Мы переехали. Новый адрес: http://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Введение

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Я сказал своей душе, что позволяю, и буду позволять тьме приходить к вам. Эта тьма привнесена Богом.
--T. S. Eliot, East Coker

Как говорится, историю пишут победители.
Любое восстание воспринимается как борьба за свободу или как мятеж предателей, в зависимости от того, кто в конце концов одержал победу, а неудачники предстают перед потомками как изменники, тираны, или еще хуже. Их истории забыты.
Нам известно, что демоны - исконное зло, духи, существующие для соблазнения невинных и искушения добродетельных, дабы погубить их. Они проникнуты ненавистью ко всему священному, они ненавидят жизнь и свет. Они - искусные лжецы и совратители, которые затемняют умы смертных, искушая их могуществом и славой. По крайней мере, об этом говорит каждая хорошая книга. Вот почему они были сброшены в Преисподнюю, были скованы огненными цепями до конца дней. Только Бог знает, что может случиться, если эти злые духи освободятся.
Теперь человечество может увидеть историю с другой стороны.
Книга, которую Вы держите - основная книга правил по Demon: The Fallen, ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли чудовищных демонов и создать повествование о надеждах, страхах, победах и неудачах своих персонажей.
В игре в жанре повествования персонажи под руководством игроков проходят через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.
Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать демоны. Но этот процесс более свободен, чем театральная постановка, персонажи могут говорить или делать все, что они могут сделать или сказать, и соответствуют личности персонажа и его способностям. Успех некоторых действий определяется с помощью кубика и правил, которые имеются в этой книге.
Всякий раз, когда правила и История конфликтуют, выигрывать должна История. Используйте правила лишь тогда, когда в Вашей Истории происходят битвы, важные действия или что-то, успех чего особо важен.

2

Игроки и Рассказчик

В "Демонов" лучше играть группой от двух до шести участников. Большинство из этих людей - игроки. Они создают персонажей-демонов - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах, фильмах и комиксах. В каждой группе должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик не создает персонаж. Он является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей; он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, Рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.
Пример: Эндрю, Лиза, Карл и Марк собираются играть в Демонов. Эндрю играет Изириэля, Дьявола (внушительного харизматичного демона), находящегося в теле Гарольда Льюиса, государственного адвоката. Лиза играет Юриэля, Злодея (демона, умеющего пользоваться иллюзиями и влиять на время), который вселился в тело Эндрю Винна, студента университета. Карл играет Азарота, Карателя (демона, который властвует ветрами и силами жизни), обитающего в теле Джона Уолкера, частного детектива. Майк - Рассказчик, и он говорит, что им противостоит чудовищный демон, использующий школу для трудных подростков как место для разведения множества демонических существ. После того, как их пропускают в школу, персонажи оказываются перед демоном, обитающем в теле директора школы.
* Майк (описывает сцену): Сторож закрывает двойную стеклянную дверь за Вами и ведет вас через фойе в кабинет. Перед вами стоит высока и статная женщина в темном деловом костюме. Ее бледная кожа выглядит здоровым благодаря освещению, она перемещается точными, резкими движениями. Она изучает вас глазами цвета грозового моря. Вы чувствуете мощь ее взгляда, и вы чувствуете четырех охранников, что стоят неподалеку.
* Майк (говорит за демона): "Охрана сказала, что вы пришли из Городского Собрания Адвокатов с официальным визитом. Никто не сообщал мне о вашем приходе. Могу ли я увидеть ваши документы?"
Теперь игроки должны решить, что делают их персонажи.
* Эндрю (говорит за Гарольда): "Конечно".
* Эндрю (описывает действия Изириэля): Я вытаскиваю документы и показываю их ей.
* Карл (говорит за Джона): "Нам нужно задать вам несколько вопросов о том, что произошло в четверг"
* Лиза (говорит за Эндрю): "Мне также нужно опросить ребенка и выяснить его физическое и умственное состояние".
* Майк (отыгрывает реакцию демона): Она берет документы Гарольда и внимательно их изучает, затем холодно улыбается. "Вы очень хорошо информированы, если учитывать, что происшествие случилось поздней ночью, и ребенок не выходил за пределы периметра. Ни один из моих людей не говорил об этом с прессой или с кем-нибудь еще. Так где вы раздобыли столь ценную информацию?" (Затем он бросает кубик за игроков и описывает воздействие демона) Вы чувствуете, что она проникает сквозь вашу кожу, словно ласка, раскрепощая ваши умы. Простой смертный сам сказал бы ей все, что она пожелает, но ваша демоническая природа служит защитой от ее обаяния. Когда она понимает, что ее сила не подействовала, она рычит, и вы видите, что ее зубы похожи на акульи.
* Эндрю (описывает действия Гарольда): Я принимаю апокалиптическую форму Изириэля (Гарольд превращается в высокого, окутанного сиянием ангела, купающегося в ослепительном свете) и говорю охранникам Гласом Небес (одна из сверхъестественных способностей) "Она - чудовище, от ее рук пострадали невинные жертвы. Остановите ее!"
Что происходит дальше, решают действия игроков и замысел Рассказчика. Как вы можете видеть, каждый игрок сам выбирает свои слова и действия. А Майк - Рассказчик - определяет реакцию демона на слова игроков и их действия. Именно Майк определяет, независимые действия персонажей, удается ли им то или иное действие или нет.

