 2, Осведомленность 4, Уворот 3, Эмпатия 3, Выразительность 3, Лидерство 2, Медицина 4, Маскировка 4, Выживание 3, Хитрость 3.&lt;br /&gt;Дополнения: Культ 1, Запасы 3, Мастерство 2, Слуги 4, Поклонение 1.&lt;br /&gt;Реликварий: природный объект (25 единиц Веры).&lt;br /&gt;Сила воли: 7&lt;br /&gt;Вера: 6&lt;br /&gt;Мука: 10&lt;br /&gt;Потребности: Эмоция 4, Плоть 3, Мысль 4.&lt;br /&gt;Апокалиптическая форма: Кожа хамелеона, Дополнительные действия, Улучшенная инициатива, Шестое чувство, Миазмы, Туман, Сверхъестественное зрение, Отрава.&lt;br /&gt;Уродства: Глаза, Сияние, Безногость, Гнойники, Кожа, Тина, Вонь, Неустойчивость.&lt;br /&gt;Знания: Пробуждения 5, Смерти 4, Нечистоты 2, Человечества 3, Сфер 3, Бурь 4, Душ 3.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Веракук, Охранник|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Веракук Охранник&lt;br /&gt;В разных культурах по-разному относились к преступникам и заключенным. Некоторые народы наказывали смертью многие преступления, в других культурах смертная казнь была большой редкостью. &lt;br /&gt;Часто тюрьмы становятся тем местом, из которого люди согласны освободиться даже ценою жизни, но смерть не приходит за ними. Одной из таких тюрем стал Таллах в Египте. Условия в этой тюрьме просто отвратительные – заключенные недоедают, их постоянно избивают, они редко видят солнечный свет. Но все же до тех пор, пока в тюрьме не появился новый охранник, там еще можно было существовать. Новый охранник подчиняется хозяину, которого ставит превыше государства, - он подчиняется демону Веракуку.&lt;br /&gt;Веракук - один из тех Преступников, что разрабатывали Знание Кузнечного Дела во время войны и создавали для мятежников оружие невероятной красоты и мощи. Находясь в заключении, он с горечью думал, насколько же совершенной темницей оказалась Бездна. В ней не было материалов, которые могли бы износиться или которые можно было бы использовать; она была абсолютно пуста. Ад изменил Веракука. Он решил, что, если ему удастся бежать, он станет работать над созданием совершенной тюрьмы, из которой не смогут бежать даже ангелы. Те самые ангелы, о которых он думал.&lt;br /&gt;Затем демона вызвали на Землю египетские заклинатели, которые хотели, чтобы он помог им в создании драгоценных украшений и подарков для фараона. Он помог людям, но сформировал вокруг себя секту, приняв имя бога-защитника Сопду . Демону поклонялись жители Восточной пустыни, но ему никогда не удалось сравняться по силе с такими Привязанными, как пять Великих Герцогов. Однажды его реликварий – статуя, изображавшая Сопду, с глазами из бирюзы, - была похищена и переправлена через Нил в западные земли. Похитители едва успели пересечь реку, как Веракук, рассердившись из-за такой наглости, убил их… а затем понял, что никак не может связаться со своими почитателями. Тысячелетия напролет он дремал в песках, в то время как мир вокруг него постоянно менялся. &lt;br /&gt;Может быть, исходящая от демона энергия заставила египетское правительство выбрать для тюрьмы именно это место, а может быть, то было простое совпадение. Как бы то ни было, в 1987 году в тюрьме появился новый охранник. Он немедленно перекрыл нижний уровень, запер заключенных в камеры и приступил к поискам. Через два года он нашел то, что искал – статую божества с головой сокола и глазами из бирюзы. Ему не хватило сил передвинуть статую, но зато он смог пробудить Веракука. Затем он начал создавать культ, вовлекая в него охранников и заключенных. &lt;br /&gt;Веракук оценил старания человека и Веру, получаемую благодаря охраннику, но он все еще мечтает о создании идеальной темницы. Ангелов, которых можно было бы содержать в этой тюрьме, больше нет, и планы Веракука, и без того сумбурные, претерпели еще большее искажение. Если Бог сумел отозвать ангелов, Веракук найдет способ вернуть их. Он будет содержать в своей тюрьме людей добродетельных (иными словами, отделит праведников от грешников) и ждать, когда ангелы попадутся на его уловку.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Секта Веракука действует на трех уровнях. Каждый заключенный знает, что охранник – глубоко верующий человек. Он настаивает на соблюдении пяти принципов ислама и побуждает своих подопечных взывать к Аллаху. Даже те заключенные, кто на самом деле не верит в бога, быстро приучаются выполнять ежедневные ритуалы и молитвы, иначе охранник укажет своим коллегам на их нечестивость. Такие заключенные обычно отбывают свои сроки (часто – пожизненные), даже не зная, что где-то под ними обитает демон.&lt;br /&gt;Посвященные второго уровня знают о Веракуке, но считают его джинном, который служит Аллаху и побуждает людей следовать его примеру. Веракук никогда не наделяет силой таких людей, но успешно поглощает их Веру (Преступник считает все современные религии вульгарным искажением истины и отказывается даровать силу людям, погрязшим во лжи). Большинство заключенных относятся к этой категории. Они знают, что в тюрьме рядом с ними находится сверхъестественное существо, и это знание придает им силу и Веру. &lt;br /&gt;Наконец, примерно 30 заключенных, 10 стражников и тот самый охранник знают, что Веракук – демон, способный творить чудесные предметы из металла и двигать Землю силой своей воли. Эти люди полностью посвятили себя демону. Они выполняют ритуалы, которым их обучил охранник (хотя до сих пор неизвестно, где сам охранник научился всему, что знает), и жертвуют Веракуку кровь и Веру. Охранник и один якобы немой заключенный знают ритуал, который позволит вызвать демона из Бездны, если в этом возникнет необходимость. Веракук даровал этому заключенному возможность исчезать из поля зрения и обязал его выжить и остаться в тюрьме. Стражникам запрещено причинять ему вред или допускать, чтобы он причинил вред сам себе, хотя никто, даже тот охранник, не знает, почему.&lt;br /&gt;Веракук одарил стражников и часть заключенных, увеличив их силу и наделив умением работать по металлу. Охранник же никогда не просил о сверхъестественно силе, но при этом, по всей видимости, обладает некоторыми таинственными способностями. Поначалу Веракук был благодарен этому человеку за то, что тот пробудил его ото сна и создал для него культ, но сейчас демон начинает испытывать некоторое беспокойство. Несколько лет он думал, как ему получить нужную информацию так, чтобы охранник ничего не узнал об этом, и незадолго до начала Вихря он нашел решение.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вырвавшись из Бездны, падшие демоны вселяются в самые разнообразные тела. Наверное, самыми неудачливыми из них можно назвать тех, кто вселился в тело заключенного, - они просто сменили одну тюрьму на другую. Разумеется, иногда силы падшего позволяют ему чудесным образом сбежать, но для двух демонов, волею судеб оказавшихся в тюрьме Веракука, свобода остается недостижимой мечтой. Одним из этих демонов был Опиэль, Дьявол. Во время войны Опиэль вел в бой войска верных демонам смертных и, как истинный Ангел Сияния, сражался с офанимами. Освободившись из Ада, он нашел для себя тело заключенного, которого ошибочно обвинили в убийстве. Повинуясь требованиям охранника, этот человек попытался стать религиозным, но в его сердце не было истинной веры. Он был лишь оболочкой, пустым сосудом, когда появился Опиэль.&lt;br /&gt;Опиэль начал с новым пылом проповедовать заключенным. Он быстро привлек к себе внимание Веракука и, поняв, что сектанты могут забить его до смерти, назвал Привязанному свое Истинное Имя и поклялся в верности. Сейчас он стал духовным лидером тюрьмы, проповедуя другим заключенным и давая им советы, а также выискивая среди них тех, кто своим поведением заслужил ознакомления с «истинной» верой.&lt;br /&gt;Второй демон – это Изверг по имени Паог. Незадолго до начала Вихря любопытный заключенный проследил за сектантами, направлявшимися к тайному святилищу Веракука. Демон, разумеется, заметил его и натравил на него верующих. Когда они покончили с ним, его неподвижное, истекающее кровью тело изломанной грудой лежало внизу лестничного пролета. Он испустил последний вздох, и тогда на сцене появился Паог. &lt;br /&gt;Паог стал для Веракука истинным подарком судьбы. Бывший Ангел Узоров, он может найти что-нибудь интересное о таинственном охраннике. Поэтому Веракук хитростью поставил его в такое положение, когда он вынужден наблюдать за охранником, - он моет полы у кабинетов и так далее. Пока что Изверг ничего особенно не обнаружил, но даже если ему и удастся найти нужную информацию, он не станет делиться ею. Во-первых, Веракук не знает Истинного Имени Паога и не может напрямую командовать им. Во-вторых, Паог прекрасно помнит, по чьему прикажу сектанты набросились на его носителя.&lt;br /&gt;Опиэль – типичный Фаустианец, а Паог разделяет идеи Скрытных. Она они с радостью воспользуются возможностью бежать, но при этом они понимают, что Веракук может с легкостью выследить их и убить.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Веракук Охранник&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Характер / Маска: Тиран&lt;br /&gt;Атрибуты: Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.&lt;br /&gt;Способности: Бдительность 3, Осведомленность 3, Рукопашный бой 4, Ремесло 5, Уворот 3, Запугивание 4, Лидерство 3, Фехтование 3, Воспоминание 2, Наука 4, Технология 5. &lt;br /&gt;Дополнения: Культ 3, Запасы 5, Влияние (тюрьма) 2, Мастерство 4, Слуги 2, Поклонение 2.&lt;br /&gt;Реликварий: идеальный (35 единиц Веры).&lt;br /&gt;Сила воли: 7&lt;br /&gt;Вера: 8&lt;br /&gt;Мука: 10&lt;br /&gt;Потребности: Эмоция 3, Плоть 3, Мысль 3.&lt;br /&gt;Апокалиптическая форма: Броня, Аура ужаса, Невосприимчивость к поверхностным повреждениям, Неодолимая сила, Шестое чувство, Магнитное поле, Неутомимость, Жалящее прикосновение. &lt;br /&gt;Уродства: Тошнотворные звуки, Вздувшиеся мускулы, Глаза, Уродливая голова, Кожа, Вонь, Неустойчивость, Рудиментарные конечности.&lt;br /&gt;Знания: Пробуждения 4, Небожителей 3, Земли 5, Кузнечного дела 5, Путей 5, Нечистоты 3. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Челинэль, Каменный круг|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Челниэль, Каменный круг&lt;br /&gt;О пиктах, древнем народе, некогда жившем на территории современной Шотландии, мало что известно. Кеннет Макальпин завоевал их в девятом веке, и достоверных письменных источников о них практически не сохранилось.&lt;br /&gt;Челниэль, демон из Дома Утренней Звезды, помнит их. В конце концов, именно они вызвали его из Преисподней.&lt;br /&gt;До восстания Челниэль был одним из тех, кто разрабатывал понятие лидерства. Волк-вожак, сильнейшая обезьяна, лев, возглавляющий прайд, - все эти создания были творениями Челзиэля и его товарищей Цалту. Но больше всего ему нравилось работать вместе с ангелом Ишхарой, Бесконечным Желанием, по имени Индина. Вместе они наделили первобытных людей способностью вести за собой соплеменников и вдохновением, нужным для того, чтобы принять на себя обязанности вождя. Разумеется, тогда их задумки не работали: первым людям не нужны были вожди, так как у них не было причин для недовольства. Они понимали, что результаты своей работы они увидят только тогда, когда люди впервые столкнутся с сопротивлением. Когда Люцифер начал собирать сторонников, Челниэль и Индина решили, что пришло их время.&lt;br /&gt;Несмотря на обрушившееся на них несчастье, они не разочаровались в людях. Хотя большая часть человечества была слаба, все же среди людей находились те, кто восставал и предъявлял права на корону, жезл или что там еще могло понадобиться в лихие годы. Когда двое демонов были сброшены в Бездну, они чувствовали, что человечество выживет несмотря ни на что. &lt;br /&gt;Челниэля вызвали из Ада и заключили в круг камней примерно в то же время, когда в далеком Назарете родился Иешуа. Людям, призвавшим его, нужен был вождь, лидер, способный возглавить их в войне с другим племенем. Разумеется, Челниэль отказался встать во главе войска, но он помог вождям племени в войне, а затем смотрел, как люди убивают друг друга с яростью и упорством, удивившими даже демона. &lt;br /&gt;На протяжении столетий пикты поклонялись Челниэлю, обращаясь к нему за советом в годы бедствий, пока, наконец, их культура не была уничтожена. Челниэль, который всегда мог распознать сильнейших людей, предвидел конец, и попросил соорудить из камней своего круга небольшую башню, настолько прочную, что даже осадные орудия с трудом смогли бы разрушить ее. Его круг располагался на вершине холма вдали от тех мест, которые могли бы заинтересовать захватчиков, поэтому, как и многие другие подобные укрепления, башня простояла много лет.&lt;br /&gt;Хотя большая часть знаний пиктов была утрачена, все же кое-какие крупицы дошли до наших дней. По мере того, как входило в моду «современное язычество», эти остатки знаний были обнаружены теми, кто знал, где и как искать. Темной октябрьской ночью 1977 года небольшая группа людей выполнила древний обряд в маленькой каменной башне, расположенной на Северо-шотландском нагорье. То, что большая часть этого обряда была придумана самими «язычниками», ничего не значило. Сохранилась достаточно от старого ритуала, чтобы Челниэль пробудился.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Культ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Последователи Челниэля считают себя воинами, но в наше время трудно походить на воинов, которыми были пикты. Все они знают, как сражаться (Дьявол наделил своих верных сторонников физической силой и умением привлекать на свою сторону людей), но они не могут проверить себя, затеяв войну с соседним племенем. Нападать на обычных людей – дело недостойное, к тому же такое поведение не способствует распространению культа. Челниэль смог в течение двух десятилетий поддерживать культ, претворяясь древним кельтским богом ночи, но в начале 1990-х секта начала распадаться. А затем, во время одного ночного ритуала, от которого демон почти не получил Веры, на людей напала тварь. &lt;br /&gt;Это был огромный человек-волк с красной шерстью. Прежде чем кто-нибудь смог хоть что-то сделать, он разорвал на куски трех сектантов. Большинство остальных с воплями бросились врассыпную, но один человек вытащил кинжал и закричал, призывая всех напасть на тварь. Распознав в человеке искру величия, Челниэль передал ему свою силу, и в результате сектанты убыли оборотня и сняли с него шкуру. Наконец Челниэль понял, как ему вдохновлять своих поклонников. Они должны охотиться на ночных тварей, не ради выполнения Божьей воли или очищения мира от зла, но ради славы и радости битвы. &lt;br /&gt;В течение следующих лет культ распространился по британским островам. Большая часть секты Челниэля никогда не посещала каменное укрепление, в котором обитает их покровитель, если вообще знала о нем. Многие из них – умелые охотники, а некоторые даже поддерживают связь с другими подобными организациями, например, с Обществом Леопольда. Среди тех, кто никогда не приближался к демону, можно даже встретить наделенных странной силой людей (imbued), которые обнаружили культ в процессе поисков ответов на свои вопросы. Члены секты Челниэля не особо разборчивы при выборе жертв – сгодится любое сверхъестественное существо, - но все же предпочитают сражаться с теми, кто способен удовлетворить их страсть к сражению. Поэтому чаще всего их жертвами становятся вампиры, оборотни и другие демоны. У культа нет четкой организации, но в каждом крупном городе Великобритании можно встретить по меньшей мере одно отделение секты, возглавляемое слугой Челниэля. Эти слуги наделены способностью видеть сквозь иллюзии и чувствовать магию. Челниэль упорно продолжает искать Индину.&lt;br /&gt;Челниэль не разрешает своим поклонникам охотиться в горах вокруг его башни, хотя отряд самых лучших его охотников и живет в деревне неподалеку от холма, где за ними присматривает один из демонических прислужников Челниэля, Кроскин. Он говорит, что все сверхъестественные создания, живущие на этой территории, подчиняются ему, но на самом деле он знает, что твари, которые ночами рыскают по Нагорью, - это худшие из всех чудовищ. Обнаружив укрытие Челниэля, они смогут поработить демона.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Демоны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Челниэля сильно интересуют падшие. На самом деле он готов пощадить демона, если тот откроет ему хотя бы часть своего Истинного Имени (при условии, что отряд, напавший на демона, поддерживал связь с Челниэлем). Когда такое происходит, Челниэль отправляет своего второго демонического прислужника, Хайриэля, на поиски остальной части Имени. Хайриэль – Пожиратель, превосходная ищейка, он способен оставаться невидимым и искусно выслеживать других демонов. Он – один из немногих Скрытных Пожирателей, и его работа приносит ему радость. На самом деле он почти согласен с идеей, высказываемой Челзиэлем: только сильнейший воин может возглавить людей и т. п. &lt;br /&gt;Второй слуга Челниэля – Кроскин, Кнут. В прошлом Кроскин был Ангелом Небесного Свода. Сейчас в его обязанности входит наблюдение за землями, окружающими реликварий Челниэля. Если в прошлом для разрушения каменной башни понадобилось бы осадное орудие, теперь хватит и нескольких взрывов, и Челниэль опасается, что однажды кто-нибудь, одержимый местью, выследит его сектантов, направляющихся к укреплению, и уничтожит его. Пока что никому не удалось подойти достаточно близко, хотя Кроскин, принадлежащий к Жаждущим, уже убил нескольких чужаков, зашедших на охраняемую территорию. Совсем недавно он уничтожил группу заклинателей, которые пытались использовать энергию местности в своих целях. Время покажет, ждет ли его воздаяние за этот поступок.&lt;br /&gt;У Челниэля есть и другие демонические прислужники, разбросанные по всем Британским островам, но он не пытается управлять ими или поручать им какие-нибудь задачи кроме сбора информации. Он осознает, что попытка управлять другим существом, будь то человек или демон, может подавить имеющийся в нем потенциал к лидерству, а ведь пробудившееся внезапно умение вести за собой может в один прекрасный день спасти демону жизнь, как это уже было однажды. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Челниэль, Каменный круг&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Характер / Маска: Диктатор&lt;br /&gt;Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 5, Манипулирование 4, Внешность 5, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 5.&lt;br /&gt;Способности: Бдительность 2, Осведомленность 3, Бюрократия 3, Уворот 4, Эмпатия 2, Этикет 3, Выразительность 3, Запугивание 4, Правоведение 3, Лидерство 4, Фехтование 3, Политика 5, Воспоминание 3, Маскировка 2, Хитрость 5.&lt;br /&gt;Дополнения: Культ 2, Высокое положение 5, Запасы 4, Мастерство 3, Слуги 2, Поклонение 2.&lt;br /&gt;Реликварий: природный объект (30 единиц Веры).&lt;br /&gt;Сила воли: 9&lt;br /&gt;Вера: 8&lt;br /&gt;Мука: 10&lt;br /&gt;Потребности: Эмоция 3, Плоть 2, Мысль 4.&lt;br /&gt;Апокалиптическая форма: Отвлекающая аура, Ужасный взгляд, Глаза судьбы, Бешенство, Рога, Увеличение размеров, Неутомимость, Нахождение сокрытого. &lt;br /&gt;Уродства: Тошнотворные звуки, Разложение, Искривленные конечности, Глаза, Сияние, Кожа, Неустойчивость, Рудиментарные конечности.&lt;br /&gt;Знания: Зверя 4, Небожителей 5, Человечества 5, Насилия 4, Сияния 5, Бурь 4. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Mon, 24 May 2010 19:23:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7897#p7897</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Игра Домов.</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7875#p7875</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игра Домов&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хотя демоны часто обладают впечатляющими физическими способностями и владеют разрушительными силами, в большинстве преданий они известны своим хитроумием и изощренным коварством. Хроника, в основе которой лежат вопросы глобальной политики, прекрасно сочетается с многоплановыми целями и вопросами верности, поднимаемыми в игре. В данном разделе показано, как можно ввести в хронику властные игры, что в них поставлено на кон, какие инструменты и как используются.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Что такое политика?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Политика, в особенности в исполнении обитающих в современном мире демонов, включает в себя самую разнообразную деятельность. Политику называли искусством и наукой управления, а почти все усилия демонов – окруженных врагами, раздираемых на части личностными противоречиями и не прекращающимися последствиями проклятия – направлены на достижение именно этой цели. По отдельности они весьма сильны, но при этом уязвимы. Объединившись и создав структуры, которые дают им возможность навязать определенный порядок как себе самим, так и окружающим, демоны смогли бы снова править Землей, как уже было когда-то. Коротко говоря, политика – это способ добиться нужного тебе результата. Ради достижения целей демоны готовы пользоваться любыми средствами – интригами и манипулированием, подкупом и запугиванием. Политика - это умение применять нужные инструменты в нужном месте и нужное время. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Политика как жанр&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Столь вольное определение довольно точно, но толку от него мало. Если с политикой связано все, то какой смысл забивать себе голову подобными вопросами? Лучше считать политику стилем игры, еще одной возможностью, которую стоит обдумать при выборе общей атмосферы вашей хроники.&lt;br /&gt;Этот стиль позволит подчеркнуть масштабность идеологических противоречий, но таким образом, что внимание было сосредоточено на деталях. Тайные планы, хитроумные манипуляции, крупные ставки, резкие перемены в судьбе и мелкие (если не сказать низменные) заботы персонажей, попавших в этот водоворот. Все с невозмутимыми лицами ведут игру, а потом заходятся в крике или же нежданно-негаданно ловят пулю в лоб (метафорическую или вполне реальную).&lt;br /&gt;Этот стиль прекрасно подходит «Демонам». Многоуровневые присяги на верность, крупномасштабные стычки из-за несогласия по философским вопросам, нешуточная опасность и личные интересы ваших персонажей – вот что обеспечит весь набор инструментов, нужных в игре.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Политика в вашей игре&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если вы намерены вести политическую игру, сфокусировав на ней все свое внимание или сделав ее частью фона, вам придется обдумать немало вещей. Чем раньше вы продумаете все эти вопросы, тем проще вам будет реагировать на события в игре. В самом начале игры вам не обязательно знать все детали. На самом деле даже хорошо, если вы не будете знать всего: так вы распределите объем работы во времени и быстрее станете отвечать на действия игроков. Но если вы знаете, с каким масштабом событий вам предстоит работать, вам не составит большой сложности вовремя подготовить нужную информацию.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Масштаб|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Потенциально «Демоны» - это крупномасштабная игра, не только по темам или предыстории, но и по географическому охвату. Фракции сражаются за человечество и судьбы всех демонов. Нет такой страны, где нельзя было бы найти демонов, обитающих в телах людей, и все культуры одинаково пользуются расположением искателей Веры. Тайники с артефактами могут обнаружиться где угодно, от пустыни Гоби до какого-нибудь заброшенного подземелья под Вашингтоном, округ Колумбия. Пространства просто огромны, но демоны умеют работать с такими масштабами. Так, они могут без особых проблем общаться друг с другом через разделяющее их расстояние. Полнее возможно и естественно, что союзники будут трудиться над достижением общей цели, находясь при этом на разных континентах. Может случиться так, что в каждой из этих групп будут находиться персонажи игроков. Механизм сбора Веры также предоставляет определенные преимущества тем, чьи рабы находятся далеко от них.&lt;br /&gt;Но вам вовсе не обязательно придавать игре мировой масштаб просто потому, что у вас есть такая возможность. Возможно, вам удобней будет работать с относительно небольшой территорией, например, городом или группой городов, или регионом размером с Северную Америку или континентальную Европу. Даже в политике, которая имеет дело с общей картиной, можно найти вполне разумные игровые обоснования такого ограничения. Во-первых, ограничено человеческое восприятие. Все падшие обитают в телах смертных и находятся под влиянием воспоминаний и опыта своих носителей. Многие люди большое значение придают культуре и не готовы так быстро позабыть о различиях. У демона из Сан-Диего может быть вполне уважительная причина для общения с падшим из Пакистана, но им будет не так-то просто найти точку соприкосновения. Во-вторых, физическое местоположение тоже довольно важно. Мир не так изменчив, как был когда-то, и демоны не могут свободно странствовать по нему. Даже Знание Порталов имеет свои ограничения. Ценные артефакты, которые раньше были переносными, теперь могут стать неподвижными. Демоны вынуждены уделять внимание территории вокруг себя, чтобы избежать возможного обнаружения и нападения.&lt;br /&gt;Иногда эти причины накладываются друг на друга. У пакистанского демона может возникнуть больше затруднений при попытке общения с собратом, находящимся сразу за границей с Индией. &lt;br /&gt;Поэтому, продумывая политику в игре, решите, что у вас стоит на кону, какие партии участвуют в ней, где они находятся, а также какие именно детали вам придется проработать, чтобы придать вес своей идее. Игра, охватывающая континенты, передаст тему, масштаб и величественность «Демонов», но ваши собственные истории (и время) могут заиграть всеми красками и на меньшем по размеру холсте. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Время|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Стоит подумать и о том, насколько быстро демоны могут объединиться и сколько времени потребуется вашим персонажам для того, чтобы стать частью их организации. Когда падший возвращается на Землю, ему нужно время, чтобы придти в себя после долгого заключения в Аду. Опираясь на воспоминания носителя, он может восстановить рациональное мышление, а затем и частичный контроль над окружающим его миром. Собственные его воспоминания обрывочны и мучительны, и в таких условиях создать некое подобие демонского сообщества можно только благодаря объединенным усилиям отдельных личностей. &lt;br /&gt;В вашей игре сообщество падших, которое состоит из нескольких дворов, ведущих друг с другом политические игры, уже вполне может существовать. С другой стороны, если игра охватывает время, когда падшие только начали возвращаться на Землю, персонажи станут свидетелями того, как возникали эти структуры. В первом случае игроки получат детально проработанный фон игры. Во втором случае у них будет больше возможностей повлиять на развитие современной демонской культуры. Выбор времени повлияет и на группировки. Некоторые из них возникли в Преисподней (те, которые сохранили верность Люциферу), прочие появились только после того, как стало понятно, в каком состоянии находится современный мир. Игра, события которой разворачиваются почти сразу после освобождения демонов, позволит проследить, как возникали эти объединения, и изучить некоторые из конкурирующих идей, которые так и не легли в основу ни одной из фракций (по крайней мере, в официальном сеттинге; в вашей игре события могут развиваться по-другому).&lt;br /&gt;После того, как будет выбрана точка отсчета, вам придется подумать и над тем, как часто глобальные события будут влиять на вашу игру. Например, вы решили использовать схему из четырех действий, изложенную в Помощнике Рассказчика. Подумайте, как разворачивающиеся события подействуют на ход игры, в каком направлении она будет развиваться под влиянием решений игроков. Можно применить следующий подход: после успешного завершения первого акта они спокойно переходят к следующему. Особенно важно соблюдать это правило в играх с политикой, так как природа политических действий зависит от состояния мира. Рассказчику желательно иметь в своем распоряжении целый набор игровых персонажей, которые помогут отразить происходящие изменения и сгладят переход между актами.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Вовлечение игроков|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Игровые персонажи должны принимать самое непосредственное участие в событиях игры, но для того, чтобы вы могли ввести в игру политику, у персонажей вовсе не обязательно должны быть политические мотивы. Мало кто в современном мире интересуется вопросами законотворчества и межгосударственными отношениями (за исключением новостей о том, кто на кого напал на этой неделе). Еще меньшее число людей волнуют причины событий, выходящих за пределы их личных интересов. Поэтому ваша компания может ставить перед собой менее масштабные и более четкие цели: защиту жителей определенной территории, поиск артефактов и т. п. Но политика все равно может повлиять на события вокруг них. Скорее всего, они установят отношения с как минимум одной фракцией при местном дворе, которая может попасть в опалу или упрочить свое положение. Если нет, политика двора в любом случае будет влиять на такие моменты, как внимание со стороны Привязанных к Земле и смертного населения.&lt;br /&gt;Аналогичным образом вы можете показать, что, успешно решая свои задачи, персонажи оказывают влияние на местную политику. Если у них появился артефакт, к ним будут приходить те, кто ищет его, быть может, только для того, чтобы дать пару советов по его использованию. Если им удается поддерживать стабильность на своей территории, другие демоны могут вторгнуться туда или же приказать своим рабам поселиться там. Может случиться так, что от успешности их действий будет зависеть положение их союзников. «Демоны» - это игра в личный страх и всеобщее искупление, поэтому события в ней далеко не всегда должны быть связаны напрямую. В ней могут быть предательства, трагедии и трудные решения. Добиваясь успеха, ваши персонажи укрепят решимость тех, кто противостоит им. У поражения, конечно же, будут свои последствия.&lt;br /&gt;В игре, где политике уделяется большое внимание, а у персонажей есть четкая мотивация, у них появляется еще больше возможностей повлиять на текущие дела. Если они хотят защитить территорию, им, возможно, имеет смысл отвлекать внимание противников вместо того, чтобы постоянно отражать их атаки. Если они хотят, чтобы их идеал серьезно воспринимался на мировом уровне или хотя бы на уровне крупного города, им нужно не только воевать, но и убеждать союзников и вводить в заблуждение врагов, чтобы битвы не оказались напрасными. Если персонажам удалось обрести хоть какое-то влияние, кто-нибудь обязательно захочет обернуть его себе на пользу. Чтобы не стать пешками в чужой игре, персонажи должны как минимум знать ее правила. Участие в политических играх позволяет им дополнить эти правила своими собственными.&lt;br /&gt;Можно направить ход мыслей игроков в нужное русло, позволив их персонажам выбирать себе основные цели в процессе хроники. Цели эти могут быть как достижимыми (хотя лучше всего подходят цели, пути достижения которых не вполне ясны), так и неким идеалом, к которому стремятся персонажи. Эти цели не обязательно должны быть отвлеченными: хорошим примером будет желание занять должность министра или стать тираном двора.&lt;br /&gt;Выбранные цели не должны влиять на уровень детальности, принятый при создании персонажа, когда выбирался тот набор, которым может обладать недавно вернувшийся на Землю демон: важен контраст. Как уже говорилось, масштабность целей зависит от размеров и времени политических событий в игре. И все же лучше сохранять оптимистический настрой. Персонажи едва ли сумеют убедить в истинности фаустианских идеалов всех демонов мира, но они могут многого добиться, действуя с должной мудростью и осторожностью. Цели могут быть как личными, так и общими для всей группы (зависит от того, насколько сплоченной вы видите эту группу). Игрок сам может решить, ставит ли его персонаж перед собой определенные цели в самом начале игры, или же они появляются у него позже.&lt;br /&gt;Рассказчик должен серьезно относиться к целям игроков, но при этом вовсе не обязан соотносить с ними все свои идеи. Запутанная политика и необходимость выжить в этом опасном мире приводят к тому, что персонажам придется заниматься делами, которые вроде бы не имеют отношения к более масштабной картине. Классическая дилемма игры в жанре политики состоит в том, что действия, которые персонажи предпринимают ради воплощения своей мечты, могут ослабить (или вовсе уничтожить) причину, по которой они были совершены. Цели персонажей могут измениться при столкновении с суровой реальностью. Если персонажи – идеалисты, они могут решить, что благо окружающих стоит того, чтобы ради него запятнать себя участием в политике. Но затем они могут настолько поднатореть в политических махинациях, что утратят все свои идеалы. В центре политической хроники будут стоять вопросы именно такого рода.&lt;br /&gt;Важно также следить за тем, чтобы задачи, которые от сессии к сессии приходится решать вашим игрокам, не стали слишком абстрактными. Многие из предложенных в этой главе идей слишком масштабны, так как рассчитаны на крупные объединения демонов по всему миру. Мастеру нужно выбрать те идеи, которые интересуют его самого, а потом посмотреть, как они воспринимаются участниками игры. Внезапные и опасные повороты сюжета и эгоистичные персонажи помогут понять, как абстракции влияют на реальный мир.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Элементы политики в мире Демонов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Политический стиль игры создается за счет комбинации многих элементов. Не все они должны присутствовать в одной игре, но использование различных компонентов в самых оригинальных сочетаниях поможет прочувствовать ее жанр. Ключом к успеху станут неожиданные направления атаки и умелое управление ресурсами.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Политические организации|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Политика – это умение добиваться результатов через взаимодействие с окружающими. В процессе взаимодействия создаются связи, и самые прочные из них дают начало организациям. У организаций есть свои правила, в них ведется борьба за власть, но при общении с посторонними они обычно выступают как единое целое. Это приводит к созданию еще более крупных объединений и позволяет скрыть за фасадом политики (как правило) все мелочные заботы и интриги отдельных людей. Большая часть целей персонажей определяется в терминах этих организаций или их объединений.&lt;br /&gt;Объем книги не позволяет нам подробно описать все эти организации. В дополнение к коротко изложенной информации по ним мы указываем книги, где можно почерпнуть больше сведений по интересующим вас вопросам. Если этих книг у вас нет, приведенной информации вам хватит для того, чтобы оценить уровень политических манипуляций в игре.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Двор&lt;/strong&gt;: вся местная политика демонов строится вокруг системы современных адских дворов. Структура дворов была придумана для того, чтобы можно было использовать многочисленные способности демонов из разных Домов, а также обеспечивать стабильность и одновременно – быструю реакцию на возникающие угрозы. Во главе каждого двора стоит тиран и совет (или пентархия) министров. Пять министерств включают в себя: Министерство Орлов (сбор информации); Министерство Зубров (защита двора); Министерство Львов (разработка наступательной стратегии); Министерство Праха (работа с человечеством) и Министерство Драконов (следит за тем, чтобы внутренние структуры двора не были поражены коррупцией и диссидентством). &lt;br /&gt;Теоретически, каждый двор – это автономная единица, управляющая определенной территорией. Иерархии дворов не существует, есть лишь дворы разного размера и разных местностей, что в конечном счете влияет и на их политический вес. В некоторых городах образовалось несколько конкурирующих дворов, которые находятся в прямой оппозиции друг к другу (или вообще опустились до открытого насилия). В других местах мелкие дворы оказались в зависимости от соседей, которым платят дань в той или иной форме.&lt;br /&gt;Несмотря на свое значение, многие дворы не могут похвастаться большим количеством ресурсов, а то, что у них есть, скорее относится к контактам и услугам, чем к финансам. Некоторые демоны направили свои таланты на исследование человеческих финансовых систем, но дворы за ними пока не успевают. Коротко говоря, в существующей придворной иерархии нет чиновника, отвечающего за денежные средства, как нет и сборщиков налогов. В прошлом не было необходимости в таких должностях. Нужны ли они сейчас (хотя бы как временная мера) – вопрос спорный. При некоторых дворах были образованы казначейства, управляющие людскими денежными средствами, но индивиды, обладающие нужными навыками для такой работы, обычно увеличивают личное состояние и не собираются делиться им. За редким исключением, дворы способны своим блеском ослепить глаза смертных (если не память демонов), но обычно у них весьма скудный доход и очень мало резервов на случай непредвиденных обстоятельств. &lt;br /&gt;Подробно функционирование адского двора описано в книге по Лос-Анджелесу, «Демоны: Город Ангелов».&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Группировки&lt;/strong&gt;: пять крупных фракций и множество более мелких не имеют прямого аналога в демонской политике. Они не соответствуют пять легионам, существовавшим во время войны с Небесами, хотя некоторые демоны предпочитают относиться к ним именно так. Возможно, со временем, в особенности если большинство демонов сумеет отрешиться от текущих проблем, эти пять группировок и станут цельными объединениями, подобными тем, что когда-то создал Люцифер. Пока что члены группировок рассеяны по всему миру; своими идеями они пытаются влиять на тех, кто их окружает, а также помогать тем, с кем чувствуют сходство. У каждой группировки есть глава, но действенной цепочки командования не существует. Все они обладают немалым объемом ресурсов, доступ к которым может быть открыт всем членам фракции (разбогатев, демон обычно проявляет больше щедрости по отношению к своей группировке, чем к чему-либо еще). Но, поскольку приверженность к той или иной идеологии довольно просто симулировать, за распределением и использованием этих средств ведутся строгий надзор. Хотя фракции намного крупнее любого двора, их интересы могут влиять на политику двора только через действия отдельных их представителей, состоящих при этом дворе.&lt;br /&gt;Информация о группировках содержится в основной книге правил. В Помощнике Рассказчика приведено более подробное их описание, которое может пригодиться при игре в политику.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дома&lt;/strong&gt;: ранее в этой главе приводилось достаточное количество информации по использованию Домов в игре. Коротко говоря, ни один из Домов на текущий момент не организован, но некоторые демоны не прочь возродить звание диктатора и упрочить его положение. Крупными ресурсами, на которые можно было бы рассчитывать, Дома сейчас не обладают, за исключением того, что демонам зачастую проще общаться с представителями своего Дома.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Прочие демоны&lt;/strong&gt;: не все демоны принадлежат к какому-нибудь двору или группировке. Каждый из них входит в какой-либо Дом, но не все стремятся поддерживать контакт с себе подобными. Такие «вольные стрелки» могут сильно повлиять на игру. Они могут дестабилизировать ситуацию неожиданными решениями; одна из сторон может привлечь их в качестве наемников или попытаться сделать своими пешками в игре. Некоторые из них прекрасно ориентируются в политике и хотели бы стать посредниками в делах между дворами или иными структурами.&lt;br /&gt;И, конечно же, не стоит забывать о Привязанных. Они не следуют правилам демонского сообщества, но часто соблюдают сложные и непонятные законы собственного изобретения. Почти все демонские объединения строго-настрого запрещают вести переговоры с этими чудовищами. Более подробное их описание можно найти в книге «Демоны: Привязанные к Земле». В книге «Демоны: Город Ангелов» есть глава, посвященная демонам, которые существуют вне системы дворов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Люди&lt;/strong&gt;: большинство демонов относятся к людям двояко. По отдельности они - источники Веры, удобные цели, пешки в политической игре, контакты, развлечение и вообще существа полезные. Объединившись в группы, они все равно остаются полезными, но одновременно становятся и опасными. Не считая отдельных церквей, активность демонов может угрожать почти всем человеческим институтам (даже демонопоклонники могут стать источником беспокойства, если поймут, что происходит на самом деле). Поэтому любые переговоры нужно вести с большой осторожностью. В большинстве случаев слабое воздействие на одного-двух чиновников может оказаться куда полезней, чем традиционные средства ведения переговоров между дворами – не то чтобы дворы отказывались от них, конечно же.&lt;br /&gt;Все уровни человеческой деятельности, которые могут вызвать интерес в игре об обычной, земной политике или шпионаже, тоже оказывают свое влияние на «Демонов». Разнообразные правительственные структуры, полиция и прочие силовые ведомства, неправительственные организации, тайные сообщества, террористические группы, благотворительные фонды – все они могут стать жертвами манипуляций демонов или же оказать их замыслам достойное сопротивление.&lt;br /&gt;Прочие сверхъестественные существа: Мир Тьмы населена разными расами сверхъестественных существ, сферы влияния которых обычно строго разграничены. Вам решать, будут ли они присутствовать в вашей игре по «Демонам», но в любом случае вам следует подумать над тем, как ваш выбор скажется на теме и атмосфере игры. Вампиры стремятся занять ту же нишу, что и некоторые демоны – вхождение в политическую структуру городов, - поэтому с ними вполне можно вести переговоры. Маги и охотники обычно настроены враждебно и могут быть опасны, но при этом они – заманчивая цель, потому что могут стать пешками в игре и источниками Веры. С другой стороны, от оборотней лучше держаться подальше в любом случае. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Политические концепты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ниже приводится ряд понятий, при помощи которых можно описать ситуацию современным демонам. Далеко не все они могут использоваться при постановке контренных целей персонажам игроков (хотя кое-кто считает изучение запутанных законов занятием не менее увлекательным, чем поиск мощных ритуалов), но все же они помогают понять, какого рода концепции лежат в основе политических споров. В описание этих концепций включены советы, показывающие, как использовать их в игре.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Закон&lt;/strong&gt;: хотя по всему миру образовалось множество дворов, иерархия которых довольно хорошо известна (даже если воспроизведена не полностью), законы, применяемые по отношению к этим структурам, куда более неустойчивы. Прежний свод законов был весьма обширен и учитывал множество особенностей и случайностей, которые больше не имеют значения, при этом напрочь игнорируя те вопросы, которые сейчас приобрели первостепенное значение. К тому же, большинство демонов мало что помнит из этих законов, кроме самих общих определений преступлений и наказаний (частично из-за Муки, частично потому, что создатели тех законов были выше по рангу, чем большая часть вернувшихся на Землю падших). В результате установление и введение законов сильно осложнилось. Конечно, можно написать новые законы, но это серьезно подорвет доверие к ним. Некоторые дворы поддерживают связь для того, чтобы обменяться доступной информацией по данному вопросу, но ходят слухи, что многие относятся к этому как к возможности добиться личной выгоды. В процесс вовлечены Скрытные, но сами они эту задачу считают второстепенной.&lt;br /&gt;Рассказчик может извлечь из этой ситуации определенные преимущества. Можно ввести сомнительные и запутанные законы со множеством «дыр» и сомнительных толкований, и в результате персонажи, способные оспорить правильность применения и даже истинность законов, получат дополнительные возможности для самовыражения. Неплохой идеей будет ввести систему, которая будет казаться чуждой и взывать к первоосновам, но при этом не будет полностью непостижимой или анархичной. Можно остановиться на следующем вполне осуществимом варианте: в игре будет задействована часть законов и показаны неожиданные эффекты от их применения, в то время как остальная часть законодательства будет незримо присутствовать на заднем плане. