Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Восточные Собратья » Основная книга. Глава 2. Второе дыхание


Основная книга. Глава 2. Второе дыхание

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

поперто отсюда

Цветок, дыханием дракона несомый,
Древо, шепча, шелестит.
Стальными когтями пронзенный,
В тени его спящий лежит.

Серьезность – путь к бессмертию. Легкомыслие – путь к смерти.
– Дхаммапада.

2

Лампа Театра Теней

Все под Небесами имеет место.
Абсолютно все.
Мудрец. Медицинская сестра. Палач. Демон. Опарыш. Вампир.
Место есть у всего. Большинство достаточно мудро, чтобы это место знать. Куэй-дзин, однако, приходится искать свое место под Небесами, прежде чем они смогут использовать свои истинные силы. Более того, они должны сначала познать себя, прежде, чем они смирятся со своей природой. Но в любом случае, Куэй-дзин – нечистые паразиты, изгнанные с глаз всех хороших ребят. Они, конечно, могущественны, даже бессмертны, но что значит их мощь, если вспомнить о вечном голоде в вечных ночах?
Представ пред этой пустотой, Великий Архат Сюэ опечалился. С рассеянием Ван Сянь он отправился в долгое странствие. Он странствовал 1000 лет и все это время искал секреты пяти элементов. Со временем он создал Пятеричный Путь и, как гласят легенды, основал пять Дхарм, пять священных мировоззрений, для направления жизни Проклятых.
Создание их может, несомненно, напоминать представление театра теней. Но оно наполнено смыслом. Подобно дрожащим теням, отбрасываемым фонарем – многие мистики верят, что они могут жить своей жизнью – иллюзии мира смертных могут вести к прозрению великих истин. Найдя свою роль в этом представлении театра теней, Куэй-дзин находит и свое место. А выйдя за пределы этого места и самого мира, он – теоретически – может обрести покой.
Несмотря на название – сочетание искаженного термина Сюэ, Ди`хана, с санскритским термином, означающим, закон судьбы – Дхармы никак не связаны с Индуизмом, Буддизмом, Конфуцианством, Даосизмом, Синто и, тем более, Христианством. Это изначальные пути, которые были проложены задолго до того, как были рождены пророки и философы этих великих религий. Нельзя сказать, что на их принципы не оказала влияние культура Буддизма или других религий. Современность это только подтверждает. Но Катаяны, ищущие истинного просветления должны, как и всегда, сторониться легких дорог, которые предстают пред взором смертных, и искать неявные тропы – пути, что открывают дороги истинного знания.
Также, жизненно необходимо помнить, что Куэй-дзин – чудовища. Вампиры. Пожиратели жизненной энергии. Ходячие трупы. И они чрезвычайно страшатся этого факта. Дхармы могут быть средствами возвышения, но многие Катаяны считают их путями к совершенству. Если кто-то – чудище, то он может придти к выводу, что совершенство означает необходимость стать еще более чудовищным, чем он есть сейчас. Следовательно, Куэй-дзин – не мудрецы, рассуждающие о снах бабочек и собирающие цветы лотоса в поисках просветления. Они – монстры, ищущие смысл своих не-жизней.
Дхарма – это не путь обретения мощи, и не схема проезда к просветлению. Вместо этого, ее следует считать серией благих предзнаменований, просыпавшимися зернами пшеницы, оставленными теми, кто проходил здесь прежде. Каждый вампир должен найти свой путь. Дхарма лишь подсказывает, где начать искать, а не указывает, куда и где делать каждый шаг. Поиск – часть большего путешествия.