3

Мир Тьмы

Мир Demon: The Fallen сначала покажется вам похожим на наш собственный, но это не так. Мир, в котором живут демоны, выглядит так, как выглядел бы наш, если смотреть на него сквозь черные очки. Зло осязаемо и повсеместно в этом мире. Конец близок, и вся планета колеблется на острие бритвы. Это Мир Тьмы.
Поверхностно Мир Тьмы похож на "реальный" мир, в котором мы живем. Те же известные банды, насилие проникает в город, в правительстве процветает коррупция, и общество следует в своей культуре за крупными городами. В Мире Тьмы есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, там тоже на каждом углу есть Макдоналдсы. Но ужас там более реален, чем в нашем мире. То, что мы считаем всемирным злом, живет в Мире Тьмы. Страх более реален. Правительство более жестоко. Природа умирает все больше с каждым днем. И там демоны выходят на землю.
Добро пожаловать в Мир Тьмы.

4

Готик-Панк

"Готик-Панк" является, возможно, наилучшим способом описать физическую природу Мира Тьмы. Среда - смесь стилей и влияний. Напряженность вызывает смешение разнообразных общественных классов и субкультур, что делает мир оживленным и опасным местом. Эти люди похожи на обычных существ. Но каждый скрывает в себе чудовище, неизвестное до сей поры.
"Готика" - это внешний вид Мира Тьмы. Высокие строения поднимаются в небеса, возвышаются колонны, хмурые взгляды горгулий смотрят на нас со стен. Шпили, кажется, взмывают к самому небу, чтобы убежать от окружающего мира. Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой. Общепринятая религия является пристанищем торгашей, играющих на страхах населения, чтобы наполнять собственные карманы или же распространять собственное учение.
Процветают всевозможные культы. Те, кто управляет этим обществом - более степенные и консервативные, чем здесь. Многие могущественные предпочитают привычное зло мира хаосу, который вызовет изменения. Это - расколотый мир, резко делящийся на богатых и бедных, сильных и слабых.
"Панк" является образом жизни большинства жителей Мира Тьмы. Чтобы придать своей жизни значимость, они восстают против тех, кто облечен властью. По улицам рыщут банды, царят организованная преступность и преступный мир. Музыка - громкая, быстрая, сильная, или же гипнотически монотонная, успокаивающая массы. Речь груба, искусство ужасающее, технология позволяет управлять собственным маленьким миром одним щелчком кнопки. Мир более продажен, люди - бездуховны и эскапизм часто заменяет надежду.
Готик-Панк является настроением, которое должно поддерживаться на протяжении всей этой игры. Большая часть работы по созданию подобного настроения падает на Рассказчика, но от игроков и их персонажей тоже многое зависит. Настроение зависит от вкуса группы. Некоторым нравится, когда преобладает готическое настроение, тогда как другие могут захотеть, чтобы преобладали в равной степени оба элемента (или же чтобы преобладала другая сторона). В конце концов, это Ваша игра, и Вы можете сделать ее такой, какой хотите. Просто учтите, что создание настроя мира зависит от всех участников, и только игроки и Рассказчик могут сделать его более живым. Действия, обстановка, персонажи и истории - все это переносит нас в мир Готик-Панка.

5

Города

Демоны существуют по всему миру, независимо от расы, культуры или религиозных убеждений. Они могут обитать везде, от Гималаев до городков Среднего Запада, но они стремятся жить в столицах или больших городах. Причина довольно ясна: человечество, источник силы демонов, наиболее сильно сконцентрировано в центральных городах, а не в деревнях или в пустошах. И демон, или группа демонов, которые владеют самыми большими источниками веры, правят своими собратьями, словно древние тираны.