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Право на власть&lt;/strong&gt;: проблема не ограничивается только спорами о преступлениях и наказаниях. Под вопросом стоит сама основа власти, которая дает тирану право управлять двором. Конечно же, зачастую тиран просто является самым сильным из всего своего окружения, будь то личная сила или политические способности, что и позволило ему изначально занять столь высокое положение. Но из-за противоречивых целей и непостоянства судьбы все может быстро перемениться. Если тиран вынужден все свои ресурсы направлять на подавление мятежа, то очень скоро его двор погрязнет в дрязгах и противоречиях и не сможет влиять ни на кого, кроме самих придворных. Прекратить этот бардак помогает то, что демонам нравятся структуры. Двор никогда не будет свободен от подсиживания и борьбы за должности, но мало кто из его представителей забудет, что иерархия существует не просто так. Наиболее заметным стабилизирующим эффектом обладают министерства. Можно спорить о том, чем должны заниматься министерства и кто должен возглавлять их, но почти никто не станет мешать им в выполнении текущих задач.&lt;br /&gt;Одним из преимуществ в игре может стать тот факт, что средние и высокие должности в министерствах (но не самые высокие) гарантируют относительную стабильность. Эти должности прекрасно подойдут персонажам, которые хотят оказывать некоторое влияние на политику, но при этом не желают испытывать на себе всю ее мощь. Рассказчик получает возможность организовать взаимодействие между персонажами и окружающим их миром, так как чиновники такого уровня обычно участвуют в интригах, разворачивающихся за дипломатическим фасадом. При определенном везении они даже могут претендовать на пост министра (или еще более высокое положение), которое принесет им больше возможностей, но одновременно и увеличит степень риска. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Наследие войны&lt;/strong&gt;: дворы развивались как полноценные юридические субъекты с набором запутанных правил и положений, но все же они создавались в военное время. Поэтому система была настроена на быструю реакцию, и инакомыслие наказывалось весьма жестоко, зачастую - смертью. Тяжесть наказания является еще одним фактором, заставляющим сдерживать амбиции и избегать открытых столкновений внутри двора. Но времена изменились. Из-за существования множества придворных фракций и малого количества демонов требуется чуть больше терпимости. Уровень толерантности определяется министрами и тираном двора.&lt;br /&gt;В вашей игре дворы могут быть полностью милитаризированными или более мирными. В любом случае будут демоны, которые захотят изменить ситуацию. Игрокам это дает еще один игровой инструмент – и открывает их врагам еще одно направление атаки.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Современная политика&lt;/strong&gt;: помимо воспоминаний о строгой феодальной иерархии у большинства демонов есть и более поздние воспоминания о различных политических системах, унаследованные от носителей. Понимание этих систем и желание воплотить их в жизнь встречаются намного реже, но, например, идея демократии проникла во многие умы. Политическая хроника позволит проследить, как эти идеи начинают менять традиционный демонский уклад. Игроки могут стать провозвестниками демократических идеалов (социализма, капитализма, словом, той идеологии, которая им нравится), или могут оказаться вовлеченными в конфликт идей, в котором им придется выбирать одну из сторон. Мнения по воплощению этих идеалов в реальность могут сильно расходиться: кто-то будет считать, что лучше действовать в пределах фракций (с их все еще развивающейся иерархией), другие могут решить, что выгоднее будет повлиять на относительно либеральные дворы, чтобы потом работать на их основе.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Вдохновение: мастера и мудрецы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Возможно, одним из основных образов, с которым связано у нас представление о политических интригах, является образ итальянских городов-государств эпохи Возрождения. То было время Макиавелли, Медичи и Борджия, век злодейств, великих творений, городов, ставших пристанищем для дворов, но также и век зарождения гуманизма. Эта эпоха может стать прекрасным источником идей для политической игры в «Демонов».&lt;br /&gt;Труды Николо Макиавелли, в особенности его «Государя», считают (часто необоснованно) настоящей библией безжалостной политики. Именно он выразил идею, что virtu успешного правителя – это не христианские добродетели, но сочетание таких качеств, как сила, гордость, мужество и безжалостность под маской нравственности. По его словам, государю лучше вызывать в своих подданных страх, чем любовь, но что ненависть с их стороны может стать опасной. Он считал, что жестокость необходима, но одновременно предупреждал, что слишком долго творимая жестокость может всех настроить против правителя. &lt;br /&gt;В книге можно найти не только подробные поучения, но и краткое описание конфликтов и решений, принимаемых на этом уровне. Например, Макиавелли рассуждает о наемниках (и не рекомендует использовать их). В другой главе рассказывается о взаимоотношениях между правителем, знатью и простым народом. Макиавелли советует держать знать в строгости, но быть милостивым по отношению к простолюдинам. В игре по «Демонам» стоит подумать и о классовой структуре. В сущности, все демоны принадлежат к знати, но людям об этом лучше не знать, по крайней мере, пока. Класс – это еще один источник скрытой напряжения в игре, так как большинство демонов воспринимают свое превосходство как нечто само собой разумеющееся, но исследование этого вопроса может стать интересным.&lt;br /&gt;Современным источником вдохновения при составлении сложных схем с насилием и тайными замыслами может послужить фильмы о гангстерах, например, «Крестный отец» или «Клан Сопрано». Второй из них особенно полезен, так как в нем показывается, как главный персонаж попал в ловушку, оказавшись между традиционными законами мафии и жизнью современного города. Подробности взаимоотношений между конкурирующими семьями и внутри местной иерархии, общение при угрозе постоянной слежки, попытки Тони Сопрано совместить две части своей жизни делают фильм прекрасным источником идей для игры, где будут раскрываться подобные вопросы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Политические методы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Политика – это не только сидящие за столом и подписывающие договоры люди. Она может быть такой же опасной, как телеигра, но ставки в ней определены лучше, а сама она оставляет больше свободы для хитроумных стратегических решений и творчества. Ниже описываются некоторые из используемых в ней техник. Все они могут применяться как на уровне стычек между фракциями, так и отдельными демонами, стремящимися ради личных целей подорвать могущество собственного двора.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Переговоры&lt;/strong&gt;: попытка поговорить с людьми – неплохое начало; переговоры с врагами важны не меньше, а может, и больше, чем переговоры с союзниками. Успешно проведенные переговоры могут выявить множество интересных подробностей, укрепить дружбу, избежать недопонимания, совместить ресурсы ради более эффективного их использования (см. следующих раздел) и обеспечить прикрытие для секретной деятельности.&lt;br /&gt;Ключ к большинству переговоров – это способность заключить сделку с некоторой долей уверенности, что она не будет нарушена. Большинство демонов не любят лгать, если не из принципа, то из эстетических соображений, зато охотно играют со смыслом слов. Обе стороны могут предварительно попросить об одолжении или каким-либо иным образом продемонстрировать искренность. &lt;br /&gt;Переговоры обычно ведутся на нейтральной территории. Нейтралитет может быть обеспечен третьей стороной, которая либо предоставляет помещение, либо осуществляет обмен сообщениями между переговорщиками. В большинстве случаев агрессия не столь велика, чтобы одно появление при чужом дворе грозило опасностями (но есть исключения, о которых нужно предупреждать). &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Насилие&lt;/strong&gt;: политика меняет системы и идеи, и насилие здесь – такой же метод, как и все остальные, если оно, разумеется, направлено в нужную сторону. Демонстрация силы для внушения уважения или страха, лишение врага важного чиновника, переговоры о нападении на третью сторону – во всех этих случаях может понадобиться насилие. Но многие демоны понимают, что чрезмерное насилие будет столь же разрушительно, как и абсолютная бездеятельность перед лицом врага. Если единственным возможным – или самым напрашивающимся – ответом на насилие становится еще большее насилие, то очень скоро все сведется к варварской войне на уничтожение.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Беспорядки&lt;/strong&gt;: этот метод может использоваться одновременно с насилием, но есть и другие варианты его применения. Целью разрастающихся волнений является ослабление противника. При этом нужно следить, чтобы ситуация не вышла из-под контроля, в конце концов, секретность является неотъемлемой частью защиты дворов. Взбудоражить смертных (или, скажем, оборотней), находящихся на территории противника, а затем издалека наблюдать за развитием событий – весьма соблазнительная возможность. Намного сложнее гарантировать, что беспорядки остановятся на границах владений вашего врага.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Шпионаж&lt;/strong&gt;: есть немало способов выяснить, чем именно занимаются ваши враги и друзья. Можно прибегнуть к помощи тайных агентов, осведомителей и оборудования для слежки (даже подозрительные и находчивые демоны могут не заметить простого электронного устройства, так как не знакомы с подобными вещами). Можно также сделать так, чтобы к врагу попали представители третьей стороны или какая-либо информация, а потом проанализировать его реакцию. Основная задача здесь – не попасться, хотя определенный уровень слежки считается делом почти обычным, и обмен захваченными агентами может стать лишь частью переговоров.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дезинформация&lt;/strong&gt;: распространение ложных сведений может принести немало пользы, и современные демоны с трудом могут защититься от такой тактики. В то же время недоверие ко всей информации, полученной из сомнительных источников, и ее дополнительная проверка требуют много времени и могут стать опасными. Это одна из причин того, почему многие дворы сосредотачивают все внимание на местных делах, пытаясь получше узнать мир смертных и выявить «посредников», которые могли бы помешать им в решении этой задачи (и подорвать безопасность двора). &lt;br /&gt;Лучший способ активной дезинформации – это маленькая ложь, скрытая среди правды. Иногда срабатывает и одна большая ложь, особенно если ее трудно проверить, а время уходит. Надежным прикрытием для удачно найденного источника информации станет альтернативное объяснение того, откуда у персонажей взялись данные сведения (такой подход гарантирует персонажам немало неожиданностей).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Активы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Любые переговоры подразумевают обмен. В данном разделе рассказывается о том, что вы можете дать и что – получить. Многие из этих объектов – если не все они – могут показаться банальными по сравнению с конечной целью. «Демоны» повествуют о восстании против Неба, возвышении человечества, возможно – о конце мира. По сравнению с этими вопросами пара-тройка Пикассо, появляющихся то здесь, то там, кажется сущей мелочью. Но слишком долго играть на столь отвлеченном уровне невозможно, иначе игра станет слишком абстрактной и непредсказуемой. Если персонажи игроков упрямо идут к конечной цели, не поддаваясь на искушения и не отвлекаясь на решение посторонних задач, их все равно окружают другие демоны, возможно, более корыстные. &lt;br /&gt;Один из основополагающих принципов переговоров гласит: разные вещи имеют разную ценность для разных людей. Перемещая ресурсы оттуда, где они практически бесполезны, туда, где их остро не хватает, вы можете осчастливить всех. Более того, вы можете вознаградить своих союзников и поставить в тупик врагов (и подорвать влияние тех и других, отвлекая их внимание от дел).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Богатство&lt;/strong&gt;: мировая экономика – которая все уверенней принимает форму записей в базах данных вместо материальных денежных средств, - может стать источником огромных прибылей для тех, кто умеет играть на таком уровне. Деньги, или даже видимость денег, производят впечатление на многих людей, да и на падших тоже, хотя им следовало бы быть мудрее. Прямая передача некоей суммы в долларах обычно считается поступком неловким, признаком отчаяния, но наличность позволяет создать обстановку, в которой переговоры будут переходить намного удачней. &lt;br /&gt;Не важно, полагается ли демон на состояние своего носителя, добывает себе богатство сверхъестественными средствами или совершает или совершает кражи при помощи высоких технологий – в любом случае он может добиться многого. Тем, чьи носители не были рождены в роскоши (а это большинство падших), может понадобиться время, чтобы привыкнуть к изменившимся перспективам. В любом случае, богатство привлекает внимание людей, поэтому придется позаботиться о том, чтобы скрыть денежный след.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Земля&lt;/strong&gt;: владение землей – это важная составная часть статуса демона. В сущности, территории являются самым очевидным объектом для сравнения, когда речь заходит о достижениях. Одновременно с этим территория – это почти полностью политический конструкт. Никто из демонов не владеет участком городских земель, полученным в полное распоряжение. Вопреки используемой терминологии, демоны не являются феодалами-землевладельцами, которые живут за счет труда крестьян. Хотя кое-кто из падших считает, что к такому положению стоит стремиться, большинство демонов так не думают. Территория демона определяется договором с двором, согласно которому никто из остальных обитателей двора не имеет права преследовать свои интересы в этой местности без разрешения самого демона. В ответ демон обязуется защищать свои земли от влияния Привязанных и прочих врагов. Демон может проводить в своих владениях почти все время, набирать там всех своих слуг и влиять на местную политику и деловую активность. Но многие считают, что, действуя таким образом, они становятся уязвимыми для атаки, к тому же из-за некоторой уединенности интерес к ним снижается (разумеется, если их владения включают Уолл-стрит или Кремниевую долину, ситуация меняется). На самом деле создалась целая сеть из демонов, обладающих влиянием на чужих территориях, с разрешения хозяина или без оного. Она соответствующим образом используется, когда в игру вступают иные политические силы, и со временем размер и богатство владений становятся мерилом способностей к ведению придворных интриг. &lt;br /&gt;Некоторые демоны приобретают землю за пределами городов, обычно с определенной целью, а не ради соответствия абстрактным понятиям Игры Домов. На этой территории могут располагаться убежища, склады вооружения, места для обучения слуг и множество других объектов. Может случиться и так, что демон унаследует часть амбиций от своего носителя и вложит полученные средства в приобретение комфортабельного ранчо. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Вера&lt;/strong&gt;: грех симонии включает в себя торговлю священными реликвиями или спасением, и многие демоны охотно участвуют в этом процессе. Торговать живой Верой намного сложнее. Договор – это соглашение между демоном и смертным, и нарушить его не так-то просто. Убить чужих рабов или сломить их волю – это освященный временем и весьма эффективный метод наказания или нападения на демона. Но возможности торговли это не отменяет. При должном старании и участии обоих демонов (добровольном или нет – это уже другой вопрос, но явное нежелание одной из сторон может все испортить) можно заключить новый договор. Еще одной картой в переговорах могут стать имена людей, из которых получатся ценные слуги. Особенно ценным этот товар становится тогда, когда у человека есть нечто, что может заинтересовать демона, например, деловые связи, которые помогут ему в других его начинаниях, или владение художественным стилем, к которому демон не равнодушен.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знания&lt;/strong&gt;: Фракция Скрытных - вот кто больше всего ценит этот ресурс, но и остальные понимают значимость информации – если это правильная информация. Знание – это довольно загадочная разновидность активов. Ее можно свободно распространять, и при этом ее ценность определяется ее нехваткой. Ее легко подделать и трудно проверить. Одним из условий сделки может стать запрет на передачу информации третьим лицам. С другой стороны, сделка может быть заключена на условии, что информация будет распространяться только в строго оговоренных случаях (например, при шантаже).&lt;br /&gt;Владение Знаниями и ритуалами тоже имеет большое значение, но все же не может сравниться со знанием Истинного Имени демона, которое является одним из самых ценных активов, используемых в игре. Его нелегко выторговать, и только глупец или полностью отчаявшийся персонаж станет свободно распространять его. Остальная часть демонского сообщества проследит за тем, чтобы ему отплатили той же монетой.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Контакты&lt;/strong&gt;: политика может походить на сложный танец, в котором все постоянно меняются партнерами и обходными путями движутся к цели. Целью многих сделок является приобретение рекомендаций и новых связей. Как обычно, у этого процесса могут быть как положительные, так и отрицательные эффекты: предательство с целью впечатлить врага считается классическим. Разумеется, после того, как вы предадите кого-нибудь из «партнеров по танцам», остальные не будут вам доверять – но они и изначально не слишком вам верят.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Специалисты&lt;/strong&gt;: теоретически, все смертные, проживающие на территории, которую демон объявил своей, считаются подданными этого демона. Практика далека от теории, но и в самой теории есть пробелы. Одно из правил, принятое при многих дворах, гласит: одаренные люди, чьи труды могут принести пользу демоническому сообществу, переходят в распоряжение того, кто обнаружил их. Например, если демон хочет взять в себе в слуги человека, проживающего в чужих владениях, ему нужно получить разрешение, но пригласить этого человека работать над внутренней отделкой (или пакетом акций) двора он может, не испрашивая согласия хозяина территории. Честь открытия в этом случае принадлежит посреднику, а вот последствия – например, замятое расследование похищений детей – оказывают влияние на саму территорию. Понятия «открытие» и «польза» (а также и «убеждение») трактуются весьма широко. Некоторые адские дворы строго следят за этим процессом, другие спокойно относятся к возможным нарушениям – все зависит от политической ситуации.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Отыгрыш политики|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Игроков в разных играх привлекают самые разные моменты. Некоторым нравится копаться в мелочах, выискивая косвенные намеки и разгадывая сложные интриги. Другие скорее склонны брать пример с Джеймса Бонда и решать вопросы международной дипломатии, перебираясь из одного места в другое и разыгрывая остроумные диалоги и яркие боевые сцены. При любом стиле игры мастеру нужно учитывать пожелания игроков, одновременно показывая им свое видение хроники.&lt;br /&gt;В любом случае, персонажи время от времени должны испытывать удовлетворение от достигнутого – или сожалеть об упущенных возможностях, если они не справились с задачами. Реальная политика часто напоминает замкнутый круг из вежливых уверений, недоверия, просчетов и малоэффективного обмена услугами. Вам нужно отойти от всего этого и сделать игру более драматичной. Покажите идеалы и грандиозные замыслы, свойственные миру «Демонов», противопоставьте им недостатки и устремления персонажей, сражающихся ради собственных целей, мелочных и благородных, вдохновенных или обреченных на провал. Дайте им злодеев, которых можно ненавидеть, и людей, которых нужно защищать, и перемешайте эти компоненты в произвольной пропорции.&lt;br /&gt;Сражения также могут быть частью игры, и если они будут неожиданными, пугающими и смертельно опасными, то у игроков появится дополнительный стимул лучше планировать свои действия, чтобы избежать прямых столкновений. Дополнительные стимулы и назревающий конфликт весьма полезны, даже если дело не доходит до рукопашной (которая в большинстве более прямолинейных игр становится переломным моментом). Мелкие стычки могут происходить независимо друг от друга, как и более крупные столкновения. Долгие и важные переговоры и/или шпионская миссия могут быть прерваны ради более увлекательных побочных заданий и неожиданных экспедиций. Их значимость не обязательно будет понятна сразу, зато они помогут найти улики или станут провозвестниками грядущих событий. Обеспечьте чередование равномерного ритма переговоров и планирования и быстро смеющихся событий после того, как план наконец будет составлен, - иначе противник может опередить вас. Иногда возможности появляются из ниоткуда – например, противник в приступе Муки может назвать имя персонажа, даже не осознавая этого. Простота общения между демонами и их сверхъестественное восприятие помогут мастеру в выдаче информации и обеспечении зацепок (в некоторых случаях ради развития сюжета демонские способности можно заглушить, но тогда вам придется дать этому разумное внутриигровое обоснование). &lt;br /&gt;Еще одно преимущество политических игры – это то, что они позволяют вашим персонажам быть настолько активными, насколько им хочется – и насколько вы им позволяете. Составление плана и его последующая реализация с учетом всех сложностей Мира Тьмы может стать весьма увлекательным занятием для всех участников.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Положение|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Наконец, вам нужно принять еще одно важное решение: какое положение занимают ваши персонажи в любой из иерархий? Они отдают приказы или получают их? Они сами шпионят или же используют собранную информацию, чтобы отправить на задания новых разведчиков? &lt;br /&gt;В разделе, посвященном политике двора, указывалось, что удачным выбором станут должности среднего и высокого уровня в министерствах, но это не единственный возможный вариант. Вероятнее всего, в начале игры персонажи будут находиться вне системы дворов (как и все демоны, которых не вызвали специально), поэтому в игре можно проследить, как они встраиваются в иерархию и начинают свое восхождение в ней. Это придаст хронике дополнительное разнообразие. На каждом уровне – уличные бойцы, функционеры, младшие чиновники, высшие должностные лица, руководители и выше – они будут сталкиваться с новыми трудностями и будут стремиться занять более высокое положение, чтобы преодолеть их. По мере их продвижения эти проблемы будут иметь все большее отношение к политике. Теперь персонажам нужно будет не выжить в борьбе с озверевшими демонами, а придумать, как можно использовать их разрушительную силу. Кроме того, от персонажей теперь может зависеть реакция двора на подобные угрозы и заключение договоров, которые должны снизить напряженность (в то же время им не стоит забывать и о возвышении местного Привязанного).&lt;br /&gt;Восхождение по иерархической лестнице должно быть мирным. Демоны могут отправиться на важные переговоры и попасть под обстрел на незнакомой улице, при этом им все равно нужно будет продолжить свою миссию. Если что-то пойдет не так, их могут изгнать, и тогда им придется обратиться к бывшему противнику, предложив ему информацию в обмен на защиту (или это будет просто уловка?). По мере увеличения их силы они могут обеспечить лучшую защиту своим слугам и людям, с которыми некогда был близок их носитель. Все эти ситуации и повороты в судьбе сделают игру более напряженной – но и более увлекательной.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Sun, 23 May 2010 22:21:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7875#p7875</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Халаку</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7873#p7873</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Итак, теперь вы знаете, что представляют собой Убийцы, что они делали во время войны и чем занимаются сейчас, после побега из Ада. О чем еще нужно помнить в процессе создания вашего Ангела Смерти? Хотя природа носителя в некоторой степени влияет на личность демона, все представители Дома Надвигающейся Ночи обладают определенным сходством, что позволит придать вашему персонажу отличительные черты Убийцы. Ниже мы подробнее остановимся на этих характеристиках, но вначале стоит подумать о концепциях, подходящих персонажу-Убийце.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Концепция|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;При выборе концепции для Убийцы следует держать в памяти три характеристики: смерть, одиночество и гордость. Каждая из них в значительной мере проявляется в личности Убийцы, поэтому стоит решить, какая характеристика отчетливей всего проявилась между демоном и носителем, что и сделало возможным вселение в тело. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Смерть&lt;/strong&gt;: Конечно же, смерть и смертность – наиболее очевидный выбор, вокруг которого и будет строиться персонаж. Халаку – Ангелы Смерти, которым поручено прекращать жизнь во всех ее проявлениях. Но связь со смертью может принять разные формы. Тела недавно умерших людей влекут Убийц сильнее, чем остальных демонов. Не один раз убийца, пьяный водитель или неосторожный рабочий внезапно оказывался лицом к лицу с тем, кого он вроде бы только что убил. Персонажу, чья единственная связь с телом носителя ограничивается смертью, в первые недели на Земле придется тяжело, так как природа Убийцы будет сражаться с несочетающимися воспоминаниями и остаточными эмоциями человека. Этот конфликт может стать для персонажа защитой от Муки, так как человеческие порывы помогут ему сопротивляться противоречащим им желаниям демона.&lt;br /&gt;Те, чья жизнь была тесно связана со смертью, например, полицейские, врачи, медсестры, солдаты и убийцы, тоже могут стать отличным носителем для Халаку. В этом случае между демоном и носителем создается положительный резонанс, который вынуждает Убийцу снова играть ту роль, которая была у него во время войны, но уже в обществе смертных. Если персонаж продолжит вести прежнюю жизнь, ему постоянно придется сталкиваться с реальностью смерти в современном мире, что может вдохновить его или вогнать в депрессию, в зависимости от его отношения к собственному незнанию.&lt;br /&gt;К последней группе принадлежат те, кто вел жизнь, отмеченную знаком смерти, например, тяжело больные люди, пытающиеся победить болезнь, те, кто утратил последнюю надежду, впал в депрессию или склонен к самоубийству. Эти люди сломались под тяжестью выпавших им испытаний и стали легкой добычей для Убийц. Их постепенное угасание и утрата души могут усилить терзающее чувство вины демона, поэтому данная концепция станет хорошим выбором в том случае, если в игре вы хотите отразить именно эту эмоцию своего персонажа. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Одиночество&lt;/strong&gt;: Будучи последним из Домов и единственным Домом, занятым не созданием, но завершением бытия, Халаку всегда испытывали некоторую отчужденность со стороны прочих ангелов. Проклятие смерти и проект Убежища привели к тому, что во время войны Убийцы тоже держались в стороне от остальных мятежников. Поэтому настрой людей, чей дух был сломлен полным одиночеством, может показаться вашему персонажу весьма знакомым и притягательным. Персонаж, воплотивший в себе концепцию одиночества, позволит вам в игре исследовать отношения между демоном и людьми с точки зрения Убийцы. Ему понадобится общаться с людьми ради получения Веры, но ни демон ни человек не обладают нужными навыками для поддержания такого общения. Такой персонаж требует тщательного отыгрыша, им трудно играть в группе, но он может быть интересен уже потому, что точно воплощает саму суть концепции Убийц.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Гордость&lt;/strong&gt;: Последняя и наименее заметная из характеристик Убийц – это гордость, в особенность гордость своей работой. Прочие Дома могли смотреть на Халаку свысока, но сами Убийцы упрямо выполняли свои обязанности. Они работали в одиночку и всегда следили за тем, чтобы дело было выполнено, а те, кого они убили, остались в памяти. Когда толчок породил лавину и души мертвых оказались в опасности, Дом Надвигающейся ночи, последний и самый слабый из Домов, решился на то, что остальные Дома даже не пытались сделать: создать нечто, чего не было в Господнем Замысле.&lt;br /&gt;Отразить эту сторону персонажа-Убийцы поможет носитель, который пережил душевное потрясение из-за преданности своему делу. Примерами носителей, взывающих к гордости персонажа, могут стать умелый наборщик, чей труд перестал быть нужным после появления настольных издательских систем ; продавец из лавки, не выдержавший конкуренции с супермаркетом; человек после 50, который был вынужден оставить работу в фирме из-за того, что начальство предпочитает более молодых сотрудников.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Одиночки&lt;br /&gt;Убийцы – это создания тени и сумрака, они прячутся от мира и работают вдали от чужих глаз. Даже самые общительные из Халаку время от времени испытывают потребность в уединении, порожденную долгими веками работы в одиночку, когда они несли смерть тем, чье время подошло к концу. Убийцы сдержанны и независимы, при этом часто скрытны и замкнуты. &lt;br /&gt;Как и те смертные, с которыми они ощущают духовную близость, Убийцы могут тянуться к людям, которые чувствуют себя одинокими или покинутыми, к обиженным, психически больным и социально неадаптированным. Их также могут привлекать люди, ведущие ночной образ жизни, например, охранники, преступники и репортеры. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Натура и Маска|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Теперь, когда вы определились с выбором тела-носителя, пришло время подумать об обитающем в нем демоне. Определяющими признаками личности Убийцы могут стать боль и вина за проклятие смертности, наложенное Богом на людей. Большинство Халаку в глубине души винят себя за судьбу, настигшую человечество. Большую часть войны они провели, пытаясь избавиться от этого чувства, а теперь им приходится искупать еще одну вину – за тысячелетия, в течение которых они, находясь в Аду, терзали души людей. Не удивительно, что среди представителей Дома распространены вполне определенные Архетипы. Кающийся грешник – это, возможно, одна из самых очевидных Натур Убийцы, отражающая желание персонажа покончить с проклятием. Те, кто чувствует вину, могут стать Фанатиками или Зодчими, в зависимости от того, как они относятся к вопросу собственного искупления. Опекун (Нянюшка) – еще один вариант, который отражает стремление Убийц заботиться о своих призрачных подопечных и, в несколько извращенной манере, пестовать их. &lt;br /&gt;Разумеется, вина и боль могут оказать на персонажа и не столь положительное влияние, в результате чего появляются Мученики и Мазохисты, уверенные, что их собственные страдания помогут им искупить вину. Если боль становится нестерпимой, персонаж может скатиться до Чудовища. Эта Натура часто встречается среди Убийц из числа Жаждущих (Губителей). &lt;br /&gt;Маски могут быть самыми разнообразными, часто они отражают Натуру носителя, в особенности если демон много времени проводит в обществе людей. Убийцы и в лучшие свои времена не были социальными созданиями, поэтому многие из них предпочитают при общении с людьми полагаться на воспоминания и привычки своего тела. Эти унаследованные Маски чаще встречаются у тех Убийц, чьи носители умерли непосредственно перед вселением демона, чем у тех, носители которых сломались, не выдержав тягот бытия. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Первичное Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Обычно выбор Первичного Знания (и, соответственно, образа) происходит в конце создания персонажа, после выбора Атрибутов и Способностей. И все же о Первичном Знании желательно подумать до того, как будут определены все остальные характеристики. Первичное Знание и образ существенно влияют на способности и манеру поведения персонажа, а некоторые концепции лучше сочетаются с вполне определенным путем знаний.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Смерти&lt;/strong&gt;: вопреки названию, это Знание больше касается живых, чем мертвых, позволяя Убийцам приблизить наступление конца, увидеть последние мгновения жизни человека и даже придать трупу некое подобие жизни. Оно станет прекрасным выбором для тех, кого больше интересует живой мир и кто часто взаимодействует со смертными. Если ваш персонаж относится к тем созданиям, которые радуются битвам, ему прекрасно подойдет это Знание.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Сфер&lt;/strong&gt;: это Знание в основном связано с Убежищем и подходит тем, кого больше интересуют события, происходящие за Завесой. Оно будет полезно, если ваш персонаж относится к тем Халаку, которые хотят вернуть себе власть над своим творением и восстановить его.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Душ&lt;/strong&gt;: это Знание позволяет Убийце общаться с призраками и подходит тем персонажам, которые не избегают общества. Оно обеспечит персонажа целой толпой помощников и прислужников, а также источниками информации, недоступными прочим демонам. Его можно посоветовать и тем Убийцам, кто хочет разгадать загадку смерти.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Атрибуты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Некоторые особенности носителей, к которым обычно тянет Убийц, позволяют сделать лишь самые общие выводы относительно Атрибутов персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Физические&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Обычно эта категория Атрибутов у Убийц становится вторичной. При этом для многих Халаку характерна высокая Выносливость. Инстинктивное понимание человеческой физиологии, которое приходит с пониманием процесса смерти, часто приводит к тому, что Убийцы слегка изменяют своих носителей в первые минуты после вселения в тело, придавая ему стойкости и уменьшая вероятность смерти. Также может повыситься и Ловкость: косы – непростое оружие, и неуклюжие растяпы просто не смогут орудовать ими так, чтобы одним взмахом прорезать несколько слоев реальности и отделить душу от тела. При этом Сила часто уменьшается. Бледные, эфемерные ангелы смерти – существа изящные и хрупкие, им не свойственна грубая сила.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Социальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хотя многие Убийцы входят в тела одиночек, самоубийц и тяжело больных людей, что подразумевает низкое значение как Социальных, так и Физических Атрибутов, нередко они завладевают и телами случайно погибших людей. Такая мгновенная смерть влечет Убийц так же, как огонек свечи влечет мотыльков. Многие люди, погибшие в дорожной аварии или от руки убийцы, были полностью счастливы, здоровы и социально активны. После вселения демона Социальные характеристики носителя обычно резко снижаются, но даже после их снижения, если изначально они были высокими, новоявленный представитель Седьмого Дома может получиться на удивление общительным. Такой вариант подходит тем, кто хочет играть заметную роль в политике местного адского двора. При этом Обаяние у Убийц очень редко поднимается до 4 (если вообще поднимается). Одинокие Ангелы Смерти способны исказить даже самого обаятельного носителя. Случайный выбор тел также приводит к тому, что у некоторых Убийц появляется высокое значение Внешности, из-за чего они одновременно испытывают радость, так как привлекательная внешность помогает в общении с людьми, о котором они так долго мечтали, и чувство дискомфорта – во многом по той же причине. Часто повышается значение Манипулирования, так как Убийцы привыкли воздействовать на людей через запугивание и страх, хотя далеко не всегда сами осознают это. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ментальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Обычно Ментальные Атрибуты при создании персонажа-Убийцы занимают первое место. Дом был создан для наблюдения, анализа и действия в точно выбранный, самый подходящий момент. С тех пор Халаку не утратили этих навыков. Самым важным Атрибутом можно назвать Восприятие, сразу за ним идет Интеллект. Сообразительность не так важна. Прежде чем перейти к действиям, Халаку наблюдают и выжидают, а не полагаются на чувства и озарение.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Способности|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Выбор Способностей – дело довольно простое. Большая часть Способностей Убийцы будет отражать опыт его носителя, а не самого демона. Большинство Халаку обладали весьма ограниченным жизненным опытом, сосредоточенным вокруг смерти, Убежища и духов. Благодаря интуитивному пониманию биологических процессов, протекающих в теле человека, и того, как можно заставить их пойти в разнос, многие Халаку владеют Медициной. Опыт общения с призраками может дать Убийцам несколько точек в Оккультизме.&lt;br /&gt;Осведомленность, Интуиция и Маскировка – вот те три качества, которыми обычно обладают Халаку, принимавшие активное участие в Войне Смерти. Постоянная битва умов, которую они на протяжении всей войны вели со Жнецами, развила в них эти способности. Полученный тогда опыт зачастую сохраняется и учитывается и после попадания в тело человека. Убийцы, которые служили в легионах и участвовали в сражениях, могут обладать высокими значениями Запугивания и Исследования. Высокопоставленные Халаку часто управляли своими легионерами при помощи страха и знания, а не Лидерства и Эмпатии.&amp;#160; Две последние Способности Халаку даются с трудом. Даже если человек-носитель и обладал ими, после вселения демона значение этих Способностей снижается.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнения|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Такие Дополнения, как Союзники и Договоры, у Убийц встречаются довольно редко. Халаку не хватает социальных навыков, необходимых для построения и поддержания подобных отношений. Слава? Забудьте об этом. Даже если при жизни носитель был знаменит, вся его известность быстро исчезает после того, как Убийца начинает искать уединения. С другой стороны, Последователи – не такая уж большая редкость. Ангелы Седьмого Дома могут с пугающей легкостью создавать культы смерти, в особенности если решатся продемонстрировать свои умения по обращению с призраками. Люди боятся смерти, и тот, кто докажет им, что посмертие существует, легко станет объектом почитания. Влияние – более интересный случай. Любое влияние на общество, полученное носителем в его прошлой жизни, потребует от Убийцы определенных усилий по его поддержанию. Но если носитель не был склонен использовать такие орудия, как запугивание и манипулирование, окружающие люди могут заметить, что его поведение изменилось. &lt;br /&gt;Наследие, Наставник и Совершенство встречаются у Убийц так же часто, как и у представителей других Домов, а вот Ресурсы после вселения демона в тело могут пострадать. Деньги нужно зарабатывать, а большая часть профессий так или иначе требует постоянного общения со смертными. Не все представители Дома готовы подвергнуть себя такому испытанию ради сохранения материальных благ, которые и без того не слишком их интересуют.&lt;br /&gt;Для Убийц, участвовавших в строительстве Убежища, хорошим выбором станет Знание Ритуалов (см. Руководство Игрока). Примеры различных ритуалов по созданию Убежища уже приводились выше, и при желании вы вместе с Рассказчиком можете разработать новые ритуалы, основываясь на приведенных в Руководстве Игрока правилах. Бежавшие из Ада Халаку помнят лишь ничтожную малость из обширного набора ритуалов, но по мере того, как они встречаются и обмениваются воспоминаниями и наблюдениями, ситуация меняется.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добродетели|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Те Убийцы, которые большую часть времени проводят рядом с людьми, обычно имеют высокое значение Совести. Для большинства Халаку постоянное напоминание о том, как отразилось на человечестве восстание Дома, служит своеобразным нравственным компасом. При этом у многих Убийц низкое значение Убежденности. Их ощущение правильности мира нарушено, так как они больше не понимают, в чем заключается их предназначение. Утратив понимание смерти, они лишились и уверенности в своих взглядах на мир.&lt;br /&gt;С другой стороны, почти никому из Убийц нельзя отказать в наличии Мужества. Они могут быть одиночками с низкими социальными навыками, но если у них появляется цель, у них найдутся и силы, чтобы дойти до нее, какие бы препятствия ни вставали на их пути. Именно Мужество позволило им выстроить Убежище, и оно же придает им сил для жизни в современном мире.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Если вы не выбрали первичное Знание на предыдущем этапе, нужно сделать это сейчас, вместе с выбором вторичного Знания. Выбор Знаний для персонажа во многом зависит от того, чем он занимался во время войны. Строителю Убежища из числа Паромщиков проще всего будет вспомнить Знание Сфер и Знание Душ, а воину Смерти или легионеру – Знание Смерти и Оснований. Почти наверняка у персонажа в начале игры не будет Знания Человечества. Дом никогда не считал овладение этим Знанием легким делом, поэтому оно с трудом возвращается к его представителям. &lt;br /&gt;Строители Убежища, скорее всего, будут владеть одним из Знаний других Домов. Владение этими путями Знаний было необходимо для создания Земель Мертвых, и некоторые Убийцы могут вспомнить их быстрее, чем редко используемые Знания собственного Дома.&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Общее знание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нельзя сказать, что владение этими путями Знаний было чем-то обычным среди Убийц. Убийцы привыкли общаться с мертвыми, а не живыми, поэтому мало кто из них изучал Знание Человечества, даже во время войны. Аналогично, Знание Оснований для Дома, чьи представители занимались в основном Убежищем, а не Землей, тоже не представляло особого интереса.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свободные баллы и последние штрихи|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Свободные баллы дают вам возможность сделать персонажа более живым и полноценным. Возможно, по принятым ранее решениям вы уже составили четкое представление о роли вашего персонажа в работе по созданию Убежища и спасению мертвых, теперь же вы можете выразить свои мысли по этому поводу другими способами.&lt;br /&gt;Высокое значение Веры будет полезно любому демону, но у Убийцы в начале хроники оно маловероятно. Плохое знание человечества, нехватка навыков общения и склонность к носителям-одиночкам приводят к тому, что создать запасы Веры персонаж сможет только через довольно продолжительное время. &lt;br /&gt;Обычно у Убийц высокая Сила воли. В конце концов, в свое время они сумели пренебречь высокомерным и презрительным отношением к ним со стороны других Домов и в тайне ото всех приступили к творению – деянию, которое до Падения было присуще лишь Богу. Эта жестокая решимость остается отличительной чертой тех Халаку, которые покинули Ад. Люди, знакомые с носителем до того, как в него вселился демон, часто замечают, что у этого человека резко возросли решимость и способность сосредоточиться на деле. &lt;br /&gt;У воина Смерти может быть несколько точек в Маскировке или Фехтовании, полученных в то время, когда он рыскал вокруг полей сражений и скрещивал косы со Жнецами. Строитель Убежища может рассчитывать на несколько точек в Науке, что отразит его понимание природы Творения, а также на владение знанием другого Дома. &lt;br /&gt;Если Рассказчик при создании персонажа учитывает Недостатки, стоит просмотреть Социальные Недостатки в главе 3 Руководства Игрока. Персонажам-Убийцам особенно подходят те из них, которые связаны с одиночеством или неумением жить в обществе. Они позволят отразить как изначально присущие носителю особенности, так и проблемы, появившиеся после вселения демона в тело.