3

Место под Небесами

Западные концепции греха и искупления, жизненно важные для каинитской Человечности, достаточно чужды большинству Катаян. Нельзя сказать, что вампиры Востока считают их чем-то плохим или хорошим. Они, скорее, считают себя выше всего этого. Просто потому, что вампиры – нечисть. Однако место под Небесами они занимают с какой-то целью. В отличие от Каинитов, Куэй-дзин от этого особо не страдают. У них на это выработался дзэнский взгляд: «Я нечисть. Но я существую. Поскольку я существую, для этого есть определенная причина». И Дхарма помогает найти эту причину.
Хоть и напоминая каинитский принцип Поколения, Дхарма, скорее, работает как обращенная вспять Человечность. Она указывает не меру падения вампира, а степень его возвышения над первоначальным состоянием. Когда Куэй-дзин впервые возвращается из Миров Духов, он не более, чем вурдалак-каннибал. Затем – если повезет – он вспоминает, кем он был и начинает жить как некто с появившимися могучими силами. Со временем эта оболочка сходит – вампир ищет видимость покоя и судьбы. Пустая мощь забавляет лишь поначалу. Но, как могут подтвердить старейшины Каинитов, со временем она пожирает сама себя и вечная жизнь становится пустой.
Мудрость – и тяга к ней – часто приходит с возрастом. В первые несколько лет не-жизни вампир опутан принципами смертных. Ослепленный своими новообретенными силами, он возвращается в свой прежний дом, чтобы свести счеты и выгрызть новые сферы влияния. Но со временем приходит осознание того, что игры смертных подобны тысяче рассыпанных рисинок. Они и слишком малы, чтобы все собрать, да и заниматься этим придется долго. Вампир, проживший достаточно долго, чтобы по достоинству оценить бессмертие, рано или поздно захочет больше, чем просто сверхчеловеческие возможности. Следование путем Дхармы занимает время множества людских поколений, светочи этого пути – моменты просветлений, называемые Д`ен – направляют его в ночи.
У Дхарм есть и практическая польза. Большинство Дворов Куэй-дзин требуют хотя бы минимального знакомства с каким-либо дхармическим путем. Живые мертвецы слишком опасны – и для живых, и для мертвых, и для всех прочих – чтобы их оставить опозоренными, невоспитанными. Отступник, не желающий узнавать свое место в сущем, живет недолго. Вскоре он надоедает Предку, уставшему от подобной напасти в своих владениях, и его обучают, порабощают, изгоняют или уничтожают. С другой стороны, Куэй-дзин, стремящийся узнать цель своего существования, уважается за свою просветленность. Просветленность помогает вампиру и в поглощении Ци. В чем большей гармонии с сущим находится вампир, тем лучше он может использовать жизненную энергию оной. В дальнейшем просветленность помогает вампиру превзойти силы своих более слабых противников. Некоторые Силы Души просто не сработают, если какой-нибудь юнец применит их против просветленного старейшины. И никакая мощь не сможет так же помочь вампиру в утолении его голода, кроме как простой гармонии. Куэй-дзин может превзойти свои страдания, развивая свои познания.
Каждый персонаж - Куэй-дзин следует одной из пяти Дхарм, описанных ниже. И начинает игру со значением Дхармы 1. Он не основаны на силе. Дхарму нельзя повысить за очки опыта. И они не означают мощь персонажа в Вампирах Востока. Они, скорее, мера жизненно важного, но эфемерного, символа – поиска своего места в сущем. Для живого мертвеца хоть какие-нибудь знаки судьбы могут быть единственной надеждой.

4

Правила

Изучать Дзен - этот расцвет человеческой природы - нелегко в любом возрасте и для любой цивилизации. Многие учителя, настоящие и ложные, задавались целью помочь другим в постижении Дзен… Дзен - это не секта, а опыт.
- Пол Репс и Сензаки Ниоген, Плоть и Кости Дзэн.

