Мы переехали. Новый адрес: http://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава шестая: Фунты глины


Глава шестая: Фунты глины

Сообщений 1 страница 30 из 30

1

2

Есть лишь одно добро; это - Бог. Все остальное хорошо, если взгляды обращаются на Него, и плохо, если они отворачиваются от Него. И выше, и более могущественный по природе своей; больше бесовского будет в этом, если это мятежники. Вы творите демонов не из дурных мышей или дурных блох, но из дурных архангелов. --C. S. Lewis, The Great Divorce
Играя в Demon: The Fallen, вы создаете персонаж, роль которого вы отыгрываете, подобно тому, как актер играет роль в кино, принимая участие в истории. Персонажи в Demon: The Fallen - главные участники драмы, сталкивающиеся с различными препятствиями при достижении своих целей. Вместо того, чтобы каждый раз создавать нового персонажа, вы можете играть одним и тем же персонажем много раз. История разворачивается, ваш персонаж растет и развивается, подобно персонажам из телесериалов или серии романов. Эта глава содержит информацию, которая вам потребуется при создании персонажа Демона, от основной концепции до различных трайтов, описывающих способности персонажа. Эту главу следует особенно тщательно прочесть при создании вашего первого персонажа. Хотя вы легко можете создавать персонажей по собственному усмотрению, вам лучше проконсультироваться с Рассказчиком, как этот персонаж вписывается в историю.

3

Трайты

Персонажи в Demon: The Fallen обладают различными качествами. Некоторые сильные, некоторые ловкие, некоторые умные, в то время как другие менее способные. Различные способности персонажа измеряются трайтами - числами, оценивающими то, что персонаж может сделать. Когда вы создаете персонаж - демона, вы выбираете, сколько пунктов истратить на различные особенности, описывающие ваш персонаж.
Трайты описывают большинство особенностей персонажа: количество силы, знания, навыков и так далее. Большинство трайтов измеряется от 1 до 5. Оценка 1 - слабо, 2 - средне, 3 - хорошо, 4 - необыкновенно хорошо, 5 - великолепно, пик человеческих способностей. Демоны имеют возможность увеличить свои показатели даже выше этого уровня, достигая сверхчеловеческих возможностей, хотя чаще всего они опускаются до уровня смертных (по крайней мере, пока они носят смертную плоть).
Некоторые трайты (Вера, Мучение и Сила Воли) оцениваются в масштабе от 1 до 10, а не 1 к 5. Они описаны подробнее далее в этой главе. Оценка трайта является числом кубиков, которые вы можете бросить, используя этот трайт.

4

Общие термины и трайты

Большинство персонажей демонов имеет трайты, указанные на листе персонажа.
Имя: Имя персонажа. Обратите внимание на то, что демоны имеют Истинные Имена, Небесные Имена и имена смертных, прежде владевших телом. У них могут быть и прозвища.
Игрок: Это ваше имя, человека, который отыгрывает персонаж в игре.
Хроника: хроника является цепью историй, в которых ваш персонаж принимает участие, подобно главам в романе или книге в серии. Название хроники обычно остается за Рассказчиком.
Атрибуты: Самые основные трайты персонажа, описывающие чистые возможности типа Силы, Интеллекта, Обаяния, и т.д.
Способности: Все, чему персонаж научился или же что практикует (включая некоторые естественные способности, или таланты), называется Способностями.
Дополнения: Второстепенные трайты, отражающие Ресурсы персонажа, собранные за прошлую жизнь и количество друзей в Контактах.
Апокалиптическая Форма: Это место предназначено для внесения восьми специальных способностей, которые персонаж приобретает, принимая Апокалиптическую Форму.
Вера: Мера могущества демона; получается при жатве, когда демон приобретает смертную веру и поклонение, используемых для питания различных возможностей падшего.
Мучение: Этот трайт отражает, насколько хорошо демон помнит тысячелетия, проведенные в Бездне. Чем выше мучение демона, тем более изуродованным и менее похожим на человека он становится.
Здоровье: Поскольку они носят смертную плоть, демоны уязвимы к ранениям и даже смерти, подобно смертным, хотя они часто могут исцелить свои ранения и восстановить смертные вместилища. Этот трайт также измеряет текущее состояние здоровья персонажа.
Натура: Термин, описывающий личность персонажа и управляющие им побуждения и страсти.
Маска: Это та личность, которую персонаж демонстрирует миру, она не всегда совпадает с Натурой персонажа (так как многие люди скрывают свою истинную природу за совершенно иным поведением).
Концепция: краткое описание роли персонажа или же происхождения. Опишите концепцию в нескольких словах, типа "Циничный Детектив" или же "Революционер - Идеалист"
Дом: Демонический Дом, к которому принадлежит персонаж. Дом демона влияет на его отношения, перспективы и способности.
Фракция: Фракция, которой принадлежит персонаж. Выбор фракции демона влияет на его отношение к людям, будущему падших и к другим демонам.
Облик: Здесь записывается название апокалиптической формы, принимаемой персонажем и определяющей его первичные знания.
Знания: Падший имеет доступ к различным видам знаний, знаний о внутренней работе вселенной и как управлять ей.
Добродетели: Совесть, Убежденность и Смелость показывают человеческие качества персонажа, такие как сострадание и альтруизм, и они используются, чтобы противостоять развращающему влиянию Мучения.
Сила Воли: Измеряет способность управлять персонажем, способность преодолеть препятствия и преуспеть, не смотря ни на что.
Опыт: Даже падший может научиться благодаря тяжелому опыту. Персонажи получают опыт по завершении истории за преодоление препятствий. Вы можете использовать опыт, чтобы улучшить трайты вашего персонажа.

5

Начало создания

Создание персонажа-демона состоит из пяти простых шагов, которые будут рассмотрены далее. Помните следующее, когда будете создавать персонаж:
* Падшие были широко разбросаны, когда Водоворот разрушил врата Бездны, и могли появиться в любом месте мира. Расстояние имеет малое значение, когда речь идет о Бездне и смертном мире. Поэтому демоны могли найти смертное тело в любой из частей света. Их смертное тело может быть молодым или старым, мужским или женским, и практически любой национальности и этнической принадлежности.
Дополнение: Единственное требование - то, что душа смертного должна быть слишком слаба или слишком разрушена, чтобы сопротивляться вселению (сокрушительное отчаяние, умственная болезнь и другие подобные обстоятельства). Некоторые смертные тела могут заставить приобрести какие-либо Атрибуты, Таланты или Дополнения. Например, тело спортсмена имеет высокие Физические Атрибуты, в то время как тело богача приносит Дополнение Ресурсы (поскольку демон все еще может пользоваться богатством смертного).
* Система создания персонажа предназначена для создания недавно вырвавшихся демонов, которые недавно вернулись в смертный мир и овладели смертным телом. Хотя когда-то падшие обладали силой, могущей потрясти землю, их способности были сильно ограничены перед изгнанием и ослабели еще больше за время долгого заключения и ужасных мучений. Персонаж-демон владеет только частью своих сил, но они будут расти в течение хроники (благодаря опыту).
* Чтобы отразить это ограничение, вы получаете ограниченное количество очков, чтобы истратить их на различные трайты, и, кроме того, некоторое количество "свободных очков", которые вы можете использовать, чтобы улучшать различные трайты и подстроить их под вашего персонажа.
Это означает, что лучше создавать персонажи, которые имеют определенные способности в нескольких определенных областях (или же выбрать небольшое количество способностей), чем пытаться создать персонаж, который способен сделать все. Вы можете проконсультироваться с другими игроками и узнать способности их персонажей, чтобы ваш персонаж был хорошим дополнением к команде и занял свою нишу в группе.
* Помните, что 1 - слабо, 2 -средне, 3 - хорошо, и более 3 - выдающееся. Это означает, что 2 или 3 пункта - среднее число. Не беспокойтесь, если ваш персонаж не сможет выбросить больше 5 кубиков, в этом нет ничего страшного. Помните, что ваш персонаж только появился, и вы сможете улучшить его Атрибуты и Способности по мере течения хроники.
* Хотя падшие - не самые общительные существа, они часто собираются вместе ради взаимной выгоды, особенно пытаясь предотвратить возвращение Лордов из Бездны. Охота Привязанных к земле, смертных и сверхъестественных врагов - серьезное основание для демонов, чтобы объединиться, прежде всего, защищая друг друга и объединяя свои Ресурсы в достижениях целей. Имейте в виду, что ваш персонаж должен быть функционален как член группы, и мочь что-то предложить другим персонажам кроме лишнего беспокойства.

6

Рассказчик и создание персонажа

Рассказчик играет важную роль в создании персонажа, так как именно он задает тон хронике и следит за "большой картиной". Это означает, что Рассказчик направляет игроков, удостоверяясь, насколько их персонажи вписываются в хронику и истории, и корректируя истории, если это необходимо, чтобы приспособить идеи и желания игроков. Процесс создания персонажа может обеспечить множество идей для истории, основанных на происхождении и целях различных персонажей.
Если вы - Рассказчик, начните ознакомление ваших игроков с созданием персонажа шаг за шагом. Просмотрите с ним лист персонажа, и объясните различные трайты, и что они означают. Потом следуйте по схеме создания персонажа, объясняя игрокам, как игрокам создавать их персонажей.
Скажите игрокам, какую хронику вы собираетесь вести, и выслушайте их первые идеи по поводу создания персонажей, обращая внимание на те аспекты, когда вам кажется, что концепция не подходит хронике, и вам бы хотелось, чтобы игрок что-то изменил. К примеру, вы бы хотели вести хронику, основанную в определенном городе, так что вам хочется, чтобы все персонажи жили в этом городе - жили ли они там с самого начала или же недавно приехали. Будьте справедливы, но тверды, когда дело касается концепции персонажа, который предлагают вам игроки. Если концепция не вписывается в вашу структуру истории, лучше сразу сказать игроку, чтобы он изменил персонажа и принес его в другой раз.
Вы можете захотеть потратить сессию игры для игроков, чтобы они привыкли к персонажам, и для вас, чтобы провести персонажей через вступление, чтобы у каждого сложилось устойчивое представление о том, кем являются персонажи и что они делают до того, как началась хроника. Помогите игрокам осознать индивидуальность своих персонажей, предложите намеки и поощрения игрокам, чтобы придать их персонажам глубину, индивидуальность и мотивацию (список вопросов, предоставленный далее, может быть полезен в этом отношении). Можете провести введение для каждого персонажа (возможно, включая другие персонажи, если кого-то из них встречали прежде). Наконец, вы можете провести короткое введение о том, как персонажи встретились перед началом истории, и после этого начать хронику.

7

Процесс создания персонажа

* Первый шаг: Концепция персонажа. Выберите концепцию, Дом, фракцию, Натуру и Маску.
* Второй шаг: Распределите Атрибуты. Расположите по приоритету три категории: Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически имеет один пункт в каждом из Атрибутов.
* Третий шаг: Распределите по степени важности следующие три категории: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5). Ваш персонаж не имеет в начале ни одного пункта в Способностях. Выберите Таланты, Навыки, Познания. Способность не может быть в самом начале выше 3.
* Четвертый шаг: Выбор преимуществ. Выберите Дополнения (5) и Знания (3), а также степень Добродетели (3). Ваш персонаж автоматически имеет один пункт в каждой Добродетели.
* Пятый шаг: Последние штрихи. Запишите начальную Веру (3), Мучение (основанное на выбранном вами демоническом Доме) и Силу Воли (равняется сумме двух самых высоких Добродетелей). Распределите Свободные Очки (15)

Типичные Концепции

Свернутый текст

* Преступник - поставщик, гангстер, мафиози, якудза, наркоторговец, сутенер, головорез, вор, скупщик краденого.
*Путешественник - бродяга, наркоман, контрабандист, путешественник, мошенник.
* Конферансье - актер, музыкант, комик, художник, уличный певец.
* Интеллектуал - профессор, ученый, студент, преподаватель, писатель.
* Расследователь - детектив, правительственный агент, полицейский, охотник за монстрами.
* Дитя - ребенок, беглец, малолетний бандит, сирота, богатый наследник.
*Nightlifer - завсегдатай клуба, завсегдатай кабаков, гомосексуалист, панк, наркоман.
* Отверженный - иммигрант, представитель меньшинств, заговорщик, религиозный фанатик.
* Политический деятель - организатор политической кампании, должностное лицо, судья, политический помощник, спичрайтер.
* Профессионал - программист, доктор, инженер, брокер, адвокат.
* Репортер - журналист, редактор, фотожурналист, бульварный репортер.
* Религиозный - прихожанин, монах, священник, раввин, шаман, фанатик.
* Светский человек - дилетант, наследник, плэйбой, видный супруг.
* Солдат - телохранитель, офицер, наемник, солдат.
* Рабочий - фермер, чернорабочий, работник торговли, дальнобойщик.

Дома

Свернутый текст

* Дьяволы - харизматичные искусители и обманщики, способные вертеть душами благодаря сладким словам.
* Каратели - носители чумы и мора, эти демоны могут вредить (или лечить) прикосновением.
* Малефакторы - ремесленники Падших, способные создать удивительные вещи за соответствующую цену.
* Изверги - властители судьбы, написанной на звездном небе, носители кошмаров и проклятий.
* Искусители - очаровательное тело - способны изменять свою форму и становиться чьим-то самым великим желанием.
* Пожиратели - воины падших, занимающиеся животными и дикой природой.
* Убийцы - перевозчики мертвых, способные призывать призраков и отрывать души от тел.