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Sun, 23 May 2010 21:02:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7873#p7873</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Рабишу</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7866#p7866</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Члены Шестого Дома - ткачи и стражи, садовники и землепашцы – стали одним из величайших парадоксов в истории демонов и ангелов. Пожиратели, которых считали бездумными дикарями, подали пример совмещения разума и инстинкта, возвеличив единство знаний и природы. Темная сторона их сущности радуется таящемуся в них зверю, который просыпается по мере того, как падший ангел все дальше погружается в насилие и дикость. Двойственная природа Рабису – деликатное внимание к природе и яростное стремление защитить ее – позволяет создавать интересных и жизненных персонажей. Приводимые ниже рекомендации помогут вам в этом.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Концепция|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Как и все ангелы, Пожиратели создавались для определенных целей, и даже после Падения заложенные в них побуждения сохранили свою силу. Большую часть Шестого Дома можно описать с помощью одной из приводимых ниже концепций, хотя существуют и исключения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Зверь&lt;/strong&gt;: Во многих отношениях такие Пожиратели – это воины, поддавшиеся безразличию, гневу и депрессии. Их моральное падение началось еще в жестокие времена Войны Гнева, когда стало можно сражаться без остановки, уничтожать без колебаний, когда не надо было подавлять желания смести с пути любую преграду. Звери из числа Рабису некогда были такими же заботливыми и осмотрительными, как и все представители Шестого Дома, но усталость и кровь подтолкнули их к бездумному насилию. Озверевших Пожирателей привлекают люди, склонные к насилию: преступники, служители правопорядка, солдаты и все те, для кого жестокость является привычной реакцией, а не крайним средством.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Хранитель&lt;/strong&gt;: Если других Пожирателей влечет битва – по делу или просто потому, что выпала такая возможность, - то хранители из Шестого Дома больше интересуются тем, ради чего они сражаются. Эти Пожиратели сохранили сильнейшую связь с миром природы, который они некогда создали. Хранителей привлекают люди, связанные с природой: ученые, активисты и даже – если речь идет о демоне с высокой Мукой – вредители. В современном мире большинство Рабису с такими наклонностями обычно усердно работают над защитой окружающей среды, но не все они руководствуются альтруистическими мотивами и возвышенными соображениями. Многие Пожиратели поддерживают связь с дикой природой исключительно из эгоизма. Естественная тяга к суровым уголкам планеты дает им преимущество, от которого они просто так не откажутся, поэтому с их стороны было бы глупостью допустить на эти земли городскую цивилизацию.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Воин&lt;/strong&gt;: В Войне Гнева Пожиратели были доблестными воинами, все легионы уважали их за преданность делу и неизменную готовность к бою. Воинами обычно были те Пожиратели, кто чувствовал в себе призвание защищать идеалы мятежа Люцифера, кто считал, что для достижения успеха нужно занять позиции и сражаться, используя все доступные средства. Большинство из них отличалось прямотой и решимостью и не было склонно к уловкам и манипулированию. Воинов обычно привлекают самые решительные и стойкие из носителей, хотя эти же черты характера можно назвать и упрямством и моральным абсолютизмом. Порою их выбором становятся люди, которые стойко переносят все трудности ради достижения цели, кажущейся им важной.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Натура и Маска|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Если Пожирателей и можно охарактеризовать одним словом, то это будет слово «твердость». Редко можно встретить Рабису, который беспечно бросает начатое. Пожиратели выбирают себе дело и доводят его до конца. Для многих из них признать поражение и сдаться так же позорно, как оказаться бесполезными. Поэтому большинство Пожирателей обладают следующими Натурами: Диктаторы, Браво, Соперник, Фанатик, Мазохист или Перфекционист.&lt;br /&gt;Большинство Пожирателей с уважением относятся к иерархии Шестого Дома и всего демонского сообщества, но мало кто из них интересуется политическими играми или готов пожертвовать ради организации тем, что ему дорого. Поэтому Пожирателей с Натурами Конформистов и Интриганов мало; Одиночки, Мятежники, Мошенники и Стоики среди них встречаются чаще.&lt;br /&gt;Пожирателям с такой Натурой, как Одержимый, Бонвиван, Девиант (Deviant), Игрок, Чудовище или Экстремал, больше всего подойдет концепция Зверя. Эти демоны готовы нарушить все нормы и заглушить голос совести ради удовольствия и наслаждения. &lt;br /&gt;Очень малая часть Пожирателей обладает сдержанностью и терпением, свойственным Зодчим, Начальникам, Педагогам и Фантазерам. Большинство из них – это заботливые и внимательные садовники с мотивацией хранителей или же рассудительные и дотошные стратеги и планировщики, которых можно назвать воинами.&lt;br /&gt;Большая часть Пожирателей не настолько заинтересована в обмане и манипуляциях, чтобы показывать миру ложную личину. Мало кто из Рабису обладает Маской, которая значительно отличается от его Натуры, хотя упрямая решимость, свойственная Пожирателю, может быть частично скрыта под маской апатии или фальшивой бодрости. Во многих таких случаях демон пытается обмануть не только мир, но и себя самого.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Первичное Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Образ и первичное Знание вашего персонажа будут выбраны на следующих этапах его создания, но кое-какие решения надо принять сейчас, когда персонаж начинает обрастать плотью. Первичное знание указывает изначальное предназначение демона, ради которого он был некогда создан Господом, и сильно влияет на его склонности и способности. В этом разделе идет речь о знаниях Пожирателей, а также приводятся некоторые соображения по выбору знания для той или иной общей концепции.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Зверей&lt;/strong&gt;: Это знание позволяет демону влиять на мир животных, все его обращения нацелены на общение с животными, управление и манипулирование ими. Образ Зверя увеличивает все Физические Атрибуты и обостряет органы чувств. Он делает персонажа более эффективным в бою, позволяя ему наносить усиливающиеся повреждения и выполнять за ход больше одного действия. Знание Зверей весьма полезно воинам, которые могут извлечь немало пользы из боевых характеристик образа Цалту, и особенно хорошо подходит озверевшим Пожирателям, которые предпочитают животную простоту сложным моральным вопросам мира разума. Рабису-хранителям это знание менее полезно, так как его обращения не позволяют влиять на материальный мир, но лишь на подмножество обитающих в нем живых существ.&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Знание Плоти&lt;/strong&gt;: Последнее из разработанных Пожирателями Знаний, Знание Плоти также является и наиболее прямым по воздействию. Его обращения – это единственные из сил Пожирателей, которые напрямую воздействуют на людей и демонов, и они могут причинить значительный вред или принести столь же значительную пользу. Аруру, Образ Плоти, не так сильно приспособлен для боя, как Цалту, но он увеличивает Социальные характеристики и дает преимущества в защите, повышая Инициативу и делая персонажа невосприимчивым к ядам. Это знание в качестве первичного подойдет воинам, которые хотят своим примером вдохновлять окружающих, и Пожирателям-зверям, желающим выйти за пределы возможности своих тел. Для хранителей это знание менее полезно, так как они обычно не концентрируются на себе и нечасто нуждаются в обращениях Плоти.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Дикой природы&lt;/strong&gt;: Это знание идет в паре со Знанием Зверей. Оно обеспечивает власть над миром растений, а не животных, а его обращения позволяют сильнейшим образом влиять на окружающую среду. Образ Нинурту хорошо подходит не слишком воинственным персонажам; он значительно увеличивает способности к маскировке и так же обостряет органы чувств, как и образ Цалту. Он также добавляет уровни здоровья, которые не будут лишними никому из персонажей, но наибольшую выгоду из них извлекут воинственные демоны со Знанием Дикой природы. В целом же Знание Дикой природы лучше всего подходит хранителям, так как обеспечивает наиболее полный контроль за экологией. Оно может подойти и Пожирателям-зверям, так как растущие без помех растения обладают значительным разрушительным потенциалом, но его силы нельзя напрямую использовать в столкновениях, поэтому Рабису со свойственным воинам складом ума это Знание менее полезно, чем остальные два.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Атрибуты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Вопреки стереотипу, называющему Пожирателей тупыми машинами для убийств, у Рабису, в полной мере овладевших выбранной специализацией, склонности должны быть хорошо сбалансированы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Физические&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Персонажи-Пожиратели часто бывают ориентированы на физические способности, ведь без хороших значений Физических Атрибутов невозможно проявить доблесть в бою, которой так славятся Пожиратели. Но для большей части обращений Пожирателей эти Атрибуты не являются необходимыми. Тем не менее, Физические Атрибуты желательно сделать хотя бы вторичными, так как мало кто из Пожирателей будет сидеть смирно, если что-то пойдет не так. Пожиратель, который не в состоянии позаботиться о себе, воистину является исключительным созданием.&lt;br /&gt;Из Физических Атрибутов предпочтение желательно отдать Выносливости. Она не только воплощает присущую Пожирателям твердость, но и является основой для большинства их сил. Особое значение она имеет для Пожирателей образа Нинурту, у которых есть несколько основанных на Выносливости обращений.&lt;br /&gt;Ловкость и Сила примерно равны по значимости, хотя в Знании Плоти есть одно обращение высокого уровня, основанное на Ловкости. Выбор между этими Атрибутами во многом зависит от стиля и стандартной тактики персонажа.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Социальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;По большему счету, Рабису никогда не были душою компании, что нашло отражение в их силах. Лишь малая часть их обращений основана на Социальных Атрибутах, в Знании Зверей есть одно обращение – Управление Животными, - которое использует Манипулирование, но, как правило, Социальные Атрибуты у Пожирателей являются третьестепенными по значимости. &lt;br /&gt;Исключением из этого правила может стать демон образа Аруру, чьи Социальные Атрибуты в апокалиптической форме возрастают. В целом для Пожирателей, живущих в современном мире, менее всего полезно Манипулирование. Обаяние отражает животный магнетизм, понятный Пожирателям, многие физически развитые представители Шестого Дома обладают высокими значениями Внешности, но отвлеченный процесс Манипулирования демону, ориентированному на прямые действия, кажется слишком затратным.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ментальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Может быть, Пожиратели и не славятся любовью к научным изысканиям, но те, кто надеется овладеть их знаниями, не могут полностью пренебречь интеллектуальной сферой. Пожирателям важны все три Ментальных Атрибута, и при распределении начальных баллов эту категорию Атрибутов имеет смысл сделать хотя бы вторичной.&lt;br /&gt;Интеллект безусловно важен для Рабису всех образов. У Цалту и Нинурту есть по два обращения, основанных на интеллекте, а у Аруру таких обращений три. У каждого образа есть обращение, основанное на Восприятии. Наконец, хотя обращений, основанных на Сообразительности, нет, этот Атрибут отражает простые рефлексы, свойственные таким интуитивным созданиям, как Пожиратели, поэтому высокое значение Сообразительности прекрасно подойдет большинству Рабису.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Способности|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В отличие от Атрибутов, которые у Пожирателей более-менее уравновешены, набор выбираемых Способностей обычно четко определен и ограничен. Ниже приводятся некоторые рекомендации по распределению баллов между Способностями.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Таланты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Многими своими сильными сторонами Пожиратели обязаны инстинктивным, врожденным рефлексам – обычно такие склонности называются Талантами, и у большей части Пожирателей Таланты должны быть хотя бы второстепенными Способностями. &lt;br /&gt;В обращениях Пожирателей Таланты не используются, но многие из них имеют большое значение для типичного Рабису. У большинства Пожирателей будет высокое значение Бдительности и Уворота (Уклонения). Воинственные Пожиратели, такие, как воины и часть зверей, должны как можно больше баллов потратить на Атлетизм и Рукопашный бой. Этим демонам, в особенности озверевшим Пожирателям, также желательно повысить значение Запугивания. Воины могут потратить часть баллов на Лидерство; может быть, они и не обладают врожденными качествами командира, как Дьяволы, но во время Войны Гнева многие Пожиратели стали выдающимися военачальниками.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;При создании персонажа-Пожирателя именно Навыкам следует уделить особое внимание, так как в большинстве обращений Рабису используются Навыки, а не Таланты или Познания. Пожирателям образа Цалту следует потратить максимально возможное число баллов на Знание животных, так как этот Навык используется во всех обращениях Знания Зверей. Аналогичным образом, на всех уровнях Знания Дикой природы используется Выживание, и этот Навык у Пожирателей образа Нинурту должен иметь очень высокое значение.&lt;br /&gt;Выживание пригодится всем Пожирателям, хотя максимальное его значение необходимо только тем из них, кто выбрал Знание Дикой природы в качестве первичного. Большинство Рабису привыкли действовать, не заботясь об удобствах, поэтому Выживание им необходимо. &lt;br /&gt;Воинам, которые и в современном мире играют ту же роль, имеет смысл потратить часть баллов на Огнестрельное оружие или Фехтование, или же на оба этих Навыка, в зависимости от того, как собирается действовать персонаж. Аналогичным образом, воинственным Пожирателям-зверям желательно иметь приличные значения Огнестрельного оружия и Фехтования, а также, возможно, Взрывного дела, если они желают причинить максимальный вред и стать причиной серьезных разрушений.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Познания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хотя для достижения успеха Рабину необходимо владеть определенной информацией, в целом им нет необходимости быть хорошо образованными, поэтому Познания можно сделать третьестепенными по важности Способностями. &lt;br /&gt;Исключение следует сделать для Пожирателей образа Аруру. Эффекты всех обращений Знания Плоти основаны на Медицине, поэтому этим персонажам рекомендуется поднять значение Медицины до максимально высокого значения. &lt;br /&gt;Знание компьютера и Языкознание полезны всем персонажам в современном мире, а Пожирателям-хранителям желательно иметь высокое значение Академических знаний, Исследования и Науки, если у них имеется соответствующий опыт. Что касается всех остальных Познаний, то распределять между ними баллы желательно после того, как будет хорошо продумана история Пожирателя и его носителя. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнения|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Персонажам-Пожирателям будут полезны почти все Дополнения, но все же некоторые из них важнее всех остальных. Положение характеризует статус персонажа в современном демонском сообществе. Хотя статус Шестого Дома в целом во время войны был относительно низким, многие отдельные Пожиратели пользовались огромным уважением за свою преданность делу и способности.&lt;br /&gt;Наследие и Совершенство весьма полезны для воинов и зверей, так как Наследие позволяет им пользоваться бесценными воспоминаниями из их прошлой жизни, а Совершенство делает обращения их первичного Знания более надежным орудием. Договоры также полезны, так как обеспечивают приток Веры в тех случаях, когда воину нужно залечить раны.&lt;br /&gt;Хранители – в особенности те из них, чей носитель был активистом, - сумеют извлечь пользу из Союзников, Последователей, Ресурсов и Контактов, если решат пропагандировать свои взгляды в современном мире. Может быть, в умении налаживать связи они и не могут соперничать с Дьяволами или Осквернителями, но многие хранители, да и остальные пожиратели, считают, что сила смертных – это серьезное оружие, которым не следует пренебрегать.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добродетели|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Воины Шестого Дома обычно имеют высокое значение Убежденности и приличное значение Мужества, в то время как значение Совести у них довольно низкое. Большинство Пожирателей-воинов делают то, что делают, из чувства долга, а не сострадания. Но значение Совести может быть и довольно высоким, так как законы природы, которые воплощают Пожиратели, могут быть как снисходительными, так и жестокими.&lt;br /&gt;У Пожирателей-зверей часто очень высокое значение Мужества, разное значение Убежденности – часть из них действует, руководствуясь искренними чувствами, а часть просто стала равнодушной, - и очень низкое значение Совести. Высокое значение Совести помешает Пожирателю-зверю действовать так, как он привык за долгие годы. К несчастью, большинство Пожирателей-зверей, ожесточившихся и разочарованных, быстро погружаются в Муку, поэтому они вынуждены менять свою природу, чтобы приостановить моральное разложение.&lt;br /&gt;У хранителей баллы между Добродетелями распределены более равномерно. У некоторых из них высокое значение Совести, у других ее значение ниже. Значение Убежденности обычно зеркально отражает значение Совести, вне зависимости от того, действуют они по велению долга или из сострадания. Мужество у них имеет как минимум среднее значение, хотя храбрые поступки, память о которых пережила века, обычно совершались Пожирателями других типов&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;К этому времени вы уже, вероятно, решили, какое Знание станет у вашего персонажа первичным. Теперь нужно распределить баллы и выбрать, сколькими обращениями разных Знаний будет владеть персонаж. Иногда имеет смысл потратить все баллы на одно Знание, но в других случаях лучше выбрать обращения из нескольких путей знаний. Так как количество изначально доступных персонажу обращений довольно ограничено, распределять между ними баллы следует с осторожностью.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Зверей&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Пожирателям-зверям, выбравшим это Знание в качестве основного, желательно потратить на него все три балла. В этом случае они получат обращения Призвать животных, Управление животными и Подчинить животное, которые обеспечат им власть над представителями животного царства, и приблизят их к овладению обращением Превратиться в животное. Четвертая точка в этом Знании, полученная за счет дополнительных (свободных) баллов, превратит Пожирателя в сильного и очень опасного персонажа уже на начало игры.&lt;br /&gt;Воинам образа Цалту желательно потратить все три балла на это Знание и по возможности повысить его до четвертого уровня за счет дополнительных баллов. Превращение в зверя дает неоценимые преимущества в битве, из всего арсенала Пожирателей это обращение – самое полезное в бою.&lt;br /&gt;Хранители могут приобрести одну точку этого Знания. Оно дополняет Знание Дикой природы и, хотя пренебрегать ради него остальными знаниями не следует, такие демоны сумеют извлечь пользу из любого полученного обращения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Плоти&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это Знание подойдет в качестве первичного персонажам-зверям. Две точки Знания Плоти позволят им овладеть обращениями Контроль над телом и Контроль над нервной системой. Возможность злоупотребления последней из сил – даже без обращения к эффектам высокой Муки – понравится Пожирателям-зверям; потратив еще один балл, персонаж сможет приобрести обращение Управление плотью. Эта сила очень полезна воинственным персонажам, так как позволяет им с большей легкостью творить жестокости. &lt;br /&gt;Аналогичным образом, Пожирателям-воинам Знание Плоти тоже может дать немало преимуществ. Если оно было выбрано в качестве первичного, желательно потратить на него все три балла, чтобы получить обращение Управление плотью. Часть дополнительных баллов можно потратить на приобретение четвертого обращения – Восстановить плоть, - так как оно позволяет залечивать ужасные раны, не выходя из боя.&lt;br /&gt;Хранителям Знание Плоти принесет меньше пользы, чем другие знания,&amp;#160; и персонажу-новичку придется делать выбор между Контролем над телом и получением еще одного обращения в другом пути знания.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Дикой природы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это Знание принесет очевидную пользу хранителям, поэтому им следует потратить на него не менее двух баллов. В этом случае они получат обращения Чувствовать местность и Ускорить рост. Власть, даваемая обращением Управление природой, может показаться весьма соблазнительной, но она не так уж необходима начинающему персонажу, поэтому хранителям образа Нинурту рекомендуется получить обращение из какого-нибудь еще Знания, чтобы усилить себя. Дальнейшее изучение Знания Дикой природы дает немало преимуществ, так как в результате персонаж овладевает могущественными обращениями Подчинить растение и Изменить растение, которые могут оказаться весьма полезными как в бою, так и в иных ситуациях.&lt;br /&gt;Некоторые Пожиратели-звери могут решить, что им подходит даваемый этим знанием образ, в особенности те из них, чья дикость была вызвана ущербом, нанесенным окружающей среде. Эти Пожиратели, которые словно воплотили в себе темные стороны хранителей, должны потрать на Знание Дикой природы максимально возможное количество баллов. Чем быстрее они овладеют обращениями Подчинить растение и Изменить растение, тем быстрее смогут приступить к преобразованию мира в соответствии со своими болезненными представлениями. На начальных этапах Пожирателям-зверям пригодится неконтролируемая разрушительная сила таких обращений, как Ускорить рост.&lt;br /&gt;Воинам это Знание принесет меньше преимуществ. Оно не дает прямого и немедленно эффекта, как остальные знания Пожирателей, поэтому подходит воинам меньше, чем иные пути знания. Самые независимые из воинов Рабису могут решить, что некоторая власть над растительным миром принесет им определенную пользу, и приобретут одну точку этого Знания. В этом случае они овладеют обращением Чувствовать местность, которое снабдит их тактической информацией, необходимой в бою&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Общее Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Подвижность, обеспечиваемая Знанием Основания, весьма полезна всем воинственным персонажам – в нашем случае зверям и воинам. Воздействие на силу тяжести, получаемое ценою одного балла, пригодится в бою, но следующие обращения этого Знания лучше приобретать за дополнительные баллы.&lt;br /&gt;С другой стороны, Знание Человечества не слишком подходит Пожирателям. Шестой Дом в целом меньше взаимодействовал с людьми, чем остальные Дома демонов, и обычно это общение ограничивалось ситуациями, связанными с природой и окружающей средой. Пожиратели никогда не стремились обрести друзей среди смертных, и хотя эта цель может показаться вполне достойной, у большинства Рабису хватает других забот. Поэтому точки, которые можно было бы потратить на Знание Человечества, лучше распределить между знаниями Дома.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнительные баллы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Пожиратели извлекут немало пользы из высокого рейтинга Веры, так как в этом случае они смогут с легкостью залечивать раны, полученные в бою. Воинственные Пожиратели – воины и некоторые звери – могут потратить несколько свободных баллов, чтобы повысить рейтинг Веры хотя бы на единицу. &lt;br /&gt;Как и все прочие демоны, Пожиратели невосприимчивы к контролю над разумом, поэтому Сила воли в основном используется для обеспечения успешности обычных действий. Возможность получить автоматический успех является значительным подспорьем в бою, поэтому всем Пожирателям пригодится увеличенное значение Силы воли. Меньше всего повышенная Сила воли понадобится, возможно, хранителям, которым лучше потратить дополнительные баллы на что-нибудь еще.&lt;br /&gt;Воинам следует подумать о повышении Физических Атрибутов и боевых Способностей, хотя приобретение еще одной точки Знания Зверей (для демонов образа Цалту) может оказаться не менее полезным. Выбор Пожирателей-зверей во многом зависит от выбранного ими образа действий, но в целом им следует сосредоточиться на разрушительных и насильственных Способностях. Менее целеустремленным Рабису-зверям разумнее будет приобрести одну или две точки Знания, отличного от их первичного Знания. Хранителям следует максимум внимания уделить повышению Навыка Выживания и увеличению доступных Ментальных Атрибутов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Sun, 23 May 2010 19:28:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7866#p7866</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Ламмасу</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7863#p7863</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если личность зависит от опыта, то у падших в распоряжении имеется множество самого разнообразного исходного материала, чья пестрота кажется еще большей из-за фрагментарности их собственных воспоминаний. Ангел, земной владыка, проклятая душа, человек – в Мире Тьмы все они вносят свой вклад в эту мешанину. И все же большая часть ее элементов дополняет друг друга. Долгая нить демонской жизни укладывается в скорлупу человеческого тела, с которым у демона было что-то общее.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Предыстория|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;У большинства демонов истинный характер определяется их поведением во время войны, а не их участием в Творении (под руководством того или иного командира) и даже не выбором легиона. Но поведение Осквернителей часто с трудом поддается истолкованию, что может быть причиной некоторой двойственности вашего персонажа и реакции на него окружающих. &lt;br /&gt;За исключением Серебряного Легиона, Осквернители нигде не встраивались в обычную иерархическую структуру (если ваш персонаж все же был частью привычной системы – например, участвовал в битвах в качестве воина, то этот факт следует особо отметить). Многие из них, выполняя вспомогательные функции, взаимодействовали с присоединившимися к Люциферу смертными (которые иногда отправлялись к своим сохранившим верность Богу соплеменникам, пытаясь повлиять на их образ мыслей, или к тем, кто до сих пор не мог определиться с выбором). Они также работали над образом своих соратников и себя самих. Так, Эбеновый Легион славился своей жестокостью и безжалостным использованием людей. Некоторые из состоявших в его рядах Осквернителей подавали эти действия как проявления мужества и благородства, прочие придумывали ужасные проклятия, побуждавшие к продолжению резни и дальнейшей деградации. Какой из этих методов был вернее (или коварней), спорят до сих пор. Осквернителям свойственно было со временем менять поведение и мотивы, и хотя такой поступок часто был реакцией на какие-то определенные обстоятельства и сложности, с которыми демоны столкнулись в процессе познания мира, с равным успехом он мог быть и частью какой-нибудь хитрой интриги. Большинство разумных существ способно одновременно придерживаться двух противоречивых точек зрения; Осквернители буквально наслаждались этой возможностью. &lt;br /&gt;При создании персонажа могут возникнуть сложности с выбором черт, которые характеризовали бы его. Возможно, ему свойственно малодушие, но малодушие это может иметь вполне разумное объяснение. Он мог взять в руки оружие и самозабвенно размахивать им, но причиной такому поведению может быть осознанное желание отойти от привычного образа Дома или стать примером для окружающих. Демон сам может не осознавать своих истинных мотивов – слово «намеренно» с трудом можно отнести к представителям этого Дома. &lt;br /&gt;К счастью, на этом трудности заканчиваются. Осквернители часто более искусны в умении манипулировать, чем все остальные. Многие из них сформировались как яркие личности, накладывающие отпечаток на все, с чем они соприкасаются. Многих терзают заботы, от которых они не могут отмахнуться, часто у них есть слабости, определяющие все их поступки. Сложность раздираемой войной вселенной часто приводила к тому, что все их вдохновение пропадало втуне или оказывалось направлено не на те объекты. Представление об Осквернителе как о tabula rasa, отражающей и обогащающей мир через искусство и взаимодействие, - вот тот идеал, которым вдохновляются многие из них, но который так и не могут достигнуть.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Носитель|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Не стоит забывать и о том потрясении, которым сопровождалось пробуждение в теле смертного, когда радость от свободы смешивается с осознанием ограничений, накладываемых смертной плотью и памятью. Как оно влияет на персонажа?&lt;br /&gt;Как указано в основной книге правил, носитель Осквернителя обычно тщеславен и обуреваем страстями. Естественным выбором становятся люди искусства и разного рода активисты, но этим набор возможностей не ограничивается. Подойдут и учителя и ученые, особенно если они склонны к познанию всего нового и распространению знаний в целом, а не одержимы какой-то одной темой (например, сюда можно отнести морских биологов и гидрологов). Дух Осквернителя могут привлечь и иные навыки коммуникации. Телеведущие и ведущие новостей, которых лишь с трудом можно отнести к актерам, все же умеют явить себя публике. Не меньшей привлекательностью будет обладать и местная сплетница, которая всегда держит ушки на макушке, а глаза – широко раскрытыми, и способна докопаться до правды. Но в этом случае нужно, чтобы слухи были одной из главных составляющих жизни носителя – простые любители посудачить не подойдут. &lt;br /&gt;Дела сердечные притягательны по-своему. Демона может привлечь откровенное распутство, поиски любви и утешения или же безграничная верность и неразделенная любовь. Еще одну категорию подходящих носителей составляют транссексуалы, физические или эмоциональные. Никаких метафизических объяснений этой склонности нет, но люди, способные противостоять общественному давлению и отстаивать свое право выглядеть и вести себя так, как хочется, с большой долей вероятности привлекут внимание Осквернителей.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Концепция|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Осквернители часто кажутся существами непостоянными, но их внутренняя картина мира – то, как они видят себя и свое место во вселенной, – намного более целостная, чем выглядит на первый взгляд. Ниже приводится описание нескольких наиболее распространенных в Доме концепций, но кроме них существует и множество других. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Обманщик:&lt;/strong&gt; эти персонажи могут действовать как за кулисами, так и на сцене, но все их усилия будут направлены на побуждение окружающих к достижению какой-то цели – часто художественной или политической. Это может быть какой-то грандиозный замысел или нечто более скромное, например, помощь собственным слугам в самореализации. От прочих демонов, также не чуждых манипуляций и обладающих харизмой, обманщики отличаются тем, что им нравится придавать себе загадочный и многозначительный вид, так что даже те, чьи интересы они пытаются продвинуть, не до конца понимают, в чем участвуют. Некоторые демоны весьма терпимо относятся к подобному поведению, которое было присуще кое-кому из Осквернителей с самого начала мятежа, другие же почти открыто презирают его. Но люди часто бывают слишком увлечены, чтобы разглядеть картину в целом, и охотно поддаются благоговению, страху или раздражению.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Лазутчик&lt;/strong&gt;: эта концепция описывает тех Осквернителей, кто тихо и незаметно проникает в узловые отсеки мирового механизма. Из всех членов Дома они – наиболее собранные, твердо отстаивают свои взгляды и охотно берутся за рискованные задания, если те способны приблизить их к цели. Их интересуют мелочи, и часто они подкрепляют природные таланты впечатляющим набором вспомогательных средств, в том числе и тщательно продуманным реквизитом и ресурсами, которые способны кого угодно сбить со следа. Чтобы добиться своего, они способны подолгу оставаться на третьих ролях или неделями работать в тайне ото всех. Некоторые из них наслаждаются обманом, другие же просто с толком используют свои таланты. Кое-кто даже пытается забыть все пережитые ужасы и раствориться в другой личности.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Морской волк&lt;/strong&gt;: эти персонажи избегают манипуляций и прочих игрищ, принятых в демонском сообществе. Из своих собратьев они ближе всех к начальным стихиям, зачастую они отстранены и жестоки, но проявляют искренний интерес к людям.&amp;#160; Чаще всего они обитают вдали от городов и соблазнов цивилизации. Моряки, исследователи, отшельники, стремящиеся созерцать мир с удаленного берега, - вот самая подходящая для них компания. Многие из них становятся тайными наставниками для окружающих (может быть, манипулируя ими сильнее, чем сами осознают), но они также готовы учиться у людей и хотят жить среди тех, за кого сражались много тысячелетий назад. Могут ли они при этом избегать конфликтов – это уже другой вопрос.&lt;br /&gt;Сирена: эта концепция схода с концепцией обманщика, за тем исключением, что все усилия сирены будут направлены на превозношение ее самой. Она привыкла к поклонению людей и все ее игры с разумом окружающих имеют только одну цель: заставить их полностью забыться и погрузить их в разрушительную экзальтацию. Некоторые ограничиваются тем, что создают вокруг себя группу особо преданных поклонников, которые могут оказаться полезными в дальнейшем. Но им следует соблюдать осторожность, потому что подобный нарциссизм – вне зависимости от мотива – это прямой путь к Муке.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Натура и Маска|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Среди наиболее подходящих Осквернителям Натур можно назвать Одержимого, Бонвивана, Нянюшку (Опекуна), Ребенка, Щеголя, Педагога, Экстремала и Трикстера. Не так уж редко встречаются и более «серьезные» Архетипы, например, Зодчий, Перфекционист, Консерватор или Фантазер. Только некоторые Натуры, такие, как Одиночка, Мученик или Мошенник (Rogue), противоречат самой сути Дома, хотя некоторые Осквернители избегают общества демонов, предпочитая им смертных, что может иметь схожие проявления. Мало кто становится настоящим одиночкой, и в основном это связано с характером носителя (создается впечатление, что современная культура поощряет подобные стремления в художниках). &lt;br /&gt;Что касается Маски, то у Осквернителя она может быть любая. Некоторые часто меняют Маски, другие выбирают личины с учетом обстоятельств, кое-кто довольно постоянен в своем выборе. Большинство Осквернителей выбирают постоянную Маску для общения с теми людьми, которым они доверяют, но и в этом случае понять их истинные чувства непросто. Если сторонний наблюдатель решит, что Маска Осквернителя противоположна его Натуре – или попытается сделать еще какие-либо выводы о целях и намерениях демона, - он рискует оказаться в дураках. Может показаться, что демон утратил осторожность, но эта откровенность может быть лишь еще одним слоем маскировки. Разумеется, не все Осквернители любят подобные игры.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Первичное Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Выбор первичного Знания в самом начале – неплохая идея, так как это Знание четко указывает на предысторию персонажа. Также оно может повлиять на распределение баллов на начальных этапах создания персонажа. &lt;br /&gt;Знание Желания наиболее распространено среди тех, кто изначально работал под руководством Тиамат. Многие Осквернители освоили его во время войны, чтобы эффективней влиять на людей по обе стороны фронта. &lt;br /&gt;Знанием Бурь владели подчиненные Белиала и Карансай, в основном оно распространено среди тех, кто не хотел терять связь с изначальной стихией. &lt;br /&gt;Знание Метаморфоз было разработано подчиненными Пенемью и Маркивы. В основном это Знание изучали те, кто считал, что в общении с демонами от него будет больше пользы, чем от Знания Желания.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Атрибуты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Для подавляющего большинства Осквернителей самыми важными являются Социальные Атрибуты – практически по умолчанию. Но у отдельных представителей Дома соотношение трех групп Атрибутов может быть самым разнообразным.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Физические&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Хотя Физические Атрибуты не так важны, как Социальные, они все же отражают стихийную природу демона. Эти Атрибуты часто выбираются в качестве вторичных, а иногда – и первичных. Причиной предпочтения Физических Атрибутов всем остальным может быть сосредоточенность персонажа на силе и гибкости водной стихии, а не на управлении смертными (возможно, изначально персонаж служил под началом Белиала и не соприкасался с людьми, или же состоял в Эбеновом Легионе, где ему требовалось развивать навыки боя). Иногда на выбор влияют и характеристики носителя. Человек, который считал свое тело чем-то вроде витрины для демонстрации своего искусства или инструмента для махинаций, а затем привлек демона, может быть весьма одаренным физически.&lt;br /&gt;В этой группе предпочтение чаще всего отдается Ловкости, так как многие ангелы Дома были гибкими и подвижными. Для тех из них, кто принимает Образ Бурь, важное значение имеет Выносливость, так как эффекты этого Знания практически полностью зависят от физической стойкости персонажа. Сила не столь важна, разве что как отражение предыдущего опыта носителя.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Социальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Господь сотворил Нереид, чтобы они вдохновляли всех остальных и были своего рода проводниками красоты и умения эту красоту ценить. Поэтому не удивительно, что большая часть Осквернителей считает Социальные Атрибуты важнейшей составляющей своей природы. Некоторые предпочли иные сферы деятельности, поэтому Социальные Атрибуты не обязательно будут первичными, но только малая часть Осквернителей – те, кто категорически отказывается соглашаться с замыслом Господа и поэтому презирает любой опыт, полученный вместе со своими соплеменниками, - решаются сделать их третьестепенными характеристиками. &lt;br /&gt;Разброс значений внутри группы зависит от конкретного персонажа. Многие уделяют одинаковое внимание всем трем характеристикам. Те, кто предпочитает Манипулирование Обаянию, обычно склонны просчитывать использование своих талантов. Внешность во многом зависит от носителя, но присутствие Осквернителя сглаживает недостатки, поэтому тело начинает выглядеть лучше, чем когда-либо раньше.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ментальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ментальные Атрибуты зачастую не очень выражены, так как Осквернители предпочитают логике интуицию и эстетику. Тем не менее, многие из них благодаря зоркости (и развитости прочих чувств) обладают высоким значением Восприятия, а Сообразительность часто прекрасно дополняет Социальные навыки. В результате самое низкое значение оказывается у Интеллекта, хотя у некоторых персонажей значения всех трех характеристик равны. Даже те Осквернители, которые проявляют интерес к политике, зачастую больше интересуются взаимодействием между людьми, подталкивающим друг друга к тем или иным выводам, чем изучением сложных вопросов и ситуаций. Исключение составляют те, у чьих носителей чувство прекрасного включало и восхищение сложностью. Например, у демона, чей носитель был морским биологом, восхищающимся изяществом подводных экосистем, Интеллект может иметь самое высокое значение из всех Атрибутов. &lt;br /&gt;Есть и еще одна причина отдать предпочтение Интеллекту – он становится полезным на высших уровнях всех трех путей Знаний Осквернителей. Если вы собираетесь развивать один из этих путей, имеет смысл с самого начала наделить персонажа светлой головой, чтобы он смог лучше разобраться во всех тонкостях Знания (ниже сказано, что, хотя многие Осквернители знакомы с несколькими Знаниями, им не свойственно добиваться высоких значений ни в одном из них). &lt;br /&gt;Осквернители, раньше работавшие под началом Тиамат, Пенемью и Маркивы, предпочитают Ментальные Атрибуты Физическим, и, возможно, помещают Социальные где-то между ними.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Способности|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Зачастую Способности – это сохранившиеся навыки и таланты носителя, усиленные опытом и уверенностью демона. Слепо привязывать Способности к тем путям Знаний, которые вы собираетесь развивать, не стоит, но все же надо помнить о связи между ними. Пути Знаний Осквернителей используют широкий набор Способностей, в основном – Эмпатию, Медицину и Хитрость. Первая из них имеет большое значение в том случае, если первичным было выбрано Знание Желания, и становится еще важнее, если персонаж также владеет и Знанием Человечества (и в любом случае не помешает большинству Осквернителей).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Таланты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Осквернителям подходят почти все Способности этой группы. Выбор способов распределения баллов весьма широк. Бдительность, Уклонение (Уворот), Эмпатия, Выразительность, Интуиция и Хитрость – вот наиболее очевидный выбор, но и остальные Таланты не менее важны для большинства Осквернителей. В такой ситуации стоит подумать о распределении приоритетов. Потратив балл-другой на каждый из Талантов, можно создать разностороннего персонажа, но специализироваться он сможет лишь в весьма небольшом наборе областей (хотя этот вопрос можно будет решить позже, за счет различных Преимуществ). &lt;br /&gt;Распределение баллов между Ментальными и Физическими Атрибутами может помочь вам сделать выбор между Атлетизмом и Бдительностью или Рукопашным боем и Знанием улиц. Запугивание и Лидерство подходят тем, кто во время войны осуществлял командование (или создавал видимость, что командует). Большинство смертных охотно поверят, что Осквернитель командовал легионами, но демонам лучше знать.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;К наиболее подходящим навыкам можно отнести Этикет, Актерство, Маскировку и Выживание. У большинства Осквернителей эта группа Способностей будет второй по значимости. Высокое значение Выживания не обязательно должно быть связано с предыдущим опытом носителя. Оно может отражать присущее демону понимание природных сил, которое позволяет персонажу занять наиболее выгодную позицию, способствующую достижению цели. Этикет понадобится скорее тем, кто хочет плавно вписаться в общество, чем более ярким (и типичным) Осквернителям, которые сами себе создают правила этикета.