Определить при помощи игромеханики нечто, что отвергает определение – коан, достойный патриарха Дзэн. Как передать душу в цифрах? По сути, продвижение по пути Дхармы – опыт отыгрыша и созидания истории, а не набор модификаторов и очков опыта. Оно движется через персонажа и его действия. Это как легкий ветерок, полет которого нельзя заметить. Только почувствовать. Хотя его движение колеблет ветви над головой. Постижение Дхармы – превыше слов. Выразить ее игровыми терминами – вызов.
Было сказано, что Дзэн нельзя передать словами. Что определить «Дзэн», значит забыть, что это. Это же очевидное противоречие истинно и для Дхармы. Чем сильнее вы стремитесь точно выразить его, тем больше от этого уходите. Эта проблема так же близка вампирам, как и вашей группе. Учеником, который спросит старейшину о «способе перехода на следующий уровень Дхармы», прошибут ближайшую стену и отошлют. Озарения, отмечающие продвижение Катаяна по пути Дхармы, должны исходить из того, что он познает – проще говоря, из происходящего в вашей истории.

5

История

Ни одна таблица не подскажет Мастеру, что делать. В лучшем случае, следование Дхарме и история игры должны быть едины. К счастью, тут есть немало общего, чтобы сформировать первые эпизоды вашей игры. Путь к просветлению начинается с этих первых шагов.

Если упрощать, то следование Дхарме выглядит так:

    * Саттаа – Смерть, Миры Йоми и Возрождение.
    * К ` наа – Голод
    * Рё – Обучение
    * Коа – Бегающая Обезьяна
    * Д ` ен – Десять Рассветов
    * На Тоу – Странствие
    * Суру ` а – Обретение Места
    * Д`а – Всеосознание. Вечный Лотос.

Второе Дыхание начинается с того, что новорожденный вампир продирается сквозь Стену и насыщается. Это отмечает его переход от смертного к Куэй-дзин. Впоследствии, после периода буйства, он обретает себя настолько, чтобы стать цивилизованным членом общества. Тут начинается его обучение. Первый из Десяти Рассветов – это неожиданные вспышки сатори (смотри ниже), что освещают путь Дхармы. Он может застигнуть вампира до или после его обучения и подсказать ему, что в не-жизни есть нечто большее, чем просто жажда крови. Рано или поздно Куэй-дзин начинает искать все больше ответов и оставляет свою прежнюю жизнь – начинается Странствие, отмеченное озарениями, приключениями и долгими медитациями. Со временем, Странствие откроет вампиру его место под Небесами. Он примет это место и станет старейшиной Куэй-дзин. После столетий служений и сложных медитаций, он может достигнуть священного Д`а – известного на Западе, как Голконда, состояния просветленности.
Выглядит просто. Но это не так. Выглядит четко. Но это тоже не так.
Первые шаги очевидны – душа призывается с того света и возвращается в мир живых. А потом все усложняется. Некоторые Куэй-дзин никогда не проходят дальше К`наа. В безумии своем, они жрут и жрут, пока кто-то или что-то не уничтожит их. Другим везет больше – компания вампиров вводит новорожденного в какую-нибудь общину, где он узнает – или не узнает – о той роли, которую ему предстоит сыграть. В большинстве случаев, полуобученный Катаян вскоре понимает, что у него есть некая важная цель и пытается ее определить. Иногда знание приходит, стуча его по голове палкой, называемой Д`ен, пока его глаза не откроются. Иногда это видение ускользает от вампира – он слышит шаги, но не видит дорогу. Страдающий, он странствует, пока Д`ен не проявляется – и это может занять годы. Чем боле четким становится видение, тем больше он желает увидеть. Странствие может длиться десятилетиями, даже столетиями, пока вампир не будет удовлетворен. Иногда путешествие усложняется – шаги заглушает хлам на дороге. Иногда просветление не приходит вообще. И тогда Куэй-дзин отказывается от этой задачи, успокаивается или ищет другую дорогу. Дхарма не так проста, как кажется. И никогда не подчиняется неким безоговорочным условиям.
Эти периоды не-жизни вампира рождают множество историй (примеры – смотри ниже). Изобретательный Мастер может собрать обрывки этих истории и начать с них. Как воздушный змей, сюжет «летит» благодаря устройству (правила), бегу (Мастер) и ветру (отыгрыш). Пока воздушный змей летит, его полет – Дхарма – не заметен. Но потом в действие вступают правила приведенные в этой главе ниже.