6

Словарик

Хотя демоны долгое время отсутствовали на Земле, они имеют богатую культуру и историю, начавшуюся в первые моменты Творения и достигшую высшей точки в конце тысячелетней войны против Небесной армии. Список названий и собственных имен, а также особых терминов, которые появились в течение этого времени, предоставлен здесь.

Бездна: Тюрьма, в которую Создатель заточил падших. См. Ад.
Эпоха Гнева: Период, описывающий тысячелетнюю войну между Небесами и Падшими. См. Падение.
Аннунаки: Название мятежных Ангелов Дома Земли. Ангелы Дома Земли занимались сотворением материальных ценностей. Эти демоны умеют создавать чудесные подарки, которые не всегда приносят своим обладателям только пользу. См. Малефакторы.
Апокалиптическая форма: физическое отражение Небесной природы демона. См. Облик.
Ашару: Название мятежных Ангелов Дома Воздуха. Когда-то ангелы Дома Воздуха управляли ветрами и заведовали дыханием Бога - жизнью. Сейчас они - носители болезней, способные как лечить, так и отравлять касанием. См. Каратели.
Небожители: Прозвище ангелов и демонов, поскольку они были сперва слугами Создателя. См. Элохим.
Криптики: Фракция демонов. Главное для них - разрешить загадки вселенной, понять, почему замысел Бога был таким, каким он был, почему благими намерениями выстлана дорога в Ад и куда делся сам Люцифер, которого в Аду не было никогда.
Искусители: Общепринятое название мятежных Ангелов Дома Воды. См. Ламмасу.
Демон: Термин, означающий падшего ангела, который поддался безумству и ненависти; изуродованный, недоброжелательный дух. Также используется как общее название всех падших.
Дьяволы: Прозвище мятежных Ангелов Дома Рассвета. См. Намару.
Пожиратели: Прозвище мятежных Ангелов Дикой Природы. См. Рабишу.
Привязанные к земле (Earthbound): Несколько демонов, вырвавшихся из Абисса в древние времена. Они привязаны к земле в буквальном смысле - вместо того, чтобы свободно по ней ходить в человеческом теле, Привязанные находятся в каких-то объектах. Они пытаются поработить или уничтожить Падших.
Элохим: Название слуг Создателя, обычно называемых ангелами.
Падение: Спор между даровавшим знание человечеству Люцифером и третьим Элохимом, приведший к тысячелетней Эпохе Гнева.
Падший: Прозвище всех Ангелов, восставших против Неба.
Фаустиане: Фракция демонов. Прекрасно осознают, что в людях есть искра божья. Они собираются использовать это в своих целях, создав из коллективной людской веры альтернативу Богу - то есть использовать людей как оружие против Небес. Если собрать много искр, то пламя сможет затмить солнце. Людей нужно усилить и повести в нужном направлении.
Изверги: Прозвище мятежных Ангелов дома Небес. См. Неберу.
Халаку: Название мятежных Ангелов дома Смерти. Целью ангелов Второго Мира было сопровождение душ на другую сторону бытия. Сейчас это страшные "некроманты", способные вызывать призраков, вырывать души из тел, анимировать трупы и так далее. См. Убийца.
Дом: Иерархичная организация ангелов, имеющая специфические функции и исправляющая оплошности творения.
Ламмасу: Название мятежных Ангелов Дома Воды. Соблазнительно прекрасны и изменчивы. Они могут манипулировать красотой и уродством - как своими, так и чужими. См. Искусители.
Знания: Основа силы Небесного.
Люцифериане: Фракция демонов. Остались верными Утренней Звезде и его благородным идеям. Они планируют отыскать Люцифера и продолжить священную войну против неба во благо человечества, как и в старые времена.
Намару: Название мятежных Ангелов Дома Рассвета. Те демоны, которые когда-то принадлежали высшему Дому в иерархии, Дому Рассвета. Когда-то они были носителями воли Создателя и командовали всеми прочими ангелами. Люцифер, разумеется, был первым из них. После падения они сохранили своё место в иерархии демонов, впрочем, как и все остальные. Харизматики и манипуляторы. См. Дьяволы.
Неберу: Название мятежных Ангелов Дома Небес. Эти ангелы всегда были несколько отдалены от дел людей, больше, чем все прочие, занимаясь в основном сложными загадками, связанными с судьбой, светилами и так далее. Именно к ним стоит обращаться тем людям, которые готовы отдать всё за чистые знания. См. Изверги.
Ад: Термин, иногда использующийся, чтобы описывать Бездну. См. Бездна.
Рабишу: Название мятежных Ангелов Дикой Природы. Самые настоящие воины среди Павших, ангелы Дикой Природы являются настоящими хищниками. Они предпочитают действие долгому раздумыванию. См. Пожиратель.
Хавенер: Фракция демонов. Уверены в том, что Рай не восстановить. И что по крайней мере это - то, что произошло с миром за долгие годы - должно быть уничтожено, потому что никуда не годится. Небытие будет лишь наградой для всех, кто вынужден страдать по воле Бога.
Реконцилеры: Фракция демонов. Посвящает свое время превращению Земли в Рай, которым она была до Времени Гнева. Считают, что Восстание могло быть ошибкой. Зная историю Иисуса, Магомета и других пророков и святых, они надеются, что Бог простит их, как он неоднократно прощал человечество.
Каратели: Прозвище мятежных Ангелов Дома Воздуха. См. Ашару.
Себетту: Буквально - "семь". Семь Домов Ангелов, которые после мятежа стали демонами.
Убийцы: Прозвище Ангелов Смерти. См. Халаку.
Слуги: смертные, связанные с демоном пактом веры.
Облик: Прозвание апокалиптической формы демона.