Архетипы

Свернутый текст

* Зависимый - Есть что-то, в чем Вы испытываете потребность, независимо от всего прочего.
* Творец - Вы создаете лучшее будущее.
* Диктатор - Вам нужны контроль и власть.
* Бонвиван - Жизнь - банкет, и больше всего ублюдков голодает.
* Головорез - Сила дает Вам право, и Вы всегда правы.
* Опекун - Каждый нуждается в ком-то, кто бы о нем позаботился.
* Дитя - Неужели нет никого, кто позаботится о Вас?
* Победитель - Жизнь - соревнование, и Вы стремитесь выиграть.
* Конформист - Вы знаете свое место и находитесь на нем.
* Ловкач - Зачем трудиться, если другие все сделают за Вас?
* Брюзга - Ничто не может быть достаточно хорошо.
* Асоциал - Что есть норма?
* Директор - Есть порядок во всем.
* Фанатик - Вы посвящаете себя идее.
* Жиголо - Вы любите быть центром внимания и обожания масс.
* Игрок - Вы готовы рискнуть всем ради лучшего шанса.
* Судья - Вы трудитесь, чтобы улучшить систему изнутри.
* Одиночка - Вы предпочитаете самостоятельные решения.
* Мученик - Вы были созданы, чтобы страдать за других.
* Мазохист - Вы изучаете пределы боли и выносливости.
* Монстр - Вы - истинный демон, Вас восхищают страдания и боль.
* Педагог - Вы знаете истину и хотите поделиться ей.
* Кающийся - Вы грешник, и Вы расплачиваетесь за это.
* Перфекционист - Вы ожидаете и требуете только лучшего от себя и других.
* Бунтарь - Долой систему! Власти нужно бросать вызов.
* Жулик - Вы сначала соблюдаете сои интересы.
* Мастер Выживания - Вы всегда бросаете вызов жизни.
* Авантюрист - Какой порыв! Вы все время ищете новые острые ощущения.
* Традиционалист - Пройденный кем-то путь хорош и для Вас.
* Насмешник - Юмор - Ваше оружие и щит в жизни.
* Мечтатель - Вы видите потенциал вещей, какими они могли бы быть.

Небесные силы

Свернутый текст

*Знания Пробуждения - Секреты оживления, жизни и исцеления.
*Знания Зверей - Секреты вызова, управления и владения животными.
*Знания Небес - Помогают найти других демонов.
*Знания Смерти - Секреты смерти и разложения.
*Знания Земли - Секреты управления силами земли.
*Знания Пламени - Позволяют вызвать и управлять огнем.
*Знания Небесной Тверди - Позволяют наблюдать людей и события на отдаленном расстоянии.
*Знания Плоти - Тайны восстановления, роста и формирования живой плоти.
*Знания Создания - Позволяют создавать из сырой материи удивительные предметы.
*Знания Основ - Тайны основных сил, лежащих в основе вселенной.
*Знание Человеческого Рода - Позволяют использовать влияние и управлять смертными.
*Знания Света - Секреты управления светом для создания иллюзий.
*Знания Стремлений - Способность управлять самыми глубокими желаниями смертных.
*Знание Путей - Позволяет находить или запечатывать тропы между двумя точками.
*Знания Образа - Секреты чтения Великого Плана и предсказания будущего.
*Знания Дверей - Возможности управлять дверями между местами и измерениями.
*Знания Сияния - Позволяют вдохновлять, вызывать страх и ужасать смертных.
*Знания Царств - Тайны путешествий между физическим царством и царством духа.
*Знания Духов - Позволяют вызывать, управлять и связывать духи мертвых.
*Знания Штормов - Секреты управления морем и штормами.
*Знания Преобразования - Позволяют преобразовывать объекты по своему желанию.
*Знания Чащ - Позволяют управлять деревьями и ростом растений.
*Знания Ветров - Позволяют призывать и управлять ветром.

Дополнения

Свернутый текст

* Союзники - Смертные союзники, к которым вы можете обратиться за помощью.
* Контакты - информационные ресурсы, находящиеся в вашем распоряжении.
* Возвышение - ваш статус среди товарищей-демонов.
* Известность - Насколько известен человек, прежде обладавший этим телом, среди смертных.
* Последователи - Смертные помощники, верные вам.
* Влияние - Власть в смертном мире.
* Наследие - Насколько хорошо ваш персонаж помнит о своем небесном прошлом до его вселения в смертное тело.
* Ментор - Опытный преподаватель или руководитель, дающий вам советы.
* Договоры - Смертные источники Веры.
* Образец - Усиливает ваши первичные Знания.
* Ресурсы - Богатство и материальное имущество.

Свободные очки

Трайт

Стоимость трайта

Атрибуты

5 за пункт

Способности

2 за пункт

Знания

7 за пункт

Дополнения

1 за пункт

Вера

6 за пункт

Добродетели

2 за пункт

Сила Воли

1 за пункт

8

Первый шаг: Основа Персонажа

Каждый персонаж-демон начинается с основной идеи игрока. Вы постепенно расширяете эту основную идею, добавляете плоть к костям и создаете персонажа таким, каким вы хотите его видеть. Процесс начинается с создания и продолжается, когда вы отыгрываете персонажа, добавляя ему индивидуальность, историю и опыт к своей основной идее. На этой стадии создания персонажа вам нужно определить основную концепцию, выбрать Дом, фракцию и определить Натуру и Маску персонажа.

Концепция
Количество концепций для Demon: The Fallen фактически безгранично, и зависит лишь от вашего воображения. Представьте образ или идею относительно вида персонажа, которого вы хотите играть, и попытайтесь описать его несколькими словами - стереотипами или архетипами, типа "скользкий политик" или "яростный революционер". Вы можете рассмотреть концепции, предложенные выше, в качестве примера. Вы можете записать несколько идей, пришедших на ум, выбирая ту, что вам понравится больше всего. Однажды создав концепцию, вы можете расширить ее до нескольких предложений или параграфов, набросав эскиз персонажа, которого вы создаете.
Персонажи в Demon: The Fallen состоят из двух различных, но все же взаимосвязанных частей: дух падшего и тело смертного. Дух падшего обеспечивает индивидуальность персонажа, его отношение, цели, добродетели и недостатки, в то время как смертное тело снабжает персонаж воспоминаниями о жизни человека, положением и эмоциями, которые позволяют демону жить в современном мире. Когда вы развиваете концепцию персонажа, вы должны помнить, что это древний адский дух, который видел Творение и сражался в войне против Небес, которому приходится жить жизнью человека. Поскольку вы находитесь в процессе определения вашего персонажа, держите эту двойственность в памяти и рассмотрите, какие представления имеет демонический дух, он принимает или отклоняет опыт, который ему приносит человеческое тело. Эта концепция будет руководящим принципом для всего процесса создания персонажа. Когда вы будете принимать другие решения, вы должны вернуться к своей концепции, которая укажет вам, каким путем идти. К примеру, смертный, ставший вместилищем для демона, был спортсменом - чтобы отразить это, выбираются главными Физические Атрибуты и Способности типа Легкой Атлетики. Если же персонаж занимал высокое место в обществе, то важнее будут Социальные трайты. Это не говорит о том, что вы не можете дать социальному персонажу несколько точек в скалолазании или стрельбе - он мог иметь и такой опыт, но твердая концепция упрощает остальной процесс.

Дом
Каждый демон принадлежит к конкретному Дому. Первоначально Дом ангела отражал его обязанности и цели в великой схеме Творения. Теперь Дома - основные подразделения различных демонов, описывающие их таланты и склонности. Демоны одного и того же дома не обязательно действуют одинаково, они действуют, следуя своим представлениям и интересам, так же как по-своему понимают природу Творения. Смотрите описание различных Домов в Пятой главе, и подумайте, к какому из них ваша концепция подходит лучше всего. В зависимости от хроники Рассказчик может ограничить или отказаться от демонов каких-либо Домов.

Фракции
Когда-то падшие были одного мнения относительно человечества и борьбы против тирании Небес. Но когда поток войны повернулся против мятежников, несколько влиятельных лидеров подняли вопрос об идеалах Люцифера и целях борьбы за человечество. Теперь, когда врата Бездны разрушены, падшие должны выбрать союзников среди этих конкурирующих фракций, поскольку их борьба усилилась в этом мире.
Фракции помогают в процессе игры, поскольку определяют мотивы и побуждения персонажа. Изучите описания различных Фракций в Пятой главе, и посмотрите, какая группа подходит вашей концепции персонажа лучше всего. Обратите внимание, что вы не должны выбирать фракцию, если не хотите, и ваш персонаж займет место среди не определившихся. Персонажи могут изменять фракцию или присоединяться к фракции в течение игры, создавая напряженные рассказы с тонкими политическими интригами.

Маска и Натура (Архетипы)
В то время, как Дом говорит о том, каким из демонов является ваш персонаж, Натура и Маска описывают ваш человеческий характер. Это - характеристики индивидуальности, известные как Архетип, поскольку они подводят итог индивидуальности, желаниям и побуждениям персонажа в нескольких простых словах.
Маска - та личность смертного вместилища демона, которая предстает миру. Многие люди играют роли или носят "маски" в жизни, так что Маска не может быть похожа на натуру. Иногда это, тем не менее, случается - особенно у уверенных в себе людей или тех, кто не заботится о том, что думают о них другие. Маска может меняться время от времени или в зависимости от ситуации. Подумайте, сколько людей ведут себя по-разному на работе, с друзьями и с семьей. Вы можете захотеть выбрать первичную маску для вашего персонажа и другие, когда персонаж находится в различных ситуациях.
Натура - сам характер вашего персонажа, это индивидуальность демона, который меняет сущность смертного. Это могут быть самые глубокие чувства персонажа, его взгляды на мир.
В то время как персонажи остаются верны своей натуре, они не должны быть рабски преданы ей. Люди более сложны. Натура просто показывает то, что находится в ядре личности вашего персонажа. Натура также определяет, когда ваш персонаж может восстановить Силу Воли, отыгрывая Натуру, вы лучше поймете индивидуальность персонажа.
Поскольку вы выбираете подходящую Натуру и Маску для вашего персонажа, примите во внимание это как индивидуальность падших связанную с жизнью смертного.
Если эти две половины различны - к примеру, гордый Дьявол принял тело тихого библиотекаря - вполне возможно, что Натура отображает истинную индивидуальность обладающего духа, в то время как Маска - смертный, глазами которого демон смотрит на мир. Напротив, может быть, что индивидуальность демона и его смертная оболочка будут идентичны - сострадательный Убийца в теле гробовщика; порывистый, но благородный Пожиратель в теле молодого полицейского. В таком случае Натура и Маска могут совпадать. Полное описание Архетипов дано далее.

9

Второй шаг: Выбор атрибутов

Сейчас вам нужно распределить очки по трайтам вашего персонажа. Первый и самый основной трайт - Атрибуты, они определяют начальный потенциал персонажа. Они описывают, насколько силен, ловок, умен, симпатичен и т.д. ваш персонаж. Персонажи имеют девять Атрибутов, которые распределены по трем группам. Это Физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные Атрибуты (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Ментальные Атрибуты (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).
Выберите первичную группу Атрибутов для вашего персонажа, основываясь на концепции. Это - область, в которой ваш персонаж особо силен. Выберите вторичную группу, ту, где возможности вашего персонажа средние. Наконец, определите третичную группу, то, что персонаж умеет делать хуже всего. Конечно, третичные Атрибуты будут низки, но это не означает, что ваш персонаж совершенно не умеет пользоваться ими.
Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, это минимальные возможности каждого персонажа. Вы распределяете дополнительные пункты, основанные на приоритетах, которые вы выбрали. Вы можете распределить семь пунктов на первичную группу Атрибутов, пять пунктов - на вторичную и еще три точки на третичную группу. Вы можете распределять эти пункты как хотите в пределах каждой группы, но ни один Атрибут не может быть выше пяти.

10

Третий шаг: Выбор Способностей

Подобно атрибутам, способности делятся на три группы: Таланты, Навыки и Познания. Таланты - интуитивные способности, или врожденные, или вещи, которые ваш персонаж приобрел благодаря испытаниям и практике. Навыки приобретаются на тренировках и регулярной практике, в то время как Познание приобретается из книг, во время обучения и исследований.
Выберите одну из групп способностей как первичную для вашего персонажа, одну - вторичную и одну - третичную, точно так же, как вы делали с Атрибутами. Ученый, к примеру, имеет первичной группой познания, тогда как атлет или уличный задира полагается на Таланты. Хорошая идея - рассмотреть Способности из каждой категории, чтобы понять, какие больше подходят по вашей концепции персонажа. Категория с самыми подходящими Способностями станет первичной.
Вы должны потратить 13 очков создания на первичные способности, десять - на Вторичные и пять - на Третичные. Обратите внимание, что у персонажей с самого начала нет ни одного пункта в Способностях, в отличие от Атрибутов. Также вы не можете поднять Способности сначала выше трех, хотя вы можете потратить на это свободные очки потом.

11

Четвертый шаг: Выбор преимуществ.

Теперь вы создаете индивидуальность вашего персонажа, выбирая трайты, определяющие его уникальные способности и историю. Преимущества не делятся по приоритетам, вместо этого вы имеете несколько очков создания, которые можете распределить среди них. Плюс вы можете покупать дополнительные пункты за Свободные Очки.

Дополнения
Ваш персонаж получает Дополнения до начала хроники. Это включает в себя Союзников, Контакты, Ресурсы. Подобно другим трайтам, дополнения должны отражать концепцию вашего персонажа. Бездомный бродяга, к примеру, не сможет иметь высокое значение Ресурсов. Рассказчик может предлагать или отвергать Дополнения в зависимости от того, как они вписываются в Хронику.

Знания
Когда-то падшие обладали огромными возможностями, позволявшими им изменять Творение в соответствии со своими обязанностями. Их возможности значительно ослабли с момента Падения, но демоны все еще могут использовать силу Веры, чтобы творить чудеса. Каждый персонаж-демон обладает некоторыми знаниями, которые отражают его роль в управлении аспектами Творения. Вы можете распределить начальную Веру вашего персонажа (три пункта) на Знания персонажа, и вы можете купить дополнительные пункты Знаний за свободные очки (см. главы Четыре и Семь, чтобы определиться со Знаниями).