6

Сатори и Д`ен

Следование Дхарме начинается со вспышки озарения. У смертных эта вспышка называется сатори, момент понимания, после которого мировоззрение ученика меняется навсегда. Концовка многих дзэнских историй содержит строку: «И в этот момент он был просветлен». Этот момент, известный магам как Пробуждение, происходит в жизни человека лишь один раз. Малые сатори, известные как Прозрения, отмечающие меньшие изменения сознания, моменты продвижения по таинственному пути.
Вампир испытывает свое первое и величайшее сатори в момент обретения Второго Дыхания. Если другие души возвращаются в цикл кармы, остаются запертыми в Мирах Духов, или (как заявляют некоторые) возвышаются или нисходят к некой вечной загробной жизни, вампир «рождается заново». Сатори приводит Куэй-дзин в бешенство, когда же он успокаивается, пред ним лежит дорога его новой не-жизни. Меньшие сатори, называемые Д`ен, освещают участки этой дороги, если вампир, конечно, желает на них смотреть. Эти Д`ен отмечают прохождение Дхармы. Сама Дхарма, в свою очередь, ведет вампира к следующей Д`ен.

7

Бегающие Обезьяны – Озарения и Ослепления

Эти вспышки озарений происходят во время особых ситуаций. Хоть часто они и не бывают совсем уж экстремальными – некоторые из них совсем безопасны, как внезапное понимание коана Дзэн, - но при них поражается привычное мышление вампира, и снимаются иллюзии, что скрывают эту мирскую ловушку. Эти иллюзии неизбежны, даже для вампира. Одно дело сказать «Сущее не существует». Но совсем другое – идти по миру так, будто его нет вообще. Когда что-то потрясает эти иллюзии, может оказаться, что Д`ен уже поджидает за углом.
Но случается так, что иллюзии со временем истаивают сами. Куэй-дзин, в конце концов, бессмертны. На первых порах своей новой не-жизни вампир часто пребывает опутанным узами своей прежней жизни. Со временем эта жизнь забывается, проявляются новые знания, и те игрушки мира смертных становятся все менее важными. Со временем они исчезают совсем – они просто перестают считаться чем-то важным – если Катаян готов по собственной воле отбросить их.
Согласно философии Куэй-дзин, у вампира есть срок в одну человеческую жизнь, чтобы разобраться с делами и повеселиться. В течение этого периода, называемого Коа или «Бегающая Обезьяна» за свою дикую кипучесть, не ожидается, что вампир будет действовать мудро. Хоть видения и указания, что ведут по пути Дхармы, начинают происходить именно в этот период (смотри «Пути Кармы»), старейшины признают, что молодежь скорее будет забавляться с иллюзиями, вроде обезьян, что дерутся с тенями. Рано или поздно тени исчезают, и Куэй-дзин – на это надеются – начинает вести себя как взрослый.
Когда Бегающая Обезьяна играет с тенями, она познает, насколько они иллюзорны. В эти моменты, выражаясь в игромеханических терминах, растет уровень Дхармы персонажа. При благоприятных случаях он обретает шанс увидеть кусочек своего пути. Если он осознает его важность, его уровень Дхармы поднимается.
Иногда случатся так, что тени побеждают Обезьяну. Эти моменты ослепления, называемые Дяо, уводят вампира с дороги. Литературно выражаясь, он сбивается с пути. В игромеханических терминах, они отмечают потерю Дхармы – персонаж забыл и свою цель, и свой путь. И теперь он должен блуждать, «ослепленный», пока снова не отыщет их.
Несмотря на все прогнозы Предков, период Бегающей Обезьяны мотает Куэй-дзин вперед и назад между Д`ен и Дяо. Вампир недалеко уйдет по пути Дхармы в период Коа. Следовательно, юный Куэй-дзин ограничен низкими уровнями Дхармы. И пройдет еще достаточно времени, прежде, чем он сможет ухватить хотя бы тень высших ступеней. К счастью, от молодежи не ожидают мудрости, лишь внимания и почтительности.
С приближением Шестой Эпохи Бегающие Обезьяны могут и не обрести полноты своих возможностей. Втайне, многие старейшины считают, что такова воля Небес – и потому используют их как пушечное мясо. Это может быть последней Дхармой молодежи – стать тем маслом, которое льют в огонь вампиры-правители.
А может быть, и нет.
Боги не говорят.