7

Как следует использовать эту книгу.

Эта книга делится на главы, каждая из которых поясняет свой аспект игры. Помните, что самая важная "глава" в игре в стиле Повествования - ваше воображение. Ничто из этой книги не сможет заменить ваших творческих способностей.
Глава первая: В начале описывает рождение ангелов и создание Вселенной, зарождение человечества и причину восстания Люцифера против Создателя.
Глава вторая: Лучшее управление в Аду позволяет рассмотреть тысячелетнюю войну против Небес и причины, приведшие к поражению Люцифера.
Глава третья: Апокалипсис начинается описывает, как Ад превратил ангелов, заключенных в тюрьму, в демонов, их освобождение и как демоны воспринимают современный Мир Тьмы.
Глава четвертая: Легионы Проклятых позволяет взглянуть на существование демонов, объясняет, что они могут дать смертным и почему они нуждаются в человеческой вере.
Глава пятая: Дома во Тьме описывает семь адских Домов, к которым принадлежат демоны, и пять философских фракций, в которых они состоят.
Глава шестая: Фунты глины объясняет, как создать персонаж - демона.
Глава седьмая: Огненный взгляд раскрывает большинство демонических сил, их апокалиптические формы и правила их использования.
Глава восьмая: Правила помогает разобраться в различных действиях персонажей.
Глава девятая: Система описывает полноту возможностей, от вождения автомобилей до изгнания духов.
Глава десятая: Повествование помогает Рассказчику создать интересное и увлекательное Повествование.
Глава одиннадцатая: Антагонисты содержит примеры персонажей - антагонистов: чудовищных демонов, охотников на демонов, слуг Привязанных, которых Рассказчик может выставить против персонажей.

8

Живое действие

Большинство игр в Демонов проходит вокруг стола, и игроки просто описывают, что именно их персонажи говорят и делают.
Игра так же может включать в себя живое действие. Эта восхитительная форма переносит игру в своеобразный импровизированный театр, и игроки делают то, что делали бы их персонажи, как если бы они были актерами на сцене. Следовательно, игрок не говорит "Мой персонаж подходит к столу и берет древний манускрипт", он в самом деле встает, подходит к столу и берет "древний манускрипт" (манускрипт может быть специально изготовлен Рассказчиком, к примеру, это может быть кусок бумаги, опаленный по краям и присыпанный мукой вместо пыли).
Рассказчик все еще руководит действием и направляет команду. Он подготавливает специальные материалы, наблюдает за трудностями, которым подвергаются персонажи, и может прервать действие в любое мгновение.
При живом отыгрыше роли обычно не используется кубик.
Альтернативные системы обычно заменяют кубик при решении проблем. Большинство ситуаций разрешается по желанию Рассказчика.