Добродетели
Добродетели определяют место смертного в характере демона, качества, за которые падший цепляется перед лицом Мучения. Добродетели объединяют остатки истинной божественной природы демона и инстинкты и чувства смертного. Вместе они позволяют падшему сопротивляться притяжению Бездны, сопротивляться признанию своего ужасного Мучения и пытаться искупить прошлое. Добродетели определяют, насколько падший может сопротивляться самым темным импульсам своих желаний и не поддаться своему Мучению.
Существуют три Добродетели. Совесть - мерило морали персонажа, определяет, что верно и что неверно. Убеждение - сила веры персонажа, понимания и принятый порядок вещей. Храбрость - способность персонажа действовать по своим убеждениям, преодолевая препятствия, стоящие на его пути.
Каждый персонаж начинает с одним пунктом в каждой Добродетели, и игрок может распределить еще три очка создания среди Добродетелей. Он может использовать Свободные Очки, чтобы увеличить их. Добродетели важны в игре, кроме того, они определяют начальную Силу Воли персонажа, так что распределяйте их вдумчиво.

12

Пятый шаг: Последние штрихи

Наконец, вы можете закончить свой персонаж, истратив 15 свободных очков. Вы также должны определить несколько других важных трайтов.

Вера
Вера - источник силы демона и самого существования. Первоначально это была вера в Бога и Его божественный план, но теперь вера демона - больше вопрос уверенности в себе, вера в себя и в людей, а не в другую, более высшую силу.
Вера имеет такое число, сколько влияния демон имеет на ткань Творения. Это также отражение секретности демона и гарантия его места в Творении и мера просвещения и понимания вселенной. Персонажи начинают с начальной Верой 3, игроки могут увеличить ее, потратив свободные очки.

Мучение
Противоположность Веры - Мучение. Падшие боролись на стороне мятежников и видели ужасные вещи во время долгой войны. Они страдали еще сильнее во время изгнания в Бездне. Эта память часто посещает каждого демона, скручивая и отравляя его душу. Часть падших поддается Мучению и распространяет страдание. Другие цепляются за справедливость и сражаются со своими горечью и болью. Значение Мучения персонажа зависит от того, к какому Дому он принадлежит. Мучение может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий персонажа во время игры.

Сила Воли
Сила воли тесно связана с Верой, так как она отражает самообладание персонажа и его намерения. Это также то качество, которое позволяет демону противостоять Мучению. Ваша начальная Сила Воли равна сумме двух Ваших самых высоких Добродетелей, хотя вы можете захотеть поднять Силу воли вашего персонажа, используя свободные очки.

Свободные Очки
Теперь вы можете распределить 15 Свободных Очков, чтобы улучшить трайты вашего персонажа. Эти очки могут быть потрачены на любой трайт, на какой вы захотите. Каждый пункт в трайте стоит определенного количества Свободных Очков, см. таблицу выше. Вы также можете использовать Свободные Очки, чтобы поднять способность выше трех, если хотите, или же улучшить те области, в которых нуждается ваш персонаж.

Искра жизни
Когда вы распределили все трайты персонажа, подумайте о его других качествах. Что означают все выбранные трайты? Какой человек ваш персонаж? Посмотрите на трайты персонажа и добавьте им глубины. Каково значение Внешности персонажа? Кого персонаж напоминает? Кто-то с Внешностью 3 выглядит лучше средней массы, но каким образом? Что это - тело персонажа, лицо, выражение, волосы, стиль или что-то еще, что составляет в целом эту привлекательную Внешность? Какой характер у персонажа? Как другие люди чувствуют себя в его присутствии? Каким образом демоническая душа персонажа проявляется в смертном? Дьявол в скромной библиотекарше заставляет ее желать большей власти? Как проявляются другие Атрибуты вашего персонажа? Если ваш персонаж силен, он мускулистый или ловкий? Если у него высокий Интеллект - он всезнайка или тихий тип, который больше думает, чем делает? Его Социальные Атрибуты показывают, что ему легко общаться с людьми или же нет? Как это отразилось на взглядах на людей? Какая часть его Обаяния и общего изящества пришла от духа демона и какая является укоренившейся привычкой смертного? Где ваш персонаж приобрел Способности? Это были врожденные знания демона и его опыт, - воспоминания смертного - или же их комбинация? Какие Способности демон имел до Падения и что он изучал в течение, и после восстания? Какие Способности смертного не доставляют беспокойства демону, а кажутся полезными? Что насчет способностей, которые не свойственны демонам (наподобие Знания Компьютера)? Что насчет Дополнений персонажа? Его Союзники и Контакты знают о его истиной природе или же они полагают, что он - простой смертный? Как он приобрел Последователей, и чему они верят? Если персонаж имеет Договор с какими-то смертными, то - что является его обязательством в договоре и что демон должен сделать, чтобы выполнить их?
Все эти детали обрисовывают ваш персонаж и создают более полную картину в памяти, помогая вам отыгрывать вашего персонажа. Чем больше вы знаете, тем легче вам будет играть роль вашего персонажа в игре.

13

Вступление в игру

Теперь, когда ваш персонаж готов вступить в игру, хорошей идеей было бы проверить его во Вступлении. Вступление - короткая сессия с Рассказчиком, во время которой вы переносите историю вашего персонажа к началу хроники. Это дает вам почувствовать персонажа и позволяет вам "отработать" элементы происхождения, индивидуальности и даже возможности игры, испытав все прежде, чем персонаж войдет в Хронику. Вступление более свободно, чем обычная игровая сессия, имеет больше отступлений, которые призваны для того, чтобы охватить важные пункты в происхождении персонажа, определяя моменты, помогающие понять, кем персонаж является и кем он станет. Игрок получает шанс приспособиться к персонажу, тогда как Рассказчик смотрит, насколько хорошо игрок понимает персонажа, подходит ли персонаж для его хроники. Бросок кубиков и запоминающаяся игра не столь важны во время вступления, но если есть аспекты игры, с которыми игрок не знаком, это подходящее время изучить их. Вступление так же может быть возможностью проверить некоторые трайты, чтобы посмотреть, способен ли персонаж на то, чего от него требует игрок.
В течение вступления концепция персонажа может несколько измениться. Это прекрасно, так как вступление обеспечивает возможность для всяческих замен. К примеру, игроки могут обнаружить, что некоторые элементы, которые они имели в виду, выглядят иначе, когда накладываются на индивидуальность или происхождение персонажа. Игроки могут захотеть переделать персонажей сразу после вступления, перестраивая их, чтобы отразить события вступления или же проблемы с трайтами, которые они заметили в первый раз. Вступление позволяет гарантировать, что все игроки начнут хронику с удобными для себя персонажами.
Для Рассказчика вступление предлагает возможность увидеть персонажей в действии прежде, чем начнется хроника, и понять, что именно следует отметить. Это также шанс заложить основу для Хроники в историю персонажей. Рассказчик может использовать вступление, чтобы заронить семена отношений, которые могут развиться в хронике - романы, конкуренты, враги и старые друзья. Вы можете дать почувствовать игрокам происхождение Мира Тьмы и истории падших, руководя ими во время ключевых моментов, делая их частью истории, а не пассивными наблюдателями. Вы можете также использовать вступление, предвещая события хроники, пропуская намеки о том, что должно произойти. Вообще, вступление должно охватить главные события в жизни персонажа, ведущие к началу хроники. Для падших она охватывает большой отрезок времени, но не следует отыгрывать каждый год, особенно тысячелетние мучения в Бездне. Вместо этого охватите высшие значения, определяющие мгновения. Вы можете начать с того момента, что было до начала мира, и как персонажи выполняли свою задачу, как слуги Бога. Отсюда вы можете перескочить к сцене Падения и восстания, позволяя игрокам испытать их непосредственно. Далее будет наказание Небес и изгнание в Бездну. Вы можете закончить первыми моментами свободы, когда падшие вселились в новые смертные тела и столкнулись с миром, который теперь чужой для них.
Вполне возможно, что персонажи знают друг друга в начале хроники. В этом случае вступление - прекрасный способ установить, как они встретились, какими были их отношения и во что это переросло. Вступление может вести двух персонажей - друзей с рассвета Творения, товарищами во время восстания, расставшимися во время изгнания и встретившимися в новом мире. Это хорошая возможность построить отношения между другими персонажами в истории. Возможно, хороший товарищ во время восстания - теперь искуситель Привязанных к земле в хронике, или же прежний конкурент - теперь потенциальный союзник.
Не беспокойтесь сильно о системе игры во время вступления. Используйте их больше при недавних событиях, чтобы дать новым игрокам уловить, каковы правила игры, но можете игнорировать их полностью при рассмотрении далекого прошлого, когда возможности персонажа значительно отличались (и были более сильны). Если хотите, можете к концу вступления провести подходящую ситуацию, в которой персонажи могут испытать свои возможности. К примеру, недавно вернувшийся демон может столкнуться со смертными бандитами, решившими, что он - легкая добыча, или же, возможно противостоять полицейским или солдатам. Как игроки разберутся с ситуацией (броски кубиков и прочее) могут многое сказать вам о том, как они будут действовать в вашей хронике.

14

Вопросы и ответы

Существует многое, что следует принять во внимание при создании происхождения персонажа демона. Рассмотрите следующие вопросы, когда вы думаете насчет истории вашего персонажа и подберите ответы. С помощью этого вы узнаете необходимый минимум для отыгрыша персонажа. Рассказчики тоже могут использовать эти вопросы как часть вступления, чтобы по ответам игроков на них лучше понять их персонажей.

* Кем вы были до Падения?
Все падшие были совершенно иными, чем стали. Прочитайте историю и описанию Домов и выберите роль вашего персонажа до Падения. Каждый Дом имел свои обязанности, но они делились на различные разновидности. Как персонаж относился к своим обязанностям? С какими трудностями сталкивался персонаж? Что он думал о людях - самых великих созданиях Бога?

* Почему вы пали?
Падение - тот момент для демона, когда он присоединился к мятежу против своего Создателя под знаменем Люцифера. Что привело ваш персонаж к этому решению? Это было что-то, что длилось долго, пока персонаж не задумался насчет присоединения к стороне Люцифера, или же это было что-то внезапное, отдельный инцидент, который показал персонажу правильность мятежа? Какие мотивы двигали вашим персонажем? Часть падших восстала из любви и сострадания к людям, поскольку они видели несправедливость Бога. Другие восстали, потому что они очень хотели то, что они не могли иметь - будь то дружба или поклонение людей. Некоторые присоединились к восстанию, потому что их уверенность поколебали другие или же потому, что сомневались в своей вере.

* Чем вы занимались во время Войны?
Восстание длилось тысячи ужасающих лет. Чем ваш персонаж занимался в это время? Отталкивала ли его потребность в войне, пугали ли его последствия, или вашему персонажу понравилась роль солдата, и он прославился в сражениях и кровопролитии? Были ли события во время Войны, о которых он вспоминает до сих пор? Совершил ли он подвиги (или великие злодеяния)? Рвение многих мятежников исчезло, поскольку восстание длилось слишком долго и вещи, которые они видели и вынуждены были творить, изменили их навсегда. Как те события изменили ваш персонаж?

* Кто является вашим смертным телом?
Падшие ходят по земле, облеченные в смертные тела. Обратите свои мысли на смертного, прежде чем им овладел демон. Каким человеком он был? Какую жизнь он вел и что привело его в конце концов к состоянию, когда демон смог изгнать его и взять его тело? Жизнь и личность смертного сильно влияют на персонаж демона, так что рассмотрите его тщательно. Вообще, падших притягивают тела, которые вступают в резонанс с их собственной природой, так что Искусителя, скорее всего, притянет смертный, существование которого было наполнено страстью, особенно непризнанной страстью или же недовольством. Конечно, бывают случаи, когда не существует никакой связи между смертным телом и природой демона, что может навести на интересные моменты.

* Как вы относитесь к смертному, владевшему телом прежде?
Что-то из личности или воспоминаний смертного вырвало ваш персонаж из тысячелетий боли и мучения, восстановив некое подобие здравомыслия. Что это было? Некоторые смертные жестоко страдали, что изменяет изуродованное восприятие демона. У других - это удивительная добродетель, даже в самой маленькой и слабой душе. Это может быть последняя искра веры, надежды, любви или сострадания в тяжелой и циничной душе или же это могут быть амбиции, вожделение или ненависть. Худшие из людей могут иметь что-то хорошее в себе, а лучшие люди могут таить в глубине зло.

* Какие у вас цели?
Теперь, когда вы вернулись в смертный мир, какие у вас цели? В большинстве своем персонажи стараются предотвратить возвращение лордов из Бездны, чтобы менять Творение по собственному усмотрению, но по какой причине и как ваш персонаж делает это? Персонаж хочет защитить людей или же просто удержать могучих демонов от того, чтобы они не помешали ему питаться верой смертных? Каковы цели персонажей вне удержания падших в Бездне? Некоторые демоны видят искру надежды в человечестве и хотят раздуть ее в пламя. Другие хотят отомстить за себя людям для того, чтобы предоставить их собственной судьбе. Другие упиваются опытом материального существования или силой веры смертных.

* Каким вам видится человечество?
Кто такие люди для вас? Они дети, последователи, поклонники, игрушки, источники силы, равные вам, угроза, союзники, враги, продовольствие, инструмент, идеал, друзья или же все сразу? Каждый падший видит людей по-своему. Когда-то люди были венцом Творения, и падшие боролись и страдали ради их любви. Для многих эта любовь превратилась в ненависть за тысячи лет страданий. Некоторые сохранили любовь к людям или возвратили ее, когда они приняли человеческое тело. Многие демоны ожесточены и циничны по отношению к людям. Но намек на прежние восхищение и любовь сохранился. Как ваш персонаж относится и смотрит на людей?

* Как вы относитесь к миру?
Как обладатели сил Творения, падшие должны иметь дело с большими тревогами в Мире Тьмы. Ваш персонаж поддерживает подобие жизни вашего смертного тела, или же он забыл о прошлом? Ваш персонаж поддерживает подобие смертной жизни вообще? Некоторым демонам кажется полезным притвориться смертными, на которых они похожи, в то время как другие презирают подобное существование. Им это трудно, но они продолжают иметь дело с исследованием влияния на смертных и смертного правительства. Что насчет поддержки отношений с семьей и друзьями смертного? Вы постарались разорвать все связи с ними или же вы дурачите их, притворяясь тем же человеком? Кто-то из них подозревает вас?

