Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Добродетели


Добродетели

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

2

Добродетели отражают взгляд персонажа на не-жизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь персонажу определится со смыслом существования, а не заставлять игрока изображать персонажа определенным образом. Разумеется, Сородичи – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.
Добродетели вампира определяются его Путем, этическим кодексом, которым он следует. Большинство Сородичей Камарильи придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии.

3

Сознательность

Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя.
Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым.
Некоторые вампиры заменяют Добродетель Сознательность Убежденностью, но пока Рассказчик не скажет, что вы можете это сделать, предполагается, что вы будете использовать Сознательность.

Безразличный.
Обычный.
Этичный.
Праведный.
Полный раскаянья.

4

Самоконтроль

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль.
Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию.
Как и Сознательность, Самоконтроль может быть заменен Инстинктами. И опять-таки, пока вам не разрешит Рассказчик предполагается, что вы будете использовать Самоконтроль.

Нестабильный.
Обычный.
Воздержанный.
Твердый.
Полный контроль над собой.

5

Храбрость

У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.
Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху.

Робкий.
Обычный.
Смелый.
Решительный.
Героический.

6

Человечность

Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.
К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.
Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

Х Чудовищный.
Ужасный.
Звероподобный.
Холодный.
Бесчувственный.
Сухой.
Отчужденный.
Обычный.
Заботливый.
Сострадательный.
Святой.

7

Другие Пути

Не все вампиры следуют Пути Человечности. Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.
Моральная система всех вампиров «по умолчанию» - Человечность, так как контроль над Зверем – важная часть игры. Начинающим игрокам лучше следовать этому Пути. Разумеется, игроки могут выбирать и другие Пути, если захотят (и если разрешит Рассказчик). Так или иначе, нет смысла играть за жестокого мучителя Цимисхи, который не может причинять вред людям без угрызений совести.
Если персонаж выберет клан, чьи моральные воззрения расходятся с Человечность, он должен выбрать Путь, который ему больше подходит. В этом случае игрок должен вычеркнуть Человечность из листа персонажа и продолжить процесс его создания.

- Путь Крови: Этому Пути следуют исключительно Ассамиты, и Путь Крови проповедует месть, диаблери и приближение к Первому Вампиру.
- Путь Костей: Этот Путь проповедует изучение смерти и ее связь с существованием вампира. Чаще всего этому Пути следуют Джованни.
- Путь Метаморфоз: Этот уникальный Путь Цимисхи основывается на том, что если вампиризм выше человеческой расы, то есть что-то выше вампиризма.
- Путь Ночи: Этот Путь открывает душу вампира для вечной тьмы. Его практикуют преимущественно Ласомбра.
- Путь Парадокса: Этический кодекс Равнос, Путь Парадокса основывается на изменении реальности для улучшения себя.
- Путь Тифона: Развращенность и грех устилают этот Путь. Его практикуют Последователи Сета.

8

Сила Воли

Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли есть постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.
Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.
Бесхребетный.
Слабый.
Застенчивый.
Неуверенный в себе.
Уверенный.
Самоуверенный.
Непреклонный.
Полностью контролирующий себя.
Со стальной волей.
Непоколебимый.

9

Запас крови

Запас крови персонажа определяет, как много витэ находится в его организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного.
Максимальное количество пунктов крови у вампира зависит от его поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и скорее всего впадет в безумие.
Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая кровь.
Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоконтроль (или Инстинкты) в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным. Игрок не может делать бросков на Самоконтроль или Инстинкты больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять своему Зверю…

10

Здоровье

Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных «уровней», и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринят данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно истратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.
Персонаж в состоянии Обездвижен полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как исцелять себя при помощи пунктов крови (если персонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет. Если сородич получит непоглощаемые повреждения в состоянии Обездвижен, он встретит свою Окончательную Смерть. Вампир в состоянии Обездвижен и у которого не осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.

11

Новые Черты

Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт разумеется немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык иди научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно просто (курсы, чтобы получить Компьютер 1) или крайне трудно (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Примечание для Рассказчиков: Не позволяйте игрокам игнорировать эти требования! Получение эзотерических способностей, например Дисциплин, или же получение новых знаний может стать завязкой для великолепных историй.

12

Убежденность

Добродетель Убежденность определяет способность персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом искушения, боли или необходимости. Будучи совершенно нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примирение хищных побуждений со способностью персонажа к жестокости.
В противоположность Сознательности, которая имеет дело с искуплением и покаянием, персонаж с Убежденностью осознает свою неудачу и планирует преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни с чем человеческим; персонаж, имеющий данную Добродетель, больше не может сойти за человека, кроме разве что как при поверхностном наблюдении. Существа, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборотни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и является: чудовище. Подобно Сознательности, Убежденность вступает в дело, когда персонаж должен сделать проверку на дегенерацию.

Уверенность.
Непоколебимость.
Целеустремленность.
Бесчеловечность.
Абсолютная уверенность в себе.

13

Инстинкты

Добродетель Инстинктов связана со способностью персонажа контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, держать на коротком поводке свои чувства, а не давать чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты - это Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а не сохранять остатки человеческого сочувствия.
Инстинкты позволяют персонажу держать в узде деструктивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен. Персонаж делает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся безумие. Когда персонаж, обладающий Добродетелью Инстинктов, встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в него впадает, за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому ниже, чем значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может выбирать, впадать или не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и должен управляться игроком (или же Рассказчиком) в соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок на Инстинкты с определенной сложностью, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.

Интуитивные.
Дикие.
Звериные.
Нутряные.
Первобытные.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Добродетели