Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Человечность (Humanity)


Человечность (Humanity)

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

поперто отсюда

Человечность - это одна из основных характеристик в Вампирах. Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после его Становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.

2

Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах каинитов падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться человечнее человека.

Влияние Человечности
Человечность отражает, сколько в вампире осталось от человека, не смотря на проклятье Каина. Она отражает, насколько хорошо персонаж может скрывать то, что он вампир и выдавать себя за человека.
Вампиры обычно очень глубоко спят. И даже при большой опасности их бывает очень трудно разбудить. Вампиры более высокой Человечностью встают вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Днем, особенно если их разбудили, они не могут использовать для любых бросков больше кубиков, чем их значение Человечности.

Человечность напрямую влияет на броски Добродетелей. Вампир не может использовать больше кубиков, чем его значение Человечности. Чем меньше Человечность, тем сложнее устоять зову Зверя.
Время, которое вампир проводит в состоянии Оцепенения, напрямую зависит от его Человечности. Чем ниже Человечность, тем дольше вампир пробудет там.
Человечность определяет, насколько человечно выглядит персонаж и насколько проще ему сойти за человека в обычном обществе смертных. Чем меньше Человечность персонажа, тем больше он похож на зверя, а не на человека (Носферату и другие вампиры, со значением Атрибута Внешность равным 0, тут составляют исключение).

Если Человечность персонажа когда-либо достигнет нуля (ну и игры же у вас!), то персонаж более не может быть управляем игроком. В этом случае вампир становится безмозглым зверем, которым управляет Рассказчик.

Человечность зависит от Иерархии Греха. Если персонаж случайно или специально делает что-то, что в таблице находится ниже его значения Человечности, то он должен совершить бросок на Сознательность (Трудность 8), чтобы определить, может ли он сжиться с этим поступком. Если бросок прошел удачно, то значение Человечности остается на своем прежнем уровне, если нет, то уменьшается. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта и то только при особых условиях. Более подробно об этом можно узнать в разделах "Очки Опыта" и "Отторжение".

3

Человечность 10-8

По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

4

Человечность 7

Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

5

Человечность 6-5

Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

6

Человечность 4

Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

7

Человечность 3-2

Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

8

Человечность 1

В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.

9

Человечность 0

Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.

10

Отторжение

Чтобы игроки не сильно увлекались своими сверхсилами, и чтобы игра на превратилась в простое побоище, в игре есть такой термин, как Отторжение. Если Рассказчику кажется, что игрок совершил какой либо поступок, который не соответствует его моральным принципам, то он может заставить его сделать бросок Сознательности. В смысле, может ли его совесть перенести плохой поступок или нет. Трудность броска обычно 8 (Рассказчик, конечно, может модифицировать этот бросок так, как считает нужным), количество кубиков соответствует значению Сознательности. Если бросок удался (достаточно одного Успеха), то персонаж может пережить свой плохой поступок, и с ним ничего не происходит. Если же он не удался, то его Человечность уменьшается на один пункт. Если же у игрока при броске произошла Неудача (выбросил единицу), то в дополнение к этому он теряет еще один пункт Сознательности. Кроме того, он получает какой-нибудь Психоз от Рассказчика или выбирает его сам. Естественно, чем выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для Человечности 10 - ужасно, для Человечности 7 - в порядке вещей. Для этого можно воспользоваться следующей таблицей:

Иерархия Грехов для Человечности

10   Эгоистические мысли
9     Небольшие эгоистические поступки
8     Нанести моральный или физический вред (специально или случайно)
7     Воровство
6     Неспециальный перебор (из-за голода жертва была полностью выпита)
5     Умышленный вред
4     Незапланированное убийство в аффекте
3     Запланированное убийство или садистское поведение
2     Бессмысленные убийства, питье крови без необходимости
1     Полное извращение

Вот примерная таблица, которой может воспользоваться Рассказчик. Он может изменять тяжесть греха по усмотрению. Не стоит злоупотреблять такими бросками, иначе все ваши игроки довольно быстро превратятся в кровожадных монстров с Человечностью 1. Рассказчику стоит предупредить игрока перед тем, как тот совершит какой-либо поступок против его Сознательности и Человечности. Человечность можно поднять только с помощью Очков Опыта, и то только при особых условиях. При бросках Сознательности нельзя использовать Силу Воли для получения автоматического Успеха. При потере Человечности с персонажем по усмотрению Рассказчика могут происходить разные неприятности. Например, он может впасть в Оцепенение или что-то подобное.

11

Эффекты Человечности

Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, не смотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

- У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.

- Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чему него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.

- Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.

- Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.

- Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонажем станет безмозглой и неестественной силой и перейдет под управление Рассказчика.

Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущей уровень. Человечность можно увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта.

12

Дегенерация

Давайте признаем: не смотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступиться своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой. Однако если он совершает неправильно действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.
Одна из важнейших тем в игре Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade) – это борьба Сородичей за сохранение своей души и их попытки противостоять хватке Зверю. Поэтому крайне важно использовать мораль и Человечность в последовательной и драматичной манере. Если Рассказчик буквально спускает игрокам с рук убийства, то его история пострадает, и из нее исчезнет вся трагедия существования вампиров. Однако если Рассказчик будет слишком строго следовать правилам Человечности, то все персонажи превратятся в кровожадных маньяков уже после первой сессии. Правильно использовать Человечность довольно сложно, однако в этом должна помочь система дегенерации.
Эта система довольна проста: когда персонаж совершает действие, которое по мнению Рассказчика находится под вопросом с моральной точки зрения, персонаж может подвергнуться дегенерации – постоянной потери Человечности. Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательности. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации). Как видно отсюда, мораль – это не то, к чему Сородич может легко относиться. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 больше не может являться персонажем игрока. (Честно сказать, персонажи с низкой Человечностью так же не слишком подходят для игры, но могут служить трагическими примерами в сравнении со своими более человечными товарищами).

13

На краю

Рассказчик всегда обязан предупреждать игрока перед тем, как тот совершит действие, которое может привести к деградации. Игроки должны понимать, к каким последствиям могут привести их поступки и должны иметь возможность сами принять решение. Игрок, находящийся в состоянии безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что-то ужасное, однако в этом случае игрок может лишь наблюдать, как его персонаж отбрасывает все свои моральные принципы под влиянием Зверя. (Помните, что игрок может истратить один пункт Силы Воли, чтобы сопротивляться безумию в течение одного хода). Игроки не должны думать, что все может сойти им с рук. Донести до игроков, что бросок может стать необходим, если злобные персонажи будут постоянно совершать эгоистичные действия. Кроме того, уступайте при первой же жалобе. Если вы предупредили, что бросок неизбежен, до сделайте это, или же вы рискуете разрушить полезность механики.

14

Как использовать Иерархию Грехов

На первый взгляд проверки на деградацию кажутся произвольными или плохо определимыми. В некоторой степени это так, однако это было сделано умышленно. Броски на дегенерацию не столько случайны, сколько субъективны. Рассказчик имеет карт-бланш на то, чтобы следить за моралью персонажей в его хронике. Это налагает на него огромную ответственность, но так же добавляет трагедии и страха, по мере того как персонажи становятся кровожадными чудовищами, хотя и отчаянно сопротивляются этому. Внимание Рассказчикам - игроки не должны чувствовать, что вы намеренно уменьшаете Человечность их персонажей. Используйте проверки на дегенерацию твердо, но умеренно, чтобы трагедия не превратилась просто в серию неудачных бросков. Так эта система сильно связанна с самим Рассказчиком, его собственная мораль обычно отражает то, как он интерпретирует правила. Это приветствуется, так как может показать то, что игра Вампир может продемонстрировать при помощи аллегорий.
Для того чтобы определится с порядком в проверках на деградацию, проконсультируйтесь с нижеприведенной Иерархией Грехов. (Примечание: Другие Пути так используют свои Иерархии Грехов, однако у них свои понятия о «грехе». См. Приложение для ознакомления с другими Путями и их этическими правилами). Когда персонаж совершает сомнительное действие, вы можете посмотреть, как это действие связано с Иерархией. Если действие находится на уровне Человечности персонажа или ниже его, необходим бросок - чем ниже становится Человечность персонажа, тем более бессердечным он становится и тем меньше его начинают беспокоить пустяковые проступки. Понятие «нарушения» может широко варьироваться, в зависимости от решения Рассказчика. Нарушением может быть любое сомнительное действие, и находящаяся ниже таблица приведена для того, чтобы буквально каждое действие не вызывало изменение Человечности. Нарушением может стать убийство, нанесение ран или изнасилование (а чем по-вашему является отъем крови силой) или любое другое действие, которое Рассказчик посчитает неправильным.
Кажется, что достигнуть низов этой таблицы довольно сложно, однако не забывайте, что чем ниже Человечность, тем больше власть Зверя. Рано или поздно персонаж начнет совершать ужасные действия помимо своей воли. Рассказчик сам может определять действия персонажей с низкой Человечностью (4 и ниже), постановляя различные порывы и импульсы, которым следует сопротивляться при помощи броска на Сознательность или траты Силы Воли. Это является критическим вопросом в игре Вампир: Маскарад – насколько близкого персонаж может подпустить себе Зверя прежде чем тот полностью овладеет им?


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Человечность (Humanity)