15

Пример создания персонажа

Дженнифер создает персонажа для хроники Майка по Demon: The Fallen. Майк сказал игрокам, что хроника будет идти в Лос-Анджелесе, и что персонажи должны быть, по крайней мере, нейтральны в различных конфликтах, продолжающихся между фракциями падших. Им будет дана возможность выбрать союзников в начале хроники.

Свернутый текст

Шаг первый: Концепция
Дженнифер смотрит на схему создания персонажа и думает, каким может быть персонаж. Она хочет играть тонкого персонажа, способного управлять людьми и ситуацией, какого ей будет интересно отыгрывать. Она также хочет, чтобы персонаж был способен на небольшое сострадание и мог оценивать чувства других людей. Она также знает, что хочет играть женским персонажем. Сперва она рассматривает Искусителя, но отклоняет его, как слишком стереотипного. Ей на ум приходит выражение "адвокат дьявола", и она более пристально изучает Дьяволов. Концепция героического, но высокомерного и безжалостного ангела близка ей, а сверхъестественное обаяние Дьяволов и их способности Лидерства хорошо вписываются в ее видение сильного манипулятора. Выбрав Дом Дьяволов, Дженнифер начинает изучать различные фракции, на которые делятся демоны. Фаустиане, с их жаждой ниспровергнуть и поработить человечество являются очевидным выбором, но ей кажется, что более интересно играть надменного манипулятора, который к тому же рьяный идеалист. Он делает то, что должен, полагая, что его действия справедливы. Поэтому Дженнифер решает сделать персонажа одним из Люцифериан, истинных сторонников восстания.
Выбрав Дом персонажа и фракцию, она задумывается над его прошлым, сначала ангела, и затем - падшего. Дженнифер полагает, что ее персонаж как настоящий идеалист, был горд и предан Создателю и Небесам. Она придумывает Небесное Имя персонажа - Зафриэль - и, предполагая его роль в бытность ангелом, дает второе имя - Посланец Рассвета.
Дженнифер решает, что Зафриэль посвятила себя выполнению Великого Плана, как во имя гордости и своего статуса одного из Герольдов, так и в надежде приобретения от самого старшего из ангелов, Люцифера. Она радовалась, когда люди пришли на Землю, но вскоре, подобно другим ангелам, ее все больше и больше беспокоили невинность и страдание людей. Мало того, что их страдание отзывалось в ней болью, она не могла урегулировать их несовершенное состояние с совершенствованием вселенной, которую она помогала создавать. Когда Люцифер выдвинул идею насчет восстания против Бога, Зафриэль не колебалась. Она встала на сторону Утренней Звезды, и глаза людей были открыты.
Во время Войны Ярости Зафриэль была образом страстного мятежника, борющегося против тирании Небес, и заслужила известность как внушающий страх рыцарь и воин Пурпурного Легиона. Однако в течение войны и люди, и падшие изменились так, как Люцифер даже не предполагал. Зафриэль ожесточилась в насилии и резне. Она командовала другими ангелами без жалости, с холодным расчетом, совершая такие разрушения, какие когда-то испугали бы Посланца Рассвета. Дженнифер считает, что Зафриэль боролась до последнего, все еще полагая, что Люцифер найдет способ одержать победу, и, подобно многим из падших, она приняла свое заключение стоически, ни на мгновение не веря, что война и в самом деле окончена.
Изложив демонический аспект своего персонажа, Дженнифер переходит к смертному. Она решает, что смертный был поверенным в корпорации. Первоначально несколько скованная и нервная, Лаура Блэйк серьезно пристрастилась к наркотикам, что было связано с ее постоянной нервозностью и беспокойством. Случайная передозировка и печальный конец открыли дорогу Зафриэль, и практически все заметили, как изменилась Лаура.
Она прошла путь от половой тряпки до королевы вселенной - от младшего партнера она за две недели продвинулась до старшего партнера фирмы в мгновение ока, сметя всех конкурентов на своем пути.
Теперь она занимает высокую должность в фирме "Хопкинс&Матэрс", но она собирается подняться еще выше. Дженнифер рассматривает, как личность Зафриэль связана с памятью Лауры и их общность. Она решает, что Маска Лауры - Директор. Она тот тип человека, который ходит и проверяет людей, сообщая им, что им следует делать. Но такое отношение - лишь маска для ее истинной Натуры, которой Дженнифер выбирает Фанатика. Зафриэль каждой клеткой идеалистический революционер, и каждый шаг, который она делает - всего лишь средство для конечной цели - обретения собственной силы, сбор стольких, вставших под ее флаги, сколько она только сможет, и попытка зажечь огонь, который однажды достигнет Небесных врат.

Создание Небесных Имен
Персонажи в Demon: The Fallen имеют не меньше трех различных имен: имя смертного, в теле которого они обитают; Небесное Имя, под которым демон известен среди равных и Истинное Имя, которое является полным отражением его сущности.
В то время как Истинное Имя - собрание тайных символов, звуков и понятий, которые не должны разглашаться, Небесное Имя - то, которое вы часто будете использовать при взаимодействии с другими падшими персонажами, и это заслуживает не меньше внимания, чем имя смертного.
Есть много источников, к которым вы можете обратиться для поиска имен ангелов, от "Библии" до малочисленных общеизвестных религиозных текстов типа апокрифов, или же к книгам, подобным "Энциклопедии Ангелов", написанной Розмари Эллен Гуилей. Дополнительные имена можно найти в вавилонских мифах и истории, которые обеспечивают множество древних, экзотично звучащих имен, которые можно рассмотреть при создании персонажа. Прочтите "Песнь о Гильгамеше", она должна быть в библиотеке вашего города или же в Интернете. В ней есть богатый выбор имен, которые вдохновят вас на что-то новое или же которые вы можете взять для своего персонажа.

Второй шаг: Атрибуты
Выбирая Атрибуты Зафриэль, Дженнифер хочет, чтобы Социальные атрибуты были первичными. Зафриэль манипулятор, привыкла действовать, известная личность в конце концов. Вторичной категорией она выбирает Ментальные Атрибуты, поскольку она видит Зафриэль довольно сообразительной и умной.
Наконец она выбирает Физические Атрибуты как третичные, поскольку эти атрибуты не очень важны для персонажа Дженнифер. Дженнифер распределяет семь очков создания на Социальные атрибуты Зафриэль. Она тратит три очка на Манипулирование, главное качество Зафриэль. Дьявол может обвести людей вокруг пальца даже без этих знаний. Она разделяет четыре оставшихся очка между Обаянием и Внешностью, делая Зафриэль/Лауру симпатичной и привлекательной, - качества, которые позволяют управлять людьми.
Из пяти очков в Ментальных Атрибутах Дженнифер берет по два очка на Интеллект и Сообразительность, зная, что Зафриэль - отличный стратег с разумом столь же острым, как ее язык. Оставшееся очко она тратит на Восприятие, оценивая этот атрибут Зафриэль как средний, то есть 2. Распределение трех очков в Физических Атрибутах легко. Дженнифер поднимает каждый из этих Атрибутов до 2. Лаура обладала средней физической силой, но ее поле деятельности не требовало больших физических сил.

Третий шаг: Способности
Просматривая Способности, Дженнифер считает, что первичной областью для Лауры должны стать Таланты. Хотя Правоведение (важная способность для адвоката) - Познание, это - лишь одна из немногих потребностей персонажа, в то время как Дженнифер видит множество Талантов, соответствующих ее концепции. Она делает Познания вторичными способностями, и Навыки - третичными.
Она распределяет 13 очков создания Зафриэль среди Талантов и сразу же тратит три (максимум, который она может потратить на Способность на этом шаге) на Хитрость. Зафриэль - опытный лгун, и прекрасно скрывает за каменным лицом свои настоящие чувства и мотивы. Она тратит по два очка на Бдительность, Эмпатию, Экспрессию, Запугивание и Лидерство, те таланты, которые будут полезны Зафриэль/Лауре в ее юридической карьере или же среди демонов.
У Зафриэль есть девять очков создания, которые следует распределить на Познания. Дженнифер тратит три на Правоведение, делая персонаж хорошим юристом. Она тратит еще два очка на Расследование, так как Зафриэль/Лауре, вероятно, придется раскапывать грязь о клиентах и конкурентах, смертных и демонах. Она тратит два очка на Политику, так что персонаж знает, как к кому обращаться в здании муниципалитета. Дженнифер тратит по одному очку на Академические и Компьютерные знания, основные знания, которые демон сможет использовать в своих ежедневных делах.
Из пяти очков создания в Навыках Дженнифер распределяет по два на Этикет и Исполнение, которые прекрасно дополняют прочие способности Зафриэль. Она решает потратить последнее очко на Огнестрельное Оружие. Персонаж носит с собой пистолет для самозащиты и знает, как им пользоваться.

Четвертый шаг: Преимущества
Изучив Добродетели, Дженнифер решает, что самая высокая Добродетель Зафриэль - Убеждение, а самая низкая - Совесть (она ведь владеет телом адвоката). Она тратит два очка на Убеждение, одно на Смелость и ни одного - на Совесть. Зафриэль имеет начальную Веру 3, так что Дженнифер изучает Знания, которые удовлетворяют ее концепции Зафриэль как "адвоката дьявола". Знания, доступные Дьяволам - Знания Небес, Знания Пламени и Знания Сияния плюс общие Знания Человеческого Рода и Знания Основ. Дженнифер решает, что Знания Сияния удовлетворяют концепции Зафриэль лучше всего и делает их первичными знаниями, тратя на них два очка. она тратит оставшееся очко на Знания Небес, и, поскольку Знания Сияния - первичные, Апокалиптическая форма Зафриэль - Кингу, Облик Сияния. Дженнифер записывает на свой лист персонажа специальные возможности этой формы.
Из пяти очков создания в Дополнениях Дженнифер решает дать Зафриэль по крайней мере три очка на Ресурсы, так как Лаура заработала немало денег в юридической фирме. Она тратит два очка на Контакты, зная, что у персонажа есть связи. Ей бы хотелось потратить еще одно очко на Контакты и выбрать несколько других Дополнений, но у нее закончились очки создания.

Пятый шаг: Последние штрихи
К счастью, у Дженнифер еще остались Свободные Очки. Она тут же заполняет недостатки в Дополнениях Зафриэль, истратив еще одно очко на Контакты, очко на Союзников и очко на Влияние (всего три свободных очка). Она возвращается к Атрибутам персонажа и решает добавить очко Ловкости, подняв ее до 3, использовав пять свободных очков. Это делает Зафриэль более изящной и приспособленной для таких вещей, как Уворот и использование навыка Огнестрельного Оружия. Она также тратит два очка, добавляя пункт Хитрости (это допустимо на данном этапе). Она выбирает Зафриэль специализацию "Убедительная Ложь", так как у нее четыре пункта в способности. Она также выбирает специализацию в Манипулировании - "Обман". Лаура теперь опытный лгун и манипулятор. У нее остается пять свободных очков, и она думает, как их распределить. Она обращает внимание на стартовую Веру Зафриэль (3), Мучение (4) и Силу Воли (5, сумма двух ее самых высоких Добродетелей). Она бы хотела увеличить Веру персонажа, но это стоит больше свободных очков, чем у нее есть.
Вместо этого она тратит пять очков, чтобы повысить Обаяние Зафриэль на один пункт, которое теперь составляет четыре пункта, и выбирает специализацию "Красноречие".

16

Архетипы: Натура и Маска

Каждый в жизни носит маски, особенно падшие. Они носят маски смертных, иногда показывая другим краткий проблеск истинной природы, скрывающейся в них. Остальная часть мира видит только то, что она предполагает, и ничего более. Все мы можем различными способами взаимодействовать с людьми, и падшие - не исключение.
Натура и Маска определяют индивидуальность персонажа. Натура - сам персонаж, демонический дух, смотрящий глазами человека. Маска - отражение, которое персонаж показывает остальной части мира, и, в значительной степени, остатки индивидуальности смертного. Это может дополнять Натуру - фактически, они могут совпадать у персонажей, которые особо открыты и искренни. Но для большинства персонажей-демонов такая открытость опасна, так что они скрываются за маской.
Комбинация Натуры и Маски помогает построить картину индивидуальности персонажа, его цели и поведение. Данные определения включают не все. В конце концов, мало кто из людей может быть полностью описан несколькими словами. Вместо этого они обеспечивают основу для индивидуальности персонажа, основу для того, чтобы начать ее строить, добавляя глубины по ходу хроники, когда персонаж становится более определенным. Натура остается центром персонажа, давая игроку начальную структуру для дальнейшей разработки.
Натура персонажа также влияет на игру. Персонажи восстанавливают Силу Воли, выполняя действия, которые подтверждают их Натуру, давая им прилив уверенности в себе. Удовлетворяя потребности своей Натуры (см. описания далее), персонажи имеют право восстановить пункт Силы Воли, если позволит Рассказчик. Вот несколько архетипов, подходящих для персонажей-демонов. Игроки и Рассказчики не должны бояться создать свой архетип, если ни один из приведенных не удовлетворяет требованиям их персонажей.

Свернутый текст

ЗАВИСИМЫЙ (ADDICT)
Есть что-то (или кто-то), что вы хотите иметь. Эти привносит страсть - некоторые могли бы сказать "навязчивую идею" в вашу жизнь. Это для вас важнее всего. Ваша склонность может быть пристрастием к наркотикам или же к любому другому виду деятельности. Некоторых падших привлекают различные плотские удовольствия от еды и выпивки до секса. Другие увлекаются коллекционированием (всего - от оккультных знаний до "трофеев" своих успехов) или же привязаны к какому-то смертному. Зависимость от Веры смертных обычна среди падших.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы полностью отдаетесь своей страсти и удовлетворяете ее.