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Познания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Природе Осквернителей знания не слишком свойственны, к тому же мало кто из них утруждает себя изучением деталей современной жизни. Этих демонов больше интересуют неукротимые страсти. Высокое значение Науки может отражать понимание природных сил (точно так же, как Выживание), а Медицины – понимание процессов, протекающих в теле человека (в основном у демонов, ранее подчиненных Маркиве). Многие Осквернители имеют представление о ритуалах, что позволяет увеличить значение Оккультизма, а кое-кого из них интересует Политика. Из-за своей заинтересованности в общении их может привлечь носитель, владеющий несколькими языками, т. е. повысится значение Языкознания (Лингвистики). Если не удается потратить баллы на изучение Знания Человечества, в будущем можно будет выучить еще один или два языка. &lt;br /&gt;И все же эта группа Способностей чаще всего становится третьестепенной.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнения|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Осквернителям, с учетом характеристик их носителя, хорошо подходят социальные Дополнения, такие, как Союзники, Контакты и Влияние. Высокое положение встречается редко и обычно зарабатывается какими-нибудь сомнительными деяниями, а не медленным продвижением в военной иерархии. Слава и Ресурсы могут быть получены за счет успешной карьеры носителя – например, актера или телеведущего, - но во всех остальных случаях их наличие маловероятно. Те Осквернители, кто наследует состояние, обычно обнаруживают, что их носитель тратил столько, сколько мог, или же наоборот, не обращал на деньги внимания, отдавшись своим фантазиям. &lt;br /&gt;Совершенство среди Осквернителей распространено меньше, чем в большинстве остальных Домов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добродетели|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Распределение баллов на Добродетели в основном зависит от предыстории персонажа, его занятий во время войны и нынешнего отношения к тем событиям. У многих значение Мужества выше, чем значение Совести, что частично отражает способность персонажа совершать шокирующие поступки ради блага группы в целом.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Знания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Некоторые Осквернители уделяют Знаниям меньше внимания, чем остальные демоны. Присущие им Атрибуты и Способности они считают достаточными для выполнения своих обычных задач. Тем не менее, от сверхъестественных возможностей они не отказываются и часто изучают обращения двух-трех путей Знания, а не сосредотачивают все внимание лишь на одном из них. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Желания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Чаще всего именно это Знание становится у Осквернителей первичным. Это происходит ровно по той же причине, по которой Осквернители некогда восстали: Знание позволяет прикоснуться к людям и добиться от них ответной реакции. Его не следует выбирать тем персонажам, которые поместили Ментальные Атрибуты на третье место. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Бурь|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Этот путь, возможно, реже всего становится первичным, так как подходит в основном тем, кто сохранил связь с первоначальной стихией или хочет повелевать более простыми и мощными силами, чем человеческий разум. На этом пути не нужны Социальные Атрибуты, и демоны с Образом Бурь чаще всего предпочитают Физические, а в некоторых случаях – и Ментальные характеристики.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Метаморфоз|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Некоторые Осквернители воспринимают обращения этого Знания как меньший обман. Им свойственно вдохновлять окружающих, но все же они склонны считать, что у людей должна быть свобода воли, позволяющая принимать собственные решения. У таких персонажей может быть высокое значение Совести или тяга к Миротворцам (но не Фаустианцам). Многие считают, что Метаморфозы прекрасно дополняют Знание Желания, поэтому изучают обращения обоих путей.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Общее Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Одной из причин того, что Осквернители выбираю сразу несколько путей Знания, является то, что они испытывают большой интерес к двум направлениям Общего Знания. Некоторые даже могут специализироваться в Знании Человечества (хотя на практике приходится делить баллы поровну между Знанием Человечества и Знанием Желания или Метаморфоз).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свободные баллы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Одно из возможных решений проблем у персонажа, желающего изучать несколько путей Знаний, заключается в приобретении одного или двух баллов знаний за счет свободных баллов и их распределение, в том числе и на общие знания. Дополнительная Вера тоже является неплохим выбором, и многие Осквернители могут позволить себе заключить такое количество договоров, которое позволит им тратить в день немалые объемы временной Веры. С другой стороны, можно потратить свободные баллы и на Атрибуты и Способности. Реже выбираются Добродетели и Дополнения (хотя при желании можно выбрать много Союзников или Контактов), а вот пара дополнительных единиц Силы воли никогда не повредит. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Sun, 23 May 2010 18:23:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7863#p7863</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фракции</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7821#p7821</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Реконцилеры (Reconciler)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ангелы по природе своей добродетельные существа. Даже падшие помнят о прежней неискаженной природе. Некоторые добродетели приходят легко к существам, подобно божественной мудрости и могущества. Но добродетель смирения - не из них. Тем не менее, тишина Бездны дает много времени на размышления. Подобно Криптикам, Реконцилеры провели время заключения, глубоко изучая различные вопросы. Но там, где Криптики смотрели наружу, Реконцилеры смотрели внутрь... и вперед. Их самым главным вопросом было: а если мы были неправы? Что, если? Что, если восстание было тем злом, о котором говорил Михаил и Небесные ангелы? Что, если наказание Бога было так или иначе оправдано неповиновением его детей и слуг? Что, если Узиэль и Лэйлах были правы все время - и, пытаясь избежать Эпохи Ярости, Принц только сделал ее реальностью? Если это так - строительство Ада было необходимо, если наказание было заслужено, если осуждение падших было правильным - тогда что следует падшим делать сейчас? Некоторые полагают, что даже теперь бог может их простить. Эти Реконцилеры с надеждой внимают историям об Иисусе, Моххамеде, других человеческих пророках и спасителях. Возможно, Бог прощает людей - и если он может простить их, не может ли его прощение простираться на раскаявшихся слуг? Даже если Его наказание вечно и Элохимам навсегда запрещено видеть Его, разве нельзя восстановить Землю? Возможно, восстановленный Рай будет не таким, каким он был, но нечто большее и великолепное, возможно, более чистое, может быть поднято из пепла. Падшие потеряли большую часть своих сил, верно, но и мир теперь меньше. Одна треть Небесных ангелов может все еще улучшать вселенную, может по-прежнему помогать людям? Надежда Реконцилеров - строить мир вместе со своим Создателем и тюремщиками. Делая это, они надеются добиться прощения. [/spoiler]&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Конкуренты:|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt; Реконцилеры являются дружественными Фаустианам. В конце концов, они разделяют их цели непосредственного улучшения мира, даже если они не видят одинаково, как стоит делать это и почему. Они также открыты для Криптиков, поскольку думают, что их вопросы в конце концов приведут к ответам Реконцилеров. &lt;br /&gt;Реконцилеры считают главными своими врагами Люцифериан и Рейвнеров. Люцифериан - потому что оппозиция Богу - их первичная цель (та же цель и у Фаустиан, но она кажется вспомогательной). Возвращение к организованному сопротивлению кажется наименее вероятным. Если Люцифериане презираются за глупый отказ столкнуться с фактами, Рейвнеры еще хуже - они погружены в опрометчивое, хаотичное отчаяние и отрицание. Патетично, когда бывший создатель существования не может придумать лучшей цели чем &amp;quot;Дерьмо на всем, что я сделал&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дома:|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt; Немногие Пожиратели присоединяются к этой фракции, поскольку цели ее наименее разрушительны. В то время как идея переделать мир могла бы привлечь их, программа Фаустиан, более активная и менее умозрительная, привлекает тех Пожирателей, которые все еще сохранили интерес к улучшению мира. &lt;br /&gt;Абстрактные и долгосрочные цели Реконцилеров обычно привлекают более вдумчивых и сосредоточенных демонов, особенно таких, как Второй и Последний Дома. Каратели и Убийцы тесно связаны с людьми (и миром), распадение и смерть, равно как обещание возрождения и улучшения одинаково привлекают их. Кроме того, оба Дома чувствуют вину за смертность и упадок, который они принесли людям. Из всех фракций падших Реконцилеры притягивают большинство из них обещанием творения. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Лидеры:|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt; Дьявол Нуриэль ведет Реконцилеров, и ее репутация такова, что даже Рейвнеры презирают ее. До Падения она была Престолом Непреклонного Веления. Во время восстания она была Оверлордом Смелого Освобождения, и многие Элохимы, выступающие против нее, задают вопросы насчет ее чудесных спасений во время набегов Эпохи Ярости. &lt;br /&gt;Нерил - воин, уставший от войны и ищущий лучших путей. В то время как она - главный спикер (и планировщик) Реконцилеров, ее философский дух - Каратель Оуестакати, бывший Архангел Океанских Ветров. Один из немногих падших, кто кается без гнева, он ведет за собой своим примером. Его уверенность и надежда дают надежду другим на то, что они тоже смогут приспособиться к изгнанию. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Цели:|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt; Непосредственная цель Реконцилеров - изучать космос и учиться столько, сколько возможно в их текущем состоянии. Исследуя состояние человечества, многие Реконцилеры становятся путешественниками в поисках представлений о человечестве и в изучении мира людей. Хотя, они не останавливаются на границах человеческого опыта. Они ищут правду и о сверхъестественных существах. Правда ли все верные Небу ангелы покинули мир, или же частично остались в нем?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 22 May 2010 09:26:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7821#p7821</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Неберу</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7806#p7806</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Изверги – это типичные обитатели башни из слоновой кости, отличные теоретики, но никудышные практики. Склонность видеть вещи такими, какими они должны быть, часто мешает им видеть мир таким, каков он есть. Даже Начала и Прорицатели, куда более приземленные, чем витающие в облаках Оракулы, предпочитают быть теоретиками, а не «полевыми» практиками. Отсюда вовсе не следует, что Изверги – существа неопытные, но все же нужно помнить об их природной склонности к размышлениям в ущерб действиям.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Концепция|Концепция&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Стороннему наблюдателю Четвертый Дом кажется наиболее однородным из всех, так как все его представители стремятся к знанию. Даже теперь, после освобождения из Бездны, Извергов, в отличие от других Домов, влечет относительно небольшой набор человеческих характеров. Их тянет к искателям знаний самых разных направлений.&lt;br /&gt;Так дела обстоят с точки зрения наблюдателей. Для Извергов эти люди, пусть даже все они ищут знаний, такие же разные, как жизненные формы в полосе прилива. Пылкие страсти не привлекают Неберу – сильные эмоции всегда заставляли их чувствовать себя неуютно, - и все же Изверги часто оказываются в телах тех, кто любит информацию. Три самые распространенные концепции соответствуют трем частям Дома, возникшим еще до восстания, так как у представителей каждой из этих частей есть много общего.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Начала:&lt;/span&gt; Представители этого направления надзирали за огромными библиотеками Века Чудес, и ими в основном движет желание защищать знания ради самих знаний. Когда началась война, эти Изверги похищали запретные книги из хранилищ врагов и укрывали их в разных измерениях. Знание для них – это конечная и величайшая ценность. Примерно так же исследователь Холокоста будет защищать копию Mein Kampf просто потому, что считает уничтожение книг неправильным. В современном мире такие люди могут быть библиотекарями, страстными библиофилами, чудаками, которые сверхурочно работают в книжной лавчонке маленького городка, и так далее.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Прорицатели:&lt;/span&gt; Из всех трех ветвей Дома именно эти ангелы были больше всего ориентированы на действие, но их деятельностью всегда руководила любовь к пониманию. То были бесстрашные создания, готовые рискнуть всем, чтобы увидеть, что же произошло на самом деле, а затем составить о событии как можно более достоверную запись, чтобы и все остальные смогли узнать правду. В поисках истины эти Элохим готовы были отвергнуть даже Создателя. После побега из Бездны таких Извергов тянет к журналистам, работающим в «горячих точках», инженерам-практикам (а не кабинетным ученым), строящим дамбы или электростанции, археологам, которые, вопреки враждебному окружению, ищут в земле свидетельства прошлого, разведчикам и так далее.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Оракулы:&lt;/span&gt; Начала поклоняются знаниям, Прорицатели действуют в соответствии с полученным знанием, но для Оракулов на первом месте стоит понимание. Именно Оракула чаще всего представляют себе другие падшие, когда умают об Извергах. Таинственные провидцы, чьи непонятные слова могут привести к блистательной победе или ужасному поражению. Эта ветвь наиболее склонна к абстрактному теоретизированию, ее представители отличаются отстраненностью и сдержанностью. С их точки зрения, реальность должна соответствовать теории. Таких Извергов привлекают философы, ученые-теоретики, преподаватели и писатели.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Натура и Маска|Натура и Маска&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Как ни странно, Неберу обладают довольно большим набором Натур (т. е. истинных характеров), но пользуются весьма ограниченным числом Масок (то «я», которое демон показывает миру). Для большинства социальных групп истинным будет обратное утверждение. Люди стараются выделяться внешне, сохраняя при этом внутреннее единообразие, в то время как Изверги предпочитают внешнюю неразличимость, которая не мешает им стремиться к достижению самых разнообразных целей и реализации внутренних концептов. Чтобы польстить Извергу, надо похвалить его идеи, а не внешность, которой он обычно пренебрегает в той или иной степени.&lt;br /&gt;Если говорить о Масках Извергов, то самым вероятным выбором станут Скряга (Curmudgeon), Начальник (Director), Перфекционист и Фантазер. Это не единственные Маски, доступные Неберу, но именно они встречаются чаще всего.&lt;br /&gt;Натуры Извергов сильно разнятся и во многом зависят от того, к какой ветви относится персонаж. Оракулы часто бывают Зодчими (Architect), Начальниками или Одиночками, то есть теми, чье стремление к знаниям и раскрытию тайн отдаляет их от окружающих. Натуры Прорицателей намного более разнообразны, они могут соответствовать столь несхожим Архетипам, как Диктаторы (Autocrat), Браво, Фанатики, Игроки (Gambler) и Судьи. Начала, как правило, полностью соответствуют стереотипу ученого из стеклянной башни и склонны к таким Архетипам, как Диктаторы, Судьи, Одиночки или Мученики. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знания|Знания&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Как уже говорилось в предыдущих главах, сейчас пришло время подумать над тем, каким будет первичное Знание вашего персонажа, так как именно от этого выбора во многом зависит, как окружающие будут взаимодействовать с персонажем и воспринимать его. К тому же выбор первичного Знания и образа поможет игроку добиться большей точности в создании персонажа.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Узоров:&lt;/span&gt; Это Знание, имеющее отношение к предсказаниям, является почти полной собственностью Апостолов Импульса, потому что провидец без него мало чем отличается от ярмарочного шарлатана. Изредка встречаются Провидцы и Начала, владеющими младшими обращениями Знания Узоров, но никто никогда не слышал о представителях других Домов, знакомых с этим Знанием. Оно было одним из самых охраняемых секретов Четвертого Дома. Образ Нинсун повышает Ментальные Атрибуты и снижает сложность бросков на Интуицию. Интуиция используется при бросках на все пять обращений Знания, поэтому имеет смысл потратить дополнительные баллы на увеличение этой Способности. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Порталов:&lt;/span&gt; Это Знание по большей части было разработано Прорицателями в целях обеспечения почти неограниченной мобильности, которая нужна была для работы по поддержанию равновесия в космосе. Но, в отличие от Знания Узоров, Знание Порталов быстро распространилось между Апостолами Мгновения и Апостолами Памяти, поэтому выбор его в качестве первичного не ограничивает вас в выборе концепции персонажа, как это делает Знание Узоров. В бросках на первые четыре обращения Знания учитывается Интуиция, поэтому значение этого Таланта должно быть достаточно высоким, но образ Неду не позволяет снизить сложность бросков. Упрощается использование Осведомленности, так как этот Талант тоже очень важен для владеющих Знанием Порталов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Света:&lt;/span&gt; Иллюзии и искажения – вот основа этого Знания, которое было разработано Апостолами Памяти для хранения, прочтения и защиты бесчисленных томов с информацией. Знание Света свободно распространялось по всему Дому, поэтому выбор его в качестве первичного вовсе не обязательно записывает вашего персонажа в ряды Начал. Знание использует не какой-то один Атрибут или Способность, как предыдущие два, но на разных его уровнях полезными могут оказаться такие Характеристики, как Выносливость, Интеллект, Наука и Выразительность. Образ Шамаш воплощает в себе всю мощь иллюзий, присущую Знанию Света, а также повышает Ментальные Атрибуты, дает бонусы к защитным иллюзиям и способность видеть даже в кромешной тьме.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атрибуты&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Физические|Физические&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Не все Изверги пренебрегают материальным миром. Прорицатели часто обладают весьма приличными физическими навыками, требуемыми для выполнения обязанностей исследователей и разведчиков, поэтому для подобного персонажа можно выбрать Физические Атрибуты в качестве вторичных. У некоторых Неберу впечатляющие значение Выносливости, которая позволяет проводить ночи за исследованиями, бежать всю ночь напролет, чтобы посмотреть на битву или до беспамятства напоить того, за кем ведется наблюдение, чтобы можно было спокойно осмотреть помещение.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Социальные|Социальные&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Чаще всего именно эти Атрибуты выбираются в качестве вторичных, и это весма удачный выбор. Многим Неберу для того, чтобы в полной мере воспользоваться своими знаниями, приходится вступать в общение. В конце концов, какой смысл в видениях идеального мира, если вы не можете никого уговорить помочь вам в его постройке? У большинства Извергов Социальные Атрибуты являются вторичными, особое внимание уделяется Манипулированию.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Ментальные|Ментальные&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Очевидно, что эти Атрибуты должны быть первичными, и самое большое значение должно быть у Интеллекта, что позволит отразить неуемную любовь Неберу к знаниям. А вот над двумя другими Атрибутами придется подумать. Чему отдать предпочтение – Сообразительности или Восприятию? Следует отметить, что большинство великих мыслителей тщательно обдумывают информацию, поэтому высокое значение Сообразительности для Извергов не слишком важно. С другой стороны, одним из признаков великого ума является не только способность осмыслить информацию, но и скорость, с которой происходит этот процесс.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Способности&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Таланты|Таланты&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Обычно эта категория Способностей становится у Извергов вторичной, в основном ради возможности получить высокое значение Интуиции. Почти все Неберу обладают даром интуиции, поэтому значение этого Таланта должно быть не ниже двух (лучше трех). Что касается прочих Талантов, т. е. Хитрости, Выразительности, Эмпатии и Осведомленности, то все они могут оказаться полезными, а персонажу-Прорицателю также желательно повысить значения Уклонения (Уворота) и Атлетики. Если уж Извергам приходится вступать в бой, они предпочитают сражаться оружием, а не голыми руками, поэтому о значении Рукопашного боя можно не беспокоиться.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Навыки|Навыки&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Утонченные интеллектуалы страдают одним недостатком: они проводят много времени в размышлениях о том, каков мир есть и каким должен быть, но обладают весьма незначительными практическими навыками. Таким вещам, как правильное поведение в обществе (Этикет) или умение разбить лагерь в дикой местности (Выживание), внимания почти не уделяется, но почти у каждого Изверга есть пара излюбленных навыков, в которых они преуспели больше всего. Если учесть, что Неберу весьма сильно различаются между собой, то набор этих навыков может быть практически любым, но все же стоит подумать, значение какого из них будет равно трем, а какого – двум. Исключением из этого правила можно считать Апостолов Мгновения, которые обладают множеством слаборазвитых навыков: можно выбрать пять Навыков, потратив на каждый по одному баллу.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Познания|Познания&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Едва ли стоит объяснять, почему Познания должны стать первичными Способностями персонажа. Знание и стремление к новым знаниям – вот истинная суть Неберу, поэтому выбор очевиден. А вот распределение баллов следует тщательно обдумать. Можно предложить два неплохих метода. Персонаж может быть или всезнайкой с баллом в каждом Познании, что отразит его начитанность, или же специалистом в какой-либо области, с тремя баллами, потраченными, например, на Медицину, Науку или Исследование, двумя баллами на Академические Знания и по баллу на Знание компьютера и Расследование. Специалистами обычно бывают Оракулы и Начала, а вот Прорицатели отличаются широким кругозором.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнения|Дополнения&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Изверги могут обладать почти любым Дополнением, но и здесь есть свои правила. Активные Прорицатели обычно обзаводятся Союзниками и Контактами, что отражает их склонность к странствиям, такие Дополнения, как Высокое положение или Совершенство (провидец, известный еще со времен до заключения в Бездну), Влияние или Слава (оратор, дающий советы политикам и мировым лидерам) часто встречаются у более спокойных Начал и Оракулов. У Извергов могут быть и Договоры и Последователи, что в основном связано с необычной иерархической структурой большинства научных институтов. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добродетели|Добродетели&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Обычно у Неберу высокая Убежденность и низкая Совесть. Это идеалисты, которые ставят свои идеи выше блага отдельной личности, поэтому охотно пожертвуют любимым существом ради пользы дела. Такой подход делает Извергов опасными, но опасность эта не бросается в глаза. Что касается Мужества, то его значение во многом зависит от персонажа. Некоторые из них – страстные идеалисты, чья мечта о прекрасном новом мире делает их практически бесстрашными, а другие умело пользуются умными словами, чтобы скрыть собственную трусость. То, каким будет ваш персонаж, во многом зависит от концепции.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знания|Знания&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Если вы еще не выбрали первичное Знание для персонажа, сейчас самое время сделать это.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Узоров&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это Знание является основным для Оракулов. Именно оно делает их особенными и уникальными. Знание Узоров считается величайшим секретом Дома, его неправильное использование может привести к ужасным катастрофам. Поэтому Апостолы Импульса тщательно охраняют любую информацию о нем.&lt;br /&gt;Если это Знание является первичным для персонажа, желательно повысить ему значение Интуиции, что отразит его связь с потоком времени.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Порталов&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Прорицатели разработали это Знание, чтобы облегчить себе работу по поддержанию вселенского равновесия. Знание позволяет им попадать в места, недоступные их собратьям, или перекрывать собратьям доступ в те же самые места. С другой стороны, для осмысления этого Знания полезно вспомнить о дверях. Оно работает с дверьми, которые можно открыть, закрыть или заставить распахнуться в самый неподходящий момент. &lt;br /&gt;Персонаж со Знанием Порталов в качестве первичного должен иметь высокое значение Интуиции, которое отражает инстинкты существа, постоянного находящегося в опасности, а также высокое значение Восприятия, которое позволяет шпиону моментально охватывать взглядом обстановку. Такие персонажи, как правило, развиты физически лучше, чем их собратья, при этом им желательно иметь высокое значение таких Атрибутов, как Манипулирование.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Света&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это Знание было разработано после начала восстания, чтобы записывать хранить информацию, которой смогли бы воспользоваться других падшие и их смертные подопечные. Только позже, во Время Жестокостей, Изверги научились использовать его для обмана и создания иллюзий. &lt;br /&gt;Изверги с этим Знанием в качестве первичного обычно бывают плутами и игроками, но весьма знающими. Не стоит забывать, что для создания иллюзии требуется обладать всей полнотой знаний о реальном предмете, иначе иллюзия получится неубедительной. Помните также, что плуты – это вовсе не ярмарочные шуты, особенно в былые дни. Там, где плут смеется, гордый рыдает.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Общее Знание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Большинство Извергов не пользуются Знанием Человечности, так что, хотя известно, что Неберу могут владеть им, встречается оно нечасто. Знание Основания – совсем другое дело. Пространство прочно связано со временем, поэтому, управляя одним, часто приходится управлять и другим. Многие считают, что это Знание было разработано представителями Четвертого Дома, но оказалось столь универсальным в использовании, что его решено было распространить среди остальных шести Домов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свободные баллы|Свободные баллы&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Пора нанести последние штрихи. Практически каждый Изверг может с пользой потратить дополнительные баллы, повысив значение интуиции. Потратить все баллы на Знания весьма соблазнительно, но все же следует помнить о балансе между обращениями и теми Атрибутами и Способностями, которые нужны для их выполнения.&lt;br /&gt;Изверги – теоретики и философы. Как и многие люди с подобным складом ума, они обладают высокой Верой. Но это не та Вера, которая переживает столкновение с суровой реальностью, так что при желании можно оставить значение Веры на среднем уровне. Помните, что Неберу, эти стратеги и планировщики, редко вступают в бой. Поэтому им нет необходимости часто тратить Веру, и свободные баллы можно потратить на что-нибудь еще.&lt;br /&gt;Неберу обычно очень сильны. Это связано с их убежденностью в своей правоте. Что бы ни случилось, какое бы несчастье ни стряслось, Неберу будет уверен, что он был прав. Возможно, это связано с тем, что они редко доверяют чему-либо, тем самым снижая шансы на ошибку. Как бы то ни было, у Извергов обычно высокое значение Силы воли.&lt;br /&gt;И снова повторим, что высокое значение Интуиции жизненно важно почти для всех Извергов, поэтому его желательно повысить до четырех, а еще лучше – до пяти. Значение Интеллекта и Манипулирования должны быть равны 4 и 3 соответственно, желательно поднять их еще выше. Одним из лучших вариантов распорядиться свободными баллами будет потратить их на Способности и Дополнения. За счет этих относительно «дешевых» характеристик можно повысить вероятность успешных бросков по действиям, которые вам придется выполнять чаще всего. Такие Способности, как Наука, Актерство, Выразительность и Осведомленность, используются в обращениях Неберу. Расследование, Религия и Оккультизм могут понадобиться Извергам в их поисках знания. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Sat, 22 May 2010 00:17:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7806#p7806</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Аннунаки</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7802#p7802</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Аннунаки голыми руками создали целую планету, но они не должны оказывать влияния на жизнь этого мира. Они считают, что человеческую расу нужно улучшить и довести до совершенства, но они не понимают мыслей и чувств людей. Преступники – это многогранные создания, сочетающие в себе интуитивное знание материального мира, сверхъестественные возможности и упорное непонимание человеческих существ. При создании персонажа-Преступника могут возникнуть определенные трудности. В данном разделе приводятся советы и рекомендации по созданию Аннунака, которого можно будет «вписать» в игру.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Концепция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ниже описываются концепции, наиболее подходящие Преступникам.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Строитель:&lt;/span&gt; Все Преступники созданы для того, чтобы творить – Господь вызвал к жизни этих ангелов затем, чтобы они строили, мастерили и придавали форму Вселенной. Потребность чтото делать, создавать, строить нечто новое из кирпичиков мироздания до сих пор владеет многими Аннунаками. Эти демоны в основном думают о создании новых инструментов и артефактов, и их тянет к смертным носителям со схожими наклонностями. К таким людям можно отнести плотников, изобретателей, архитекторов, автослесарей, ружейников и владельцев свалок подержанных автомобилей. Прагматичные Аннунаки почти не интересуются искусством, но все же их может привлечь скульптор или актер, выступающий в «практичной» передаче.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Исследователь&lt;/span&gt;: Некоторые Преступники буквально одержимы желанием найти как можно больше информации и экспериментальных данных, позволяющих лучше понять Мироздание. Мир – это огромный механизм, сложное устройство, некогда совершенное, но со временем пришедшее в упадок. Чтобы выявить проблему и провести ремонт, нужно как можно больше узнать о Мироздании, человечестве и замыслах Создателя. Аннунаки с таким образом мышления чувствуют определенное родство с людьми, которые ставят перед собой практический вопрос «Как?» вместо теоретического «Почему?». Возможными носителями могут стать инженеры, врачи, страховые эксперты, судебные эксперты, археологи и журналисты.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Учитель&lt;/span&gt;: Многие Преступники предпочитают работать с прочными, надежными материалами, такими, как камень или металл, но есть среди них и такие, кто стремится перековать само человечество. Люди были величайшим из творений ангелов, но коекто из Аннунаков считает, что они так и не были доведены до совершенства. По их мнению, человека можно усовершенствовать, просветив и возвысив его душу. Эти демоны словом и делом, помощью и наказанием пытаются сделать людей лучше (что бы это ни значило). После побега из Ада их тянет к носителям, которые посвятили свою жизнь совершенствованию собратьев – не только к школьным учителям, но и к сержантам инструкторам строевой подготовки, лектораммотиваторам, медикам, артистам, партизанским вожакам, социальным реформаторам и проповедникам.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Натура и Маска&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Невозмутимые и практичные, вопреки всем темным соблазнам Муки, Преступники обычно являются сильными, заслуживающими доверия личностями, способными сосредото-читься на ближайших целях и разумных методах их достижения.&lt;br /&gt;Строители проявляют к методам особое внимание: способ создания инструмента может быть таким же интересным, как и дальнейшая работа с уже готовым изделием. Разумеется, они не забывают и о результатах. Эксперименты имеют огромное значение, но все же хорошо сделанная работа важнее. У таких персонажей чаще всего бывает Натура Зодчего (Архитектора), Победителя, Начальника, Перфекционист и Стоик (Survivor), которые отражают их склонность к усердному труду и получению полезных результатов.&lt;br /&gt;Аннунаки из числа учителей обладают схожим образом мышления, они тоже хотят строить и улучшать, их интересуют и методы, и результаты, но они хотят работать со смертными. Преступникам трудно понять людей, но те из них, кто пытается усовершенствовать человеческую расу, обычно более социально активны, чем их товарищи. Ну, или считают себя таковыми. На каждого учителя с Натурой Нянюшки (Опекуна), Начальника, Судьи и Фантазера – т. е. тех, кто хочет работать с людьми,&amp;#160; приходится один Преступник с Натурой Диктатора, Браво, Педагога или Перфекциониста, для которого люди являются кем-то вроде непослушных детей.&lt;br /&gt;Исследователи отличаются практичностью, как и все Преступники, но вместе с тем они любопытны. Они стремятся накопить как можно больше информации, но эта информация должна быть полезной. В отличие от мечтательных Неберу, исследователям-Аннунакам нужны результаты и достоверные данные, и они будут искать информацию только до тех пор, пока не решат, что собранных сведений им хватит для работы. У этих Преступников обычно Натура Интригана, Ворчуна (Скупца, Curmudgeon), Судьи, Одиночки, Педагога или Стоика, т. е. это личности, заинтересованные в непосредственном ответе и в том, как этот ответ можно использовать.&lt;br /&gt;Преступники, погрузившиеся в человеческие переживания и повседневную жизнь, встречаются редко, даже среди учителей. Аннунаки слишком уравновешены и слишком боятся собственных эмоций, чтобы потакать этой стороне своей личности. По этой причине практически невозможно встретить Аннунака с Натурой Одержимого, Бонвивана, Щеголя, Экстремала и Трикстера. Большинству Преступников такие Архетипы кажутся слишком опасными и легкомысленными. &lt;br /&gt;Маска у Преступника может быть практически любая, как сходная с Натурой, так и противоречащая ей. У некоторых Аннунаков, в особенности тех, кто мало склонен к общению и не обладает социальными навыками, Маска может полностью совпадать с Натурой. Эти прямодушные демоны не привыкли к маскам и притворству и ожидают от окружающих такой же открытости. Аннунаки, обладающие некоторым опытом социального общения, в особенности те, кто работает с людьми, считают полезным скрывать свою истинную сущность под более приемлемой (или просто приятной) личиной. Лишь малая часть Аннунаков носит Маску, резко отличающуюся от их Натуры, потому что подобная задача демонам Третьего Дома, привыкшим скрывать чувства, кажется невероятно трудной. Обычно к такому выбору демона подталкивают обстоятельства, например, желание укрыться от врагов или избежать отрицательных последствий эксперимента.&lt;br /&gt;Каменные сердца&lt;br /&gt;Преступники – не просто существа, состоящие из плоти и духа, но также создания из гранита и железа, хрусталя и серебра. Их души состоят из элементарных частиц камня и металла, и это не могло не отразиться на личности, способах действия и чувствах каждого из Аннунаков. Почти все Преступники отличаются практичностью и прагматизмом, их больше волнуют факты, чем теории, быстрые решения, а не долгосрочные проекты и предположения. Под практичностью таятся сильные эмоции – любовь, горе и печаль, но им редко позволяют выйти на поверхность. &lt;br /&gt;Души Аннунаков тянутся к смертным со схожими интересами и образом мышления, но их также могут привлекать люди со знакомыми проблемами и стремлениями. В качестве носителя может быть выбрана работающая мать, старающаяся заботиться о семье, полицейский, пытающийся совместить высокую нагрузку на работе и личную жизнь, или молодой музыкант, играющий на свадьбах и пытающийся не упустить свой шанс. Аннунаков также могут привлечь люди, которые работают или много времени проводят рядом с камнем и металлом, т. е. шахтеры, строители, спелеологи и садовники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Первичное Знание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Обычно выбор Первичного Знания демона, а значит, и его образа, делается в конце соз-дания персонажа, после выбора Атрибутов и Способностей. Но все же о первичном знании стоит подумать до определения всех остальных характеристик. Первичное Знание и образ оказывают огромное влияние на способности и стиль поведения персонажа, а некоторые концепции хорошо сочетаются с одним Знанием и не соответствуют другому.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Земли&lt;/span&gt;: Это Знание имеет множество применений – от перемещений до обработки камня, также оно может использоваться в бою. Образ Кишар в основном ориентирован на сражение, подходит он и для тех случаев, когда надо применять силу. Это Знание подходит в качестве первичного строителям, в особенности тем, кто работает с камнем. Подойдет оно и для нацеленного на бой персонажа, например, для учителя, которому надо защищать своих подопечных. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Кузнечного Дела&lt;/span&gt;: Большинство демонов считают Аннунаков творцами артефактов, хотя на самом деле этим искусством владеют далеко не все представители Третьего Дома. Все обращения этого Знания нацелены на создание или усовершенствование обычных и сверхъестественных инструментов, а образ Мумму дает преимущества в бою и помогает в работе. Это Знание идеально подходит любому Преступнику, в особенности – строителю. Понадобится оно и учителю, который может одаривать артефактами и инструментами своих учеников.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Путей&lt;/span&gt;: Самое коварное из всех Знаний Аннунаков, Знание Путей предоставляет практически неограниченные возможности для путешествий, перемещений и маскировки. Силы образа Анту в основном сосредоточены вокруг перемещений и маскировки – Анту могут незамеченными проходить через заполненную людьми комнату и прятать украденный предмет, стоя под светом прожекторов. Это знание лучше всего подходит исследователям, которые могут использовать его для раскрытия тайн, как бы надежно те не были укрыты. Для учителей и строителей оно не так полезно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Атрибуты&lt;br /&gt;Физические&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Физические Атрибуты весьма полезны для Преступников, в особенности для строителей, которым не обойтись без выверенных действий. Таким персонажам желательно брать Физиче-ские Атрибуты в качестве вторичных, как и исследователям, роющимся в старых могилах и изучающим места преступлений ради обретения новой информации. С другой стороны, учителям важнее социальные характеристики, поэтому они могут взять Физические Атрибуты в качестве третьестепенных.&lt;br /&gt;Сила – это основа всех обращений Знания Земли и образа Кишар. В апокалиптической форме у Кишар значительно повышается сила. Ловкость имеет огромное значение для строителей, которым для работы с мельчайшими деталями артефактов нужна твердая уверенная рука. Особо значима Ловкость для Мумму, так как она учитывается в части обращений Знания Кузнечного Дела. Выносливость приносит пользу всем персонажам, особенно в бою, но она не так важна, как остальные две характеристики. В основном это относится к Кишар и Мумму, апокалиптические формы которых предполагают увеличение Выносливости и уровня защиты.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Социальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С самого начала Творения Аннунаки страдали он невозможности понять мысли и чувства людей и даже других демонов. Преступники прекрасно понимают камень и металл, но социальные действия большинству из них кажутся чемто непонятным и неведомым. Мало кто из Преступников обладает высокими Социальными Атрибутами, поэтому для большинства персонажей эти характеристики будут третьестепенными. Исключением являются учителя, которым нужно общаться с учениками, и те из исследователей, кто получает информацию от свидетелей и подопытных. &lt;br /&gt;Из всех Социальных Атрибутов самое высокое значение будет, вероятнее всего, у Манипулирования, так как многие Аннунаки научились использовать людей в качестве инструментов. Завоевать доверие и дружбу трудно, намного легче врать, запугивать и хитрить, вынуждая людей поступать так, как вам хочется. Высокое значение Обаяния бывает редко, так как этот Атрибут подразумевает некоторую степень эмпатии и силы личности, чего лишены большинство из Преступников. Внешность тоже редко бывает высокой, за исключением тех случаев, когда Аннунак овладел привлекательным телом-носителем, но даже тогда значение Атрибута может понизиться, так как Преступники предпочитают не отвлекаться на такие мелочи, как макияж, мода и личная гигиена.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ментальные&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Может быть, Преступников и нельзя назвать умнейшими из Себетту – это звание, скорее, принадлежит Извергам,&amp;#160; но они считаются одними из самых умных демонов. Стремление к знаниям и использованию этих знаний, желание познать все движущие силы Вселенной (в том числе и человечество) развило у Аннунаков недюжинные интеллектуальные способности. У большинства Преступников Ментальные Атрибуты являются первичными. &lt;br /&gt;Из всех Ментальных Атрибутов самым полезным считается Интеллект. Преступники – это мыслители (хотя и весьма практичные), которым нужно обрабатывать и анализировать самую разнообразную информацию, требующуюся для создания нового артефакта или поиска несоответствий в бизнесплане. Восприятие и Сообразительность одинаково полезны для персонажа. Высокое значение Восприятия помогает в поиске и просеивании информации, а высокое значение Сообразительности позволяет персонажу быстро реагировать на изменения и доводить до истинного совершенства свои изделия. Особое значение Восприятие имеет для Анту, так как оно влияет на два обращения Знания Путей.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Способности&lt;br /&gt;Таланты&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Таланты – это практические Способности, часто используемые в повседневной жизни. Они весьма полезны для прагматичных, разумных Аннунаков, хотя и не так, как Навыки. У большинства Преступников Таланты будут вторичными Способностями.&lt;br /&gt;Высокое значение Выразительности будет весьма полезным для строителей, создающих прекрасные устройства – ведь при всей своей практичности Аннунаки тонко чувствуют красоту (если она сочетается с пользой). Важное значение имеют Осведомленность и Интуиция. Строителям нужно знать о сверхъестественных силах, которые можно приручить и заключить в артефакты. Исследователям тоже понадобятся Осведомленность и Интуиция, а также Бдительность, без которой не обойтись при поисках информации. Если источниками информации будут люди, исследователям может понадобиться Знание улиц и Хитрость. Учителя полагаются на Эмпатию, Выразительность и Хитрость при общении с Последователями, но важнее всего для них высокое значение Лидерства.