8

Дворы вампиров

В течение периодов Коа, Рё и На Тоу, клинок Дхармы закаляется десять тысяч раз. Период Суру`а отмечает готовность вампира принять свои обязанности. Прежде, чем стать Дзиной, он назначается на место в общественной иерархии. Хоть она может быть достаточно приземленной, знания вампира ведут его к принятию большей ответственности – к управлению другими жителями своей земли и к наставлению на путь молодых Куэй-дзин. Принимая это место, монстр рано или поздно становится Мандарином. А то и Предком. Многие вампиры заканчивают свои странствия здесь – длинные ногти доказывают их мудрость.
Но некоторые на этом не успокаиваются. Сотня Облаков сияет для них с вершины горы Меру. К тому моменту большинство Куэй-дзин уже осознают, что весь мир – иллюзия. И лишь некоторые еще служат этому порождению театра теней. Мудрецы идут дальше, оставляя свои обязанности, мощь и титулы ради духовного. Уроки, которые они ищут, слишком таинственны, чтобы их описать. Коаны Дзэн – не более, чем кучка щебня, по сравнению с мудростью, искомой великими бессмертными. Если города смертных полнятся Бегающими Обезьянами и корчатся в руках Мандаринов и Предков, будущие Бодхисаттвы карабкаются по нематериальным склонам горы Меру, оставив прошлое позади.

9

Сотня Облаков

Высшие уровни Дхармы так же незримы, как капли дождя в горной туче. Так же неописуемы, как запах ночи. Вампир должен прожить множество смертных жизней, прежде, чем высшие истины Сотни Облаков станут явными. До того он может декламировать сутры, произносить коаны и направлять элементы, не понимая, что он действительно делает.
«Сотня Облаков» - метафора, описывающая состояние истинного умиротворения, исключительное состояние, при котором даже обязательства пред Небесами остаются в стороне. Облака – это не мощь, хотя менее развитые Куэй-дзин могут считать их таковыми. И не иллюзии, хотя они могут казаться таковыми тем, кто их не понимает. Достигая Сотни Облаков – мудрецы понимают, что это символ, а не нечто материальное – Куэй-дзин почти достигает божественности, но останавливается и ведет к этим дверям других.
Подобно туману, что образует их, Сотня Облаков неощутимы. Ни одна сутра не описывает их суть, ни один урок не вмещает их истин. Считается, что Куэй-дзин, достигший их, уже не вампир – или он стал высшим вампиром. А может быть и тем и другим.
Как уже говорилось, боги молчат. А склоны Меру очень круты.

10

Выбор Дхармы

Ни Небо, ни Земля не знают доброты:
Живые твари им - как чучела собачьи,
Но также и мудрец не знает доброты,
И люди для него - как чучела собачьи.
– Лао-Цзы, Дао Дэ Дзин.

Поскольку с течением жизни остатки прежней души теряется, Куэй-дзин быстро приучается вести свой путь, ориентируясь на то, что он сделал – или не сделал – при жизни. Задача в том, чтобы разобраться, должны ли те события вновь вести переродившегося вампира тем же путем, которым он следовал при жизни, или уводить его от явно подразумевающейся судьбы к тому, что он избегал при жизни.

