Куэй-дзин могут входить в Миры Духов в некоторых Драконьих Гнездах, где уровень Стены низок (5 и ниже). Эти богатые Ци места можно использовать в качестве природных врат между мирами.
Основное преимущество этого способа – его относительная простота. Куэй-дзин, желающий войти в Миры Духов этим путем должен провести обряд Прошения, превзойти плотность Стены сосредоточением своего Ци и шагнуть внутрь.
Однако есть и весьма суровые недостатки. У Драконьих Гнезд обычно имеются защитники – или местные Шэнь, поддерживающие целостность и гармонию Гнезда, или духи, которым приказано защищать определенные входы в Миры Духов. Куэй-дзин, желающие использовать охраняемое Гнездо как врата, должен либо получить разрешение хранителей, либо победить их в бою или еще каком-нибудь соревновании.
Кроме того, Драконьи Гнезда ведут в определенные места Миров Духов. Персонажи должны убедиться, что избранное ими Гнездо ведет туда, куда им надо.
Система. Как только персонаж находит подходящее Гнездо, Мастер должен решить, охраняется оно или нет. А если да, то что нужно сделать, чтобы получить разрешение хранителей на проход или победить их. Если персонажу повезло получить доступ к Гнезду, то он должен провести обряд Прошения и сделать бросок или постоянного Инь или постоянного Янь, что будет подходящим, со сложностью, равной уровню местной Стены +4 (минимум 6). Для перехода нужен только один успех. Мастер может повысить сложность для персонажей с высокими значениями Янь при входе в Миры Инь и наоборот.
Скользить по Языку Дракона
Используя Драконьи Потоки, Куэй-дзин могут перемещать себя и других на огромные расстояния. Потоки соединяют два или более Драконьих Гнезд друг с другом. На каждом конце пути лежат врата или портал. Таким образом, странники могут войти в Шлюз и выйти в любые врата, через которые Драконий Поток проходит. Как только врата открываются, тем же путем могут странствовать и другие. Куэй-дзин могут даже повстречать друг друга. Раз в год (на день Нового Года) связь между шлюзами должна обновляться (смотри обряды созидания Шлюзов и зачарования нефрита для странствий по Драконьим Потокам). Как только Шлюзы созданы, каких-то особых обрядов для их обнаружения или открытия не надо.
При входе в Шлюз поток Ци начинает светиться и становится похож на текущую реку. Легкие вариации в цвете указывают как на тип Ци, так и на ведущие в различные места рукава. Путешествие по потокам Ци выводит странника из Срединного Царства в Зеркальные Земли. Поскольку Драконьи Потоки текут все еще достаточно близко к «поверхности» Срединного Царства, одаренные смертные могут почувствовать странствующего Куэй-дзин, когда они проходят используют Потоки.
Странствие по Драконьим Потокам напоминает проход по Лунному Мосту (смотри Werewolf: The Apocalypse). Но Скольжение по Языку Дракона больше напоминает сплав по реке, чем пешее путешествие. Куэй-дзин, желающие использовать Драконьи Потоки, должны сначала подготовить кусочек нефрита в форме лодочки. Если ее поместить в середину Потока, она начнет увеличиваться, пока не достигнет размеров сампана3. Странники садятся в лодку и плывут по потоку Ци в нужное им место. Неподготовленный специальным ритуалом нефрит для этого бесполезен. Хоть путешествие и походит на ленивый сплав, оно достаточно быстро и занимает тысячную часть того времени, которое путешествие на то же расстояние занимает в реальном мире.
Ходят слухи о Драконьих Потоках, которые ведут прямиком в Миры Духов, а не соединяют два места в Срединном Царстве. Эти реки Миров Инь и Янь защищаются так же хорошо, как и Драконьи Гнезда.
По Следам Краба
Другой способ перехода в Миры Духов схож с тем, что оборотни называют «Шаг в Сторону». Благодаря своей врожденной связи со сверхъестественными мирами, Куэй-дзин надо всего лишь ненадолго сосредоточиться на специально подготовленном кусочке нефрита и бросить его на землю в символ того, что нефрит займет место вампира в Срединном Царстве, пока его нет. Затем они могут шагнуть сквозь Стену. Только надлежащим способом подготовленный при помощи ритуала Зачаровывания нефрит может быть использован с этой целью. Другой нефрит – неважно, насколько тот прекрасен или волшебен – для этого не подойдет.
В отличие от Хенгейокай, Куэй-дзин не нужны отражающие поверхности, чтобы спроецировать себя сквозь Стену – лишь их нефритовые фигурки. Если фигурка не уничтожена или вампир не желает выходить из Зеркальных Земель в том месте, где он входил, то второй фигурки для выхода ему не требуется. Он может использовать фигурку в качестве маячка, если он пожелает вернуться в материальный мир в том месте, где он ушел в Миры Духов. Если он пожелает выйти в другом месте или если фигурка будет уничтожена, то для выхода ему потребуется вторая фигурка. Когда бы путешествие ни закончилось, фигурка рассыпается. Если фигурка была применена в Мирах Духов, чтобы Куэй-дзин мог выйти, то она разрушится при его следующем переходе, в какой бы мир он не входил. Если у странника больше нет фигурок, а примененная изначально - уничтожена, то чтобы выйти в Срединное Царство вампир должен найти соответствующие врата.