ТВОРЕЦ (ARCHITECT)
Прежде всего Творцы жаждут создавать что-то вечное. Как Творец, вы видите, что творите действительность. Это может быть настоящее творение или же метафорическое, типа создания фирмы или прекрасной идеи. Есть демоны, которые не пали настолько, чтобы забыть красоту Творения и свою прежнюю роль в его проектировании и поддержании. Они стремятся возвратить часть того потерянного великолепия благодаря своим усилиям.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы создаете что-то, имеющее настоящую ценность.

ДИКТАТОР (AUTOCRAT)
Есть два способа сделать дело: неправильный способ и ваш способ. Некоторые могли бы сказать, что от этого утверждения пахнет гордостью, даже гордыней, но не слушайте их. Вы видите, как это делается, и нет ничего, что бы отрицало это. Кто-то должен приказывать, и вы будете им. Не потому, что вы самый умный или лучше всех осведомлены (хотя может быть и так), вы просто знаете, что можете отвечать за достижение целей.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы берете под контроль ситуацию или группу.

БОНВИВАН (BON VIVANT)
Когда-то было время, когда целью существования были удовольствия. то время уже ушло, но вы все еще пытаетесь вернуть его. Только те, кто познал такие боль и страдание, как вы, может найти удовольствие в самых простых вещах. Если позади остались боль и мучения, то все, за что вы будете бороться в будущем, будет наслаждение жизнью! Вы можете иметь серьезные задачи, но никто не говорил, что вам запрещено развлекаться во время их выполнения.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы действительно наслаждаетесь и можете разделить свою радость с другими.

ГОЛОВОРЕЗ (BRAVO)
"Кроткий унаследует Землю?" Нет, вы можете кое-что сказать на это! Кроткие не имеют в этом мире ничего, кроме печали. Сильные берут то, что они хотят и когда хотят. Вы знаете, что правильно для вас, начиная с вашего знания как использовать свою силу, чтобы добиться того, чего вы хотите. Вы уважаете силу других, но когда вы видите слабость - это только возможность использовать ее. Вы делаете то, что требуется для продвижения.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы достигаете успеха благодаря применению силы. Это не обязательно физическая сила, это так же может быть запугиванием или социальным давлением.

ОПЕКУН (CAREGIVER)
Падшие боролись и страдали, потому что они слишком сильно заботились о людях, о Творении и о Создателе. У некоторых ничто не могло погасить их сострадание к другим существам. Они всегда там, где кто-то нуждается в комфорте и помощи. Для других внешняя забота - это полезный инструмент. Сочувствие может проложить вам путь в сердце смертного и благодарность может быть прекрасной наградой, предлагалась ли ваша помощь искренне ли нет.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы оказываете помощь или успокаиваете кого-либо.

ДИТЯ (CHILD)
Все существа - дети Создателя, но некоторые более искренни (или более похожи на детей), чем другие. Настоящий ребенок невинен, неопытен в познании мира и не знает, что есть зло и добро. Они - редкость в настоящее время, но некоторые ищут возвращение в такое благословенное состояние и находят это в смертной плоти. Другая сторона ребенка - постоянная потребность во внимании. Потребности ребенка должны быть удовлетворены, и удовлетворены теперь. Дети не управляют своими страстями, и они ищут кого-нибудь, кто бы позаботился о них.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы убеждаете кого-нибудь позаботиться о вас или же когда кто-то бескорыстно оказывает вам помощь.

ПОБЕДИТЕЛЬ (COMPETITOR)
Существа не созданы равными. Некоторым уготовано величие, в то время как другим - нет. Вы можете принять вызов и доказать свое величие на состязании. Вы видите все в жизни как вызов, который вы сможете принять и доказать, что вы можете это сделать. Вы можете предпочитать дружеское состязание или драку головорезов, когда что-то происходит.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы выигрываете соревнование.

КОНФОРМИСТ (CONFORMIST)
Вы знаете свое место в великой схеме вещей или, по крайней мере, вы полагаете, что знали когда-то. Вы делали все, поскольку вас инструктировали, пока более мудрые и более убедительные голоса не сказали иначе. Тогда вы присоединились вслед за ними к восстанию и, в конечном счете, последовали за ними в Бездну. Теперь вы испытываете потребность руководства и направления, в возможности стать частью группы и предложить ей свои способности.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда ваша группа достигает своей цели с вашей помощью.

ЛОВКАЧ (CONNIVER)
Торговля душами... как банально. Ваш способ игры заключается в том, что ваши слуги понятия не имеют, что вы уже обладаете их душами, и они благодарны вам за возможность сделать то, что вы хотите. В конце концов, зачем вам рисковать и бороться самому, если это могут сделать за вас другие? Вы понимаете, какую власть вам дает искусная ложь, особенно когда она смешана с точно рассчитанным количеством правды.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы можете хитростью заставить кого-то сделать то, что вам нужно.

БРЮЗГА (CURMUDGEON)
Падшие восстали ради того, во что они верили, и были наказаны. Людям дали добрую волю, и посмотрите, что они сделали с миром. Разве удивительно, что вы стали раздражительны и циничны? Вы имеете привычку видеть самое худшее во всем, называя каждый недостаток, указывая на причину, почему все пошло не так, и никогда не преминув сказать "Я же говорил!", когда все неизбежно происходит плохо.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали.

АСОЦИАЛ (DEVIANT)
Некоторые не вписываются в обычное человеческое общество. И это - вы. Вы отказываетесь следовать нормам, точно так же, как вы никогда не делаете того, что от вас ожидается. Вы - это вы. Если кто-то не может принять этого, плевать на него. Вас не связывают никакие ограничения и заповеди, или что-то в этом роде. Мало кто из падших и смертных столь же уникален, как вы.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы игнорируете общепринятые законы.

ДИРЕКТОР (DIRECTOR)
Творение - организованная вещь. Когда-то оно двигалось с совершенной точностью и балансом, все было на месте в законченном механизме. Теперь, конечно же, большинство частей Творения находится в неисправном состоянии или же не работает и хаос растет. Вы не можете допустить это. Нет ничего более важного для вас, чем восстановление и поддержание порядка и организации в пределах группы или же во всем мире.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы с помощью организованности группы выполняете трудную задачу.

ФАНАТИК (FANATIC)
У вас есть идея, и ничто, или никто не может поколебать вас в этом. Вы посвящаете себя полностью своей идее, стремясь к более высокой цели. Результат оправдывает средства, и всеми (и каждым) можно пожертвовать во имя этой идеи, если потребуется. Ваша идея может соответствовать задачам любой из фракций падших (см. Пятую главу для дополнительной информации), или же это может быть идеей смертной группы или же вашего собственного крестового похода. Независимо от того, что это, вы сохраните ее до конца.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы делаете что-то, что непосредственно касается вашей идеи.

ЖИГОЛО (GALLANT)
Вера - самый опьяняющий эликсир, и вас привлекает обожание и внимание других. Вы - великолепное существо, и вы не можете скрыть свой свет. Вместо этого вы показываете смертным чудеса, на которые вы способны, и греетесь в их поклонении и восхищении. Ничто не возбуждает вас столь сильно, как потенциальный новообращенный, которого следует впечатлить и привлечь. Каждый заставляет вас чувствовать себя более живым и полным.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы, в самом деле, производите впечатление на кого-то.

ИГРОК (GAMBLER)
Жизнь - риск. Что-то заставляет рисковать; быть может, даже трудный подъем окажется лучше, чем скачок веры или же надежды. Люди, которые бояться рисковать, ведут простые, унылые жизни, но вам это не подходит. Вы достаточно сообразительны, чтобы рисковать всем, надеясь на что-то лучшее. Вы не безрассудны, но вы хотите выиграть свой шанс у глупых людей.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы рискуете и выигрываете.

СУДЬЯ (JUDGE)
Есть порядок Творения, и, возможно, улучшение этого порядка - ключ к успеху. Вы сторонник системы для достижения цели: юридических систем, логических систем, бюрократических систем. Вы верите в выполнение дел "по номерам", хотя и не против новшеств, пока они улучшают систему.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы используете осторожное и систематичное рассуждение, чтобы решить проблему.

ОДИНОЧКА (LONER)
Вы одиноки большую часть времени, и вам нравится это. Правда, вы предпочитаете быть в одиночестве. Вы можете иметь привычки и особенности, которые отталкивают других людей, вы можете чувствовать себя недостойным, чтобы быть среди других людей, или же вы просто не любите компанию. Вы идете своим путем, работая с другими только тогда, когда это удовлетворяет вашим нуждам.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы достигаете чего-то в одиночку, и это приносит пользу другим.

МУЧЕНИК (MARTYR)
Кажется, вы были созданы, чтобы страдать. Вы несете свое бремя с достоинством и обреченностью, зная, что ваше страдание имеет значение или утверждая, что оно приносит пользу другим. Все страдания и мучения Ада не смогли сломить ваш дух, так что же боль смертного мира по сравнению с этим? Вы можете искренне быть уверены в этом, или же вы можете преувеличивать свои жертвы, чтобы вызвать больше внимания и симпатии.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы идете на жертвы ради своих идеалов или ради кого-то.

МАЗОХИСТ (MASOCHIST)
Они думают, что могут сломить вас? Они думают, что вы сломаетесь под давлением? Используйте это! Вы испытываете свои возможности вынести все, что Творение может принести вам. Мало того, что вы гордитесь своей способностью преодолевать боль, вы фактически наслаждаетесь этим. Вы проверяете пределы своих возможностей и передвигаете их все дальше каждый раз. Возможно, вы когда-нибудь столкнетесь с чем-то, с чем вы не сможете справиться, но вы не боитесь этого.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы страдаете тем способом, каким вы не страдали прежде.

МОНСТР (MONSTER)
Демон? Вы покажете им, каков настоящий демон. Они понятия не имеют, что вы перенесли, но вы собираетесь показать им. Мифы людей и притчи, даже их средства массовой информации - фильмы ужасов являются бледным отражением того, кем вы стали. Вы злобный, воплощенный, свободно идущий по миру. Нет ни одного злодеяния, которое вы не можете совершить, и мир еще узнает о вас.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы совершаете ужасающее злодеяние.

ПЕДАГОГ (PEDAGOGUE)
Знание - единственная реально ценная вещь в Творении, и единственная вещь, которую вы цените, но знание бесполезно, если им не делиться. Вы должны передать свои знания другим, чтобы они поняли и передали знание дальше. Чем больше знают, тем лучше. Некоторые могли бы сказать "вы знаете все", но это обычно лишь потому, что вы в самом деле знаете все.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда кто-то извлекает пользу из мудрости, которую вы разделили с ним.

КАЮЩИЙСЯ (PENITENT)
Вы - грешник, самый ужасный из грешников. Вы совершили преступление против Бога и Творения, и вы были справедливо наказаны за это. Даже бремя вины, которое вы чувствуете - часть вашего наказания. Вы увидели ошибочность своего пути, и вы надеетесь, что вас простят за то, что вы сделали. Все, что вы можете сделать теперь - попытаться, насколько вы сможете, искупить прежние ошибки и делать все правильно.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы чувствуете, что сделали шаг к искуплению.

ПЕРФЕКЦИОНИСТ (PERFECTIONIST)
Никто не требует от вас больше, чем вы сами, и вы ожидаете, что все сделаете в совершенстве, в то время как другие не видят отличия. Вы требуете только лучшего, и вы не соглашаетесь на меньшее. Другие не могут оценить ваши требования или внимание, чтобы детально рассмотреть процесс, но они, конечно же, оценят результаты. Это ведет вас к удовлетворению хорошо выполненной работой.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы в совершенстве выполняете задачу.

МЯТЕЖНИК (REBEL)
Вы были одними из первых мятежников, и вы все еще с гордостью носите это звание. Властям нужно бросать вызов, или же все превращается в бессмысленное повиновение. Вы используете любую возможность, чтобы сопротивляться системе, потому что это меняет все к лучшему.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы успешно ослабляете существующие власти.

ЖУЛИК (ROGUE)
Вы выглядите первоклассно. Никто еще не собирался сделать это, и все прочие заботятся о себе. Вы не хотите быть чьим-то должником. Вы заботитесь о своих собственных проблемах и позволяете другим заботиться о своих. Вы всегда держите свои интересы на первом месте, хотя нет ничего неправильного в небольшом своекорыстии, приносящем пользу всем, пока вы не запутаетесь слишком сильно в чьих-то делах.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда ваше сосредоточение на себе приносит вам успех.

МАСТЕР ВЫЖИВАНИЯ (SURVIVOR)
Что не убивает вас, делает вас сильнее. Когда другие кротко принимают свою судьбу, вы сражаетесь с ней. Ничто не может одолеть вас, и вы всегда в конце находите способ победить. Вас разочаровывает возможность пойти легким путем, вы никогда бы не стали так делать.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы преодолеваете трудности или поощряете других на то же самое.

АВАНТЮРИСТ (THRILL-SEEKER)
Вы живете ради острых ощущений, ради опасностей, зная, что вы рискуете своей жизнью - и это заставляет вас чувствовать себя живым. Вы - сорвиголова, ищущий самые опасные приключения, какие вы только можете найти, чтобы жизнь была интересной. Нет ни одного вызова, который вы не примете и вы никогда не будете рассматривать возможности. После всего, что вы перенесли, вы хотите чувствовать, как сердце гонит кровь через ваши вены. Даже смерть не пугает вас больше.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы совершите подвиг или выберетесь из крайне опасной ситуации, в которую себя втравили.

ТРАДИЦИОНАЛИСТ (TRADITIONALIST)
В мире, который так быстро меняется, есть только одна вещь, на которую вы можете положиться - традиция. Вы уважаете историю, и традиционный способ является лучшим. Если бы это было не так, почему бы это длилось так долго? Вы поддерживаете традиционные пути и ценности и вы против их изменения, если это не абсолютная необходимость. Традиция приносит вам комфорт, предсказуемость и стабильность.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вам удается сохранить привычное положение вещей и предупредить перемены.