Пример: Шарлотта Чен была инфорсером3 триады 14К. При жизни она невероятно жестоко убивала своих противников и оставляла изуродованные тела в качестве предупреждения. Но жизнь ответила ей тем же. Инфорсер противника подстрелил ее и столкнул в гавань Толо.
Переродившись, Шарлотта могла бы следовать Рыку Тигра-Дьявола – пути П`о – и продолжить свою полную жестокостей жизнь. Или наоборот, она могла бы последовать Пути Блистательного Журавля – пути Хунь – потому, что при жизни у нее набрался немалый кармический долг, который может быть выплачен только оставлением ее прежнего стиля жизни.
Когда она вылезла из гавани, эту убийцу меньше всего волновала ее судьба. Она была голодна. И компания докеров стала неплохой закуской. Ее следующей целью была месть. Подстреливший ее должен быть выслежен и убит. Старые связи –которые уже знали о смерти Шарлотты – обновлены и заведены новые. По мере того, как она выслеживала противника, были открыты тысячи новых дверей и наглухо заколочено несколько старых. Маяк просветления может оказаться за любым из этих порогов. Вот только за каким?
Может быть Конрад Чу, Дзина с Голливуд Роуд, заметит талант Шарлотты к убийствам. Зная, насколько опасна, даже для вампира, может оказаться неосторожность, Конрад знакомит Шарлотту с Танцем Бьющегося Дракона. По заповедям этого пути, немертвый убийца учится быть в согласии с живыми существами. А к тому времени, как Шарлотта порвет своего убийцу на британский флаг, она может понять, что в жизни есть нечто большее, чем месть. Ее поиск начинается.

В игровых терминах, игрок должен выбрать Дхарму, основываясь на уровнях Добродетелей персонажа и его планов на будущее. Если вы играете Шарлоттой, то вы можете выбирать из следующего:

    * Вы можете сохранить старые привычки, взять за основу значение высочайшей Добродетели и выбрать Дхарму на ее основе. Шарлотта встает на знакомые рельсы и следует Рыку Тигра-Дьявола.
    * Для более интересной игры, можно избрать путь, основываясь на значении нижайшей Добродетели. В Мирах Йоми Шарлотта узнает о своем огромном кармическом долге. Вернувшись в Срединное Царство, она решает искупить свои преступления через безжалостную дисциплину и добродетельность – Путь Блистательного Журавля.
    * Если действия персонажа приводят к парадоксальным результатам, имеющим мало общего с ее Добродетелями – вроде предрасположенности Шарлотты к убийствам – вы можете выбрать Дхарму, основываясь на чем-то контрастирующем с тем стилем жизни, который она привыкла вести.

Добродетели, лежащие между крайностями, редко указывают путь. Просветление и интерес исходят из противоположностей. Лучшие истории обычно случаются тогда, когда персонаж стремится к чему-то, что сложно обрести, или когда что-то кажется легким, но все время ускользает, почти оказавшись в руках.

11

Смена Дхармы

Выбор не обязательно делается единожды. Большинство Куэй-дзин начинают, следуя одним путем, а потом покидают его, ища другой судьбы. Иногда они возвращаются к своей истинной цели. Бессмертие предлагает больший выбор возможностей, чем жизнь любого смертного, и эти выборы не так просты, как может показаться.
Если персонаж проваливает четыре броска Дхармы, то вы можете сменить путь. Похоже, судьба не очень дружелюбна к вампиру, И, разочаровавшись, он может последовать другим Путем. В большинстве случаев, на тот же путь можно позже вернуться снова. Или же вы можете просто отказаться от выбранного пути и начать новый, и не делая четырех неудачных бросков.
В любом случае, за это придется заплатить. Уровень Дхармы обнуляется. Куэй-дзин начинает новый Путь с первого уровня, и теряет и статус и преимущества, дарованные прежней Дхармой. Если это происходит первые 50 лет не-жизни, то такие неудачи считаются чем-то само собой разумеющимся. Вампиру, самое большее, сделают выговор. Это ему может не понравится, но это лучше, чем быть опозоренным.
Если уровень Дхармы Куэй-дзин выше пятого, то смена пути будет стоит ему и значительной доли уважения в пред другими Куэй-дзин. Он становится подобен мотыльку, потерянной душе, неспособной найти упокоения, и сильно теряет лицо в глазах старейшин. Если персонаж обретет уровень Дхармы выше пятого, он не сможет вернуться на этот Путь, уйдя с него. Павшего с таких высот мудрости персонажа переполняет позор, и он уже никогда не сможет следовать заповедям проваленной Дхармы. Если таким образом провалиться во всех пяти Дхармах, то душа отправляется в забвение, и вампир встречает Окончательную Смерть.