Используя нефритовые фигурки, Куэй-дзин может проходить сквозь Стену, не тратя Ци, но это занимает некоторое время. Чтобы настроиться на фигурку и перейти, страннику нужно минимум 5 минут. А если нужно поторопиться, то ускорить переход можно тратой Ци. Обычно, для перехода не требуется никаких бросков. Трата единицы Ци – сообразно с миром, в который Куэй-дзин направляется – позволяет ему сделать бросок, согласно приведенной ниже таблице, чтобы определить, насколько быстро он переберется сквозь Стену. Для этого делается бросок Восприятие + Оккультизм против уровня Стены.
Успехи - Время на переход
Провал - В данный момент перейти невозможно
0 - 10 минут (обычное время удваивается)
1 - 4
2 - 2
3 - 1
4+ - Мгновенно
В Миры Духов могут войти несколько Куэй-дзин – или используя свои фигурки, или следуя за проводником. При переходе с проводником, все стремящиеся пройти сквозь Стену должны держаться за руки или быть в физическом контакте вообще. При этом, все прибывают в одно место и в одно время. Если проводник делает бросок для ускорения, то результаты распространяются на всех.
Несмотря на то, что фигурка магически связана с определенным Куэй-дзин, ее невозможно использовать, чтобы ему навредить или его отследить. Самое плохое, что можно сделать – уничтожить ее. Даже если ее перенести в какое-нибудь опасное место, желая навредить владельцу фигурки, она выведет своего хозяина в месте начала путешествия, а не туда, где она лежит.
Сражение
В Мирах Духов Куэй-дзин используют параметры духов - Ярость, Гносис и Сила Воли. И применяют их так же, как и духи. Для Куэй-дзин, Ярость – П`о, Гносис – Хунь, Сила Воли остается той же самой. Также, в Мирах Духов Куэй-дзин добавляют постоянное значение подходящей Добродетели (Янь для Миров Янь, Инь для Миров Инь, П`о для Йоми) к своему Здоровью, чтобы определить, какое количество урона могут выдержать их тела. Если в Мирах Духов Здоровье Куэй-дзин доведено до ноля, то он немедленно растворяется и считается обретшим Окончательную Смерть.
Зеркальные Земли
Граничащая в Мирах Духов со Стеной местность называется Зеркальными Землями. Они так названы, потому что являются призрачным подобием близлежащих областей Срединного Царства. Переходя через Стену, Куэй-дзин оказывается в Зеркальных Землях Инь или в Зеркальных Землях Янь. В Зеркальных Землях странствие идет с обычной скоростью.
В Зеркальных Землях Куэй-дзин может автоматически переключать свое зрение и наблюдать за происходящим, как в Мирах Духов, так и в материальном мире. Переключение занимает один ход. Наблюдая за одним миром, Куэй-дзин не может следить за другим.
Ткань и пути
Усилием воли, странники могут уйти из Зеркальных Земель вглубь Миров Инь или Янь. Это странствие опасно. Там больше нет порядка - во многих местах буйствуют дикие духи, в некоторых установилась тирания устроивших диктатуру министров, а некоторыми полностью завладели демоны из Миров Йоми.
Большая часть Миров Духов состоит из запретных зон – необработанной духовной энергии. Шэнь называют такие места Тканью. Ткань Янь обычно называется эфемерой, а Инь – эктоплазмой. Разницы между ними никакой, и они одинаково населены странствующими духами и потерянными душами.
Ткань Миров Янь походит на идеализированную или деградировавшую копию своего аналога из реального мира. Например, Ткань в районе синтоистского храма может быть невероятно спокойной, покрытой прудиками и лепестками вишни. А Ткань в районе загрzзненного токсичными отходами болота может быть покрыта стенающими деревьями и пузырящейся слизью.
В Мирах Инь Ткань охвачена одноцветной бурей мятущихся туманов и полуразличимых образов. Призраки называют ее Бурей. В этой Буре бушуют завывающие вихри, блуждают острова и проливаются дожди костей и кожи.
Странствие в глубины Миров Духов проходит достаточно субъективно, и занимают настолько много или мало времени, насколько посчитает нужным и интересным Мастер. Вообще, для этого лучше иметь проводника из духов или оставаться на Драконьем Потоке. Если странник сбивается с Потока, то он теряется в Мирах Духов. Со всеми неблагоприятными последствиями.
Драконьи Линии – сильные потоки Ци материального мира. Таким образом, в Миры Духов можно достаточно легко войти в месте, где Ци сильно, а потом пройти или сплавиться по нужному Потоку до другого богатого Ци места. Выкладывать здесь детальную карту потоков Ци Срединного Царства бессмысленно, но стоит указать несколько мест, особенно богатых Ци. Гора Фудзи – перекресток многих Драконьих Потоков, как и гора Агунг4 в Индонезии, храм Шаолинь в Китае и многие святыни оборотней в Корее. Недавно многие потоки Инь сместились в сторону Камбоджи и Вьетнама, так как Шторм буквально вскипел от злых призраков, наслаждающихся бойнями, устроенными там последние несколько десятилетий.
Царства
В Ткани каждого Мира Духов – бесчисленное количество Царств. Царства – «измерения - пузыри», созданные из Ткани и населенные невероятно разнообразными духами. В Срединном Царстве этими измерениями обычно управляет один или несколько высших духов. В течение Второй и Третьей Эпох эти духи и их Царства служили Божественному Воплощению Нефрита и Великому Циклу во всеведающей Небесной Канцелярии. А теперь божественной структуры власти больше нет, и эти Царства – не намного больше, чем кучка феодов, возглавляемых враждующими военачальниками.
Каждое Царство «реально», но все их физические законы устанавливает Мастер по своему усмотрению. Примеры Царств духов приведены в дополнении к Wraith: The Oblivion - Dark Kingdom of Jade.