НАСМЕШНИК (TRICKSTER)
Пришло время, когда вы должны посмеяться над нелепостью всего этого, всей космической драмы существования. Вы часто подозреваете, что все это - подобие великой шутки, и вы - единственный, кто понял это окончательно. Независимо от того, насколько все плохо, вы можете найти смешное в каждой ситуации, и вы стараетесь поднять настроение. Вы предпочитаете смеяться, чем плакать, и вы разделяете ваше понимание с другими благодаря юмору и сатире.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы смогли поднять настроение других или избавиться от собственной боли благодаря юмору.

МЕЧТАТЕЛЬ (VISIONARY)
Некоторые видят, каков мир, и спрашивают "Почему?". Вы видите, каким бы мир мог стать, и спрашиваете "А почему бы и нет?". Вы видите нечто большее, чем-то, что уже существует. Вы бросаете вызов возможностям Творения в надежде обнаружить что-то лучшее, редко удовлетворяясь действительностью. Естественно, те, кто хочет сохранить прежний порядок вещей, смотрят на вас, как на угрозу, но вы не заботитесь о мнении других. Вы следуете своему видению с убеждением, что всегда есть надежда сделать большее.
- Вы восстанавливаете Силу Воли, когда вы вдохновляете других следовать за своими идеалами или мечтами.

17

Специализации

Некоторые персонажи особенно хороши в некоторых областях или применениях своих трайтов. К примеру, ученый часто специализируется в специфической области академии, борец может быть известен характерным ударом, или же художник может специализироваться на какой-то среде или стиле. Игроки могут захотеть применить специализацию к трайтам персонажа, чтобы отразить этот акцент.
Специализация - специфический центр Атрибута или Способности. Персонаж может иметь специализацию "Неутомимость" на Выносливости, отражая факт, что его энергия еще больше, чем указанный уровень Выносливости. Другой персонаж может иметь специализацию "Импровизация" на своей Экспрессии, отражая специфические способы экспрессии.
Выбор специализаций определяет и добавляет глубины различным трайтам персонажа.
Персонаж может выбрать специализацию на любой Атрибут или Способность, равные 4 пунктам или более. При броске кубиков игрок может перекинуть кубики, на которых выпало "10", с той же сложностью, что и у основного броска. Если выпадают успехи, они добавляются к общему числу успехов. Если снова выпадает "10", игрок имеет право на еще один бросок этого кубика, и так далее, пока не перестанет выпадать "10".

18

АТРИБУТЫ (ATTRIBUTES)

Все персонажи-демоны имеют несколько основных Атрибутов, которые определяют как способности человека, так и способности других существ, например, падших. Атрибуты бывают от 1 (слабо) до 3 (хорошо), у исключительных личностей имеются значения 4 (превосходно) или 5 (пик человеческих возможностей). Некоторые из падших и других сверхъестественных существ могут иметь Атрибуты выше 5, но это довольно редко.

ФИЗИЧЕСКИЕ (PHYSICAL)
Физические Атрибуты определяют возможности тела персонажа: сила, проворство, выносливость, здоровье, и т.д. В случае с падшими Физические Атрибуты часто определяют способности смертного, в которого вселился демон, хотя некоторые падшие не имеют смертных тел. Физические Атрибуты первичны для персонажей, ориентированных на действие. Падшие могут использовать Веру, чтобы временно увеличить свои Физические Атрибуты, даже до сверхчеловеческого уровня.

Свернутый текст

Сила (Strength)
Первый удар вонзился в челюсть Харви Сайтдло, его голова мотнулась, солнечные очки слетели. Далее Микки хотел ударить слева наотмашь, но рука Харви перехватила кулак Микки в мощном захвате. Харви наклонился, чтобы посмотреть на этого вышибалу, потому что он сжал захват, и Микки опустился перед ним на колени.
Харви, демон Хасмед, смотрел на него, и под одним глазом у него наливался красновато-черный синяк.
"Я прощаю первый удар", - сказал он. - "Еще один - и ты дорого заплатишь за это".

Сила - мера чистой, грубой силы мускул, которую персонаж может пустить в ход. Это определяет, сколько персонаж может поднять и пронести, повреждения, нанесенные холодным оружием или же голыми руками, ломание вещей - от выбивания дверей до ломания рук смертным. Сила персонажа добавляется к броску кубиков при вычислении повреждений в рукопашном бою. Это используется и для других действий, требующих силы.
Специализации: Яростная Сила, Сильные Ноги, Запас Силы, Крепкий Захват.
* Слабо: Вы можете поднять 40 фунтов.
** Средне: Вы можете поднять 100 фунтов.
*** Хорошо: Вы можете поднять 250 фунтов.
**** Отлично: Вы можете поднять 400 фунтов
***** Великолепно: Вы можете поднять 650 фунтов.

Ловкость (Dexterity)
Магдиэль, задыхаясь, бежала по крышам, ее ноги стучали по смоле и гравию. Они бежали за ней, и она была поражена иронией ситуации - Ангел Смерти стал добычей, а не охотником. Она остановилась на краю крыши, чтобы не упасть с 10-этажного здания вниз, в переулок. Это был широкий проем, и Магдиэль была не уверена, что она сможет перепрыгнуть, но другого пути с крыши не было, и ее преследователи приближались. Она разбежалась и прыгнула.
Эта характеристика описывает ваши общие физические способности - скорость, быстроту и подвижность. Она показывает, насколько ваши движения плавны, и насколько грациозно Вы можете использовать инструменты. Ловкость охватывает координацию между рукой и глазом, быстроту реакции, рефлексы, координацию движений, грациозность.
Специализации: Координация, Гибкость, Быстрые Рефлексы, Скорость
* Слабо: Вы громоздки и неуклюжи. Вы не можете удержать вещи и многое опрокидываете.
** Средне: Вы не недотепа, но вы не особенно изящны.
*** Хорошо: Вы обладаете небольшим изяществом или спортивными способностями.
**** Отлично: Вы можете стать профессиональным атлетом или балериной, используя свой талант.
***** Великолепно: Ваше изящество и точность - поэзия движения.

Выносливость (Stamina)
Алехандро вышел на середину круга кричащих и воющих бандитов, чтобы померяться силами с их предводителем, чьи мускулы мерцали в желтом свете лампочки, висящей на потолке. Алехандро специально снял рубашку, так что все могли видеть его шрамы на спине и руках.
Он уверенно улыбнулся лидеру банды, который искал в нем малейшие признаки колебания.
"После тебя", - сказал он.
Удар был нанесен без предупреждения, прямо в живот Алехандро. Он некоторое время стоял, слушая приветственные крики. Потом медленно разогнулся. Шум умолк.
"Вы думаете, видели лучшее?" - спросил он бандитов.
За лицом Алехандро улыбнулся Малакх Охотник.
"Моя очередь".

Выносливость - мера физического состояния персонажа, особенно его здоровье, выносливость и прочность. Выносливость определяет, как долго вы можете двигаться и какой физический ущерб вы можете вынести - боль, голод, жажду. Это определяет ваше сопротивление болезням и яду, также как и вашу способность преодолеть физическую травму. Это также определяет вашу жизнестойкость.
Специализации: Неутомимость, Здоровье, Жесткость, Живучесть.
* Слабо: Вы часто болеете, и вас уносит с одного удара.
** Средне: Вы довольно здоровы и можете выдержать несколько ударов, прежде чем лишитесь сознания.
*** Хорошо: Вы можете подниматься по лестнице или бежать и не запыхаться, и вы редко болеете.
**** Отлично: Вы можете участвовать в марафоне и у вас превосходное здоровье.
***** Великолепно: Вы можете пережить долгий поход через пустыню без продовольствия и воды.

СОЦИАЛЬНЫЕ (SOCIAL)
Социальные Атрибуты определяют взаимодействия разных личностей. Они включают в себя такие вещи как обаяние, убедительность, сочувствие, стиль и внешность. Падшие зависят от человеческой веры и доброжелательности в большинстве случаев, так что они научились хорошо играть в социальные игры. Социальные Атрибуты первичны для влиятельных персонажей, которые умеют управлять людьми.

Свернутый текст

Обаяние (Charisma)
Когда Гавиэль вошел в комнату, шепот стих, и глаза всех были обращены на него. Ему не нужно было смотреть, его присутствие пронзило воздух, словно молния. Каждый, затаив дыхание, ждал, что он скажет. Гавиэль дождался момента, когда тишина стала гнетущей, после чего повернулся и обратился к своим последователям.
"Бог умер", - сказал он. - "Я пригласил вас на его похороны".

У некоторых людей есть что-то, что заставляет вас полюбить их, в то время как другие кажутся отталкивающими или невзрачными. Обаяние - это личная привлекательность, харизма, магнетизм. Харизматичные персонажи обычно легко сходятся с другими и находят друзей, в то время как те, у кого мало Обаяния, могут испытывать затруднение в этом. Обаяние используется в сочетании со Способностями, призванными вызвать чье-то доверие или сотрудничество. Это особенно полезно для падших при жатве Веры.
Специализации: Обольщение, Прирожденный Лидер, Красноречивость, Внушение Доверия, Эмпатия, Юмор.
* Слабо: В вас есть что-то, что не нравится людям;
** Средне: Вы достаточно симпатичны и у вас есть немного друзей.
*** Хорошо: Люди имеют тенденцию вам доверять и обращаются к вам с просьбами.
**** Отлично: Люди стекаются к вам, и каждый хочет быть вашим другом.
***** Великолепно: Вы столь же влиятельны, как политический лидер.

Манипулирование (Manipulation)
"Дамы и господа, обвинения, выдвинутые госпожой Оллемэйнд против моего клиента - всего лишь обычное оружие, используемое в делах развода, поскольку обвинение супругов в жестоком обращении с детьми всегда несут большую эмоциональную нагрузку. Вы автоматически не можете не почувствовать симпатию к жертве в этом случае. Но настоящая жертва здесь - Чарли Оллемэйнд, который пытался быть хорошим мужем и отцом и за это был обманут, оболган и его имя смешали с грязью. Если вы внимательно рассмотрите очевидность этого - особенно в свете показаний госпожи Оллемэйнд - тогда, я уверена, вы увидите правду. Спасибо".
Лаура Блейк с достоинством вернулась на место, на ее лице не отразилось даже тени триумфа, который она чувствовала. Присяжные ели из ее рук. Кого заботит, что Оллемэйнд виновен в этом преступлении? Он заплатил больше, и она только что оправдала его, что позволит ей управлять им в будущем.

Манипулирование описывает способность персонажа к самовыражению и использование этого, чтобы влиять на чувства и мнение других. Примите во внимание, что Обаяние более пассивный Атрибут, отражающий, как люди чувствуют вас, в то время как Манипулирование - активный. Манипулирование может помочь достичь вам цели, выбирая правильные слова во время речи или же играя свою роль, к примеру. Это может быть прямая попытка изменить чье-то мнение с помощью торжественной речи, действий или других уловок. Манипулирование может быть опасным, так как людям не нравится быть управляемыми. Неудача в манипулировании может обеспечить персонажу холодный прием или выговор, в то время как провал может предоставить ему вечного врага. Конечно, хорошие манипуляторы редко позволяют людям узнать, что ими управляют. Им просто кажется, что идеи персонажа наиболее приемлемы и здравы. Люди с высоким Манипулированием вызывают большое доверие (если они неизвестные манипуляторы) или же им не доверяют совсем (если о них знают).
Специализации: Хитрость, Обольщение, Убеждение, Интриги
* Слабо: С вами редко кто-то соглашается.
** Средне: Вы можете привести аргументы, чтобы ваши друзья сделали то, что вы говорите.
*** Хорошо: В большинстве случаев другие делают то, что вам нужно.
**** Отлично: Люди приносят вам большую пользу и благодарят вас за покровительство.
***** Великолепно: "Это всего лишь подпись кровью, верно?"

Внешность (Appearance)
Таллей видел, что вышибалы выгнали нескольких детей, пытавшихся надуть их и теперь толпившихся у входа. "Инферно" не был переулком, и им следовало понять это. Это было самое горячее место в городе, так что можно было позволить себе быть разборчивым. Когда она вышла вперед, толпа расступилась перед ней. Таллей бросил взгляд на красное платье, сидевшее на ней как вторая кожа, открытое в самых соблазнительных местах, на рубиновые губы и на волосы цвета полуночи, на безупречную кожу, и его челюсть отвисла.
"Вы!" - он задыхался.
Видение приподняло бровь и подарило Таллею улыбку, которая заставила его сердце бешено забиться. Она сделала шаг вперед и взяла его руку, которую он предложил, чтобы провести из толпы в клуб. Это не было ее первым посещением "Инферно", но она никогда не выглядела так. Пока что это имело успех.

Внешность - мерило красоты персонажа, изящества, стиля и привлекательности. Это больше чем просто физическое совершенство, хотя оно - часть этого. Это также показывает, как двигается персонаж, и какое впечатление он производит. Принимая во внимание, что Обаяние - мера того, насколько симпатичен персонаж, Внешность производит впечатление даже без произнесения слов. Это - остановка взгляда на ком-то в переполненной комнате или же воздействие фотографии (или другого изображения персонажа) на кого-то, с кем он даже не встречался. Внешность используется для ситуаций, где персонаж должен произвести впечатление, первое впечатление или более длительное впечатление, особенно когда действие внешности оценивается больше, чем слова. В социальных ситуациях, где первое впечатление или появление важно, другие социальные Атрибуты персонажа ограничены его Внешностью. Трудно стать симпатичным или убедительным, если люди не дадут вам шанс для этого.
Специализации: Очарование, Безупречность, Изящество, Невинность, Соблазнительность.
* Слабо: Вы непривлекательны. Это могут быть ваши взгляды, ваши привычки, ваше положение или вы сами.
** Средне: Вы не выделяетесь в толпе (иногда это полезно).
*** Хорошо: Незнакомцы часто хотят познакомиться с вами.
**** Отлично: люди говорят, что вы могли бы работать моделью.
***** Великолепно. Вы - само совершенство. Люди смотрят на вас с восхищением или с неприкрытой завистью.