12

Броски Дхармы

Если важное событие поколеблет иллюзии мира смертных, то Мастер может попросить вас сделать бросок Дхармы. Иногда это хорошо, потому что это – благоприятный случай и близко просветление. А иногда это может означать неприятности, например, с вами случился Момент Ослепления. В любом случае, чувство целеустремленности схватывается в бою с П`о вампира. Когда туман рассеивается, то Дхарма может возрасти, понизиться или остаться на том же уровне.
Список Дхарм описывает случаи, которые могут принести случайное просветление или ослепление. Заповеди различных Путей могут быть найдены в их описаниях.

13

Благоприятные случаи

Куэй-дзин навечно заперт между чудовищем и Бодхисаттвой. В момент Д`ен Демон бушует. Как только ваш персонаж достигнет момента просветления, сделайте бросок противодействия, используя Добродетель вашей Дхармы против уровня вашего П`о. Бросок необходимо делать, даже если П`о – ваша Добродетель. Управлять Демоном и быть управляемым им – разные вещи. Если Добродетелью является Баланс, то следует использовать разницу между наибольшей и наименьшей Добродетелями.
Сложностью броска является постоянное значение Силы Воли. Чтобы выйти на новый уровень осознания, надо сначала подавить свое эго. Естественно, вы не можете тратить временную Силу Воли, чтобы получить автоматические успехи в броске Дхармы. Вы не можете заставить себя просветлиться, но только открыться этому.

    * Если Добродетель Дхармы побеждает, вас настигает просветление. И обретаете уровень Дхармы. Во вспышке, в невидимом разряде молнии, обрушившемся с небес, растворяются все заботы мира смертных, даже если это происходит посреди боя, и вас настигает чувство упокоения. В этот момент вы можете делать все, что угодно, ведомые чувством предназначения. Следующие несколько ваших действий будут, возможно, исходит из самой сердцевины избранной вами Дхармы – благоприятное событие показало, насколько правильным был выбор.
    * Если побеждает П`о, то вы впадаете в состояние души Тени. Глаза застилает черно-алая пелена, украденное Ци кипит под кожей, как горячее масло. К`наа, Голод, сметает все, и вы подчиняетесь вашему П`о. К чертям просветление – вы голодны!
    * В случае ничьи, все остается так же, как и было. Где-то, каким-то неведомым чувством, вы понимаете, что этот ускользающий клочок тумана может быть… забудьте. Это действительно неважно. Глупо предполагать, что могло произойти нечто важное. Не-жизнь продолжается.

14

Моменты Ослепления

Иногда вампир, особенно молодой, ведет себя так эгоистично, что озарение тускнеет. Демона питают такие моменты, и он подталкивает к ним, когда это только возможно. Уподобление жалкому смертному стоит Куэй-дзин просветления. Мудрецы утверждают, что если он не сможет подняться выше мирских устремлений, то он заслуживает того, чтобы собирать рассыпавшийся рис целую вечность!
Никто не идеален. Даже могучейшие из Предков имеют свои слабые места и могут забыть о своих обязанностях пред Небесами. Если вампир халатен, сделайте бросок Дхармы, как описано выше. Сила Воли – ваш враг, а не помощь в борьбе Добродетели и Демона.