9

Правила безопасности

Некоторые правила безопасности необходимы, если игра происходит в виде живого отыгрыша персонажей, чтобы игра стала приятным и безопасным времяпровождением для всех участников и зрителей. В отличие от всех прочих правил книги, этим правилам нужно следовать всегда.
* Не бороться: Во время драки все физические взаимодействия персонажей рассчитываются с помощью кубиков или других абстрактных систем. Игроки не должны хватать, зажимать или иным способом бороться друг с другом во время игры. Рассказчик должен предупреждать буйное поведение игроков.
* Никакого оружия: Материалы, такие как шляпа, платье или кувшин могут использоваться в живой игре. Оружие нельзя использовать. Не используйте, кинжалы, сабли и все, что может использоваться как огнестрельное оружие. Не стоит брать также и игрушечные сабли, водяные пистолеты или резиновое оружие. Если ваш персонаж имеет "оружие", берите карточку с описанием пистолета или сабли, или того, что у вас есть. Во время боевых действий отдайте карточку Рассказчику, который решит, как использовать это в игре.
* Играйте в определенном месте: Живая игра по Демонам может проходить в доме, квартире или другом определенном месте. Не включайте зрителей в игру и убедитесь, что все понимают, что именно вы делаете. Игра может выглядеть странно для людей, не знающих, что именно тут происходит. Не пытайтесь потрясти или запугать прохожих. Такое поведение не просто глупое, оно может привести к большим неприятностям.
* Знайте, когда следует остановиться: Если Рассказчик велит вам остановиться или прервать действие, прекратите его немедленно. Рассказчик является конечным судьей всех событий в игре. Когда игра заканчивается, уберите свой костюм до следующей игры.
* Это - игра: Живая игра по Демонам - для того, чтобы хорошо провести время. Если противник выигрывает, если персонаж умирает, если планы разрушаются - это не конец света. Иногда после игры группа собирается и обсуждает, кого им следует защищать или каким целям следовать, и в этом нет ничего страшного. Но не стоит звонить в четыре утра вашему союзнику по игре, чтобы спросить, поможет ли она вам выполнить ваше задание - это уже слишком. Помните, это всего лишь способ хорошо провести время!
P.S.: Живая игра может стать прекрасным опытом участия в игре в стиле Повествования, если она хорошо подготовлена и исполнена. Отыгрывая персонажа вживую, вы играете, и необходимо, чтобы вы обращались друг с другом достойно и заботились бы друг о друге. Эта игра не о "реальном" порабощении или борьбе, она не может повлечь за собой сверхъестественную деятельность. Помните: вы не демон, вы просто играете в одного из них.

10

Дополнительный материал

Искусство, литература и культура изобилуют описаниями жителей Ада, открывая широкий спектр от банальных вещей до ужасающих. Изображая падших измученными, чудовищными, но все еще героическими душами не является легким, но есть много источников, которые могут помочь вам познать демоническую природу.

Рекомендуемые книги:
* "Потерянный Рай" Джона Мильтона. Поэзия семнадцатого столетия не является особо популярной, но это классика - изображение Люцифера и его героической борьбы против Неба. Пусть его мотивы были отличны от любви к человечеству, его борьба против Всемогущего не менее героична от этого.
* "Письма Баламута" К.С. Льюиса. Произведение выглядит как сборник писем, написанных одним демоном другому, книга описывает большинство возможных искушений, подстерегающих человека.
* "Бог, в которого мы верим: один ли Он?" Джуди Хэйес. Хэйес, выдающийся атеист, предполагает, что если бог и существует, он не один достоин нашего поклонения. Для игроков, желающих понять противостояние персонажей Богу, эта книга является хорошим чтением. * "Легион" Уильям Питер Блэтти. Большой роман с увлекательной теорией о зле и добре и природе Люцифера.
* "Music of Razors" Роджер Камерон. Воюющие ангелы превращают рассказ в городскую фантазию. Конкретный интерес - описание артефактов, созданных перед восстанием Люцифера.
* "Необходимые вещи" Стивен Кинг. Рассказ Короля Ужасов является отличным примером, как может действовать в городе могущественный Малефактор.
* "Американские боги" Нил Гейман. Рассказ о странных (и иногда ужасных) богах и их симбиозе с человечеством. Отличный рассказ о возможностях убеждения.

Рекомендуемые кинофильмы:
* "Защитник Дьявола" Люцифер, сыгранный Аль Пачино, показывает Дьявола, запутавшегося в своем Мучении. Его монолог в конце фильма - классика.
* "Сердце Ангела" Атмосферная история о темных желаниях и коррупции. Особо следует отметить тонкую, леденящую игру Роберта Де Ниро.
* "Американская готика" Этот фильм 90-х показывает, как демон в человеческом обличье проникает в общество, порабощает и уходит после убийства. К тому же, Селена Кумб могла быть сильным Искусителем, пытающимся вернуться на истинный путь.