МЕНТАЛЬНЫЕ (MENTAL)
Ментальные Атрибуты определяют качества, в которые входят мышление, память, рассуждение, понимание, изучение и скорость реакции. Это первичные атрибуты для персонажей, склонных к умственному труду (например, ученым), и для тех, кто предпочитает разузнать о своих противниках вместо подавления или очарования их.

Свернутый текст

Восприятие (Perception)
"Хэй, детектив, что вы скажете на это?"
Детектив Герхард Либнер присел рядом с накрытым брезентом телом и осторожно взял из рук полицейского что-то, словно боясь, что это укусит его. Это было пожелтевшими листами пергамента, исписанного знаками и символами, чем-то, что могло быть кровью жертвы. Либнер, или, точнее, Аримал увидел древние письмена. Кто-то попытался составить послание, которое наверняка дойдет.
"В пакет для вещдоков", - сказал он грубо. Теперь он знал, где надо начать поиски.

Восприятие позволяет персонажу смотреть на мир вокруг него и замечать мелкие детали и нюансы. Часто это определяется интуитивно, а не сознательно, хотя персонажи могут сосредоточить Восприятие, когда что-то ищут или пристально изучают. Рассеянный интеллектуал может быть очень умен, но не проницателен. Сообразительный тоже может не заметить некоторых вещей.
Восприятие используется для большинства бросков, использующих чувства персонажа. Это включает в себя видение деталей, обнаружение (и избегание) ловушек и засад, сбор сведений и намеков, поиск вещей и других персонажей, пытающихся скрыться.
Специализации: Расследование, Проницательность, Интуиция, Чувство Опасности
* Слабо: Рассеянный. Вы часто говорите "хм?". Вы можете уходить в себя, заблудиться в мыслях или иначе отвлекаться все время.
** Средне: Вы замечаете многое, кроме действительно скрытых вещей.
*** Хорошо: Вы имеете тенденцию замечать мелкие детали, которых не замечают другие.
**** Отлично: Мало что может скрыться от вашего внимания.
***** Великолепно: Ваши навыки наблюдения могут сделать вас блестящим детективом (или шпионом).

Интеллект (Intelligence)
"Вы можете починить это, Сэм?"
Сэм Ашбери посмотрел на раскуроченную машину, уже несколько дней не работающую как надо.
"Конечно. Нет ничего проще. Я могу сделать ее даже лучше, чем прежде. Я говорю, что могу заменить испорченный механизм. Машины легко починить, а вот людей - сложно".

Интеллект включает в себя способность рассуждать и узнавать, память персонажа, решение проблем и способность к анализу. Это также включает элементы критического мышления, творческий потенциал и способность к восприятию новой информации.
Интеллект используется для многих академических знаний или навыков, особенно если они сильно связаны со знанием. Они также используются для любых интеллектуальных действий, таких как решение загадок, поиск ключей к тайне или решение задач высшей математики. Интеллектуальные персонажи не обязательно хорошо разбираются в людях (это зависит от Социальных Атрибутов) или более быстро соображают (это прерогатива Сообразительности).
Низкий Интеллект не всегда означает глупость. Персонаж может быть малообразованным или же мало размышляющим. Аналогично, высокий Интеллект не означает одно и то же для разных персонажей. У одного может быть великолепная память, у другого - блестящее аналитическое мышление.
Специализации: Обучение, Творчество, Логика, Память.
* Слабо: Вы слегка заторможены, и, возможно, читаете по слогам.
** Средне: Вы не манекен, но вы и не бриллиант.
*** Хорошо: Вы много знаете и, вероятно, хорошо образованны.
**** Отлично: Вы самая яркая личность в своем классе и вы знаете больше всех.
***** Великолепно: Бриллиант, истинный гений.

Сообразительность (Wits)
Магдиэль не могла бежать вечно. Пришло время разобраться с преследователями, теперь, когда она выиграла несколько мгновений. Узкая лестничная клетка и чистый туалет не предоставляли много вариантов, но она быстро осмотрелась и план начал формироваться. Она посмотрела на этикетки бутылок, чтобы убедиться в верности своего предположения. Было полезно понять, какие из вещей могут убить, она мысленно объединила необходимые компоненты, в которых она нуждалась.
Сообразительность описывает, насколько быстро персонаж думает, охватывая качества наподобие ума, хитрости, времени реакции, обладание интуитивным (в противоположность рациональному) взглядом на вещи и так далее. Интеллект описывает, насколько хорошо персонаж думает, а Сообразительность описывает, насколько быстро он думает. Персонаж с высоким значением Сообразительности редко попадается охране или долго удивляется. Он способен немедленно отреагировать на изменение ситуации, в то время как персонаж с низкой Сообразительностью медленно продвигается и лучше всего справляется со спланированными, чем с непредвиденными обстоятельствами. Сообразительность используется в ситуациях, когда персонажам нужно быстро думать и реагировать. Она также влияет на вещи, подобные хладнокровию в трудных ситуациях и изящной реакции под давлением. Персонажей с высокой Сообразительностью трудно одурачить или манипулировать ими, в то время как персонажи с низкой Сообразительностью - легкая добыча.
Специализации: Интуиция, Быстрое Мышление, Остроумие, Стратег
* Слабо: Вы колеблетесь и вам сложно принять даже простое решение.
** Средне: Довольно быстро соображаете, но неожиданность может выбить вас из колеи.
*** Хорошо: Вы можете сохранить голову, в то время как окружающие теряют их (возможно, буквально).
**** Отлично: У вас всегда есть разумное решение или план действий.
***** Великолепно: Вы реагируете со скоростью мысли прежде, чем большинство людей поймет, что произошло.

19

СПОСОБНОСТИ (ABILITIES)

Принимая во внимание, что у всех персонажей есть Атрибуты, Способности - изученные трайты. Атрибуты отражают потенциал персонажей, в то время как Способности - то, чему они научились с помощью потенциала. Если вы сильны, вы скорее всего можете сильно ударить, но вы скорее победите в драке, если знаете, как ударить и куда ударить, чтобы нанести больший ущерб. Способности обычно объединяются с Атрибутами (объединяя потенциал с обучением), что определяет, какой бросок кубиков требуется от игрока при определенном действии. Каждая из Способностей охватывает довольно широкий диапазон действий или знаний. Игроки могут захотеть приобрести специализацию в Способностях, даже если значение персонажа в ней еще не 4 или выше. Это отражает тот факт, что персонажи часто изучают определенные аспекты Способностей, а не только абстрактное знание.

ТАЛАНТЫ (TALENTS)

Таланты - Способности, которые каждый имеет в той или иной степени. Они узнаются интуитивно и единственный способ их улучшить - через опыт и практику. Очень сложно изучить что-то из Талантов по книгам или лекциям. Лучший способ изучать их - выполнять эти действия много раз. Персонажи с высоким значением Талантов обычно долго пользовались ими. Если вы пытаетесь использовать какой-то Талант, которым ваш персонаж не обладает, бросьте соответствующий Атрибут персонажа без штрафа в сложности. Каждый имеет небольшой потенциал в Талантах, поскольку они сильно зависят от интуиции.

Свернутый текст

Бдительность (Alertness)
"Кто там?" - произнес Аримал, заметив движение тени. - "Ты можешь выходить. Я знаю, что ты здесь".
Темная фигура вышла из затененного места в комнате, и Аримал медленно опустил руку на рукоять пистолета, лежавшего в кармане пальто.
"Я получил твое сообщение", - сказал он. - "Я должен разобраться в этом".

Бдительность - возможность замечать то, что происходит вокруг вас. Этот Талант тесно связан с Восприятием и дополняет его. бдительность позволяет вам замечать, а Восприятие - концентрироваться на важных деталях. Бдительность отличается от Понимания, так как Бдительность сосредоточена на физическом мире, в то время как Понимание - на сверхъестественном.
* Новичок: Вы замечаете несколько больше, чем другие.
** Опытен: Вы всегда бдительны.
*** Компетентен: Вы всегда знаете хотя бы часть того, что происходит.
**** Эксперт: Вас мало что может застать врасплох.
***** Мастер: Вы замечаете все, что происходит вокруг вас.
Используется: Телохранители, Охотники, Исследователи, Журналисты, Полицейские, Охрана.
Специализация: Опасность, Поиск, Вид Чувств (Слух, Зрение и т.д.)

Легкая Атлетика (Athletics)
Она никогда не делала этого, она прыгнула вперед прежде, чем оценила расстояние. Магдиэль схватилась за выступ, чтобы не упасть с крыши, быстро подтянулась, и перекатилась на спину, чтобы отдышаться перед тем, как встать на ноги. "Давайте посмотрим, как они справятся с этим", - подумала она.
Легкая атлетика охватывает все основные таланты спортивного типа, наподобие бега, прыжков, плавания, бросков, кувыркания и т.д., как и различные спортивные состязания. Это не касается тяжелой атлетики (которая базируется в основном на силе) или спортивных действий, указанных в других Навыках (например, Уворота или Фехтования).
* Новичок: Основные способности, тренирующийся.
** Опытен: Атлет средней школы.
*** Компетентен: Вы можете стать профессиональным атлетом.
**** Эксперт: Вы можете стать чемпионом.
***** Мастер: Вы можете участвовать в Олимпийских играх.
Используется: Атлеты, Спортсмены, Дети, Солдаты.
Специализации: Акробатика, Альпинизм, Танцы, Прыжки, Бег, Вид Спорта, Плавание, Бросок.

Понимание (Awareness)
Глаза Гидеона сузились, поскольку он ощущал очарование и жар страсти исходящий от женщины в красном. Её красота была чем-то большим, чем красота смертных. Такая красота соблазняла мучеников и рушила королевства, и Гидеон слишком хорошо об этом знал. Поскольку женщина повернулась к нему, он подозревал, что она почувствовала то же самое.
"Кто Вы?" - спросил он, глубоко дыша, - "И что Вы здесь делаете?"

Как Бдительность измеряет понимание естественного мира, так Понимание измеряет способность персонажа ощущать сверхъестественный мир. Это - своего рода "шестое чувство", способность смотреть за границу повседневной реальности, чтобы видеть то что скрывается от глаз простых смертных.
Только сверхъестественные существа типа Падших, магов и духов имеют талант Понимание, хотя немногие смертные так же могут иметь его.
Персонажи с Пониманием получают намёки, догадки и вспышки, проницательности относительно сверхъестественного (сколь много они узнают, зависит от их ранга в Понимании и того, как много успехов было получено при броске). Например, они могут найти в толпе сверхъестественное существо типа вампира или другого демона, или ощутить использование сверхъестественных сил. Понимание даёт только общую информацию. Персонажам необходимы большие знания (например, Оккультизм), чтобы понять, что именно они ощущают.
Персонажи могут использовать Понимание, чтобы "посмотреть" есть ли что-то сверхъестественное поблизости. Кроме того, Рассказчик может сделать секретный бросок Понимания, чтобы узнать почувствовал ли персонаж присутствие сверхъестественного рядом с собой.
* Новичок: Вы чувствуете вибрации от некоторых мест и некоторых людей.
** Опытен: Вы узнаете сверхъестественное, когда вы видите это или контактируете с ним.
*** Компетентен: Вы можете ощущать поток скрытой силы, текущей через мир, глядя через завесу обыденной жизни.
**** Эксперт: Вы чувствуете большую часть скрытых сверхъестественных сил и существ поблизости от вас.
***** Мастер: Вы можете ощутить любое сверхъестественное воздействие поблизости, и вы иногда чувствуете тех, кто еще далеко, если они сильны.
Используется: Падшие, Маги, Священники, Экстрасенсы, Духи.
Специализации: Демоны, Волшебство, Места Силы, Духи, Сверхъестественные Проявления, Вампиры.

Драка (Brawl)
Хук справа, нанесенный Алехандро, заставил бандита обернуться вокруг себя, прежде чем он упал на пол. Все еще стоя, Алехандро выпрямился, вытер кровь с губы.
"Кто-то еще?" - спросил он, отчаянно усмехаясь. Желающих больше не было.

Драка охватывает мастерство персонажа в невооруженном бою, начиная с уличной драки и заканчивая "приятной наукой" бокса и тому подобного. Для падших, способных к изменению, это включает умение драться зубами и когтями (и любыми другими видами дополнений). Это дает знание, как нужно ударить, чтобы нанести больше повреждений, наряду с тем, как защищаться. Персонаж, недавно обучившийся Драке, может испытывать трудности, в то время как персонажи с высоким показателем Драки часто бывают знакомы с множеством стилей и методов боя.
* Новичок: Вы знаете, как нанести удар, чтобы не повредить себе и особенно уязвимые места на теле.
** Опытен: Вы можете выдержать в драке против большинства обычных людей.
*** Компетентен: Вы боретесь регулярно некоторое время (и вы обычно побеждаете).
**** Эксперт: Вы можете быть профессиональным борцом и даже носить звание победителя.
***** Мастер: Добро пожаловать в клуб борьбы. Вы приказываете.
Используется: Боксеры, Бандиты, Военные Актеры, Полиция, Солдаты.
Специализации: Самозащита, Бокс, Грязный Бой, Военный Бой, Борьба.

Уворот (Dodge)
Это был лишь намек на движение, самый слабый из звуков, но Лаура бросилась за BMW в гараже прежде, чем пуля вылетела с другой стороны шеренги автомобилей. Она пригнулась, поскольку услышала шаги. Кто бы это ни был, он хотел удостовериться, что она убита. Это была его ошибка.
Самосохранение - один из самых основных инстинктов, и Уворот отражает этот инстинкт, сосредоточенный на том, чтобы избежать опасностей. Когда вас атакуют, вы можете использовать Уворот, чтобы избежать вреда. Это может быть прыжок в воду для укрытия, уклонение от ударов или же просто быстрый бег.
* Новичок: Вы обычно работаете на рефлексах.
** Опытен: Вас научили (или же вы получали достаточно ударов), что вы знаете, когда нужно присесть.
*** Компетентен: В прошлом на вас часто нападали, и вы уклоняетесь с расслабленностью и изяществом.
**** Эксперт: Когда противник бьет, вас уже там нет.
***** Мастер: Вы можете уворачиваться от пуль, когда они летят в вас.
Используется: Преступники, Военные Артисты, Полиция, Солдаты, Мастера Выживания.
Специализация: Приседание, Ложные Движения, Падение, Обхождение, Кувырок.