    * Если побеждает Добродетель, вы восстанавливаете свое чувство предназначения. Где-то в глубине вашего разума грохочет гром и ваши руки трясутся. Вы колеблетесь, ошарашенные неожиданным ужасом. Затем это проходит, как несомый водой мусор и через некоторое время о нем ничего не напоминает.
    * Если побеждает П`о, Небеса хмурятся. Ваш взор перекрывает тьма, и словно неожиданный удар молота сокрушает ваше мертвое сердце. Все исчезает. Вы на мгновенье слепнете и падаете на колени. Когда тьма рассеивается, ваше чувство предназначения рассеяно, как тысяча рисинок по полу. Затем Демон берет над вами контроль, и все вокруг становится кроваво-красным. Ваш персонаж теряет уровень Дхармы.
    * Если не может победить ни одна из сторон, в глубине вашего разума собирается темный туман. В сознании вновь вспыхивают страдания в Мирах Йоми, и вы слышите, как вопят обреченные, пока ножи для свежевания делают свою работу. Затем это ощущение проходит, оставляя лишь жгучий стыд. Хоть вы и не можете покраснеть, вы стараетесь прикрыть лицо. Чудовище и мудрец расходятся, оставляя опустошенное поле боя.

15

Уровень Дхармы – Ноль

Молодые Бегающие Обезьяны должны быть осторожны. При низкой просветленности Демон стоит совсем близко. Дяо в этот момент может превратить разумного вампира в чудовище-каннибала, Чин-мэй. Немногое для Куэй-дзин более позорно, чем впасть в это безумие. Это как для взрослого стать мочащим пеленки младенцем. И хоть этот младенчик человечинку кушает, он остается младенцем.
Большинство Куэй-дзин начинают свою не-жизнь как Чин-мэй, и никогда не становятся чем-то большим. Павший в дхармическом поиске может обрести прежнее состояние, но это сложный и позорный процесс. Какой-нибудь учитель – обычно, старейшина Куэй-дзин, но часто попадается родич по семье, а то и живой мудрец – должен взять обезумевший труп под свою опеку, очистить его подходящим ритуалом и наставлять его, пока он не обретет прежнее состояние.
В игровых терминах, учитель ловит Чин-мэй, связывает его, притаскивает в какое-нибудь священное место, очищает его молитвами, курениями и водой, а затем проводит ритуал Восстановления Дхармического Баланса. Впоследствии, спасенный вампир оказывается немало должен тому, кто вывел его из того позорного состояния.

16

Заметка Мастеру

Теоретически, вы можете делать броски Дхармы по три-четыре раза за ночь – жизнь вампиров полна крутых поворотов. Но со временем взлеты и падения станут рутиной и просветление будет обрести все сложнее. С точки зрения проведения Истории, броски Дхармы следует делать только в чрезвычайных обстоятельствах – не чаще одного раза за сессию – и только в очень напряженных моментах.
По мере развития персонажа, броски Дхармы должны становиться все реже. Нужно нечто большее, чем счастливый случай, чтобы достичь высших уровней Пути – они требуют полного посвящения себя этому, опыта и мудрости, которые приходят лишь со временем. То, что раньше было чудесным, становится скучным. Если Куэй-дзин щелкает коаны как орехи, то загадки теряют эффективность. Персонаж должен найти другие способы открыть себе волю Небес. Вполне неплохо будет повысить на единицу сложность броска Дхармы, если персонаж вновь использует уже применявшийся метод развития.

Пример: Шарлотта Чен не понаслышке знакома со смертью. В процессе поисков того, кто подстрелил ее, вампир-инфорсер была два раза практически на пороге смерти. В первый раз она испытала Д`ен попав под горящее перекрытие здания. Близость к смерти подсказала ей кое-что об иллюзорности жизни, и она обрела уровень Дхармы. Во второй раз она находилась на складе в момент его взрыва. Этого было недостаточно для озарения. Мастер позволил игроку Шарлотты сделать бросок Дхармы, но теперь кидать придется против сложности 9, а не 8. Возможно позднее, при других обстоятельствах, хрупкость жизни научит ее еще чему-то об ее Пути. В игровых терминах, игрок сможет сделать бросок при нормальной сложности, если Шарлотта встретится со смертью каким-либо другим путем и в другое время. Но теперь ей понадобятся новые испытания, прежде, чем дорога ее судьбы станет яснее.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Восточные Собратья » Основная книга. Глава 2. Второе дыхание