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Навыки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Сильной стороной Аннунаков всегда были практические, жизненные умения, а не теория, и именно эти их способности отражены в Навыках. У Преступника Навыки почти всегда будут первичными Способностями, так как именно они принесут персонажу больше всего пользы. &lt;br /&gt;Понятно, что у многих Преступников высокое значение Ремесла. У строителей эта характеристика обычно равна трем (и выше), у остальных – 1 или 2. Строителям пригодится и высокое значение Технологии, позволяющее чинить обычные устройства и понимать принцип их действия. Учителя в общении с учениками опираются на Этикет и Актерство (Performance), к тому же им нужны высокие значения тех Способностей, которым они собираются обучать людей. Безопасность и Маскировка помогут исследователям получить доступ к закрытой информации, а Этикет понадобится для того, чтобы уговорить окружающих поделиться сведениями. Вне зависимости от концепции, у многих Преступников неплохое значение Фехтования, нередко они владеют Огнестрельным оружием. В Войне Гнева они были воинами и солдатами, к тому же именно они породили саму идею оружия. &lt;br /&gt;Все обращения Аннунаков так или иначе связаны с навыками, в особенности с Ремеслом (для Мумму) и Выживанием (для Анту и Кишар). Персонажи с низкими значениями Ремесла и Выживания не смогут использовать часть обращений. Не снижайте значение этих Навыков, за исключением тех случаев, когда без этого ваша концепция становится нежизнеспособной. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Познания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для большинства Преступников Познания – это наименее важная группа Способностей. Аннунаки умны и искусны, но не обязательно образованы. Их намного больше интересует ин-формация, имеющая немедленное и практическое применение, чем книжная заумь и теория. Но все же часть знаний может оказаться полезной.&lt;br /&gt;Для строителей, работающих с техникой, полезным может оказаться Наука, а также Знание компьютера. Учителя могут привлечь новых учеников и последователей с помощью Оккультизма, Политики или Религии. Для исследователей большое значение имеют Исследование и Расследование, а Языкознание откроет им доступ к новым обширным источникам информации.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Дополнения&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хотя в игре могут использоваться любые Дополнения, самыми полезными для Преступников можно считать следующие из них:&lt;br /&gt;Контакты: Строители пользуются Контактами для поисков новых материалов и инструментов, исследователи считают их одним из источников информации.&lt;br /&gt;Последователи: Учителей обычно окружают ученики, слушатели и почитатели, исследователям и строителям могут понадобиться помощники. &lt;br /&gt;Наследие: Исследователям воспоминания о Войне Гнева позволят лучше понять события, происходящие в современном мире.&lt;br /&gt; Договоры: Чтобы создать артефакт, требуется много Веры, поэтому строителям нужны Договоры, обеспечивающие приток энергии. Остальные могут направить Веру, получаемую от договоров, на улучшение способностей своих рабов.&lt;br /&gt;Совершенство: Одно неумелое обращение может уничтожить или необратимо испортить артефакт, поэтому это Дополнение приносит строителям немало пользы.&lt;br /&gt;Ресурсы: Наличность может понадобиться всем Преступникам – для покупки материалов, аренды жилья и оборудования для последователей, подкупа источников информации. &lt;br /&gt;У многих Преступников есть определенное влияние и власть при адских дворах, что отражается Дополнением Высокое положение. Но мало кто из них обладает достаточными навыками для обретения и удержания власти в мире смертных, поэтому высокие значения Славы и Влияния встречаются редко.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Добродетели&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Нельзя сказать, что Преступники так уж отягощены Добродетелями. Принимая решения и делая выбор, они в основном думают о пользе, а не о морали и порядочности. Такой прагматизм полезен, но он едва ли может защитить от соблазнов Муки и грехов, поэтому немало Преступников, одержимых жаждой знаний, уступают своей внутренней тьме.&lt;br /&gt;Из всех Добродетелей у Преступников лучше всего развита Убежденность. Мораль не слишком беспокоит Аннунаков, но они весьма трепетно относятся к разнообразным проявлениям Мироздания. На втором месте стоит Мужество. Аннунаков нельзя назвать бесстрашными, но любопытство часто заставляет их забывать о робости и осторожности. Совесть обычно развита слабо, так как Преступники, стремясь к цели, могут позабыть о причиняемой окружающим боли. Даже самые нравственные из учителей могут ставить над своими учениками опасные эксперименты, надеясь тем самым улучшить человеческую расу.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знания&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;На этом этапе можно окончательно выбрать первичное Знание своего персонажа. Если выбор уже сделан, нужно определить значение этого Знания, а также и остальных Знаний персонажа, чтобы узнать, какими обращениями он владеет.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Земли&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;У строителей в образе Кишар может быть третий уровень этого Знания, что позволит овладеть обращением Придать земле форму (это обращение позволяет создавать или переделывать каменную конструкцию). Более высокие уровни Знания помогут при самообороне, но при создании артефактов они не используются.&lt;br /&gt;ИсследователиКишар вполне могут ограничиться вторым уровнем Знания. Это позволит им овладеть обращением Слияние с Землей, которое обеспечивает защиту и упрощает переме-щение (за счет Муки), и обращением Всколыхнуть Землю, незаменимым при поиске давно похороненных секретов.&lt;br /&gt;Учителям от Знания Земли мало пользы. Они могут использовать обращения, чтобы защитить себя и учеников, но не более того.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Кузнечного дела&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это Знание прочно ассоциируется с Преступниками и является одним из самых гибких и полезных разделов знаний демонов. К сожалению, одновременно оно и одно из самых трудных в использовании, особенно на начальных этапах. За счет дополнительных баллов значение Знания можно поднять по четырех, получив весьма полезное обращение Зачаровать предмет, но что вы будете с ним делать? Чтобы наложить на предмет заклинания, вашему персонажу нужно владеть другими Знаниями, иначе все его артефакты будут воспроизводить только эффекты Знания Кузнечного дела. За счет оставшихся дополнительных баллов можно поднять значение еще одного Знания, чтобы в дальнейшем использовать его при создании артефактов, но значение Веры у персонажа останется низким, и ему может просто не хватить энергии на артефакт, который он, теоретически, может зачаровать. Таким образом, на этапе создания персонажа о Знании Кузнечного дела лучше забыть. Подождите, пока персонаж не овладеет как следует другими Знаниями и не увеличит значение Веры, чтобы ему хватало сил для создания полезных и красивых артефактов.&lt;br /&gt;Если все же Знание Кузнечного дела было выбрано в качестве первичного, на него стоит потратить все три балла, получив обращения Улучшить предмет, Активизировать предмет и Создать предмет. Эта комбинация обращений позволит персонажу взять любой предмет, придать ему нужную форму, а затем превратить в идеальный инструмент. По мере развития хроники персонаж сможет получить и четвертый уровень знания, обращение Зачаровать предмет. Аннунакам других образов может понадобиться обращение первого уровня, Улучшить предмет. Мелкие артефакты, созданные этим обращением, дают персонажу определенное преимущество, в особенности в битве. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Знание Путей&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это необычное Знание значительно расширяет возможности любознательных Преступников, в особенности если его выбрать в качестве первичного. Исследователям Анту рекомендуется поднять значение этого Знания до 2, чтобы получить обращение Проложить путь, которое позволяет проникать в запертые комнаты, добираться до укрытых под землей редутов и даже проходить сквозь стены, изменяя пространство. Добавив еще один балл к Знанию, можно получить обращение Скрыть путь, полезное, но не необходимое. Это обращение будет полезным для скрытных персонажей, которые не хотят, чтобы за ними следили, все остальные персонажи могут потратить третий балл на любое другое Знание. &lt;br /&gt;Учителя и строители не слишком нуждаются в Знании Путей, потому что предпочитают работать с уже выбранными объектами (материалами или людьми) и не беспокоятся об эффективности перемещений. Для таких персонажей лучше выбрать другое первичное Знание.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Общее Знание&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Именно Дом Подателей Основ разработал базовые принципы Знания Основания в те давние дни, когда Вселенная еще была молода, и познакомил с ними все остальное Небесное Воинство. Неудивительно, что многие Аннунаки до сих пор владеют этим Знанием, которое дает преимущества любому ввязавшемуся в драку Преступнику. Воздействие на силу тяжести увеличивает подвижность, что дает дополнительные преимущества персонажам, сражающимся обычным или зачарованным холодным оружием. Притяжение не настолько полезно, к тому же на его приобретение могут быть потрачены дополнительные баллы, которые разумней было бы распределить иным образом. &lt;br /&gt;Учителям и исследователям имеет смысл потратить баллы на Знание Человечества, которое усилит слабые социальные навыки Преступников. Перевод особенно полезен исследователям, так как упрощает процесс общения с людьми и позволяет получить больше информации. Персонажу-учителю можно потратить на это Знание дополнительные баллы, чтобы получить обращение Внушение, которое значительно упростит действия, основанные на Манипулировании и направленные на смертных последователей. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Свободные баллы&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вера очень важна для всех Преступников, и в особенности для тех, кто собирается заняться изготовлением артефактов. Чтобы зачаровать артефакт, требуются огромные объемы Веры, и низкое значение Веры просто не позволит персонажу создать нужный ему предмет. Вера также полезна персонажам, постоянно ввязывающимся в битвы, так как ею можно лечить раны. Стоит подумать о приобретении дополнительного балла Веры и повышении общего значения этого параметра до 4 (четырех). Дальнейшее повышение значения Веры желательно отложить до тех пор, когда у персонажа появятся баллы опыта. &lt;br /&gt;Сила воли имеет для Аннунаков не меньшее значение, чем Вера, так как за ее счет можно улучшать обычные предметы (обращение Улучшить предмет). Если у вашего персонажа есть это обращение (а оно весьма полезно), желательно потратить свободные баллы на повышение значения Силы воли минимум до 6 (шести). Если обращения Улучшить предмет у персонажа нет, Сила воли все равно понадобится ему, например, для получения автоматических успехов при бросках, что особенно важно для строителей, желающих усовершенствовать свои изделия, но в этом случае значение Силы воли достаточно будет повысить на один или два балла. &lt;br /&gt;Строители, у которых еще остались свободные баллы, могут потратить их на повышение значений Ремесла и Технологии, возможно – на увеличение Ловкости, а также приобретение дополнительных уровней Совершенства. Учителям можно повысить значение Манипулирования или Обаяния, Лидерства или Эмпатии, или же просто увеличить количество учеников, потратив дополнительные баллы на Последователей. Исследователям стоит задуматься о повышении Сообразительности и Восприятия и, возможно, используемых в бою Способностей. Из всех Преступников именно у них больше всего шансов ввязаться в бой, чтобы получить желаемую информацию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Fri, 21 May 2010 22:07:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7802#p7802</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Ашару</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7798#p7798</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Известные имена&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Правила, по которым живет современный мир, отличаются от хорошо известных демонам законов, соблюдавшихся в раю и во время войны. Качества, которые до ссылки в Бездну помогали достичь величия, вовсе не гарантируют славы и власти в современном Мире Тьмы, но те, кто хорошо чувствует все подводные течения общественной жизни, все же могут проявить себя. &lt;br /&gt;Попытки создать новые силовые базы и выстроить безопасные убежища привели к тому, что прежняя структура власти пошатнулась и изменилась. Низшие демоны, при прежнем порядке не получавшие ни признания, ни продвижения, внезапно получили возможность добиться высокого положения, и не преминули этой возможностью воспользоваться.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Назатор|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Принцесса Великого Освобождения, как сейчас называет себя демонесса Второго Дома, некогда носившая имя Назриэль, стала одной из самых могущественных падших современного мира. Освободившись из Бездны, она добилась власти в группировке Люцифериан, движимая непоколебимой верой в исчезнувшего вождя падших ангелов. Ей движет не только преданность Второму Дому, лишь усилившаяся в этом холодном, лишенном веры мире, но и страстное желание отыскать Денницу.&lt;br /&gt;Для Назатор Денница важен сам по себе, а не только как глава восстания и источник вдохновения, поэтому она уделяет его поискам больше сил, чем многие Люцифериане. Ходят слухи, что она была возлюбленной Люцифера, и ничто в ее поведении не указывает на лживость этих слухов; она охотно пользуется любыми источниками, помогающими искать Светоносного. Часто перемещаясь между Лос-Анджелесом и Рио-де-Жанейро, она вынуждена большую часть важных обязанностей возлагать на своих подчиненных, так как у нее просто нет свободного времени. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Ешиниэль|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В своей первой ипостаси ангела Небесного Свода Ешиниэль был Архангелом Божественной Созерцательности, и его склонность к тщательным наблюдениям и взвешенным действиям указывала на то, что он присоединится к Скрытным. Но этого не произошло. Оказавшись в новом мире, этот расчетливый Фаустианец в первые же дни после освобождения смог заложить фундамент будущей власти, а затем использовал любое преимущество, чтобы приблизиться к цели: стать одним из самых могущественных Кнутов мира. &lt;br /&gt;Ешиниэль, добившийся положения старшего лорда и желающий подняться до звания барона, всячески способствует формированию Второго Дома как независимого политического единства. Ему помогает Принцесса Назатор, ровным счетом ничего не теряющая от того, что основой ее власти будут не соглашения между членами фракции, а верность и преданность Дому. Смертного носителя Ешиниэля зовут Исаак Бейкер, это молодой энергичный бизнесмен из Бостона, чья технологическая компания в последнее время скопила немало средств. &lt;br /&gt;Ешиниэль и его сторонники активно заняты поисками новых Кнутов. Он располагает огромными объемами информации, с помощью которой выслеживает затаившихся и просто ничего не подозревающих Ашару, чтобы в подходящее время привлечь их на службу. Когда ему удается найти затерявшегося Кнута, Ешиниэль в первую очередь старается внушить ему верность себе, и лишь затем – Дому Нарастающего Ветра. Второй Дом как единая политическая сила должен обеспечить Ешиниэлю огромную личную власть. Хотя у него в должниках ходит немало «сильных мира сего», Ешиниэль по-прежнему остается мелкой рыбешкой в пруду со щуками, и попытки занять достойное место в системе фракций для него значат не меньше, чем новая политическая сила, которую он помогает создавать.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Квестакати|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Квестакати, некогда бывшая Архангелом Океанского Ветра, стала одним из ярких представителей группировки Миротворцев. Многие демоны – и Миротворцы, и представители остальных фракций – пытаются подражать ее спокойной безмятежности, потому что ей удалось избавиться от большей части отрицательных эмоций и войти в число тех падших, которых не страшат муки Бездны. Она по-прежнему надеется, что Миротворцы – и все остальные демоны – смогут исправить все причиненное ими зло и, возможно, добьются искупления.&lt;br /&gt;В глубине души Квестакати надеется, что Миротворцы смогут очистить человечество от грехов, что жертва падших ангелов поможет добиться прощения для любимых ими смертных, если уж самим ангелам такой путь заказан. Она ненавязчиво подталкивает к этой цели новообращенных членов фракции. Уже сформировалась небольшая группа Миротворцев, верящих, что только мученичеством можно искупить причиненный ими вред.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Инарот|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В прошлом Инарот была Началом Пассатов, эфирным отстраненным ангелом, чье холодное дыхание своим прикосновением охлаждало умы и души. Во время войны она стала леди Инарот, поддерживающей силы сражавшихся демонов. Изгнание падших ангелов в Бездну причинило ей сильную боль, и в скорби и гневе она обвинила людей и вожаков восстания в обрушившихся на нее бедах. Очень скоро она вступила во фракцию Жаждущих (Губителей) и стала одним из самых преданных ее членов. &lt;br /&gt;Вырвавшись из Бездны, она вначале вселилась в тело Дины Мастерсон, молодой уличной воровки из лондонского Ист-Энда, но быстро покинула его ради другого, более привлекательного носителя. Сейчас она живет под личиной Ребекки Виндзор, странствующей по миру с рюкзаком за плечами, и выполняет обязанности связного и посланца фракции Губителей. Сердце ее страдает при виде тех руин, в которые обратился Рай, и она практически не надеется на возможность восстановления былого великолепия. Ее ядовитые зефиры веют над землями северной Европы, загрязняя и без того нездоровую атмосферу и делая мир еще более неприглядным. Другие Кнуты образа Эллиль упрашивали ее очищать небо, а не способствовать его загрязнению, но она, по всей видимости, не способна внять разумным доводам и увещеваниям.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Реликвии и утраченные знания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Утраченные артефакты и сверхъестественные знания Кнутов в наши беспокойные времена хаоса и беспорядков приобретают огромное значение, как и все древние реликвии Домов. Кнуты, лишенные логических способностей Извергов и творческих возможностей Преступников, не слишком преуспели в поисках и воссоздании прежних богатств. Но не стоит думать, что Второй Дом сидит, сложа руки. Кнуты так же активно, как и остальные Дома, разыскивают утраченные ценности.&lt;br /&gt;Реликвии&lt;br /&gt;Реликвии Кнутов обычно должны были усиливать их первичные способности, то есть, по большей части, способности к целительству, защите и опеке, направленные на людей. У той части Кнутов, которые решили оправдать полученное прозвище, артефакты предназначались для причинения вреда. &lt;br /&gt;Из-за того, что внимание большинства Ашару было сосредоточено на людях, многие их артефакты были связаны со смертными. В отличие от остальных домов, Ашару часто создавали изящные бесценные предметы, единственным назначением которых была защита их смертных подопечных. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Воздушная броня|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Воздушная броня – это редкое, хитроумно сконструированное изделие, предназначенное для защиты. Хотя воспользоваться ею мог кто угодно, обычно такую броню дарили любимым смертным, потому что только так могли Ашару оправдать создание артефакта.&lt;br /&gt;Воздушная броня обычно заключена в небольшое зачарованное украшение, например, брошь или пряжку. В редких случаях чары накладывались на щиты или латы. Зачарованные предметы изготавливались вручную из отборных материалов, так как некачественный носитель просто не мог выдержать всей мощи артефакта.&lt;br /&gt;При активации броня защищала владельца (носителя) как от дистанционных ударов, так и от ударов в ближнем бою. Она окружала тело человека практически непроницаемым воздушным коконом, оберегавшим его от повреждений. У такой брони было несколько преимуществ перед обычными доспехами: воздушная броня почти ничего не весила и не мешала движениям, была куда менее заметна, чем доспехи из металлических пластин (или, в наши дни, кевларовые бронежилеты), и, что важнее всего, появлялась только тогда, когда в ней возникала нужда. Запертый в ней дух ангела или демона наделял броню всеми перечисленными достоинствами. &lt;br /&gt;Изначально в артефакты вселяли души побежденных ангелов, Провидцев и тех, кто был способен предвидеть возможный вред. Позже в броню стали заключать и души падших ангелов, тем самым давая соратнику возможность сослужить последнюю службу или же тихо и незаметно избавляясь от политического или идеологического противника. После разгрома войск Люцифера Небесное Воинство отыскало и забрало с собой те доспехи, в которые были заключены ангелы. Немногие сохранившиеся артефакты такого рода – и вся воздушная броня, созданная с тех пор, - питаются энергией запертых в них демонов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Как и обычный доспех, воздушная броня дает владельцу шесть кубиков на поглощение дистанционных атак. В ближнем бою с холодным оружием или в рукопашной нападающий должен успешно выполнить бросок против брони. Броня успешно выдерживает силовые удары, но не может смягчить повреждения от падения и тому подобного. &lt;br /&gt;В течение дня броню можно активировать неограниченное количество раз. Владелец может активировать ее по своему желанию, игрок при этом выполняет бросок на Веру (или Силу воли, если персонаж – человек). Но обычно воздушная броня активируется заключенным в ней духом. Дух предчувствует или предвидит нападение и активирует броню, чтобы защитить владельца от травм.&lt;br /&gt;Броня не защищает от атак, против которых бессильны обычные доспехи, если только для причинения вреда не требуется войти в контакт с телом жертвы. В последнем случае нападающий должен успешно выполнить бросок на Силу + Атлетизм (сложность 7) против запаса кубиков у брони, чтобы прикоснуться к телу. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Плененный дух|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;: Связывание ** (может сопротивляться только приказам, прямо противоречащим его природе), Усиление ** (Управление носителем, Духовное внушение). &lt;br /&gt;Обычно в такие артефакты заключались духи Четвертого Дома или те, кто обладал аналогичными умениями. Для предсказания атак необходимо владеть Знанием Узоров, чтобы вовремя задействовать броню. Обычно эти духи владеют Предвидением (Знание Узоров ***) и двумя-тремя обращениями других ветвей знания. Обращения Знания Основания обычно используются для создания воздушного щита. Если заключенный в артефакте демон владеет Воздействием на силу тяжести, Инерцией или Сцеплением (*, *** и ***** соответственно), владелец доспехов может за счет запаса бросков у брони противостоять повреждениям от падения и тому подобных случайностей точно так же, как и повреждениям в бою.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Зелье Даган|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Зелье Даган использует возможности Знания Пробуждения для исцеления больных и раненых. Обычно артефакт имеет форму флакона, графина или иной емкости для хранения жидкости. Когда во флакон попадает вода или любая другая жидкость, она приобретает тонизирующие свойства, оказывающие воздействие на того, кто первым отопьет из флакона.&lt;br /&gt;Зелье Даган изначально было создано, чтобы облегчить работу Кнутов, которые во время войны едва справлялись со всеми последствиями сражений и болезней. Такого рода артефакты выдавались смертным лекарям, ухаживающим за ранеными после битв. Некоторые из них были переданы непосредственно человеческим вождям и целителям из удаленных селений, чтобы их жители оставались в добром здравии вопреки всем усилиям Второго Дома. &lt;br /&gt;Для создания артефакта всегда использовались только самые совершенные предметы. Артефакт работает на основе двух обращений, а такая мощь требует достойного оформления. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Чтобы воспользоваться Зельем Даган, нужно влить в него половину пинты&amp;#160; чистой питьевой жидкости. Чаще всего для этих целей использовалась вода, но для лечения детей нередко прибегали и к сладким жидкостям. Артефакт сам по себе не очищает отравленную или грязную жидкость, поэтому человек, неосторожно выпивший такое зелье, пострадает. Чтобы преобразовать полпинты в чудодейственный эликсир, артефакту требуется примерно минута. Чтобы зелье подействовало, нужно выпить его все (несколько капель, оставшихся во флаконе, на ситуацию не повлияют). Зелье нельзя разделить на части, чтобы помочь нескольким людям, и любой недопитый остаток жидкости лишается всех необычных свойств. &lt;br /&gt;Артефакт нужно активировать каждый раз, когда требуется получить дозу эликсира. Демоны выполняют бросок на Веру или тратят единицу Веры, люди выполняют бросок на Силу воли (или тратят единицу Силы воли). За один эпизод (сцену) артефакт можно активировать любое количество раз, но на преобразование одной дозы жидкости требуется минута. До истечения этой минуты жидкость не приобретает никаких особых свойств, затем под воздействием энергии артефакта и Знания Пробуждения она превращается в зелье. &lt;br /&gt;Запас бросков у полученного эликсира равен 8. Чтобы исцелить больного от любого недуга и болезни (если только они не вызваны сверхъестественными силами), достаточно получить один успешный балл (сложность равна 7). Одного успешного балла также достаточно для того, чтобы исцелить все поверхностные повреждения больного. Каждый дополнительный успешный балл исцеляет один уровень летальных повреждений. Эликсир не влияет на усиливающиеся повреждения.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Пример&lt;/span&gt;: Захария страдает раком и получил три уровня поверхностных повреждений. В бою он также получил три уровня летальных повреждений. После того, как он выпил Зелье Даган, игрок бросает 8 кубиков со сложностью 7 и получает четыре успешных балла. Эти баллы он может потратить на исцеление недугов своего персонажа. Один балл он решает потратить на излечение рака, а три оставшихся – на излечение всех уровней летального повреждения. Если бы он захотел, он мог бы потратить один балл на излечение всех поверхностных повреждений, но тогда бы у него остался или рак, или один уровень летальных повреждений. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Хрустальный шар|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Мифы о хрустальных шарах, наделенных чудесными пророческими способностями, не могли возникнуть на пустом месте. Возможно, они появились благодаря артефактам Кнутов. Эти артефакты помогали Ашару оберегать людей. Работая на основе Знания Небесного Свода, они позволяли владельцу увидеть любое место или событие. Для этого наблюдатель должен был знать имя нужного ему человека или демона или владеть какой-нибудь его вещью.&lt;br /&gt;Хрустальный шар представляет собой гладкую тяжелую сферу из плотного хрусталя. Диаметр большинства из них равен трем-четырем дюймам, а вес не превышает нескольких фунтов. Хрустальный шар прозрачен, но он преломляет и отражает свет под невообразимым углом, поэтому предметы, расположенные за шаром, приобретаю очень странные очертания. &lt;br /&gt;Чтобы воспользоваться шаром, его нужно поместить на имя или вещь объекта наблюдения. Если известно имя цели, нужно написать его ангельскими письменами и положить шар на надпись; в случае с вещами шар можно положить на них или же держать его над предметом. Когда владелец взывает к силам шара, шар показывает выбранную цель, какой бы она ни была.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Чтобы активировать хрустальный шар, игрок должен выполнить бросок на Веру или потратить единицу Веры, если владелец шара – демон. Если шаром хочет воспользоваться человек, выполняется бросок на Силу воли (или тратится единица Силы воли). После активации шар получает запас бросков в семь кубиков. Если вопрошающий заполучил какую-нибудь вещь объекта наблюдения или знает его смертное имя, сложность бросков равна 8, если знает Небесное Имя, сложность снижается до 7, знание Истинного Имени понижает сложность до 6. Если персонаж ищет смертного, сложность всегда будет равна 8.&lt;br /&gt;Количество полученных успешных баллов определяет объем показываемой информации. Один успешный балл позволяет увидеть цель и окружающую ее обстановку. При получении двух успешных баллов шар показывает пространство вокруг цели радиусом в пять ярдов. Три успешных балла позволяют не только видеть, но и слышать, что происходит. Получив четыре балла, персонаж может почувствовать, в каком направлении от него находится цель. Для каждого использования хрустального шара необходима активация. Если полученные видения не удовлетворяют персонажа, ему придется активировать шар повторно, чтобы еще раз заглянуть в него. &lt;br /&gt;Помните, что только непосредственный пользователь может видеть и слышать то, что демонстрирует ему шар.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Глаза орла|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Зрению Ашару, способных обозревать Землю от края до края, завидовали все, кто хотел наблюдать за миром. Особую ценность глазам Кнутов придавала необычайная зоркость, которая делала Ашару непревзойденными разведчиками. Разумеется, создатели артефактов решили, что эту способность можно разделить с другими демонами. Так были созданы первые Глаза орла. &lt;br /&gt;Глаза орла действуют на основе энергии образа Аншар и значительно улучшают зрение владельца. Они представляют собой хрустальные линзы, надеваемые на глаза точно так же, как современные контактные линзы, но при этом они не просто исправляют недостатки зрения или служат косметическим целям. В дни войны их изготавливали из отборного хрусталя с помощью искуснейших обращений. Сейчас Глаза орла часто выглядят как обычные контактные линзы и имеют соответствующую форму и окраску.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Глаза орла даруют владельцу практически идеальное зрение. На расстоянии, обычно охватываемом зрением, владелец линз замечает все мелкие детали, которые в обычном состоянии ускользнули бы от его внимания – сложность всех бросков на Восприятие снижается на три, - при этом дальность прямой видимости увеличивается чуть ли не в десять раз. На все остальные органы чувств владельца линзы не влияют.&lt;br /&gt;При первом использовании линз игрок выполняет бросок на Веру или тратит единицу Веры (для демонов). Если линзы надевает человек, выполняется бросок на Силу воли или тратится единица Силы воли. Глаза орла – парный артефакт, он работает только при наличии обеих линз.&lt;br /&gt;После активации линзы работают до тех пор, пока их не снимут. Но глаза смертных не предназначены для постоянного ношения линз. После того, как персонаж проносит линзы в течение недели, игрок должен каждый день выполнять бросок на Выносливость (сложность 7) до тех пор, пока его персонаж не снимет линзы и не проходит без них целый день. Неудачный бросок на Выносливость наносит персонажу один уровень поверхностных повреждений, так как линзы раздражают глаза.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Кувшин ветров|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Изначально Ашару были частью Дома Нарастающего Ветра, и, хотя многие Кнуты предпочли заняться целительством и защитой людей, невозможно было забыть об их связи с небом и ветрами. Резкие порывы ветра, которыми так легко управляли Ашару образа Эллиль, упрощали выполнение тех или иных задач, и демоны часто мечтали о прирученных ветрах, которыми можно воспользоваться тогда, когда ангелы Ветра заняты своими делами.&lt;br /&gt;Кувшины ветров традиционно изготавливались в форме глиняных сосудов с плотно притертыми крышками. Сейчас они несколько видоизменились в соответствии с требованиями времени и могут принимать форму любого сосуда, от термоса до кухонной стеклянной банки. Они обязательно снабжены плотно закрывающимися прочными крышками.&lt;br /&gt;Если открыть крышку Кувшина ветров, оттуда начнет дуть ветер, достаточно сильный для того, чтобы сбить человека с ног. Ходят слухи о древних могущественных артефактах, способных сокрушить двери и стены укрепленного здания. Современные Кувшины ветров такой мощью не обладают, но все же способны разогнать грязный воздух и миазмы и удержать на расстоянии нападающих врагов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Чтобы воспользоваться кувшином ветров, надо всего лишь снять с него крышку. Из сосуда вырвется сильный поток воздуха. Ветер будет дуть до конца эпизода (сцены), а затем утихнет. После этого кувшин нужно закрыть и еще раз открыть – для вторичной активации. Чтобы активировать кувшин, демоны выполняют бросок на Веру или тратят единицу Веры, люди выполняют бросок на Силу воли (или тратят единицу Силы воли).&lt;br /&gt;Если ветер используется для разгона ядовитых паров, каждые пять секунд он может очищать один кубический фут воздуха. Запас бросков у артефакта равен восьми. Эти кубики можно использовать при нападении на людей или предметы, но так как ветер дует равномерно, а не порывами, он скорее сдвинет или перевернет цель, чем причинит ей поверхностные повреждения. Чтобы сбить жертву с ног, бросите запас кубиков кувшина и сравните результат с бросков жертвы на Силу. Открытие двери с помощью кувшина выполняется по правилам, описанным в основной книге «Демонов» (Сила кувшина приравнивается к 8). Попытки сломать или иным образом воздействовать на физические объекты регулируются правилами, указанными в таблице «Проявления силы» (основная книга правил). Разумеется, вред, причиненный владельцем кувшина, может быть косвенным. Так, можно подкрасться к жертве и сбить ее с ног или сбросить вниз, а сила тяжести сделает все остальное.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Маяк нужды|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Среди артефактов, чаще всего выдаваемых людям, были и Маяки нужды. Эти маячки были придуманы и созданы специально для людей, сохранение которых было главной обязанностью Ашару. Артефакт лишал падшего способности замечать того, кто произносил его имя, при этом давал возможность бросить быстрый взгляд на владельца артефакта, чтобы определить грозящую тому опасность.&lt;br /&gt;Маяки нужды обычно имеют форму маленьких стеклянных трубок, покрытых узорами, древних дудочек, причудливых хрустальных подвесок и тому подобных хрупких предметов небольшого размера. Чтобы активировать артефакт, нужно поломать дудочку, разбить подвеску или иным образом сломать предмет. При активации демон, создавший артефакт, слышит крик отчаяния, который привлекает его внимание и указывает на то, что владелец артефакта попал в затруднительную ситуацию. &lt;br /&gt;Маяки можно использовать только один раз, после этого артефакт перестает действовать. В большинстве случаев физическая оболочка артефакта уничтожается. Хотя уничтожение оболочки не является необходимым условием, обычно создатели артефакта закладывали такую функцию, чтобы смертные владельцы маяка не пользовались им без нужды или по пустяковым поводам. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Чтобы активировать артефакт, нужно поломать его и выполнить бросок на Силу воли (или потратить единицу Силы воли). Маяк можно активировать только один раз. После активации создатель артефакта понимает, что смертный пытается привлечь его внимание (примерно такой же эффект создает произнесение Истинного или Небесного Имени демона). При этом демон пользуется запасом бросков артефакта (12), а не собственным значением Веры (сложность броска равна 6). Количество успешных баллов определяет точность информации о человеке. Один балл означает, что демон знает, кто этот человек и как он выглядит. Два балла показывают пространство рядом с человеком, в том числе и имеющуюся физическую угрозу и окружающих его людей. При получении трех баллов демон узнает, как далеко от него находится человек, четыре балла позволяют почувствовать направление. Расстояние и разного рода препятствия между тем местом, где находится демон, и владельцем маяка на эффективность артефакта не влияют. &lt;br /&gt;Смертный владелец артефакта вовсе не обязательно должен быть слугой демона, услышавшего сигнал маяка. Более того, демон, создавший артефакт, может сделать так, что призыв будет слышать другой падший. Для этого второй демон должен присутствовать при создании артефакта. После того, как чары были наложены, выбрать другого получателя сообщения уже нельзя. Демон, получающий сигнал, считается создателем маяка во всех тех случаях, когда это влияет на использование артефакта. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Чумной нож|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Чумной нож появился в результате прискорбных изменений, которым подверглась основная цель Ашару в ходе войны. Умение Ашару исцелять и утешать при создании ножа искажается, проявляя свою темную сторону – способность приносить боль и страдания. Существует много разновидностей такого оружия, хотя большая его часть была уничтожена после того, как побежденные демоны отправились в Бездну. Чумные ножи – это пугающего вида оружие с черным клинком, крючьями и зазубринами, словно намекающими на возможную пытку. Обычно их размер соответствует размерам большого кинжала, а длина клинка не превышает одного фута. &lt;br /&gt;Чумной нож режет плоть, и порезы эти глубоки, но хуже всего то, что они приносят с собой. Нож вызывает у жертвы ужасную болезнь. Сама по себе болезнь не заразна, но она ослабляет страдальцев, не погибших от удара ножом. Кое-кто из Кнутов еще в самом начале войны понял, что раненый или больной враг лучше мертвого, так как его союзники и товарищи будут тратить силы и ресурсы на уход за ним. Чумные ножи создавались с учетом этого знания, хотя остальные демоны предпочитали не задавать лишних вопросов Кнутам, с успехом пользовавшимся таким оружием. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Чтобы активировать нож, демон должен выполнить бросок на Веру или потратить единицу Веры. Смертный выполняет бросок на Силу воли или тратит единицу Силы воли. Без активации чумной нож представляет собой обычный кинжал, но стоит только владельцу воззвать к его силам, как наносимый им урон многократно возрастет. Нож можно активировать три раза за эпизод (сцену), в активированном состоянии он остается до тех пор, пока будет нанесен первый успешный удар. Помните, что использование такого ножа может считаться проступком в Иерархии грехов (см. основную книгу правил), но это зависит от Муки владеющего им демона.&lt;br /&gt;После активации кинжал получает запас бросков в 10 (десять) кубиков, сложность бросков равна 7. Если удар, полученный противником, нанес ему хотя бы один уровень повреждений, игрок бросает кубики на эффект от использования ножа. Каждый полученный при этом успешный балл наносит жертве один уровень поверхностных повреждений в дополнение к летальным повреждениям, полученным в результате удара ножом. Каждый день, прошедший после получения раны, жертва теряет единицу временной Силы воли и получает один уровень поверхностных повреждений от болезни, охватившей ее тело. Продолжительность болезни в днях равна значению Веры у владельца кинжала. Обычными средствами болезнь не лечится. Обращение Очищения Знания Пробуждения может помочь, но сложность исцеления равна 9.&lt;br /&gt;Помните, что чумные ножи не действуют на неживых, но оживленных существ. Это касается ходячих мертвецов, поднятых другими демонами, и сверхъестественных созданий, указанных мастером. В битве с такими существами чумные ножи ведут себя как обычные кинжалы.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Ритуалы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ритуалы создавались демонами в дни нужды и отчаяния, когда они хватались за любое средство, позволявшее взять верх над врагом. Кнуты, как оказалось, прекрасно подходили для проведения ритуалов, так как их основные способности – защита и исцеление подопечных – могли проявляться на расстоянии и на протяжении некоторого времени. Хотя Ашару ничего не имели против немедленных действий, все же они предпочитали экономить энергию и при каждом удобном случае прибегали к ритуалам, усиливающим их способности.&amp;#160; &lt;br /&gt;Больше информации по ритуалам Ашару можно найти в Шестой главе Руководства игрока.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Облачная колесница|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Демоны, владевшие Знанием Основания или Знанием Ветра, поняли, что эти умения придают силу и скорость их крыльям, упрощая перемещение в пространстве. Многие другие падшие – и любимые ими смертные – были лишены такого преимущества, поэтому был разработан ритуал Облачной колесницы. Этот ритуал уплотняет воздух, создавая «судно», на котором может перемещаться Анкида со своими друзьями и союзниками. В годы войны безопасность и простота такого путешествия была неоценимым преимуществом.&lt;br /&gt;Первичное Знание: Знание Ветра ****.&lt;br /&gt;Вторичное Знание: Знание Основания *.&lt;br /&gt;Начальная стоимость: 10&lt;br /&gt;Ограничения: ритуал проводится под открытым небом при влажности минимум в 60%. &lt;br /&gt;Минимальное время проведения: 25 минут.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Ритуал позволяет призвать прозрачное «стеклянное» транспортное средство, по форме напоминающее колесницу, карету или сани. Выполняется бросок на Выносливость + Выживание. Каждый успешный балл продлевает существование колесницы на один час. Колесница может вместить заклинателя и одного пассажира за каждую единицу значения постоянной Веры у Анкиды. &lt;br /&gt;Судно движется по воле Анкиды. Хотя заклинателю не надо полностью концентрироваться на управлении колесницей, все же он должен сохранять сознание и не отвлекаться на другие дела. Если по какой-либо причине заклинатель потерял сознание, лишился способности к нормальной умственной деятельности (например, под воздействием наркотиков) или покинул судно, колесница исчезает, а ее пассажиры ощущают на себе все прелести земного притяжения.&lt;br /&gt;Колесница очень маневренная и движется с высокой скоростью. Максимальная скорость (миль в час) равна значению Веры у Анкиды, умноженному на 50. Колесница может перемещаться в любом направлении, но при попадании под воду она рассеивается. Максимальная высота над уровнем моря (в милях), на которую может подняться колесница, равна половину значения Веры у Анкиду.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мука&lt;/span&gt;: Эффект высокой Муки приводит к созданию судно, буквально воплощающего всю суть разложения. Колесница формируется из паров едкой кислоты и ядовитого воздуха, она распространяет зловоние гниения. Судно движется как обычно, но его пассажиры получают один уровень поверхностных повреждений за каждый проведенный на борту час, страдая от отвратительной вони. На своем пути колесница уничтожает всех мелких животных и растения. Там, где пролетает колесница, землю устилают мертвые птицы и увядшие листья. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Варианты&lt;/span&gt;: При помощи Знания Бурь ** призванную колесницу можно погружать в воду, не опасаясь последствий. Судно свободно движется под водой, хотя и с довольно низкой скоростью. Скорость движения сокращается до четверти от обычной. Максимальная глубина погружения в ярдах равна значению Веры заклинателя, умноженному на 10. Если при ритуале использовалось Знание Ветра пятого уровня, судно берет с собой запас воздуха, используемый пассажирами при погружении. &lt;br /&gt;Добавление Знания Пробуждения **** позволяет судну двигаться без управления со стороны Анкиды. Заклинатели должен по-прежнему находиться на борту, но теперь он может просто отдать приказ, а затем уснуть, отключиться или иным образом отвлечься от управления. Судно будет выполнять полученные приказы до тех пор, пока длится эффект от ритуала, или же пока Анкиду не отдаст ему новых приказаний.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Туман войны|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Туман войны был придуман, чтобы скрывать отряды демонов и их смертных союзников от сил врага. При проведении ритуала мелкие вихри из тончайших облаков и тумана окружают Анкиду и его спутников. Отряд становится невидимым для смертных, даже демоны с трудом могут обнаружить его, при этом ритуал позволяет избежать такого банального эффекта, как клубы дыма вокруг отряда. &lt;br /&gt;Первичное Знание: Знание Ветра ***.&lt;br /&gt;Вторичное Знание: Знание Человечества ***.&lt;br /&gt;Начальная стоимость: 12&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ограничения&lt;/span&gt;: ритуальный круг должен быть выстлан девичьими покровами, омоченными слезами. &lt;br /&gt;Минимальное время проведения: 36 минут.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Ритуал скрывает Анкиду и его смертных спутников от глаз врага. Игроки, чьи смертные персонажи должны были увидеть отряд, могут выполнить бросок на Силу воли со сложностью 8. Если при этом угрок получит больше успешных баллов, чем выпало при проведении ритуала, он сможет увидеть отряд (это не значит, что отряд магическим образом станет заметен всем остальным наблюдателям). В противном случае отряд остается невидимым. Туман автоматически скрывает Анкиду и его спутников – демонов или смертных, - число которых равно значению Веры у заклинателя.&lt;br /&gt;Ритуал влияет на восприятие других падших, но не так сильно, как на смертных. Демон сможет заметить отряд, если успешно выполнит бросок на Восприятие + Бдительность, сложность которого будет равна значению Веры у Анкиды.&lt;br /&gt;Выполняется бросок на Ловкость + Манипулирование. Каждый успешный балл продлевает существование тумана на один час. По истечении времени действия туман моментально рассеивается. Демоны и другие существа, обладающие сверхъестественной осведомленностью, воспринимают туман как нечто сверхъестественное или как источник сверхъестественной энергии.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мука&lt;/span&gt;: Если на ритуал влияет Мука, в результате создается пугающий, зловещий туман. Воздушные вихри по-прежнему скрывают идущих под его прикрытием персонажей, но само по себе облако незаметным не назовешь. Пронзающие туман серые и красные разряды делают его похожим на грозовую тучу в миниатюре. Врагов, прикоснувшихся к облаку, обжигает яд. Любой не прикрытый облаком персонаж, вошедший в соприкосновение с ним, получает летальные повреждения (уровень повреждений равен значению Веры у Анкиду). &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Варианты&lt;/span&gt;: При добавлении Знания Зверей ** те, кто находится под прикрытием облака, становятся невидимыми для животных.&lt;br /&gt;Знание Света * на единицу увеличивает сложность бросков при попытках посмотреть сквозь туман.&lt;br /&gt; Знание Человечества ** заставляет смертных, попавших под воздействие ритуала, поверить, что они не просто не видят отряд, но видят на его месте нечто совершенно постороннее, например, пасущееся стадо оленей, стаю чаек, маленьких детей, словом, нечто такое, что способно усыпить внимание наблюдателей. Успешный бросок на Силу воли (сложность 8) позволит смертному преодолеть этот эффект. Если количество баллов, полученных при броске, превысит значение Силы воли Анкиды, персонаж этого игрока – и только его персонаж – сможет увидеть, кто на самом деле скрывается под облаком.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Прививка|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Этот ритуал был разработан отчаявшимися Ашару, которые устали смотреть, как человеческие племена вновь и вновь страдают от болезней войны – как обычных болезней, связанных с плохими условиями жизни на раздираемой распрями земле, так и сверхъестественных недугов, распространяемых злобными или жестокими членами Второго Дома из обеих воюющих армий. Они постоянно заступались перед остальным воинством Денницы за людей, ради которых они сражались, и постепенно терпение их истощилось. В конце концов Кнуты прибегли к профилактическим средствам, позволяющим защищать людей в тех случаях, когда Ашару не могли быть рядом с ними.&lt;br /&gt;Первичное Знание: Знание Пробуждения **.&lt;br /&gt;Вторичное Знание: Знание Узоров ***.&lt;br /&gt;Начальная стоимость: 10&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ограничения&lt;/span&gt;: ритуальный круг должен быть начерчен ртутью. &lt;br /&gt;Минимальное время проведения: 25 минут&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система&lt;/span&gt;: Ритуал Прививки в течение определенного времени защищает всех, кто попадет под его действие, от инфекций, болезней и плохого самочувствия. Защита сохраняется в течение нескольких недель (их количество равно значению Веры у заклинателя). Во время проведения ритуала выполняется бросок на Выносливость + Медицина (сложность 6). Количество полученных успешных баллов определяет количество человек, на которых будет распространяться защита. Хотя ритуал одинаково влияет на людей, демонов, животных и вообще всех живых существ, чаще всего его использовали для защиты групп смертных, к которым Ашару не всегда могли добраться вовремя.&lt;br /&gt;До тех пор, пока объект находится под защитой ритуала, он не может заболеть, подцепить инфекцию или отравиться. Прививка обеспечивает полную защиту от определенного набора факторов, и человек не может произвольно включать или отключать ее. Например, во время действия ритуала он не может опьянеть, так как заклинания обезвреживают продукты разложения алкоголя до того, как они начинают действовать на организм. &lt;br /&gt;Если демоны или иные сверхъестественные существа пытаются заразить находящегося под защитой ритуала персонажа, игроки выполняют бросок на Силу воли (или ту характеристику, которая у них заменяет Силу воли), сложность броска равна значению Силы воли у Анкиды. Получение успешных баллов означает, что их попытка не прошла бесследно, хотя эффект от ритуала (по решению Рассказчика) может так или иначе смягчить и отразить чужеродную силу.&lt;br /&gt;Помните, что этот ритуал не защищает персонажей от ран, полученных в сражении, и от несчастных случаев.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мука&lt;/span&gt;: Если на ритуал воздействует Мука, попадающие под его защиту персонажи не могут заболеть, но превращаются в «чумных крыс», заражающих всех, с кем им приходится вступать в контакт. Выполняется бросок на Силу воли Анкиды (сложность 7), результат сравнивается с максимальным значением Силы воли у объектов ритуала. Если ритуал вступает в силу, каждый дополнительный успешный балл у Анкиду наносит один уровень поверхностных повреждений всем, кто вступает в физический контакт с зачарованными персонажами. Эффект от этой версии ритуала длится неделю.&lt;br /&gt;Варианты: Третий уровень Пробуждения позволяет исцелять полученные зачарованными персонажами легкие ранения. Во время действия ритуала каждый персонаж может излечить несколько уровней летальных или поверхностных повреждений (их количество равно значению Веры у Анкиды).&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Создание персонажа|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Кем бы ни были Ашару – любящими опекунами или отстраненными наблюдателями, их судьба всегда неразрывно связана с их смертными подопечными. Ашару – это сладкое дыхание рассветного ветерка, пробуждающего и бодрящего. Но ветер может нести горечь и пепел, повинуясь тому из Кнутов, кто не смог совладать с болью и начал погружаться в безумие. В данном разделе приводятся советы по созданию персонажей-Кнутов, соответствующих правилам и принципам Второго Дома.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Концепция|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Большинством Кнутов движет одна из мотиваций, перечисленных ниже. Существует множество других концепций для выходцев из Второго Дома, но все же большая часть Ашару попадает под один из следующих архетипов.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Целитель&lt;/span&gt;: Дыхание Жизни распространялось членами Второго Дома, и Ашару так и не смогли отвернуться от беспомощных людей, которых они некогда пробудили к жизни. В Мире Тьмы такие персонажи никогда не будут сидеть сложа руки, так как смертельные болезни и ужасная жестокость, заполнившие мир, заставляют страдать больше людей, чем демоны в силах излечить. Ашару-целитель, как правило, обладает мягким и сострадательным характером, хотя некоторая нечувствительность или упорство порою заставляют его действовать во благо подопечному вопреки желанию самого подопечного. Целителей привлекают носители, при жизни старавшиеся защищать и опекать окружающих. Чаще всего это медицинские работники, хотя носителями могут стать и волонтеры, школьные учителя и даже любящие родители. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Судья:&lt;/span&gt; Стремление защитить и обезопасить человечество у Ашару порою перерождалось в убежденность, что только демоны знают, как будет лучше для их смертных подопечных, и очень многие Кнуты ожидают от людей соответствия самым высоким стандартам поведения. В современном мире многие Кнуты по-прежнему чувствуют, что люди не раскрыли свой потенциал до конца, и испытывают горькое разочарование из-за такого пренебрежения своими силами. Этих демонов привлекают носители, которые тоже считают, что люди должны соблюдать определенные нормы, а также же, кто желает придать людям новый, лучший облик. Кнут с подобным образом мыслей может выбрать в качестве носителя судей, законодателей, блюстителей нравственности, политических активистов, членов «комитетов бдительности».&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Разведчик:&lt;/span&gt; Члены Второго Дома могут обозревать раскинувшиеся на много лиг пространства, поэтому быстрые и наблюдательные Ашару всегда ценились как разведчики, шпионы и сборщики информации. Те Кнуты, которым нравилась такая работа, и сейчас любят ее. Счастливыми их делает новая информация. Демоны с подобными склонностями обычно выбирают себе людей с такой же любовью к знаниям и информации. Разведчик может захватить тело шпиона, информационного аналитика, хакера или того, кто отчаянно стремится к знаниям и нуждается в свободе для их получения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Исключения из правил|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ашару были созданы, чтобы опекать и защищать, и эти врожденные склонности часто влекут их к людям, нуждающимся в исцелении и любви. Многие мягкосердечные Кнуты выбирают себе носителя, основываясь не на сходстве образа мышления, но на потребности смертного в защитнике. Так, целителей чаще всего привлекают испуганные и обездоленные люди, нуждающиеся в помощи, а когда Кнут обнаруживает себя в теле ипохондрика или эгоистичного труса, бывает уже слишком поздно. В таких случаях Ашару не склонны отказываться от тех или иных черт человека, потому что Кнут и его носитель – это не одно и то же. Демон дополняет человека, а не заменяет его полностью.&lt;br /&gt;В прошлом Ашару были ангелами Ветров и Небесного свода. Многие Кнуты – в основном с образом Эллиль – тянутся к людям, в которых живет всепоглощающая любовь к небу и полетам. Обычно это летчики, космонавты или ученые, чьи занятия связаны с космосом, но это могут быть и просто разочаровавшиеся люди, не сумевшие воплотить в жизнь мечту о небе. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Натура и Маска|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;У Кнутов, сосредоточенных на дарах жизни, чаще всего встречаются Натуры Нянюшки (Опекуна), Щеголя, Мученика или Педагога; они несут утешение и покой окружающим, не задумываясь при этом о себе. У тех, кто шел по этому пути и в результате пострадал, часто бывают Натуры Одержимых, Асоциалов, Фанатиков, Игроков или Мазохистов, так как они предпочитают погрузиться в пучину бытия, но не думать об этом.&lt;br /&gt;Такие Натуры, как Зодчий, Диктатор, Начальник, Скряга, Судья, Перфекционист и Фантазер, подходят ожесточившимся Кнутам, которые склонны оценивать человечество, сравнивать его со стандартами и изо всех сил толкать его вперед – вне зависимости от желания самого человечества. Те, кто полностью утратил надежду и разуверился в мире, иногда становятся Чудовищами. &lt;br /&gt;Часть Кнутов по-прежнему интересуется положением Ашару как части Второго Дома, поэтому для них характерны Натуры Консерваторов, подчеркивающие значимость статуса для персонажей. Но большинство Кнутов – индивидуалисты, их не привлекают организации, поэтому чаще вреди них встречаются Одиночки, Мятежники или &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Отщепенцы.|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt; &lt;br /&gt;Такие Натуры, как Бонвиван, Браво, Ребенок, Конформист, Интриган, Искатель впечатлений или Трикстер, среди Ашару встречаются редко. Гедонизм и беспечность, присущие такому образу жизни, не устраивают целеустремленных Ашару, никогда не забывающих о цели, какой бы эта цель ни была.&lt;br /&gt;У многих Кнутов Маски более-менее совпадают с Натурами, так как мало кто из них склонен к обману и таинственности, заставляющей скрывать свое истинное лицо от мира. Особенно верно это утверждение для сострадательных Ашару, не желающих отгораживаться от своих любимых подопечных. Более осторожные и вдумчивые Ашару, например, те, кто соответствует концепции разведчика, все же не отказываются от дополнительной защиты. Маска у них или образуется в результате отрешенных, бесстрастных наблюдений, или же выбирается вполне сознательно, чтобы не допустить посторонних к своим тайнам. Наконец, Кнуты, которых новый мир буквально сбил с толку и ошеломил, часто ведут себя совсем не так, как диктует им их Натура.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Первичное Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Хотя образ и первичное Знание выбираются ближе к концу процесса создания персонажа, они тесно связаны с личностью и основными качествами демона. Выбирая концепцию, Натуру и Маску, обдумайте, какое Знание больше всего подойдет вашему персонажу. Первичное Знание ангела – это его «профессия», и его умения и склонности будут, скорее всего, связаны с его ролью в Мироздании.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Пробуждения&lt;/span&gt;: это Знание исцеления и дыхания жизни. Оно в равной мере воздействует на людей и демонов, а обращения первых уровней очень полезны для активных, агрессивных отрядов, которые не могут позволить себе надолго выйти из строя. Оно также подходит персонажам, играющим вспомогательную роль, и, конечно же, целителям. Образ Пробуждения дает физические бонусы и улучшает Маскировку, что может пригодиться разведчикам. Высокие уровни этого Знания позволяют создавать «искусственную» жизнь, а эффекты высокой Муки становятся причиной болезней и порчи. Кнуты, выбравшие роль судьи, могут посчитать, что налагаемые ими наказания должны быть весьма жестокими.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Небесного Свода:&lt;/span&gt; Обращения этого Знания управляют расстоянием; они упрощают разведку, а обращения высоких уровней позволяют персонажу использовать свои силы на расстоянии большем, чем обычно. Образ Аншар обостряет органы чувств и повышает способность к маскировке, хотя и не упрощает взаимодействие с окружающими в битве или при обычном общении. Знание Небесного Свода идеально подходит разведчикам; судьи могут пользоваться им при сборе информации, но целителей едва ли устроит некоторая отдаленность от людей, свойственная этому Знанию.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Ветра:&lt;/span&gt; Это власть над стихией, над воздухом и бурями, самое жестокое из всех Знаний Кнутов. Как и большинство способностей Ашару, обращения этого знания воздействуют и на людей, и на демонов и могут стать причиной весьма серьезных разрушений. Воинственным Кнутам, в особенность тем, кто не желает пользоваться обращениями Пробуждения с высокой Мукой, желательно сделать первичным именно Знание Ветров. Образ Эллиль обостряет органы чувств и улучшает атлетические способности. Это Знание едва ли будет полезным целителям. Разведчики смогут оценить все преимущества образа, но больше всего пользы Знание Ветров принесет судьям, которые смогут обрушить на недостойных всю ярость неба. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Атрибуты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Кнуты отличаются большим разнообразием, поэтому при распределении Атрибутов трудно сделать однозначный выбор. Ниже проводится несколько общих правил, позволяющих точнее определить Атрибуты персонажа. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Физические|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Физические Атрибуты имеют большое значение для Ангелов Жизни, отражая их энергичность и целостность. Важнее всего для них Выносливость, так как она влияет на телесное здоровье, являющееся составной частью концепции исцеления. Особое значение она имеет для Кнутов образов Эллиль и Даган, так как учитывается в большей части их обращений.&lt;br /&gt;У целителей должна быть высокая Выносливость, даже если значение других физических Атрибутов достаточно низкое, чтобы избежать сентенций типа «врач, исцелись сам». Разведчики обычно физически активны, поэтому физические Атрибуты у них должны быть второстепенными, если уж не получается сделать их первичными. Судьи могут предпочесть другую группу Атрибутов, если только они не собираются навязывать свои требования силой. Так как у судей больше вариантов при выборе первичного Знания, чем у целителей или разведчиков, те из них, кто сделал основным Знание Ветра, могут полностью сосредоточиться на физических Атрибутах.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Социальные|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Социальные Атрибуты для Кнутов не так важны, как для Дьяволов или Осквернителей, но мало кто из Ашару решается полностью отказаться от общения. Целителям желательно в качестве вторичных (если не первичных) выбрать именно социальные Атрибуты, тем самым подчеркнув длительность их общения с людьми, врачебный такт или иные качества, которыми славятся Ашару. Точнее всего эти качества отразит Обаяние. Разведчики, напротив, достаточно нелюдимы, поэтому им можно отдать предпочтение другой группе Атрибутов. Судьям пригодится высокое значение Манипулирования, если, конечно, они намерены изменять поведение человечества не только через наказания. &lt;br /&gt;Социальные Атрибуты имеют огромное значение для демонов с образом Аншар, так как многие обращения высокого уровня у них построены на Манипулировании. Остальные Атрибуты желательно распределить так, чтобы они соответствовали личности персонажа и его Натуре.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Ментальные|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Ментальные Атрибуты имеют для Кнутов разную ценность. Целители не так интеллектуальны, как их собратья, а вот для разведчиков ментальные Атрибуты очень важны. Тем, кто лично занимается сбором информации,&amp;#160; понадобится высокое значение Сообразительности, чтобы обойти предательские рифы разведки в условиях современного мира, и, разумеется, всем разведчикам не обойтись без хорошего Восприятия. Склонные к размышлениям и философствованию судьи могут развить высокий Интеллект, так как они постоянно оценивают состояние мира. Те судьи, которые предпочитают сеять вокруг себя отчаяние и гнев, тоже извлекут определенную выгоду из высокого Интеллекта. &lt;br /&gt;Ни один из трех ментальных Атрибутов нельзя назвать самым важным. Некоторые из обращения образа Аншар основываются на Восприятии, поэтому Кнутам Небесного Свода имеет смысл отдать предпочтение именно этому Атрибуту. Демоны с другими образами могут сделать любой выбор, так как ментальные Атрибуты никак не связаны с их умениями и силами; при желании они могут поставит ментальные Атрибуты на последнее место.&lt;br /&gt;Способности&lt;br /&gt;Способности вашего персонажа часто меняются под воздействием умений, которыми обладал при жизни носитель, поэтому при распределении баллов следует решить, как именно демон обрел ту или иную характеристику. Склонности самих Ашару охватывают все три группы Способностей. Выбор приоритетов во многом зависит от образа персонажа.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Таланты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В отличие от других Домов, совершенствующих доступные каждому умения, Кнуты предпочитают специализироваться на действиях, на которые все остальные просто не способны. В результате большинство из них не видит особой пользы от Талантов, за некоторым исключением.&lt;br /&gt;Демоны образа Аншар могут выбрать Таланты в качестве первостепенных способностей, так как Таланты учитываются во всех обращениях их первичного Знания. Высокое значение Эмпатии и Осведомленности неоценимо при использовании Знания Небесного Свода для сбора информации, а дистанционное воздействие на слуг основывается на Лидерстве. Ашару других образов в высоких значениях Талантов не нуждаются.&lt;br /&gt;Склонным к активным действиям разведчикам имеет смысл потратить баллы на Бдительность, Атлетизм, Осведомленность и Уворот (Уклонение); Знание улиц пригодится всем разведчикам. Персонажи с концепцией целителей могут иметь боевой опыт. Военные медики, сотрудники Красного Креста и тому подобных организаций часто сталкиваются с угрозой для жизни, и чтобы справиться со всеми опасностями, им нужны Таланты.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Навыки|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Из всех трех групп Способностей наибольшее значение для всех Ашару имеют Навыки. Они влияют на боевую эффективность (Фехтование и Огнестрельное оружие), а такие навыки, как Маскировка, жизненно необходимы разведчикам. В наши дни разведчикам не обойтись и без хорошо развитых навыков Безопасности и Технологии, позволяющих совладать с современными средствами сбора информации.&lt;br /&gt;Для демонов образа Эллиль огромную важность приобретает Выживание. Каждое обращение Знания Ветра учитывает этот навык, поэтому желательно развить его до максимально возможного для персонажа значения. Выживание полезно и для тех Ашару, кто странствует вдалеке от дома, например, для тех же военных медиков и шпионов.&lt;br /&gt;Навык Ремесла используется в одном из обращений образа Даган, но остальные способности этой группы для Ашару менее важны.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Познания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Многие Ашару не слишком разбираются в науках, и единственное исключение здесь – Медицина. Целители, и демоны образа Даган в целом, обладают максимально возможными значениями этого Познания. На нем основываются три обращения Знания Пробуждения, оно отражает желание лечить и заботиться о здоровье, столь характерное для Ашару. Большинство Кнутов, за исключением самых отстраненных из разведчиков, в той или иной мере знакомо с Медициной. Даже судьи, которые не столько лечат, сколько травят, должны знать, что же именно они собираются отравить.&lt;br /&gt;Часть Знаний имеет большое значение для разведчиков, которые собирают информацию на расстоянии. В современном мире не обойтись без Знания компьютера, а Расследование и Исследование являются важной частью деятельности сборщиков информации. Высокие значения этих Познаний помогут Кнутам с концепцией разведчиков. Такие Познания, как Академические знания, Исследование и Наука – и, возможно, Оккультизм, - подойдут тем из разведчиков, чьи носители при жизни были одержимыми исследователями.&lt;br /&gt;Судьям Познания не так важны, хотя те из них, кто предпочитает работать в системе, стараясь изменить мир, понадобятся высокие значения Правоведения и Политики. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнения|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Персонажи из Дома Ашару могут владеть практически любыми Дополнениями. Многие из них были приобретены их носителями еще до момента захвата тела. Некоторые дополнения больше всего подходят персонажам-Кнутам.&lt;br /&gt;Целители обычно достаточно независимы, поэтому им не нужна широкая сеть знакомств, на которую рассчитывают другие персонажи. Но все же Союзники и Контакты могут пригодиться им в процессе выполнения возложенных на себя целительских обязанностей. Большое распространение получили Договоры. Целительский дар Кнутов привлекает людей, которые охотно становятся источниками Веры.&lt;br /&gt;Разведчикам нужны многочисленные источники информации, поэтому самым полезным Дополнением для них можно считать Контакты. Союзники, Последователи и Влияние помогут им искать информацию в мире смертных.&lt;br /&gt;Выбор Дополнений у судей зависит от того, какой образ действий избрал для себя персонаж. Блюстители порядка извлекут пользу из Ресурсов, которые позволят им почувствовать себя независимыми. Неплохим выбором будут Контакты и Последователи. Жестокие и скептически настроенные судьи редко находят себе Союзников. Совершенство подчеркнет напористость и целеустремленность простодушных рыцарей-судей.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добродетели|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Разница между разными типами Ашару упрощает выбор Добродетелей. У целителей, как правило, высокие значения всех Добродетелей с упором на Совесть, что подчеркивает сострадательность персонажей и их стремление помочь любой ценой. &lt;br /&gt;Разведчики обычно менее эмоциональны и отличаются большей рассудительностью, чем целители. Их Добродетели неплохо сбалансированы; высокое значение Мужества подчеркивает характер их работы, часто связанной с риском и необходимостью действовать в одиночку.&lt;br /&gt;Для судей обычно высокое значение Убежденности и достаточно низкое значение Совести. Они являются полной противоположностью целителям, которыми сами когдато были. Значение Мужества может быть любым. Нередко встречается высокое значение этой Добродетели, подчеркивающее готовность персонажа пожертвовать собой ради своих убеждений.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;На этой стадии создания персонажей первичное Знание, скорее всего, уже выбрано, но все же вам предстоит решить, насколько глубокой будет его специализация именно в этом Знании, и какими Знаниями он будет владеть в дополнение к первичному – если вообще будет. В некоторых случаях имеет смысл потратить все баллы на развитие одного Знания; в других случаях обращения из арсенала других Знаний помогут персонажу лучше раскрыть его способности. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Пробуждения|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Это Знание является основным для целителей, и всем персонажам с образом Даган желательно потратить все три балла именно на Знание Пробуждения. Без обращения Исцеления, требующего третьего уровня Знания, целитель едва ли справится со взятой на себя задачей. Обращение «Найти Верного» для лекаря не столь важно, но это обращение первого уровня, а обращение Очищения (второй уровень) прекрасно дополнит врачебные таланты персонажа. Повышать это Знание до четвертого уровня нет необходимости, так как обращение Оживления не вписывается в стереотипную концепцию целителя; к тому же на него придется потратить большую часть дополнительных баллов, которые лучше распределить между другими характеристиками.&lt;br /&gt;Разведчикам пригодится обращение первого уровня, помогающее в поисках, но на начальных уровнях развития персонажа у него едва ли возникнет потребность в заклинаниях более высоких уровней.&lt;br /&gt;Судьи, решившие карать человечество ядами и миазмами, смогут применять обращения этого Знания с пользой для себя. В этом случае им надо развить Пробуждение хотя бы до второго уровня, чтобы использовать Очищение с эффектами высокой Муки, т. е. распространять заразу. Обращение третьего уровня, Исцеление, значительно повысит эффективность персонажа, дав ему возможность лечить, травить и заражать, но такой выбор не является обязательным. Персонажи, выбравшие этот путь, очень быстро повысят себе Муку, поэтому к выбору Пробуждения в качестве первичного Знания следует подходить с осторожностью.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Небесного Свода|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Это Знание прекрасно подойдет Ашару-разведчикам, которым рекомендуется поднять его хотя бы до второго уровня. Удаленное Зрение и Магический Кристалл образуют основной арсенал обращений разведчика. Обращения высоких уровней в основном подразумевают применение сил демона на расстоянии, поэтому сборщику информации они не так полезны. &lt;br /&gt;Кнутам с другими концепциями это Знание менее важно. Судьи, понимающие необходимость наблюдения, могут извлечь немало пользы из Удаленного Зрения, но остальным игрокам лучше потратить баллы на чтонибудь другое. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Ветра|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Образ Эллиль больше всего подходит судьям, которые хотят обрушивать силу ветров на недостойных, поэтому им следует поднять значение этого Знания минимум до второго уровня. В этом случае они получат обращение Призвать ветер, упрощающий передвижение, в особенности в Апокалиптической форме, и Воздушный кулак, с помощью которого в бою можно нанести повреждения противнику. Потратив еще один балл на Владыку ветров, игрок повысит мобильность своего персонажа и приблизит его к получению Воздушной стены и Циклона. Такой выбор не является единственно возможным, и игроки с персонажами-судьями могут распределить баллы иным образом.&lt;br /&gt;Разведчики тоже могут приобрести первый уровень Знания Ветра, чтобы воспользоваться преимуществами обращения Призвать ветер. Остальные обращения для них не так значимы, хотя Владыка ветров, обращение третьего уровня, еще больше увеличивает мобильность персонажа. Этот уровень Знания можно получить по мере развития хроники, когда у персонажа возрастет значение его первичного Знания.&lt;br /&gt;Целители, в свою очередь, едва ли найдут достойное применение Знанию Ветра, поэтому игрокам лучше потратить имеющиеся у них баллы на другие обращения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Общее Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Практически все персонажи смогут извлечь выгоды из Знания Основания, но в особенности это справедливо для разведчиков, которые высоко оценят Воздействие на силу тяжести и Притяжение. Разведчик, повысивший Знание Небесного Свода до второго уровня, поступит мудро, приобретя первый уровень Знания Основания и намереваясь повысить его значение в дальнейшем, наряду с развитием первичного Знания. Потратив дополнительные баллы на получение обращения второго уровня, Притяжения, игрок наделит своего персонажа очень полезным для маскирующегося шпиона умением.&lt;br /&gt;С другой стороны, разведчикам может пригодиться и обращение Перевода (Знание Человечества *). Для сборщика информации понимание иностранных языков может оказаться более полезным, чем Знание Основания.&lt;br /&gt;Судьям может пригодиться Воздействие на силу тяжести, в особенности в комплекте с обращением Призвать ветер или Владыкой ветров, но в целом судьям и целителям лучше сосредоточиться на своих первичных Знаниях.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свободные баллы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Вера расходуется только на последних уровнях Знаний Ашару, поэтому при создании персонажа не обязательно увеличивать значение Веры. Но все же Вера влияет на масштабность и длительность некоторых обращений, в основном относящихся к Знанию Небесного Свода, поэтому демонам образа Аншар имеет смысл повысить Веру на начальном этапе игры. Если в игре намечается много сражений, можно повысить Веру на одну или две единицы, но большая часть Ашару не склонны вмешиваться в битвы, поэтому эти баллы лучше потратить на другие характеристики.&lt;br /&gt;Сила воли в обращениях Ашару практически не используется, к тому же демоны невосприимчивы к контролю над разумом, поэтому чаще всего Сила воли тратится на достижение автоматического успеха обычных действий. Большинство Ашару не нуждается в значительном повышении Силы воли, хотя настроенным на сражения судьям оно может принести пользу. Разведчикам можно улучшить броски на Способности для сбора информации, так как, в отличие от других Домов, у Ашару нет Знаний, позволяющих воздействовать на души и разум смертных. &lt;br /&gt;Целители и разведчики могут повысить значения Добродетелей, так как обе эти концепции подразумевают высокий уровень Добродетелей у персонажа. Это правило не распространяется на судей, у которых Совесть – слабое место.&lt;br /&gt;Кнутам-целителям можно повысить Медицину, Выносливость и Обаяние. Разведчикам поможет повышение Восприятия, Эмпатии и разнообразных Познаний, хотя свободные баллы можно потратить и на приобретение обращений Знания Основания или Знания Человечества. Судьи, с их разнообразными склонностями, могут повысить боевые умения, так как из всех Ашару именно они больше всего склонны к вступлению в бой.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Fri, 21 May 2010 21:17:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7798#p7798</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Намару</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7796#p7796</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Светочи&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Точно так же, как после Падения Намару искали славы, как во время Войны Гнева они стремились насытить свою гордость подвигами и свершениями, так и современные Дьяволы жаждут власти, влияния и обожания со стороны сородичей. По всему миру Дьяволы накапливают власть и зарабатывают признание, продвигая идеи своих группировок и одновременно добиваясь личного влияния. Ниже приведено описание нескольких Намару, сумевших занять ведущие позиции в новом миропорядке. Намного большее их число выжидает подходящего момента, чтобы добиться своего и стать новыми царями Вселенной.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Бельфигор|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Пока Люцифера нет, Бельфигор – неоспоримый предводитель Намару, и уходить с этого поста он не собирается. Его первоочередная задача – контроль многочисленных политических соперников, которым нельзя позволить отобрать власть, но при этом нельзя допустить, чтобы они полностью утратили влияние. Настоящему вождю нужны враги,&amp;#160; хотя бы для того, чтобы доказать: он настолько важен, что против него устраивают заговоры. Для замыслов Бельфигора жизненно важно, чтобы Нуриэль, Спенту Манью и прочие значимые демоны оставались в оппозиции к нему, оспаривая его положение верховного правителя и переманивая друг у друга последователей и ресурсы. &lt;br /&gt;Возвращение Люцифера – вот что вызывает у Бельфигора страх. Если Денница объявится и присоединится к демоническому сообществу, у Бельфигора просто не будет шансов сохранить власть над Намару. Обещания пришествия Люцифера и воплощение его мечты о раскрытии потенциала человечества хороши только до тех пор, пока сам Денница не вышел на сцену. Большая часть внимания Бельфигора сейчас сосредоточена на выявлении местонахождения Люцифера с помощью Намару из фракции Люцифериан и других источников. Если Люцифер когда-нибудь объявится, Бельфигор намерен немедленно напасть на него и нанести смертельный удар, который затем можно будет списать на Жаждущих (Губителей). Если нападение провалится, Бельфигор объявит себя ближайшим союзником Люцифера, втайне готовясь расколоть Дом надвое и использовать людей в войне против Денницы. Возможно, всему этому не суждено случиться, но страх возвращения Люцифера терзает Бельфигора. Погрузившись в составление планов отступления и подготовку запасных позиций, Дьявол отвлекся от остальных своих замыслов и обязанностей. Если он не проявит осторожность, он рискует лишиться власти и без возвращения Люцифера. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Нуриэль|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Нуриэль, глава Миротворцев, является полной противоположностью Бельфигора и сражается ради того, чтобы вернуть честь и героизм, которые были утеряны за тысячи лет в Аду. Пока ее противник интригует и планирует, Нуриэль действует, стремясь своими поступками заработать уважение со стороны собратьев и повести их к искуплению и прощению. Ее не останавливает тот факт, что большая часть Себетту, в том числе и из ее собственного Дома, вовсе не желают прощения – она опирается на собственную веру и мужество. Нуриэль не ищет политической власти и не вступает в союзы и заговоры, как ее противник. Она считает свое положение счастливой случайностью и использует его в основном для продвижения идей Миротворцев, которые призывают к прощению и объединению с людьми.&lt;br /&gt;Мало кто из Дьяволов понимает, что Нуриэль отвернулась от своего Дома и не заботится о достижении целей Намару. Она больше не боится, что остальные Себетту сочтут ее никчемной и бесполезной. Теперь она определяет себя через свои поступки, а не через Дом. Многие Дьяволы до сих пор ждут, что она откроет свои истинные планы и покинет Миротворцев, чтобы обрести больше власти и упрочить положение Намару. Они не понимают, что Нуриэль присуща искренность – редкое качество в современных Дьяволах. Некоторые Дьяволы поддерживают ее из простого уважения, но многие поступают так, ведомые жадностью и надеждой на грядущие награды. Когда в конце концов станет ясно, что Нуриэль – бескорыстный и убежденный Миротворец, ее власть может исчезнуть, что приведет к отпадению последователей-Намару и, возможно, повредит планам ее группировки.&lt;br /&gt;Спенту Манью&lt;br /&gt;Удачливый падший рыцарь никогда не думал, что он сможет так просто получить власть, и благодарить за это ему нужно Люцифера. Спенту Манью всегда хотел получить власть над Намару и демонским сообществом и долгие годы готовился, чтобы добиться этого. Именно поэтому он основал второй адский двор в Лос-Анджелесе и отказался от роли диктатора. В результате он смог занять важную должность, позволяющую постепенно наращивать влияние на оба двора, выстраивать в городе структуру власти и распространять власть с помощью СМИ и постоянных интриг. Но Люцифер избрал Лос-Анджелес местом своего появления, и Спенту Манью внезапно обнаружил, что он держит в руках ниточки управления самым важным городом мира. Больше нельзя было выжидать и медлить. Он начал быстро приобретать влияние, буквально за одну ночь став одной из главных фигур демонского сообщества.&lt;br /&gt;Все происходит слишком быстро, слишком непредсказуемо. Спенту Манью тщательно разработал свои планы, но был вынужден отказаться от них ради более срочных и менее продуманных интриг. Он намного раньше намеченного срока сделал Бельфигора своим противником, став угрозой Фаустианцам до того, как получил возможность подчинить себе фракцию. Лос-Анджелес просто кишит демонами, которые в любой момент могут вырвать власть из рук Спенту Манью до того, как он упрочит свое положение. Контроль над соперничающими дворами Лос-Анджелеса требует все больших усилий. Если дворы выйдут из-под его власти, он станет уязвим. Спенту Манью нужно перевести дыхание, отвлечь внимание Себетту и разработать новую стратегию. Его вполне устроит полномасштабная война между демонами Лос-Анджелеса и чудовищными Привязанными, проникающими в город. Пытаясь ослабить свои врагов, Дьявол готов скормить их ужасным тварям в надежде, что ему удастся вернуть себе власть над залитым кровью городом.&lt;br /&gt;Он ошибается.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Кель Асуф|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Его называют Обманщиком, Отцом Лжи, Лжецом. Еще до того, как восстание провали-лось и Себетту отправились в Бездну, они дали Кель Асуфу много разных имен. Но в Аду вели-кий лжец обнаружил, что его слава (скорее, дурная репутация) не принесла ему преимуществ. В политической системе, основанной на тайнах и интригах, прослыть лжецом значит навредить себе, ведь невозможно обманывать и дурачить врагов, если они ожидают от тебя обмана. Кель Асуф был непревзойденным мастером вранья, и эта репутация повредила ему в Бездне. Бывшие соратники презирали и сторонились его, предпочитая держаться подальше от потенциального предателя. Лишившись былой славы одного из самых важных демонов Времени Жестокостей, Кель Асуф упал на самое дно и занял свое место среди слабейших Намару.&lt;br /&gt;Теперь, после возвращения во Вселенную и вселения в тело пронырливого журналиста Мило Колтрейна, Кель Асуф больше не хочет оставаться парией. Его снедает жажда власти, и он готов на что угодно, чтобы отомстить Намару и остальным Себетту за испытанные в Аду унижения. Его собственных сил для этого недостаточно, даже с учетом его искусства обмана, но Кель Асуф разработал невозможный, ужасный план. Он верит, что где-то во Вселенной хранится Божий Замысел, сокрытый, но не уничтоженный чертеж реальности, который Люцифер после Падения забрал у Намару. Без сомнения, Замысел был поврежден, искажен, испорчен, он потерял былое совершенство, но все же в нем до сих пор сохранилась неодолимая сила, способная изменить саму реальность. Сила, которой, как верит Кель Асуф, можно соврать. Божественный Замысел определяет не только Мироздание, но и Творца, и безумный Намару хочет убедить эту силу в том, что он и есть Бог. Все, что ему надо, - это найти Замысел. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Реликвии и утраченные знания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Стремясь вернуть своему Дому былую славу и, разумеется, преследуя другие, менее важные цели, Намару получили доступ к огромному числу уникальных сил, оружия, ритуалов и реликвий. Некоторые из этих артефактов было разработаны в годы, последовавшие за освобождением из Ада. Другие были утеряны или сокрыты тысячи лет назад, чтобы вновь появиться в новом мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Реликвии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ниже приведены описания артефактов, которые чаще всего встречаются у Дьяволов, в отличие от представителей других Домов. Некоторые из них и в самом деле уникальны, и хозяева ревностно берегут их. Дьяволы могут пользоваться и другими артефактами, попавшими к ним в руки, отдавая предпочтение тем из них, которые могут усилить их влияние на волю людей и помочь в совершении подвигов.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Коварные Ножи|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Дом Утренней Звезды создавался как Дом героев, а не убийц, но, вернувшись из Бездны, Дьяволы поняли, что они прекрасно подходят на роль наемников. Их сладкие речи и внуши-тельная внешность позволяет им проникать в лагерь противника, чтобы затем подобраться к вождю и, выждав подходящий момент, нанести удар. Но огонь оставляет следы, так же, как и клыки и рога, поэтому наемникам из числа Намару нужно было оружие, позволявшее поражать врагов, не раскрывая при этом истинной природы убийцы. Так появились Коварные Ножи, оружие, которое в глазах смертных выглядит как обычный предмет и которое наносит вред, не оставляя раны.&lt;br /&gt;Коварные Ножи имеют форму невинного предмета и душу оружия. Создатель артефакта берет обычную вещь, например, карандаш, зонтик, книгу, которая и дает оружию материальную форму. Высокотехнологические устройства, такие, как мини-ПК и ноутбуки, использовать нельзя, так же, как и предметы, чья длина превышает несколько футов, а вес – несколько фунтов. Выбранному предмету демон придает духовные свойства холодного оружия, например, кинжала или меча. Артефакт можно наделить качествами только холодного оружия, к тому же – самого простого (бензопилы и электрические стрекала не подходят). Готовый артефакт выглядит и ощущается как обычный предмет, но его душа – это душа смертоносного клинка. В битве артефакт наносит раны душе врага, буквально разрезая ее на части, но оставляя нетронутым тело. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Система:&lt;/em&gt; Для создания коварного ножа требуется Знание Душ и Знание Сияния, а также Знание Кузнечного Дела. Мастер выбирает как материальную форму артефакта, так и духовное наполнение оружия. Владелец активирует нож броском на Веру (сложность 6), в результате чего артефакт до конца сцены (эпизода) получает свойства оружия. Активированный артефакт по-прежнему выглядит как обычный предмет, но теперь его можно использовать в бою в качестве холодного оружия. Из предмета как бы «выступает» невидимое энергетическое лезвие с обычными характеристиками оружия такого типа. Только демоны, использующие способность Видеть призраков (способность Образа), могут заметить лезвие. Если сам владелец не видит клинок, сложность всех атак с ним увеличивается на единицу. Аналогично, если клинок невидим для жертвы, сложность бросков на уклонение/блокирование возрастает на единицу (штраф +1). &lt;br /&gt;Если коварный нож наносит удар, плоть жертвы остается невредима, - страдает дух. Поглощение повреждений возможно за счет Сообразительности, а не Выносливости; броня не помогает защититься от удара. Оружие наносит поверхностные или летальные повреждения, при этом поглощение летальных повреждений с помощью броска на Сообразительность возможно только в том случае, если персонаж может поглощать обычные физические летальные повреж-дения. Раны от коварного ножа невидимы, рассмотреть их можно только с помощью способности Видеть призраков. По решению Рассказчика, персонаж со Сверхъестественной осведомленностью может понять, что жертва была ранена или убита одним из коварных ножей.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Покаянный колокол Маркосия|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В анналах падших Маркосий значится, а иногда и порицается, как великий военачальник-Намару из Эбенового Легиона. В эпоху ужасов, знаменовавших Время Жестокостей, Маркосий без разбору уничтожал смертных и ангелов, мечом и огнем проходя по армиям врагов и оглашая Небо криками радости. Но в Век Вавилона могучий воин-Намару изменился – он отверг ярость и насилие Эбенового Легиона и перенес свою верность на Кровавый Легион Люцифера. В знак отступничества Маркосий создал колокол с мелодичным звоном, совершенное изделие из серебра и хрусталя, отражавшее сущность и сожаления демона, и наполнил его звоном весь мир. Те, кто слышал звон колокола, бросали меч и щит и протягивали противнику руку в знак примирения, ибо мир Маркосия сходил на их души. &lt;br /&gt;Многие Дьяволы, знающие о существовании колокола и его силе, считают его мощным оружием, которое может поспособствовать миру. Они надеются, что колокол может предотвратить битвы и распри и усадить противников за стол переговоров. Но другие Намару помнят о коварстве&amp;#160; Маркосия и считают, что у колокола может быть и иное назначение. Звон колокола успокаивает спорщиков и позволяет избежать насилия, но он не мешает лгать, сбивать с толку, манипулировать и использовать воздействующие на разум обращения. Если на то пошло, он упрощает все эти действия, так как те, кого вы собираетесь одурачить, не могут обратить на вас свой гнев и воспротивиться вашим сладким речам. Такие Дьяволы считают колокол не столько средством успокоения и примирения, сколько орудием для ослабления оппозиции, - и они хотят знать, не задумал ли Маркосий с самого начала такую хитрость. &lt;br /&gt;Колокол Маркосия, найденный в заброшенном тайнике в Андах, попал в руки Бельфигора, главы Фаустианцев и самого влиятельного из Намару. Демон считает этот колокол бесценным, но очень неудобным сокровищем. В конце концов, высота колокола составляет 15 футов, он весит почти две тонны и изготовлен из огромного количества серебра и драгоценных камней поэтому его нельзя выставлять на всеобщее обозрение, наоборот, колокол приходится тщательно охранять. До сих пор Бельфигор не смог толком воспользоваться им, предпочитая не полагаться на силы колокола и не привлекать внимания воров. Он придерживает артефакт для тех случаев, когда потребуется как следует поработать над переговорами и мирными соглашениями. Нуриэль, глава Миротворцев, знает, что колокол попал к ее противнику, и думает над тем, как его можно похитить у Фаустианцев. Она считает, что колокол принесет больше пользы в руках мирных (и временами лживых) Миротворцев.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Чтобы заставить колокол зазвучать, персонаж должен ударить молотом в точно выбранное место, причем с такой силой, чтобы откликнулся весь колокол, для чего требуется бросок на Силу + Актерство (сложность 7), а также бросок на Веру. Колокол издает совершенный звон, слышимый всем, кто находится от него на определенном расстоянии (расстояние в ярдах равно количеству успешных баллов, полученных при броске на Актерство, умноженному на 100). Все, кто слышит этот звон, теряют способность гневаться, ненавидеть или злиться. Их наполняет спокойствие, не позволяющее нападать и применять насилие до тех пор, пока звучит колокол (время звучания в минутах равно значению постоянной Веры персонажа, умноженному на 10). Тех, кто оказался под воздействием колокола, легко обмануть или запутать; сложность бросков на Манипулирование, применяемое к таким персонажам, уменьшается на единицу.&lt;br /&gt;Смертные автоматически попадают под влияние колокола, они не могут сопротивляться. Демоны могут оказывать сопротивление, но с большим трудом, предварительно ожесточив свои души против красоты. Бросок на сопротивление выполняется на каждого демона в зоне слышимости (учитывается запас Силы воли, сложность равна 8). Если бросок был успешным, демон не поддается колоколу, но при этом получает единицу временной Муки. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Вестник рассвета, боевой конь Люцифера|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Люцифер был не просто военачальником, он был героем – возможно, первым героем, сошедшим на Землю. Как и все герои, он часто странствовал по миру верхом на огромном коне, которого создал из собственного сияния и света солнца. Этот конь, которого иногда называли Вестником рассвета, был живым огнем и светом – совершенным сияющим зверем, способным летать по воздуху, в один момент достигать края Вселенной и топтать копытами отвратительных тварей и высокомерных ангелов, с которыми сражался его хозяин.&lt;br /&gt;Когда Люцифер исчез, исчез и его конь, и большинство демонов считало, что он много тысяч лет назад обратился в чистую энергию,&amp;#160; но так было до тех пор, пока Дьявол Иллуянка не нашла древние, примитивные удила и уздечку, пылящиеся в коллекции безумного волшебника в Дубае. Она прикоснулась к ним своей Верой, и пред ней предстал Вестник рассвета, огромный жеребец, пышущий жаром солнца. В то же самое время уффингтонская «Белая лошадь» - меловый силуэт лошади длиной 365 футов, высеченный на склоне холма в Южной Англии, - исчезла, будто ее никогда и не было (по счастью, в то время в Англии была ночь). Каким-то образом Люцифер сумел превратить своего коня в меловую фигуру, которая по приказу оживает, а затем вновь возвращается на склон холма.&lt;br /&gt;Демон, владеющий древней сбруей, может использовать коня для практически мгновенного перемещения – на спине этой лошади всадник за несколько мгновений может преодолеть тысячи миль. Посторонний наблюдатель увидит, как конь и всадник исчезают в золотистом сиянии, чтобы вновь появиться в другом месте. Каждый раз при призыве Вестника рассвета Белая лошадь из Уффингтона исчезает, а затем вновь появляется. Некоторые из британских таблоидов уже напечатали рассказы об исчезающей туристической достопримечательности.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Вызвать Вестника рассвета просто. Всадник должен просто прикоснуться к уз-де и удилам, чтобы конь появился перед ним (броска не требуется). После этого нужно выполнить бросок на Веру, чтобы «активировать» коня, одновременно шепча ему в ухо место назначения. После этого конь проскачет тысячу миль за каждый полученный успешный балл, покрыв все расстояние за один ход. Чтобы добраться до самых отдаленных мест, коню придется скакать в несколько этапов. Каждый ход выполняется очередной бросок на Веру, заново «активируя» коня. &lt;br /&gt;Но большая часть демонов не знает, что Вестник рассвета поддался порче. Разум животного, сотворенный Люцифером из солнечного света, за тысячи лет пришел в расстройство, и конь заражает своим безумием всадников. Каждый раз, когда демон выполняет бросок на Веру для «активации» коня, он получает единицу временной Муки.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Броня милосердия|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Случилось так, что во время осады Генхиннома Дьявол Ладон отбросил армию смертных сторонников Неба, вооружившись лишь голыми руками да обмотанными вокруг тела полосками ткани, которыми обычно перевязывали раны. Когда солдаты из армии Небес приближались к неподвижно стоявшему на рухнувших южных воротах Ладону, они видели бинты, обвивавшие тело демона, и понимали, какую боль, страдания и унижения принесут их удары этому несопротивляющемуся созданию. Солдаты осознавали, какой вред наносит каждый их удар, и у них опускались руки, потому что им была невыносима сама мысль о причинении другому существу такой боли. Тогда ангел Рюбезиэль, вооруженная мечом из чистейшего алмаза, прошла сквозь ряды своих воинов и изготовилась нанести смертельный удар Ладону – но, почти час простояв с воздетым клинком, отвела назад войска. Заглянув в лицо ужасам, которые они могли бы сотворить, силы Неба отступили.&lt;br /&gt;Хотя полоски ткани, некогда обвивавшие тело Ладона, давно сгнили, многие Дьяволы изготавливают Броню милосердия из современных одежд. Для этого требуется Знание Человечества, Знание Небожителей и Знание Желания. Любой, кто вздумает атаковать облаченного в Броню персонажа, перед ударом ясно осознает, какую боль и страдания он собирается причинить противнику. Обычно это осознание настолько ошеломляет, что нападающий не может заставить себя нанести удар, - если же ему это удается, то он ощущает всю причиненную боль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Зачаровать можно только обычную одежду. Предметы, и без того дающие бонус к поглощению повреждений, использовать нельзя, так как чары рассчитаны на ничем не защищенного носителя. Каждый раз при нападении на персонажа, облаченного в Броню, смертный должен выполнять бросок на Силу воли (сложность 9); если бросок оказывается неудачным, человек не в силах нанести удар. Демон, решивший ударить персонажа в Броне, получает единицу временной Муки. В любом случае нападающий, нанесший удар по персонажу в Броне, теряет один кубик из всех запасов бросков до конца сцены (эпизода) из-за ощущения боли, причиненной жертве.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Первый язык|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;До падения Вавилона люди говорили на Едином Языке – первом языке, самом совершенном из возможных. Когда демоны в конце концов потерпели поражение, Господь стер знание Единого Языка из разума людей, тем самым обрекая их на разноголосицу и лишая возможности в полной мере видеть и понимать чудеса Творения. Смертным пришлось учиться строить общение с помощью дюжин искаженных, неэффективных языков, обладавших лишь жалкой долей силы Первого языка, но демоны в Преисподней сохранили воспоминания о Едином Языке.&lt;br /&gt;Когда демоны вернулись из Бездны, Дьявол Тельхинен попытался обучить Единому Языку своих смертных последователей, но понял, что в эти лишенные веры времена слабые человеческие души не в силах вынести всю мощь Праязыка. Ученики быстро начинали понимать Язык, впитывая его как губка воду, - но, подобно воде, Язык заполнял их, вытесняя все остальное. Вскоре ученики Дьявола потеряли возможность говорить, читать и мыслить на любом другом языке, даже на том, который был им родным. Отныне и вовеки они могли понимать только Первый язык, из-за чего внезапно оказались живущими в мире, заполненном бессмысленным бормотанием. &lt;br /&gt;На этом эксперимент мог и закончиться, а Тельхинен стал бы заботиться о своих практически впавших в аутизм последователях до самой их смерти, но однажды демон понял, что Единый Язык оказывает на людей и иной эффект. Во-первых, те, кто говорил на Первом языке, обрели проницательность, которую человечество утратило при Падении. На них не влияли иллюзии и обман, они не впадали в истерику при виде адских образов демонов. Во-вторых, остальные люди отвечали на Единый Язык. Хотя они не понимали слов Праязыка, значение этих слов хранилось в их душах, у самых корней языка, который они использовали для описания мира. Если носитель Праязыка отдавал приказ другому человеку, тот не понимал, что ему сказали, но его подсознание реагировало на сказанное, и человек выполнял приказ. Смертный, овладевший Праязыком, мог командовать другими людьми, которые подчинялись бы ему, сами не зная по-чему, до тех пор, пока их разум полностью не усвоил бы Единый Язык. Подобно вирусу, Единый Язык передавался бы слушателям, которые тоже утрачивали бы способность говорить на других языках. &lt;br /&gt;Сейчас на Праязыке говорит только жалкая кучка смертных, и их наставники из числа Дьяволов держат их в стороне от других людей. Для носителей языка жизнь стала пугающей и непонятной; мир для них – это мешанина из невразумительного бормотания и непостижимых символов. Дьяволы изолировали их от остальных людей, чтобы не допустить распространения языкового «вируса», и пользуются их силами только тогда, когда риск распространения Пра-языка минимален. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Первый Язык – это язык, которым может владеть любой демон с Языкознанием (хотя большинство демонов им не пользуются, предпочитая извлекать выгоды из Енохианского языка), но на демонов он не влияет. Смертные легко и быстро учат его (на изучение Пра-языка тратится две единицы опыта) или же «заражаются» им, интуитивно усваивая язык на слух. В каждом эпизоде, когда смертный слышит Праязык (помните, что в записи язык не действует), выполняется бросок на Восприятие + Языкознание (сложность 8). В случае успеха игрок (персонаж) получает единицу опыта, которую можно потрать только на изучение Праязыка. После получения двух таких единиц опыта персонаж автоматически учит Праязык, хочет он того или нет, после чего теряет способность понимать любой другой язык. Его нервные проводящие пути меняются под давлением Праязыка. Остальные языки кажутся ему бессмысленной тарабарщиной, а письмена – странными закорючками (записей на Праязыке не сохранилось).&lt;br /&gt;Смертные, говорящие на Едином Языке, получают массу преимуществ. Во-первых, они невосприимчивы к эффектам Проявления, они так же устойчивы к иллюзиям, как и демоны, а сложность всех попыток управлять их разумом или эмоциями возрастает на единицу. Во-вторых, они могут командовать другими смертными, отдавая им приказы на Праязыке. Слушатели не понимают приказов, но, тем не менее, выполняют их. Когда носитель языка отдает приказ, тратится единица Силы воли и выполняется бросок на подходящие Способности (Обаяние + Лидерство, Манипулирование + Запугивание и пр.) Жертва сопротивляется, выполняя бросок на Силу воли (сложность 7). Если у слушателя выпадает меньше успешных баллов, чем у носителя языка, слушатель беспрекословно выполняет приказ. Приказы, отданные на Праязыке, должны быть простыми и понятными, так как подсознание может анализировать только те утверждения, в основе которых нет современных понятий или имен собственных. Так, можно приказать «Убей того человека», но нельзя приказать «Угони этот автомобиль и езжай на нем в Пасадену». Демоны не могут отдавать приказов на Едином Языке, тем самым вынуждая людей подчиняться. Эта возможность есть только у смертных носителей языка. Слушатель, который сам знает Единый Язык, не поддается его влиянию. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Замороженное пламя|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Замороженное пламя, или огневик, - это довольно распространенная среди Дьяволов без-делушка, выглядящая как рубин или кусок красного стекла. Она и в самом деле изготавливается из бриллианта или чистого хрусталя, а красный цвет ей придает пламя, запертое в камне. В про-цессе создания огневика бушующее пламя запирают в кристалле или драгоценном камне, как бы «замораживая» его до тех пор, пока Дьявол не активирует артефакт – и тогда огневик становится огненным шаром. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Для создания огневика требуется Знание Пламени и Знание Земли. Мастер за-жигает огонь – или через обращение, или обычным способом, - а затем вводит пламя в камень. Чем сильнее и жарче пламя, тем выше должно быть качество камня. Небольшой костер можно заключить в кусок отполированного прозрачного кварца, а бушующий огненный шторм высо-той с небоскреб потребует бриллианта не менее чем в 20 карат. По завершении работы огонь втягивается в камень, который приобретает насыщенный красный цвет и становится едва теп-лым на ощупь.&lt;br /&gt;Мастер может активировать огневик на любом расстоянии, так как он наделяет камень малой частью своего Истинного Имени. Называя эту часть Имени, он пробуждает камень к жизни. Для активации камня требуется успешный бросок на Веру (сложность 7). После активации огневик взрывается. Он оказывает такой же эффект, как обращение Воспламенение (Ignite) с высокой Мукой. Интенсивность пламени и радиус поражения зависят от силы заключенного в камне огня.&lt;br /&gt;Хотя огневик можно использовать в бою в качестве гранаты, такое его применение счи-тается довольно грубым. Намного эффективней использовать огневики вместо бомб и для соз-дания ловушек. Хитрые Дьяволы прячут камни в укреплениях своих врагов или вставляют их в украшения и «дарят» противникам. Огневик с трудом поддается обнаружению, в том числе и Сверхъестественной осведомленностью (сложность 9). Если поднести камень к глазам, можно заметить, что цвет камня меняется, словно у медленно танцующего пламени (Восприятие + Бдительность, сложность 8). Такое использование огневика сопряжено с определенными рисками, так как камень несет в себе частицу Истинного Имени создателя. Если другой демон тщательно изучит духовную составляющую камня (Восприятие + Оккультизм, сложность 9), он сможет узнать фрагмент имени и, теоретически, использовать его против создателя артефакта (см. основные правила). &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Ритуалы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Как указано в Шестой главе Руководства игрока, ритуалы – это сложные обращения, со-четающие несколько Знаний для создания нового, мощного эффекта. Дьяволы считают себя создателями ритуалов, заявляя, что сам Люцифер разработал первый ритуал во время осады Генхиннома, но кое-кто из демонов оспаривает это утверждение. Впрочем, не имеет значения, который из Домов первым додумался до ритуалов; Дьяволы доказали, что они в совершенстве овладели этим искусством. Их умение координировать и изменять обращения других демонов сделал их превосходными разработчиками, составителями и исполнителями ритуалов.&lt;br /&gt; Описываемые ниже ритуалы являются уникальными ритуалами Дома Утреней Звезды и, как правило, не известны остальным Домам. Дьяволы ревниво охраняют секреты своих ритуалов – возможно, затем, чтобы сохранить преимущество перед остальными Домами, возможно, потому, что им приятно чувствовать превосходство, даруемое тайными знаниями.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свет утренней зари|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Манипуляции со светом к компетенции Намару, так как в первые дни Творения Глашатаи сами были светом, теми звездами, что светили в небе. Более того, Глашатаи управляли солнцем, первой и самой совершенной из всех звезд, и передали божественную искру Творца людям в тот миг, когда над Мирозданием забрезжил первый рассвет, пробуждая Адама и Еву ото сна. С помощью ритуала Намару могут воссоздать тот первый рассвет в середине ночи, заполнив окрестности ярким, солнечным светом – не горячим сиянием, но мягким свечением, тревожащим души и людей и демонов.&lt;br /&gt;Первичное Знание: Знание Небожителей ***.&lt;br /&gt;Вторичное Знание: Знание Человечества **, Знание Света *.&lt;br /&gt;Начальная стоимость: 18.&lt;br /&gt;Ограничения: ритуал проводится только ночью.&lt;br /&gt;Минимальное время проведения: 36 минут.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Выполняется бросок на Обаяние + Лидерство. На время в минутах, определяемое количеством выпавших успешных баллов, окрестности наполняются ярким (но не слепящим) светом. Радиус освещенной территории в милях равен значению постоянной Веры демона. Солнечный свет исходит от ритуальных символов, но сами символы светятся не ярко. Свет отгоняет тени от знака и освещает все места и объекты на территории действия ритуала так, как они бывают освещены в первые минуты рассвета. &lt;br /&gt;И смертные и демоны на территории действия ритуала могут испытать прилив энергии и воодушевления, вызванный рассветом, который освещает их как физически, так и духовно. Все смертные на этой территории получают единицу временной Силы воли, если значение Силы воли на тот момент у них было ниже их обычного максимального значения. Они также излечивают один уровень поверхностных повреждений. Для каждого демона, попавшего под воздействие ритуала, выполняется бросок, сложность которого равна постоянному значению Муки демона. За каждый успешный балл они получают единицу временной Силы воли (до максимально возможного значения). Неудачный бросок указывает на то, что демон слишком измотан страданиями и ненавистью и не получает облегчения от поцелуя утреннего солнца. При провале броска демон получает единицу постоянной Муки.&lt;br /&gt;Свет, создаваемый этим ритуалом, - это настоящий солнечный свет, со всеми его физиче-скими и духовными свойствами. Все создания, на которых солнечный свет оказывает влияние, например, вампиры и прочие сверхъестественные существа, получают повреждения от рассвета, вызванного ритуалом, на протяжении всего времени свечения символов или до тех пор, пока не найдут убежища. Когда эффект от ритуала прекращается, символы круга перестают светиться, а свет гаснет.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мука:&lt;/span&gt; Этот ритуал, проводимый демоном с высокой мукой, создает сумрачный, давящий кроваво-красный свет, подобный свету от умирающей звезды. Смертные, которых коснулся такой свет, впадают в отчаяние и безумие, страдают от ночных кошмаров и теряют единицу временной Силы воли. Смертные прислужники демонов могут сопротивляться воздействию света, выполнив бросок на Силу воли (сложность 8). Все демоны в зоне действия ритуала могут черпать силу в этом кровавом свете, но только поддавшись живущей в них тьме. Выполняется бросок на Муку со сложностью, равной значению постоянной Веры демона. За каждый успешный балл демон получает единицу временной Силы воли и единицу временной Муки. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Варианты:&lt;/span&gt; Нет.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Призрачный ад|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Этот ритуал позволяет Дьяволу вызвать огненный шторм не в мире смертных, но в царстве духов. Хотя огонь не дотягивается до мира людей, эффекты от него вполне ощутимы: люди в зоне действия ритуала гибнут от холодного, невидимого пламени. В царстве духов огонь сжигает призраков и демонов, идущих через призрачный мир.&lt;br /&gt;Первичное Знание: Знание Пламени***.&lt;br /&gt;Вторичное Знание: Знание Сфер **.&lt;br /&gt;Начальная стоимость: 10.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ограничения:&lt;/span&gt; Для выполнения ритуала требуется поместить в центр круга подношение в виде обгоревшей плоти.&lt;br /&gt;Минимальное время проведения: 25 минут.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Выполняется бросок на Манипулирование + Выживание. Пламя в мире мертвых охватывает территорию, радиус которой в ярдах равна количеству полученных баллов, и перемещается на дистанцию, длина которой в ярдах в 10 раз превышает значение постоянной Веры Анкиды. Интенсивность пламени определяется по количеству полученных успешных баллов, огонь горит в течение нескольких минут (их количество равно значению постоянной Веры демона).&lt;br /&gt;Обычному глазу пламя невидимо, но Анкида может смутно ощущать пятно колеблющейся дымки там, где проходит огонь, и может попытаться взять его под контроль, если ритуал еще продолжается. Для этого каждый ход выполняется бросок на Веру. Каждый полученный успешный балл уменьшает или увеличивает радиус распространения пламени на один ярд или смещает пламя на один ярд в любую сторону. &lt;br /&gt;В зоне воздействия пламени все люди и демоны раз за ход получают один уровень летальных повреждений за каждый уровень интенсивности пламени. Эти повреждения можно поглотить, но так как ущерб наносится скорее духу, чем физической оболочке, вместо Выносливости выполняется бросок на Сообразительность. Персонажи, невосприимчивые к обычному пламени, сохраняют иммунитет и к призрачному огню. Если интенсивности огня достаточно для того, чтобы поджечь предметы (см. основные правила), каждый ход объекты в зоне действия теряют один уровень прочности до тех пор, пока не будут уничтожены или пока пламя не погаснет.&lt;br /&gt;Призраки и демоны в энергетической форме, попавшие в огненную ловушку в мире мертвых, получают повреждения, но могут поглотить их за счет брони и Выносливости, как обычные повреждения (см. Помощник рассказчика).&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мука:&lt;/span&gt; При проведении этого ритуала с высокой Мукой пламя охватывает саму сущность призрачного мира, питаясь за счет душ умерших и зловещих энергий царства духов. Анкида не может контролировать пламя, зато огонь сильнее, чем при обычном ритуале, и охватывает большую площадь. К радиусу действия и интенсивности добавляется половина полученных успешных баллов (с округлением вверх). Пламя остается невидимым, но по всей зоне действия ритуала разносятся стоны и крики призраков. Для каждого смертного, оказавшегося на этой территории, выполняется бросок на Силу воли (сложность 7). Если бросок оказывается неудачным, смертный теряет единицу Силы воли. При провале броска человек к тому же получает временное расстройство.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Варианты: &lt;/span&gt;Некоторые версии этого ритуала позволяют вызвать пламя на расстоянии от круга и заклинателей – призрачный огонь окружает выбранную жертву в любом уголке мира. Для выполнения такого варианта ритуала требуется еще одно дополнительное Знание – Знание Небесного Свода **, а в круг следует поместить какую-нибудь вещь или часть тела жертвы. В этом случае Анкида не может управлять пламенем.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Изменение души|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Этот могущественный жуткий ритуал был разработан в темные дни Времени Жестокостей, когда и демоны и ангелы использовали смертных поклонников и последователей для нападения на врагов. С помощью ритуала демон может «перепрограммировать» человека, превратив его в идеального шпиона – или оружие.&lt;br /&gt;По большей части ритуал использовался для изменения личности захваченных шпионов и смертных последователей врагов. Ритуал навсегда меняет личность и убеждения человека так, как это нужно демону, который затем может спокойно допросить жертву или же послать ее на выполнения задания. Иногда ритуал использовался и в иных целях, например, для того, чтобы сделать верного сторонника искренним помощником врага, записав при этом ему в подсознание ряд приказов, которые будут активированы по знаку со стороны Анкиды.&amp;#160; &lt;br /&gt;Первичное Знание: Знания Сияния *****.&lt;br /&gt;Вторичное Знание: Знание Человечества *****, Знание Желания **.&lt;br /&gt;Начальная стоимость: 36.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Ограничения:&lt;/span&gt; Смертный, над которым проводится ритуал, должен все время находится в центре круга. Если он не желает участвовать в ритуале, его надо обездвижить, чтобы он не смог сбежать.&lt;br /&gt;Минимальное время проведения: 144 минуты.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Система:&lt;/span&gt; Выполняется бросок на Манипулирование + Хитрость; жертва сопротивляется, выполняя бросок на Силу воли (сложность 8). Если Анкида набирает больше успешных баллов, разум и душа смертного меняются по воле демона. Анкида может полностью изменить лич-ность человека, заменив его Натуру и Маску любыми подходящими Архетипами. Он может изменить и воспоминания смертного – одно значимое воспоминание или ряд воспоминаний за каждый полученный успешный балл, - изменить его убеждения, сделать его верными Анкиде и так далее. Ритуал не может увеличить потенциал Веры смертного. Для этого требуется найти индивидуальный подход к человеку, а не применять к нему демонические силы.&lt;br /&gt;Если Анкида хочет превратить человека в тайного агента, он может внушить ему на под-сознательном уровне некоторые понятия. Каждый успешный балл, полученный при выполнении ритуала, позволяет выполнить одно внушение и выбрать «спусковой крючок» для его активации. При попадании в оговоренные условия человек начинает исполнять внушенные ему приказы, а затем возвращается в обычное состояние, забыв обо всем, что делал. Некоторые приказы могут постоянно возобновляться, например: «Доложить обо всем, что Маништуцу делал на прошлой неделе». Другие, такие, как «Убей Мэтью Уолласа», сразу после выполнения стираются из «программы» человека. Рассказчик решает, может ли тот или иной приказ возобновляться через определенный промежуток времени.&lt;br /&gt;Эффект от этого ритуала сохраняется навсегда, если только его не удалит другой демон. Обращение Откровения Знания Сияния может уничтожить программу, но при этом сложность броска на обращение увеличивается на 2 (два) балла. Перед тем, как стереть программу, демон должен понять, что человек подвергся Изменению души, а определить это можно только через наблюдения и размышления.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мука:&lt;/span&gt; Ритуал с высокой Мукой тоже изменяет личность человека, но за счет его разума. Психика и сама душа смертного травмируются, обрекая его на сумасшествие. Если ритуал ока-зался успешным, человек получает постоянное психическое расстройство. За каждый успешный балл после первого, полученный при проведении ритуала, человек теряет единицу постоянной Силы воли (пока значение не станет равно единице). Более того, он теряет единицу временной Силы воли при каждой активации внушения.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Варианты:&lt;/span&gt; Нет.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Создание персонажа|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Герои и разрушители, бесстрашные предводители и безжалостные манипуляторы, Дьяво-лы – это сложные создания с множеством способностей и сил. Намару были светочами Вселен-ной, вождями восстания, а затем, поддавшись Муке, стали злобными диктаторами и яростными убийцами обреченных. В данном разделе предлагаются советы и рекомендации по созданию персонажа, который будет не только образцовым представителем своего Дома, но и интересным и эффективным участником игры. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Концепция|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Предлагаемые концепции чаще всего используются при создании Дьяволов, но вы може-те разработать любую уникальную концепцию, не указанную здесь.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Герой:&lt;/span&gt; Дьяволы были паладинами восстания, благородными душами, взявшими на себя обязанность по защите людей от несправедливого Божьего наказания. В современном мире та-кие персонажи могут сражаться с Привязанными, чтобы спасти людей, или выступать против слабоумных демонов, готовых поставить смертных выше их демонических хозяев. Дьяволы-герои уверены в себе и готовы ринуться в бой – обычно это физическое сражение, но возможно и социальное противостояние, - чтобы достичь своей цели. Такие демоны обычно завладевают храбрыми людьми из числа тех, кто готов остановиться и бороться, а не бежать прочь. Самые очевидные кандидаты для них – это солдаты, полицейские и прочие привычные к сражениям люди, но мужество может принимать разные формы. Пожарные, учителя подростков из неблагополучных семей, политические экстремисты, избиваемые жены, которым наконец удалось покинуть мужей, - все они годятся на роль носителя.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Лидер:&lt;/span&gt; Дьяволы были не только героями, но и военачальниками, ведущими армии по-следователей в бой с легионами Творца. Многие Дьяволы сохранили этот образ мышления, они готовы возглавлять своих сторонников и личным примером воодушевлять их на битву. Эти демоны тяготеют к смертным, которые привыкли вести, а не следовать, которые работают вместе со своими подчиненными ради достижения цели. Подходящими кандидатами могут стать командиры групп специального назначения, капитаны профессиональных спортивных команд, общественные активисты или главари уличных банд.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Манипулятор:&lt;/span&gt; Дьяволы обладают огромным личной силой и достаточно восприимчивы для того, чтобы понять, что окружающие их люди хотят видеть и слышать. Поэтому не стоит удивляться тому, что многие Дьяволы в совершенстве овладели искусством манипулирования другими людьми и демонами. В мире смертных они стали кукловодами, контролируя окружающих с помощью уловок, обаяния или обращений. Дьяволы-манипуляторы могут преследовать как благородные, так и эгоистичные цели, но все они предпочитают пользоваться услугами пе-шек и союзников, не подвергая себя опасности. Эти Дьяволы могут входить в тела смертных, которые пользовались схожими методами и явно или скрытно манипулировали другими людьми. К подходящим носителям относятся боссы мафии, коррумпированные полицейские чины, шпионы, политики и главы сект.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Элементали|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Внутри каждого Дьявола пылает сияющий огонь, и не важно, насколько темным или бесстрастным кажется этот Намару. Некогда Дьяволы были звездами, воплощениями чистоты, сияния и пламени, и эта стихийная сила по-прежнему руководит многими из них. Вне зависимости от концепции, Дьяволы обычно отличаются страстностью и энергичностью, а иногда и склонностью к бессмысленному разрушению.&lt;br /&gt;Так же, как и смертные, с которыми он ощущают духовное родство, Дьяволы тянутся к людям, пережившим разрушительные порывы страсти – к отвергнутым влюбленным, непризнанным артистам, ярым ревнителям порядка из комитетов бдительности (Добровольные организации, бравшие на себя полномочия законной власти до установления ее в районах Фронтира со времен Войны за независимость. В более поздний период такие объединения действовали в поселках скотоводов и старателей на Дальнем Западе, в которых часто не было суда, тюрьмы или шерифа. В большинстве случаев разбирательство дел в комитетах напоминало суд, и по их приговору толпа избивала, порола кнутами или казнила осужденного.)&amp;#160; и фантазерам, поглощенным великими мечтами. Их могут привлечь и смертные, имеющие дело с огнем, например, пожарные и поджигатели.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Натура и Маска|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Многие Дьяволы привыкли занимать высокие должности, управлять смертными и даже другими демонами, чтобы в итоге добиться выполнения замыслов. Обычно у таких персонажей бывает Натура Зодчих, Диктаторов, Начальников, Судей, Педагогов или Фантазеров, т. е. они обладают типами личности, вынуждающими их оценивать деятельность других людей и приво-дить ее в соответствие с видением Дьявола. &lt;br /&gt;Будучи героями Ада, некоторые демоны стремятся совершать благородные и мужествен-ные поступки, не думая о рисках. У таких персонажей могут быть Натуры Нянюшки (Опекуна), Щеголя, Игрока, Мученика, Мятежника, Стоика, а в некоторых случаях даже Одержимого, т. е. личности, побуждающие их действовать ради достижения цели. &lt;br /&gt;Высокомерные Дьяволы по-прежнему считают себя сами лучшими и ярками звездами Вселенной, надменными принцами Мироздания, которым все должны подчиняться. Так как иногда у других демонов хватает глупости отрицать эту очевидную истину, Дьяволы пытаются управлять исподволь, манипулируя окружающими, чтобы заставить их выполнить свою волю. Личности таких персонажей отражают следующие Натуры: Браво, Соперник, Перфекционист или Мошенник.&lt;br /&gt;У Дьяволов редко бывают Архетипы Приверженцев, Бонвиванов, Сорвиголов, Детей, Конформистов, Мазохистов или Трикстеров. Такие личности слишком много внимания уделяют мгновенному удовлетворению, дают увлечь себя и не способны нести ответственность за собственную судьбу, но опороченным героям падших, при их гордости и высокомерии, так себя вести не пристало.&lt;br /&gt;У большинства Дьяволов Маска заметно отличается от Натуры, что позволят вводить врагов в заблуждение и держать свои истинные намерения в тайне. Дьяволы с сильными, целеустремленными Натурами могут вести себя застенчиво, нелепо или неуверенно, чтобы сбить врагов с толку. Те Дьяволы, которых обуревают сомнения относительно их места в новом мире (или терзает отсутствие такового), стараются выглядеть сильными, собранными и неуязвимыми, чтобы никто не заподозрил их в слабости. Не все Дьяволы скрывают свое истинное лицо. У некоторых из них Маска похожа на Натуру или полностью совпадает с ней. Обычно такие Намару – это уверенные в себе, отчаянно храбрые герои, которые не желают казаться слабыми и напуганными, пусть и ради маскировки.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Первичное Знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Обычно первичное Знание и образ выбираются в самом конце создания персонажа, после выбора Способностей и Атрибутов. Но все же стоит подумать о главном Знании персонажа до определения остальных его характеристик. Первичное Знание и образ оказывают заметное влияние на способности и стиль персонажа, и некоторые концепции соответствуют тому или иному Знанию больше, чем всем остальным.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Небожителей&lt;/span&gt;: Это Знание в первую очередь влияет на обращения и способности других демонов, а не людей. Образ Бела улучшает как физические, так и социальные характери-стики, к тому же обостряет органы чувств. Поэтому Знание Небожителей подойдет героическим персонажам, сражающимся с Привязанными и демонами с высокой Мукой; оно будет полезным и хитрым манипуляторам, которые хотят взять верх над своими противниками в политических игрищах. Военачальники от этого Знания особых выгод не получают, кроме тех случаев, когда они командуют и смертными, и демонами.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Пламени:&lt;/span&gt; Это разрушительная сила, в первую очередь используемая в бою. Со-ответственно, образ Нуску влияет только на необходимые в бою качества. Знание Пламени пре-красно подходит героическим и настроенным на бой Дьяволам, но приносит мало пользы мани-пуляторам, лидерам и тем персонажам, которые намерены избегать сражений.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Знание Сияния:&lt;/span&gt; Это Знание в первую очередь влияет на смертных, вселяя в души людей храбрость и преданность, а образ Кингу улучшает Социальные Атрибуты. В качестве первично-го оно подходит лидерам, так как помогает управлять смертными последователями. Хотя образ и улучшает некоторые боевые характеристики, воинам, сражающимся без поддержки со стороны людей, это Знание практически ничего не даст.&lt;br /&gt;Знание Сияния&lt;br /&gt;Хотя Намару были ангелами света, Знанием Света они не владеют; эта способность стала достоянием Дома Небесных Тел, то есть Извергов. Вызвано это тем, что свет, которым управляют Дьяволы, является не физическим, а духовным. Изверги повелевают фотонами и освещают материальный мир, Дьяволы управляют духовной сущностью света – идеей освещения – и используют ее для просветления душ людей. &lt;br /&gt;Поэтому Дьяволы владеют Знанием Сияния, которое освещает и возвышает души и умы смертных, Извергам же приходится ограничиваться воздействием на глаза и зрение людей. Разумеется, обе ветви знания очень полезны для управления и помощи людям, и многие Дьяволы знакомы с обеими из них.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Атрибуты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Физические&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Для Дьяволов-героев очень важны физические атрибуты. Хотя для хроники более полезными могут оказаться Социальные Атрибуты, Физические Атрибуты должны стоять на втором месте.&lt;br /&gt;Возможно Выносливость является самым полезным физическим атрибутом для Дьяволов, которым приходится в одиночку противостоять врагам, в особенности для Нуску, так как Выносливость учитывается в большинстве обращений Знания Пламени. Ловкость почти так же важна, в особенности для воинов и героев, так как от нее зависит владение оружием. Сила полезна, но не жизненно необходима, если только персонаж не специализируется на ближнем бое. Дьяволам, использующим дистанционное оружие или обращения, сила не так уж и нужна.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Социальные&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Социальные Атрибуты очень важны для всех Дьяволов, поэтому их рекомендуется выбирать в качестве первичных. Даже персонажи, полностью погруженные в совершение героических подвигов, могут извлечь пользу из высоких Социальных Атрибутов. В конце концов, что пользы от ваших деяний, если вы не можете вдохновить окружающих своим примером?&lt;br /&gt;Из всех социальных атрибутов для Дьяволов полезней всего Манипулирование, которое позволяет им влиять на поведение окружающих. Манипулирование жизненно важно для Нама-ру с образом Кингу и почти так же важно для образа Бел, так как оно учитывается практически в всех обращениях этих ветвей Знания. Обаяние тоже очень важно, особенно если вы хотите вдохновлять последователей, а не манипулировать ими, или же хотите, чтобы вас уважали и любили, а не боялись. Внешность для Дьяволов имеет наименьшее значение из всех трех соци-альных атрибутов. Намного полезней вдохновлять смертных словами и поступками, чем вызы-вать в них желание своей красотой.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ментальные&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Разумеется, Дьяволы не глупы, но и выдающимися интеллектуалами они не являются. Намару больше привлекает активность, а не долгие размышления над всеми возможными точ-ками зрения и составление планов. Но манипуляторам и вождям все же приходится сочетать размышления и действия, чтобы максимально эффективно управлять своими последователями и марионетками. Таким персонажам имеет смысл выбрать Ментальные Атрибуты в качестве вторичных. &lt;br /&gt;Дьяволам нужно думать быстро и на месте принимать решения, поэтому полезней всего для них Сообразительность, которая к тому же играет определенную роль в бою. Интеллект то-же полезен, особенно при составлении тактических планов и анализе информации. Наименьшую ценность для Дьяволов представляет Восприятие.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Таланты|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Большая часть умений и способностей Намару доступна всем персонажам, которые могут убеждать, воодушевлять и вступать в бой. Иными словами, это Таланты. У большинства Дьяволом первичными способностями должны быть именно Таланты, которые принесут персонажам больше всего пользы. &lt;br /&gt;Дьяволы-герои извлекут пользу из Уворота (Уклонения) и Атлетизма в бою, Эмпатии и Лидерства в тех случаях, когда надо воодушевить сторонников и призвать их следовать за собой, Бдительности, Осведомленности и Интуиции тогда, когда нужно обнаружить и выследить врага. Вождям поможет максимальное значение Лидерства, а также высокие значения Эмпатии и Выразительности. Манипуляторам, разумеется, понадобится Хитрость, но также им нужны высокие значения Осведомленности и Бдительности, чтобы защититься от врагов; не помешают им и Запугивание и Знание улиц.&lt;br /&gt;Бдительность, Выразительность и Лидерство усилят обращения образа Бел, Дьяволам же с образом Кингу вообще рекомендуется поднять Лидерство до максимально возможных значений. Три первых обращения Знания Сияния основаны на Лидерстве.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Навыки|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Полученные Навыки для Дьяволов почти так же важны, как и Таланты, позволяя ловко решать повседневные практические задачи. Навыки лучше всего взять в качестве вторичных Способностей.&lt;br /&gt;Навыки для героических персонажей – это не только боевые умения (Фехтование или Огнестрельное оружие), но и такие способности, как Выживание, Безопасность и Маскировка, т. е. то, что поможет герою противостоять трудностям и проникнуть в укрепление врага. Вождям Навыки менее полезны, но высокое значение Этикета поможет в переговорах, а Фехтование и Огнестрельное оружие окажутся очень полезны тогда, когда персонаж поведет свои войска в бой. Этикет и Актерство позволят Манипуляторам приобрести новых марионеток, а Безопасность и Технология обеспечат защиту, если что-то пойдет не так. Дьяволам с образом Нуску рекомендуется как можно выше поднять значение Выживания, так как именно этот навык учитывается во всех обращениях Знания Пламени. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Познания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Познания можно назвать наименее полезными Способностями для Дьяволов, которых больше интересуют действия и работа над достижением целей, чем научные изыскания. Но все же Намару могут извлечь выгоду из формальных Познаний, в особенности имея дело с людьми. &lt;br /&gt;Дьяволам-героям Оккультизм и Расследование помогут найти улики и выследить врагов. Лидерам, стоящим во главе организаций, понадобятся основы Финансов и Правоведения, а Медицина поможет им лечить раненых последователей. Манипуляторы с высокими значениями Политики и Религии будут лучше понимать, где и как и распространять свои идеи. К тому же в современном мире все персонажи могут извлечь пользу из нескольких баллов Компьютера и Языкознания.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дополнения|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Все имеющиеся Дополнения по-своему полезны, но некоторые из них могут принести Дьяволам больше пользы, чем остальные. &lt;br /&gt;Союзники жизненно необходимы для вождей, нуждающихся в верных соратниках, которые смогут помочь на поле боя. Вождям также нужны Последователи, которые будут претворять в жизнь их планы, Контакты, позволяющие получить информацию, и Ресурсы, чтобы снабдить помощников нужным снаряжением.&lt;br /&gt;Герои извлекут выгоду из Совершенства, которое сделает их обращения более надежны-ми. У полагающихся на себя персонажей обычно нет толп последователей, но у них есть Кон-такты и Союзники, которые могут придти на помощь, а Ресурсы нужны им для приобретения снаряжения, оружия и информации.&lt;br /&gt;Манипуляторам понадобятся прочные социальные связи и возможности, отражаемые в высоких значениях Высокого положения, Влияния и, возможно, Славы. Эти Дьяволы часто бывают окружены Последователями; они прекрасно понимают всю пользу Ресурсов, упрощающих управление смертными.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добродетели|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;У Дьяволов-героев часто встречаются высокие значения всех трех Добродетелей, но особое внимание уделяется Мужеству. Для таких Намару низкое значения Совести – явление до-вольно обычное. Они совершают подвиги, движимые долгом, а не моральными соображениями.&lt;br /&gt;У лидеров тоже могут быть высокие значения всех Добродетелей. Самое высокое значение обычно бывает у Убежденности. Лидеры работают с планами, им нужна дисциплина, а раз-витая Убежденность помогает им сконцентрироваться.&lt;br /&gt;У Дьяволов-манипуляторов значения Добродетелей обычно низкие, но при этом у них могут быть высокие значения Совести или Убежденности. Ведь Дьявол манипулирует окружающими по уважительным причинам и ради большего блага.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знания|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Если вы еще не выбрали первичное Знание для своего персонажа, сейчас как раз пришло время сделать это. Если же решение уже было принято, нужно распределить баллы между этим Знанием и, возможно, другими ветвями знаний, чтобы персонаж мог выполнять обращения. Некоторые обращения части персонажей приносят больше пользы, чем другие. Так как в самом начале персонаж владеет только тремя обращениями, нужно распределить баллы с максимальной эффективностью. &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Небожителей|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Персонажи-герои с образом Бел могут отдать два балла этому Знанию, которое для них первично. Лампа Веры позволяет находить спрятавшихся врагов, а Послать видение помогает общаться с союзниками и (за единицу Муки) нападать на противников на расстоянии. Увеличение значения этого Знания до четырех (за счет свободных баллов) позволяет наносить усиливающиеся повреждения Пламенем небес, но в этом случае у персонажа остается мало баллов для развития других характеристик.&lt;br /&gt;Лидерам, которые работают с другими демонами, желательно выбрать это Знание в качестве первичного и потратить на него все три начальных балла. В этом случае они смогут Посылать видение, чтобы координировать действия своих помощников, а Опора Веры даст им возможность помогать демонам-союзникам (или блокировать обращения врагов). На этом уровне едва ли разумно повышать значение этого Знания за счет свободных баллов, так как не всегда можно с пользой применить Пламя небес и Руку веры.&lt;br /&gt;Манипуляторы тоже могут извлечь выгоду из Знания Небожителей, но только в том случае, если они планируют подчинить себе других демонов. Можно потратить на это Знание все три балла, но манипуляторы рискуют повысить себе Муку, используя против врагов Послать видение и Опору веры, поэтому Знание Небожителей в качестве первичного для них опасно. Как и в случае с вождями, едва ли разумно тратить на это Знание свободные баллы, в особенности для персонажей, уклоняющихся от открытых столкновений.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Пламени|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Это Знание очень полезно Дьяволам-героям, так как его можно использовать как при прямом столкновении, так и для изменения окружающей обстановки (например, чтобы поджечь место действия), ведущего к ослаблению противника. У героев из числа Нуску должно быть минимум две единицы этого Знания, что позволит им пользоваться Воспламенением. Возможно, имеет смысл потратить на Знание Пламени все три балла, чтобы получить Власть над пламенем, с помощью которого затем можно будет загонять врагов в ловушку. Потратив свободные баллы, можно получить обращение Всесожжение, опасное, но мощное боевое заклинание. Получение обращения Верхом на пламени, возможно, следует отложить на будущее, когда увеличатся значения Веры и Силы воли персонажа.&lt;br /&gt;Лидерам и манипуляторам Знание Пламени приносит мало пользы. Лидеры могут ис-пользовать его в бою, но всегда существует возможность, что огонь будет повернут против их собственных войск, а манипуляторам практически негде применять это Знание. Таким персонажам лучше потратить имеющиеся у них баллы на другие ветви знаний.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Знание Сияния|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Дьяволам-героям может понадобиться первое обращение этого Знания, Глас небес. Это обращение не связано с боями, но его можно использовать для общения со смертными, которых Дьявол пытается защитить. Другие обращения Знания приносят героям мало пользы, поэтому имеющиеся баллы лучше потратить на что-нибудь еще.&lt;br /&gt;Для лидеров, работающих со смертными последователями, это Знание поистине бесценно. Таким персонажам желательно сделать Знание Сияния первичным и потратить на него все три балла. Глас небес обеспечит эффективное общение на поле боя или в комнате для переговоров, Прославление воодушевит сторонников, а Легендарная аура внушит верность войскам. Знак небожителей и Откровение лучше приобрести позже, когда влияние персонажа возрастет, а его армия последователей увеличится. &lt;br /&gt;Манипуляторы тоже могут извлечь выгоду из этого Знания, и тем из них, кто предпочитает работать с людьми, лучше сделать его первичным. Таким персонажам, скорее всего, хватит и двух единиц Знания. Оставшиеся единицы лучше потратить на Знание Человечества, чтобы усилить власть над смертными пешками.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Общее знание|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Дьяволам-героям, возможно, имеет смысл получить единицу Знания Основания. В этом случае они получат обращения Воздействие на силу тяжести, которое увеличит их подвижность на поле боя (и позволит выполнить несколько весьма эффектных трюков). Притяжение может помочь во время сражений в закрытом пространстве, но на его приобретение придется потратить свободные баллы, при этом оно может быть не так полезно, как дополнительное обращение первичного Знания.&lt;br /&gt;Манипуляторам, которые собираются работать с людьми, крайне желательно потратить свободные баллы и получить второй уровень Знания Человечества. Перевод может им помочь, но наиболее полезным будет обращение Внушения, которое усилит эффект от всех основанных на Манипулировании бросков на протяжении сцены (эпизода). Персонаж с двумя точками знания Сияния и двумя точками Знания Человечества легко может превратить собравшихся в ком-нате чужаков в послушных, умелых слуг, пусть и на короткое время.&lt;br /&gt;Лидерам общие Знания приносят меньше пользы, чем остальным Дьяволам. Они, в отличие от героев, не нуждаются в огромной военной мощи, не нужно им и насильно вовлекать смертных в свои делишки. Таким персонажам лучше сосредоточиться на первичном Знании и приобрести более сильные обращения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Свободные баллы|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Высокое значение Веры может принести Дьяволам пользу, но необязательно тратить баллы именно на Веру. Повышение Веры усилит обращения и облегчить принятие образа, но большинству Намару не приходится регулярно тратить Веру – исключение составляют воины, которые могут потратить большое количество Веры на исцеление ран в бою. В целом, имеет смысл повысить значение Веры, если вы собираетесь часто сражаться, но даже в этом случае достаточно будет добавить к начальному значению единицу. Остальные баллы желательно по-тратить на повышение других характеристик.&lt;br /&gt;Так как демоны не поддаются контролю над разумом, Сила воли в основном будет ис-пользоваться для получения автоматического успеха при обычных действиях. Дьяволам-героям Сила воли пригодится в бою, улучшив броски на нападение и повреждения. Манипуляторы, пытающиеся подчинить себе других демонов, найдут немало применений высокому значению Силы воли. Так как они не могут напрямую командовать демонами, для них большое значение имеют такие Способности, как Политика и Хитрость, реализация которых будет более эффективной при получении автоматического успеха. Лидерам Сила воли не так важна, если у них в наличии есть обращения, воодушевляющие последователей и союзников.&lt;br /&gt;Дьяволам-героям имеет смысл повысить боевые Характеристики, Физические Атрибуты и, возможно, Дополнение Совершенство. Лидерам потребуются Обаяние, Манипулирование и Лидерство, а также Последователи, Союзники и Контакты. Игрокам с персонажами-манипуляторами следует подумать над преимуществами пяти баллов Манипулирования, а также над увеличением Хитрости и таких Дополнений, как Высокое положение и Влияние.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Fri, 21 May 2010 20:37:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7796#p7796</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дома Падших. Общее</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7794#p7794</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Дома падших&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ангелы гнева&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Семь этапов творения породили семь Небесных Домов ангелов, каждый из которых был создан для управления одной из граней вселенной. Ангельские сонмы по указанию Творца правили огнем и ветром, землей и звездами, морями, растениями, даже самой жизнью. Хотя Падшие восстали против Небес и отказались от службы Господу, суть их осталась неизменной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чины проклятия&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Книга «Демоны: Дома Падших» позволяет заглянуть в каждый из семи домов адского воинства, познакомиться с их историей и деяниями во время Падения и Войны Гнева. Долгие страдания в ссылке изуродовали падших ангелов, но все же в них сохранилась искра былого величия, а древние узы верности Дому не так-то просто забыть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Содержание&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава первая: Дом утренней звезды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава вторая: Дом нарастающего ветра&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава третья: Дом огня и камня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава четвертая: Дом ночи цвета индиго&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава пятая: Дом неумолчных глубин&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава шестая: Дом крови и кости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава седьмая: Дом надвигающейся ночи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава восьмая: Игра Домов&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Введение|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1В начале сотворил Бог небо и землю.&lt;br /&gt;2Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою.&lt;br /&gt;3И сказал Бог: да будет свет. И стал свет.&lt;br /&gt;4И увидел Бог свет, что он хорош, и отделил Бог свет от тьмы.&lt;br /&gt;- Бытие 1: 1-4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Бог пребывал в одиночестве посреди бездны небытия. Он обозрел бесконечную ночь и решил наполнить ее, чтобы облегчить Свое одиночество, и он обратился к Себе, и взял частицу Своей сущности, и излил ее в пустоту, подобно водам океана.&lt;br /&gt;Будущая вселенная была лишена света и формы, и пустота давила на нее со всех сторон. Бог приблизился к поверхности вод и произнес: «Да будет свет», и от Его сияния родились ангелы. Каждый из духов был частичкой божественной силы и мудрости, и их свет стал первым рассветом Мироздания. Они стояли на границах вселенной, отгоняя прочь пустоту, так как Бог повелел им защищать и опекать все Свои творения. Согласно замыслу Господа, ангелы подчинялись строгому иерархическому порядку, и у каждого чина была своя роль в грядущем деянии. Воистину, отделив сиянием ангелов день от ночи, Бог дал имя части Небесного Воинства и поручил им власть над рассветом. Так появились ангелы утра, чьей священной обязанностью было нести свет Божий во все уголки Мироздания и передавать волю Господа остальным ангелам. Эти духи стали первым ангельским Домом, и величайшим из них был Люцифер.&lt;br /&gt;Так развивался замысел Господа. Он отделил небо от тверди земной и призвал ангелов, которые станут управлять ветрами и разносить Его дыхание по всей Вселенной. Он отделил воду и создал сушу, и назначил ангелов, поддерживающих подземный жар и заботящихся о пустынных землях. Бог возжег огни солнца и придал форму луне и звездам, чтобы те подавали знаки и предзнаменования и указывали на смену сезонов, и назвал ангелов, отвечающих за движение небесных светил. Он вызвал ангелов, которые будут следить за океанами и всем, что обитает в них, а другим ангелам Он поручил заботу о животных суши. У каждого духа была своя за-дача, и каждый дух довольствовался ею.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Дома падших|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В основных правилах игры «Демоны: Падшие» предлагается семь классов персонажей. Классификация основывается на семи этапах (днях) творения. Каждый класс управляет своими силами мироздания, набор которых зависит от обязанностей, полученных Домом при сотворении мира. Дом определяет не только идеологию или культуру (хотя и оказывает на них влияние), он определяет саму сущность демона, его взгляд на мироздание. Хотя каждый падший по-своему уникален, у него есть свои предпочтения и особенности, но именно Дом является тем фундаментом, на котором возводится остальное здание, он влияет на все аспекты повседневной жизни демона. &lt;br /&gt;В этой книге описывается история, особенности и представители каждого из семи Домов адского войска, что позволяет расширить представление игроков и мастеров о мире игры и помочь им в создании персонажей.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Намару: Дьяволы&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Эти ангелы, некогда принадлежавшие к Дому Рассвета и служившие вестниками и глашатаями Господа, были провозвестниками Божьей воли и защитниками человечества. Сейчас Дьяволы используют свое обаяние и умение убеждать для того, чтобы влиять на умы людей и бессмертных и заставлять их служить своей злобной воле. Дьяволы – искусные обманщики, разрушающие душу коварством и сладкими словами. Несмотря на свою притягательность и очарование, Дьяволы с трудом уживаются с людьми и другими демонами, и из-за этого им приходится еще отчаянней сражаться с мукой, грозящей их разуму. Дьяволов влекут люди с развитой проницательностью и огромными амбициями, например, руководители, политики и предприниматели, которые верят, что они – сами себе закон.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ашару: Кнуты&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Бывшие ангелы Небесного Свода должны были управлять ветрами и приносить животворящее дыхание Господа тем, кого Бог пожелал сохранить. Сейчас эти демоны разносят чуму и мор, приход их быстр и незаметен, но наказание их жестоко и томительно. По своему капризу они одним прикосновением могут исцелять и отравлять. Кнуты тянутся к тем боязливым душам, которые уверены, что их повсюду подстерегают невидимые угрозы.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Аннунаки: Преступники&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Преступники – это ремесленники падших, некогда получившие под свою власть землю и все, что в ней находится. Эти демоны хитры, терпеливы и внимательны, они используют свои умения силы для превращения самых обычных вещей в чудесные дары, которые окончательно разрушают и губят владельца. Это классические демоны из преданий, которые дарили все проклятые мечи, все магические зеркала, все те великолепные, опасные сокровища, что навлекали несчастья на королей и королевства. Преступники ищут сомневающихся, нуждающихся людей, внешне сильных, но желающих заполучить какой-нибудь предмет, который поможет им воплотить свои мечты.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Неберу: Изверги&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Изверги некогда управляли движением солнца, луны и звезд, сплетая сложные узоры, которым подчинялись приливы, сезоны и небесные знамения. Их сила таится в ночи, в видениях и снах, а сейчас они использую свои умения, чтобы завлечь неосторожный разум в тенета безумия. Раньше они были оракулами, распространявшими мудрость и предостережения, теперь же стали владыками ночных кошмаров и страшных проклятий. Извергам нужны тщеславные души, жаждущие тайн и запретных знаний.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ламмасу: Осквернители&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Это демоны–соблазнители, вечно манящие, всегда чарующие. Им была дана власть над океанами, и они подобно ртути могут менять внешность, принимая вид самой затаенной мечты своей жертвы. Они могут управлять не только своими телами, но и телами других существ, даруя сияющую красоту вместо уродства, но их дары опасны. Эти демоны ищут тщеславных людей и людей с разбитым сердцем, завлекая их в шелковые сети своего обаяния и чуть ли не в открытую забирая у них веру.&amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Рабишу: Пожиратели&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Пожиратели – это воины падших, наделенные властью над дикими животными и сущностью хищника. Они по природе своей необузданны и вспыльчивы, предпочитая действие запутанным обсуждениям. По той же самой причине они не склонны к медленным наказаниям или долгому, изощренному развращению. Они провоцируют, разрушают, уничтожают и идут дальше. Пожирателей обычно влекут агрессивные, склонные к насилию люди, такие, как уличные бандиты, полицейские, солдаты или акулы бизнеса.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Халаку: Убийцы&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Создав мужчину и женщину, Бог вернулся на Небеса, труды Его завершились, и позади Него остались смерть и увядание. Вначале Убийцы прикасались только к растениям и живот-ным, забирая те из них, чей срок подошел к концу, и возвращая их сущность земле. Они были Ангелами Смерти, молчаливыми, спокойными Жнецами, которые выполняли веление Господа и прекращали существование тех, кто прожил отведенный срок. После Восстания их обязанности распространились и на людей. Сейчас Убийцы, отвернувшиеся от Небес, стали мучителями мертвых, владыками душ; они могут вызывать призраков, вырывать души из живых тел и заключать духов в любой подходящий сосуд. Убийцы тянутся к людям, которые считают, что у них не осталось ничего, ради чего стоило бы жить, или же к тем, кто цепляется за жизнь, принося вред окружающим.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Как пользоваться этой книгой|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Книга разделена на восемь глав. Каждому из Домов посвящена одна глава; в восьмой главе показано, как проявляются интриги Домов и их политика в хрониках по «Демонам». Помните, что самая важная «глава» истории – это ваше воображение. Не позволяйте описаниям из книги вставать на пути вашего творчества. &lt;br /&gt;Посвященные Домам главы раскрывают следующие темы:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;До падения&lt;/strong&gt;: описание природы Дома в ранние дни Творения – его роли, обязанностей и отношения к Земле и человечеству. Это описание дополнено мнениями ангелов о Великом Споре, а также причинами, по которым представители Дома решили последовать призыву Люцифера.&lt;br /&gt;Дом в войне: воссоздание падшими своего Дома после Падения. В этом разделе рассказывается о том, как каждый из Домов перестраивался после создания Люцифером пяти легионов, а также о том, как члены Дома относились к битве с Небесами. Также этот раздел повествует о том, как удавалось каждому Дому сохранять свою неповторимость на фоне конфликтов между легионами и феодальной меритократии, введенной Люцифером. Наконец, здесь перечисляются некоторые из самых значимых подвигов Дома в войне, а также говорится о вкладе его представителей в военное дело.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;После Бездны&lt;/strong&gt;: в этом разделе рассказывается о том, как повлияла Бездна на Дома и от-дельных их представителей, а также о попытках Домов занять свое место в современном Мире Тьмы. Среди обсуждаемых тем можно назвать следующие: Кто главный? Как можно обнаружить других членов Дома и связаться с ними? Как Дом оценивает текущую ситуацию? Хочет ли он вернуть порядки, существовавшие во время войны, или же предпочтет создать новую систему взглядов? Кто из членов Дома что-то представляет собой в современном Мире Тьмы и на что они способны?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Реликвии и утраченные знания&lt;/strong&gt;: описание ритуалов, характерных для каждого из Домов, и адских реликвий, созданных во время войны. Мастер может использовать эти описания в своей хронике или же создавать на их основе свои собственные ритуалы и артефакты. Реликвии могут стать настоящими источниками вдохновения для Рассказчика, поэтому не следует ограничивать свою фантазию предлагаемой нами историей артефакта, его возможностями и описанием. Меняйте все, что сочтете нужным, ориентируясь только на собственную хронику.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Создание персонажа&lt;/strong&gt;: подробные указания по созданию персонажа – выходца из данного Дома, начиная от выбора Натуры и Маски и заканчивая распределением «свободных» баллов. Советы по выбору Атрибутов, Способностей, Дополнений, Добродетелей и Знаний позволяют создать достоверного и интересного персонажа.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Крепкая память|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Человеческие воспоминания бывают на удивление субъективными. Два свидетеля одного и того же события могут – и часто так и случается – предоставить два совершенно разных описания происходящего из-за предубежденности и разницы взглядов. Падшие ничем от них не отличаются. Хотя в идеале они прекрасно помнят все, что видели и делали, их воспоминания достаточно субъективны и во многом зависят от мировоззрения демона. Разного рода случайности во время вселения делают их память обрывочной, что только еще больше усложняет ситуацию. Два демона, бок о бок сражавшиеся в одной и той же битве, могут сохранить одинаково яркие, но совершенно различные по содержанию воспоминания о том, что тогда произошло. &lt;br /&gt;В результате, хотя в истории войны, сохраненной каждым из Домов, перечисляются одни и те же события и личности, описания эти грешат противоречиями и пробелами. Например, Дьяволы превозносят доблесть Ксафана, который героически, хотя и безрезультатно, защищал сумрачные земли, но в рассказах Убийц о нападении Небес говорится только о деяниях Харона и его военачальников. Оба варианта одинаково достоверны, но каждый из них несет на себе печать мировоззрения участников тех событий. Даже там, где речь идет о падших, каждый демон знаком лишь с малой частью всей картины.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Алиса Фаустовна)</author>
			<pubDate>Fri, 21 May 2010 20:35:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7794#p7794</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Темная тауматургия</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7365#p7365</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Путь Эпидемий (Path of Pestilence)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ненависть может привести тауматурга на Путь Боли. Гордыня – на Путь Несказанного. А нигилизм приводит отчаявшихся и отверженных на Путь Эпидемий. Подсознательное желание уничтожить все, даже самих себя, ведет практикующих этот Путь к поклонению всему порочному и мерзкому. В грязи и упадке, практикующие Путь Эпидемий инферналисты жаждут последнего поцелуя смерти, но они, зачастую, слишком боятся оборвать свое существование. Вместо этого они выплескивают свое стремление к смерти через причинение боли и страданий другим – убивая их опустошительными болезнями и морами, рожденными страданием и ненавистью тауматурга к самому себе.&lt;br /&gt;Однажды изученный, Путь Чумы искажает разум и тело инферналиста. Они начинают страстно тянуться к упадку и страданиям. Подобно падальщикам, они стягиваются в места, где правит отчаяние, готовые с радостью влиться в эту агонию. Они забывают все, что раньше им доставляло радость, способные сконцентрироваться лишь на своих разрушительных позывах. В их телах же начинают гнездиться разнообразнейшие болезни. Этот явный знак, известный как Гниение, практически невозможно скрыть – и это заставляет инферналиста скрываться все сильнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цена: Гниение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С получением первого уровня этого Пути, инферналист так же обретает Недостаток Заразный Укус, но не получает за него никаких очков. Как только тауматург достигает третьего уровня в этом Пути, его тело становится носителем всевозможных болезней и вирусов – он получает Недостаток Разносчик Болезни опять же, не получая за него очков. Через определенные интервалы проявляется новая болезнь (выбор болезни и частота проявлений делаются Мастером), которую невозможно скрыть, если тауматург не тратит единицу Крови каждую ночь, чтобы временно «исцелиться» и избавиться от симптомов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Болезнь (Illness)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Хоть он пока на начальном уровне этого Пути, инферналист, при помощи этой техники, получает возможность подвергнуть жертву воздействию симптомов, которые обычны для многих болезней. От простого касания у жертвы может начаться жар, озноб, внутренние кровотечения, колики, тошнота, рвота и даже появиться сыпь. Воздействие длится недолго, но, тем не менее, оно ослабляет, да и само по себе неприятно.&lt;br /&gt;Тауматург должен коснуться жертвы. Эта техника поражает и вампиров, но они, для отмены действия Болезни, могут тратить Кровь. &lt;br /&gt;Болезнь никак не лечится, но жертва восстанавливает один уровень Атрибутов каждые 4 часа.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;•• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Инфекция (Infection)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;На этом уровне знаний, тауматург может воздействовать на раны жертвы, вызывая их дальнейшее усугубление и даже смерть. Если хорошо постараться, то даже в самом обычном порезе в глубины плоти зароются личинки, разовьется гангрена и другие осложнения. Для смертных, Инфекция обычно означат смерть – несмотря на современные достижения медицины.&lt;br /&gt;Правильно прочитав заклинание - и, также, потратив единицу Крови и сделав удачный бросок Силы Воли - тауматург может занести в рану инфекцию. Пока у жертвы есть хоть какие-то увечья (ударные, обычные или непоглощаемые), тауматург может использовать Инфекцию, чтобы нанести дополнительный уровень непоглощаемых ранений за каждую рану. Смертные не могут сопротивляться этому воздействию, но вампиры могут попробовать защититься Стойкостью.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Миазмы (Miasma)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;К тому времени, как тауматург достигает этого уровня знаний в Пути Эпидемий, он, обычно, оказывается поражен многочисленными болезнями и язвами, которые позволяют ему выделять из пор и рта ядовитый газ. Эти испарения воздействуют на все дышащие существа, а вампиров они ослепляют.&lt;br /&gt;Тауматург может выделить облако ядовитых испарений. Это облако сохраняется в течение равного уровню Выносливости тауматурга числа ходов, и распространяется со скоростью полтора метра за ход. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;•••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Управление Паразитами (Parasitic Possession)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Эта странная и пугающая техника позволяет тауматургу брать под свой контроль организмы, уже пораженные какой-либо болезнью. Пока жертва страдает от вирусной или какой-либо еще инфекции – даже чего-то безобидного, вроде обычной простуды – инферналист может управлять ее телом, как своим собственным. Тауматург может применять Управление Паразитами на любом видимом организме – от насекомых до крупных млекопитающих – но не ограничен только живыми существами. При помощи этой техники тауматург может поднимать мертвых, управляя паразитами, которые наполняют трупы.&lt;br /&gt;Управление Паразитами имеет ряд различный применений, каждое из которых требует стандартной траты Крови и броска Силы Воли. Обычно, эта техника используется, чтобы брать под контроль тело жертвы и управлять им. В этом случае, каждый полученный успех преобразовывается в одно физическое действие, которое должна совершить жертва. Жертва может сопротивляться, тратя по единице временной Силы Воли, чтобы отменить одно навязанное действие. Мертвецы не могут тратить Силу Воли, но вампиры имеют такую возможность.&lt;br /&gt;Кроме того, инферналист может использовать эту технику, чтобы призывать и управлять разносящими болезни насекомыми и небольшими паразитами. Успехи определяют размер призванной стаи. Однако тауматург может давать им только простые задания, вроде приказаний напасть, съесть всю еду или укусить.&lt;br /&gt;И, наконец, тауматург может управлять трупами, пока в них есть насекомые или другие паразиты. Тауматург может отдать трупу одно простое приказание, которому он будет следовать до тех пор, пока Управление Паразитами не перестанет действовать. Число успехов определяет, как долго труп остается под контролем тауматурга.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;••••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Разносчик (Vector)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;На этом уровне, инферналист может заразить жертву любой вирусной инфекцией. Попав под воздействие этой техники, жертва поддается вирусу практически сразу, демонстрируя все симптомы и сопутствующие мучения уже через нескольких минут.&lt;br /&gt;Болезнь, вызываемая Разносчиком, имеет сверхъестественную природу и не поддается действию лекарств или врачебному вмешательству, хотя знание медицины позволяет жертве исцелять вызываемые ей ранения. Лечебные Дисциплины будут исцелять ранения, но не саму болезнь. Разве что уровень техники применяемой лечебной Дисциплины выше, чем у Разносчика.&lt;br /&gt;Каиниты могут использовать в броске Выносливости Стойкость. При провале они тоже оказываются под воздействием симптомов болезни, но теряют не Здоровье, а Кровь.&lt;br /&gt;Наконец, есть шанс того, что находящиеся неподалеку от жертвы и как-либо с ней контактирующие могут сами заразиться и стать разносчиками болезни. Эта болезнь имеет совершенно нормальную природу и может быть исцелена обычными средствами. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 15 May 2010 15:33:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7365#p7365</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисциплины. Колдовство (Koldunic Sorcery)</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7356#p7356</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Путь Скорби (Way of Sorrow)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;От Крушины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания(?), в пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть. Хотя, божество врядли удостоит своим вниманием произносящего его имя, колдуны, владеющие путем скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не привлекает внимания божеств веселья или достатка – нет, только тех, чье присутствие приводит к трагедии.&lt;br /&gt;Также, как и Пути Огня, Пути Скорби соответствует Манипулирование, но трудность всегда равна запасу силы воли жертвы, также, жертва может потратить ПСВ, чтобы преодолеть эффект способности, но это не дает ей иммунитета к последующему применению Пути Скорби. Также, колдун, выбросивший Неудачу, испытывает на себе эффект способности, как если бы было выкинуто 5 успехов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Разочарование Нестречи (The Frustrations of Nestrecha)|Разочарование Нестречи (The Frustrations of Nestrecha)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Названная по имени богини неудач и отчаяния, эта способность позволяет колдуну отобрать у жертвы желание сопротивляться. Хотя после применения способности жертва и становится апатичной, лишенной мотивации, она еще может предпринимать какие-либо действия, включая бой.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;•• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Оскорбления Кривды (The Insults of Krivda)|Оскорбления Кривды (The Insults of Krivda)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Любой Изверг, достойный упоминания, умеет оскорблять. Но при помощи этой способности, Кривда – богиня ненависти и горечи, делает слова колдуна настолько жалящими, что жертва моментально впадает в состояние неконтролируемой ярости. Во времена войны с Тремерами, колдуны использовали эту способность для того, чтобы заставить Узурпаторов впадать в безумие. Изверги предпочитали иметь дело с клыками, а не тауматургией. Это опасная способность, но этим можно вынудить слабого физически оппонента вступить в ближний бой.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Слезы Крушины (The Weeping of Kruchina)|Слезы Крушины (The Weeping of Kruchina)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Взгляд колдуна способен заставить жертву почувствовать себя настолько жалкой, что не позволяет ей делать ничего, кроме как плакать. Жертва не просто уронит пару слезинок, нет – способность вызывает настоящие истерические рыдания и повергает жертву в ужасную депрессию. Вампиры могут оплакивать свое человеческое прошлое или давно умершую любовь. Иногда источник более неопределенный – некоторые колдуны верят, что это скорбь самих Старых Земель.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;•••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Неудача Черноголова (The Misfortune of Chernogolov)|Неудача Черноголова (The Misfortune of Chernogolov)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Колдун произносит фразу, заставляющую жертву чувствовать себя обреченной на провал и тем самым призывает Черноголова – среброусого бога неудач. Под проклятым взглядом Черноголова все действия жертвы затруднены, а ее неудачи губительны.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;••••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Голод Марены (The Starvation of Marena)|Голод Марены (The Starvation of Marena)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Призывая жену Купалы, колдун обрушивает на жертву голод и холод, подчиняющиеся ее владычеству. Ледяной шторм обрушивается на жертву, оставляя его вымотанным, как после суровейшей из зим. Голодная и замерзающая, жертва обычно не может ничего противопоставить колдуну. Холод символизирует время, проведенное в суровых условиях. &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 15 May 2010 14:36:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7356#p7356</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисциплины. Смерть (Mortis)</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7347#p7347</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;••••• • &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Живая смерть (Vigor Mortis)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Влив в труп немного своей крови, вампир может оживить тело, создав себе неупокоеного слугу, который будет верно служить господину до тех пор, пока не рассыплется в прах. Эти ходячие трупы не говорят (хотя иногда и могут издавать протяжные стоны) и связаны со своим создателем Клятвой Крови.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 15 May 2010 14:33:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7347#p7347</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисциплины. Некромантия (Necromancy)</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7340#p7340</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Стекловидный Путь (Vitreous Path)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.&lt;br /&gt;Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;• Глаза Мертвеца&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•• Час Смерти&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.&lt;br /&gt;Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.&lt;br /&gt;Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;••• Суд Души&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;•••• Дыхание Таната&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.&lt;br /&gt;Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;••••• Пир Душ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.&lt;br /&gt;Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.&lt;br /&gt;Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 15 May 2010 14:31:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7340#p7340</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)</title>
			<link>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7339#p7339</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Шепоты Небес (Whispers of the Heavens)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Империя Альмохадов и Табгачи1 поощряли и ценили астрономов, чьи познания о звездах далеко превосходили европейские. И обе культуры не меньше ценили предсказателей судьбы, которые утверждали, что получают знания с небес. Ассамиты использовали их в дополнение к своим собственным познаниям. Этот путь вышел из лабораторий Чародеев после долгих попыток примирить конфликтующие воззрения. Практикующие Шепоты Небес также известны, как провидцы и предсказатели.&lt;br /&gt;Шепоты Небес немало зависят от возможности Чародея видеть звезды. При использовании этого Пути в пасмурную погоду, сложность бросков увеличивается на 1. А во время дождя – на 2. Этот Путь невозможно использовать, если Чародей звезд не видит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Небесная Карта (Map the Skies)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Хоть европейцы все еще не умеют ориентироваться по звездам, Каиниты, за столетия странствий и наблюдений за небесами, несколько к тому продвинулись. Первая техника, которую изучает постигающий этот Путь, дает возможность определить свое местонахождение, просто кинув взгляд на звезды.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;•• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Чтение Планов Небес (Read Heaven’s Plans)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Многие пророки утверждают, что могут прочесть судьбу места или личности по звездам. Данная техника делает подобное возможным, хоть подобные предсказания и не настолько точны, как у многих шарлатанов. Чародей может прочесть по звездам судьбу местности, в которой находится, или человека, с которым говорит. Но это не столько абсолютное знание, сколько намеки на наиболее вероятные события в будущем.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Призыв Охотничьей Луны (Call Down the Hunter`s Moon)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Как гласит священная книга христиан «Всему свое время». Жители Тоба Вэй говорят об «удачных и неудачных моментах», в которые следует предпринимать определенные действия. Эта техника дает персонажу возможность определить наилучший момент для определенных действий. Хоть Чародей может и проигнорировать это «божественное расписание», его шансы на успех немало повысятся, если он, все-таки, будет его придерживаться.&lt;br /&gt;Если персонаж пытается выполнить запланированное действие в указанные день или час, он получает очки временной Силы Воли, число которых равно количеству полученных при броске успехов. Они считаются отдельно от обычной Силы Воли, и все неистраченное теряется в конце ночи или при успешном завершении деяния. Для конкретной задачи эта техника может использоваться только один раз – Чародей не может накопить дополнительную Силу Воли.&lt;br /&gt;Эта техника может применяться и для небольшой группы (не больше уровня Лидерства Чародея). Каждый из них должен знать о проведении ритуала и дать Чародею единицу Крови, которая уничтожается при применении техники. Каждый, кто жертвовал Кровь, получает то же количество временной Силы Воли, что и Чародей, с теми же ограничениями и правилами.&lt;br /&gt;Эта техника применяется только к длительным, сложным действиям – но не к тому, что может быть выполнено одним действием (или одним броском кубиков). Продумывание и описание эффектов провала возлагается на Мастера, но они, так или иначе, будут включать в себя ложные данные, которые заставят Чародея действовать при неблагосклонных к тому звездах. Также, стоит заметить, что на исполнение в определенную ночь Чародеем избранного деяния могут повлиять непредвиденные обстоятельства – эта техника не может автоматически изменить график собраний Принцев, например.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;•••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Проследить Устремления Души (Trace the Soul`s Favor)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Предсказатель, знающий дату рождения определенного человека, получает доступ к информации об его истории и судьбе. Отследив расположение звезд, под которым был рожден человек, чародей может узнать, каким родом торговли он лучше всего может заниматься, к чему он склонен, или какая судьба ожидает его после смерти.&lt;br /&gt;Что Чародей узнает о цели – зависит от Мастера, но эта информация может включать в себя сведения о Маске, Натуре, уровне Силы Воли, Пути и его уровне, примечательных Дисциплинах и Способностях. В идеале, это все должно открыться, без применения данных игровых терминов. Например, о персонаже с Фехтованием 5 и Политикой 5 следует сказать нечто, вроде «в руках его одинаково хороши и меч и государство». Такая информация требует двух успехов – по одному на каждую Способность.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;••••• &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Рябь на Море Звезд (Ripples on the Sea of Stars)|Убрать&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Вершина этой Дисциплины позволяет Чародею смотреть вдаль на огромные расстояния, используя небеса как огромный магический кристалл. С ее помощью, он может видеть любое событие, происходящее под теми же звездами, на которые он смотрит. Конечно, даже у самых могучих провидцев есть свои пределы. Чародей должен быть знаком хотя бы с одним участником событий, которые он желает увидеть - будь то город, в котором происходит наблюдаемое, персона, которая участвует в них, или предмет, вокруг которого все вращается.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (White Wolf)</author>
			<pubDate>Sat, 15 May 2010 14:31:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://wodgalaxy.0bb.ru/viewtopic.php?pid=7339#p7339</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