Эмпатия (Empathy)
"Так трудно встретить хороших людей в эти дни", - сказал парень, покончив с третьим бокалом. Его выражение стало более несдержанным, и его очевидное отчаяние усиливалось.
"Я знаю, о чем Вы говорите", - ответила Сабриэль. - "Я не часто посещаю бары".
Это было заметно по виду женщины, он видел, что она была слегка неуверенна, не частью этого мира, ближе к своему собственному.
"Почему бы нам не уйти отсюда?" - продолжила она. - "Мне бы хотелось посмотреть на собрание комиксов, о котором Вы говорили".
Он улыбнулся, словно она была божьим даром. Если бы он знал.

Эмпатия - возможность узнавать желания и эмоции других людей. Для некоторых это язык тела и других невербальных реплик; для других - почти сверхъестественное ощущение того, что чувствуют другие люди. Эмпатия также включает понимание чувств других людей, сочувствуете вы им или нет. Это полезно, если вы хотите понять, когда люди притворяются, что они что-то чувствуют, скрывая свои истинные чувства и желания, хоть это и неточная наука. Чем больше времени вы проводите с кем-то, тем лучше вы знаете их и тем более легко вы можете уловить их чувства.
* Новичок: Вы иногда улавливаете невербальные выражения или же чувствуете эмоции других людей.
** Опытен: Вы хороший слушатель, знаете окружающих людей, и они открываются вам.
*** Компетентен: От вас трудно что-то скрыть - рано или поздно вы все узнаете.
**** Эксперт - С вами не играют в покер - вы читаете других людей как книгу.
***** Мастер: Люди кажутся вам открытыми книгами - их истинные чувства написаны в каждом движении и незначительной мимике.
Используется: Опекуны, Адвокаты, Исследователи, Родители, Социальные Работники.
Специализация: Эмоции, Ложь, Мотивы, Проблемы, Лицо.

Экспрессия (Expression)
"Заповеди говорят нам, что нельзя делать. "Вы не будете" и "вы не должны" делать это. Я говорю, что все, что вы сделаете, будет законно, поскольку ничто не верно и все допустимо".
Гавиэль подумал, что Кроули и Хассан были немного банальны, но это было тем, что желала слышать толпа, и это сработало.

Слова имеют свою собственную силу, и Экспрессия охватывает использование слов, чтобы добиться своего, вызвать специфическое чувство или же обеспечить неопровержимость аргументов в споре. Это включает в себя все способы выражения с помощью языка, от поэзии к речам, творческим произведениям. Персонажи могут использовать это, чтобы выполнить письменную работу или сказать нужные слова, чтобы произнести побуждающую речь или незабываемый тост. Экспрессия может изменить мнение других, удерживать аудиторию, приводить ее в восторг.
* Новичок: Вы неплохо строите предложения и можете использовать в нужное время нужные слова.
** Опытный: У вас богатый словарь и вы широко его используете.
*** Компетентен: Вы всегда тщательно подбираете слова для нужного эффекта.
**** Эксперт: Вы можете быть автором книги, пользующейся спросом, или же талантливым оратором.
***** Мастер: Вы можете создать работы, которые покорят миллионы сердец и разумов.
Используется: Актеры, Ведущие Бизнесмены, Поэты, Политики, Писатели.
Специализация: Драма, Импровизация, Поэзия, Проза, Речь, Техника Письма.

Запугивание (Intimidation)
"Я скажу тебе только один раз", - сказал Хасмед, злобно глядя на мужчину одним нормальным глазом и одним заплывшим, под которым темнел красно-черный синяк. - "Если ты еще раз ударишь меня, я удостоверюсь, что ты будешь питаться через капельницу всю твою оставшуюся несчастную жизнь. Ты понял?"
Страх - сильное оружие и превосходный способ влиять на людей. Запугивание имеет множество способов повлиять на кого-то с помощью страха и превосходящей силы личности. Это может быть как физическая угроза (подтвержденная демонстрацией силы) или же более тонкая, как власть и требование к кому-то, кто признает ваше превосходящее положение. Это может использоваться, чтобы заставить людей сотрудничать (даже против их желания), отступить от конфронтации или предоставить информацию.
* Новичок: Вы знаете, как напугать людей, если вы смотрите достаточно долго.
** Опытный: Вы можете смутить большинство людей без особого труда.
*** Компетентен: Вы можете победить в поединке взглядов или словесном прежде, чем он начнется.
**** Эксперт: Люди сами подчиняются вам.
***** Мастер: Вы можете напугать кого-то одним взглядом.
Используется: Вышибалы, Хулиганы, Лидеры Культов, Исполнители, Гангстеры.
Специализации: Угрожающий Взгляд, Политика, Физическая Угроза, Завуалированные Угрозы.

Интуиция (Intuition)
"Сефидор!"
Малефактор проигнорировал пронзительный крик, изучая грубо сделанную бомбу. Это была любительская работа, очевидно, соединенная безо всякой системы. Он должен был определить, какой нужно отсоединить провод, или же им придется отчищать Сэма Ашбери от тротуара. К сожалению, он имел приблизительно 10 секунд на решение. Он взял один из проводов и зажал его кусачками. Здесь подходит все, подумал он.

Некоторые называют это "внутренним чутьем", в то время как другие говорят, что это - подсознательная логика, способность быстро выбрать правильное решение, не раздумывая над ним - вопрос чистой интуиции. Интуиция - это способность выбрать из двух (или более) вариантов с лучшим шансом на правильный выбор. Это то самое внутреннее чутье, которое позволяет сделать правильное решение в нужное время. Бросок этой способности используется, когда персонаж принимает решение наугад, подобно тому, обрезать ли красный, зеленый или синий провод, когда таймер приближается к нулю, или же выбор двери при побеге откуда-либо. Игроки могут сделать бросок Интуиции, когда они не знают чего-то, но должны действовать быстро. Рассказчики могут использовать бросок Интуиции для персонажей, чтобы дать им ключи к разгадке или же продвинуть историю вперед.
* Новичок: Иногда вы можете сделать правильный выбор.
** Опытен: Вы научились слушать и доверять своим инстинктам.
*** Компетентен: Когда вы говорите "мне не по себе", к вам прислушиваются.
**** Эксперт: Вы можете получить высокую прибыль на рынке акций.
***** Мастер: Вы всегда могли сделать верный выбор в последнюю минуту... пока что.
Используется: Сорвиголовы, Предприниматели, Игроки, Матери
Специализации: Опасность, Азартная Игра, Понимание, Вдохновение, Удача.

Лидерство (Leadership)
"Вы будете слушать то, что говорит вам книга, которой две тысячи лет? Вы будете рабами, поскольку общество ждет от вас этого, и будете жить той же жизнью, что и ваши родители?"
Несколько людей в аудитории сказали "Нет", но этого было недостаточно.
"Как?" - требовательно произнес он.
"Нет!" - ответ раздался вновь.
"Вы будете делать все, чтобы стать свободными?"
"Да!" - вскричали они.
В сердце Гавиэль ликовал. Он получил их. Он может показать им. Он может вести их к свободе.

Требуется специальное качество, чтобы заставить группу людей действовать организованно и сосредоточиться на определенной задаче. Для этого нужно Лидерство. Лидерство - это способность организовывать и направлять людей, и также качество, благодаря которому люди захотят последовать за вами, и будут искать вашего руководства. Лидерство не обязательно позволяет вам прекрасно разрешать все проблемы, но вы можете организовать людей, чтобы они занимались ими. Это также не означает, что все ваши решения будут верными, когда другие будут следовать за вами. В конце концов, Лидерство Люцифера привело падших к мятежу, и посмотрите, чем все закончилось.
* Новичок: Вы можете руководить группой друзей или организовать партнеров, чтобы решить задачу.
** Опытен: Люди обычно обращаются к вам за руководством и направлением.
*** Компетентен: Вы можете руководить в большинстве ситуаций и даже заставить незнакомцев некоторое время работать вместе.
**** Эксперт: Ваши последователи восхищаются вами, и вы знаете, как руководить ими.
***** Мастер: Вы можете управлять нацией или большой корпорацией.
Используется: Ораторы, Директора, Исполнители, Менеджеры, Офицеры, Политики.
Специализации: Ораторство, Речь, Руководство, Организация, Вдохновение.

Знание Улиц (Streetwise)
Детектив Либнер заплатил за еду и потягивал кофе, уже чувствуя, как охлаждается чашка. Он посмотрел на человека, который стоял рядом с ним, покупая несколько журналов с девушками.
"Это произойдет сегодня вечером", - сказал мужчина, не глядя на Либнера. - "Около полуночи, но вы этого от меня не слышали".
Единственной реакцией детектива был кивок, потому что мужчина быстро ушел.

Улицы имеют свою собственную культуру, и вы знаете ее. Этот талант позволяет персонажу вписываться в уличный пейзаж, собирать информацию, заводить контакты, покупать и продавать на черном рынке и иначе использовать уникальные возможности улиц. Это также важно для знания опасностей на улицах и правонарушений на улицах.
* Новичок: Вы известны и через некоторое время вы можете найти то, что искали.
** Опытен: Вы имеете репутацию и несколько связей.
*** Компетентен: Вы внушаете уважение и знаете нужных людей.
**** Эксперт: Вы знаете все тайные места на улицах.
***** Мастер: вы знаете все, что случается на улицах - иногда до того, как это случится.
Используется: Уличные Полицейские, Преступники, Детективы, Гангстеры, Бродяги.
Специализации: Черный Рынок, Связи, Банды, Информация, Знание Местности.

Хитрость (Subterfuge)
"Вы знаете, я уважаю Ваше мнение, Роджер", - сказала Лаура, наклонившись чуть ближе. - "В самом деле. Именно поэтому я нуждаюсь в Вашей помощи, чтобы убедить партнеров рассмотреть этот случай. Я знаю, это может быть большим достижением для нас".
"Если вы просите об этом, то конечно", - сказал Роджер, откинувшись на кожаную спинку офисного стула.
"Не совсем так", - ответила Лаура. - "Мы нуждаемся в большем, чем младший партнер, чтобы разобраться с этим. Я думаю, мы можем стать командой, но Вы бы получили кредит".
И вину, подумала Лаура про себя, поскольку она видела, что Роджер готов заглотить приманку.

Хитрость - искусство обмана. Персонажи с этим талантом знают, как скрывать свои настоящие чувства различными способами. Они также могут заметить, когда другие делают то же самое. Хитрость используется при сообщении убедительной лжи, скрывая эмоции и реакцию, или же пытаясь вызвать их у других. Это очень часто используется, чтобы управлять другими людьми, но персонажи также изучают этот талант, чтобы избежать управления. Те, кто имеет талант к Хитрости обычно, так или иначе, оказываются вовлеченными в интриги и манипулирование.
* Новичок: Вы можете избежать неприятностей, слегка соврав.
** Опытен: Вы можете скрывать чувства и умеете обманывать.
*** Компетентен: Вы можете определять ложь и легко скрывать свои чувства.
**** Эксперт: Вы можете определить ложь и используете отвлекающие маневры с изяществом и стилем.
***** Мастер: Никто никогда не подозревает вас; Все вам слепо доверяют.
Используется: Актеры, Мошенники, Адвокаты, Политики, Подростки.
Специализации: Отвлекающие маневры, Скрытие Эмоций, Расположение, Обман, Соблазнение.

20

НАВЫКИ (SKILLS)
Навыки - Способности, приобретаемые через обучение и практику. Если вы хотите использовать Навык, которого нет у вашего персонажа, бросайте соответствующий Атрибут, но сложность при этом увеличивается на один. Низкоквалифицированные персонажи не могут использовать Навыки также эффективно, как опытные.

Свернутый текст

Знания Животных (Animal Ken)
Сторожевые собаки рвались с цепей, отчаянно лая, но Малакх твердо стоял на земле. Он посмотрел на собак тем взглядом, который повелевал когда-то всеми животными, и из его горла раздалось рычание, звук, который недоступен человеку. Собаки прекратили лаять и заскулили, после чего бросились прочь, поджав хвосты, позволяя Малакху беспрепятственно пройти.
Этот навык относится к любым занятиям с животными, от понимания поведения диких животных до приручения и обучения животных различным трюкам. Это также позволяет персонажам чувствовать связь с животными или, по крайней мере, знать то, что они хотят и приказывать животным. Некоторые животные чувствуют сверхъестественных, и их пугает это. Других это наоборот притягивает.
* Новичок: Вы знаете немного о животных и можете выдрессировать свою собаку сами.
** Опытен: Вы можете обучать домашних животных других людей, и вы знаете многое о разных животных.
*** Компетентен: Вы можете обучить собаку-спасателя.
**** Эксперт: Вы знаете, как обращаться и как обучать экзотических и диких животных, наподобие львов и тигров.
***** Вы едины с животными.
Используется: Животноводы, Дрессировщики, Артисты Цирка, Фермеры, Охотники.
Специализации: Обучение Нападению, Успокоить, Связь, Обучение Охране, Определенные Виды (Собаки, Дельфины, и т.д.), Дикие Животные.

Ремесло (Crafts)
"Что это?" - спросил мальчик у Сэма, держа коробку, завернутую в промасленную оберточную бумагу. Ему хотелось открыть ее, но он боялся испортить то, что внутри.
"Что-то особенное", - ответил Сефидор. - "То, чего ты всегда хотел. Открой и посмотри".

От кулинарии и плотницких работ до лепки, Ремесло обозначает любую работу, выполненную вручную. Персонажи могут строить, творить и даже делать различные вещи или произведения искусства, используя этот навык. Рассказчик устанавливает трудность и время, которое требуется для каждой творческой задачи; от нескольких минут до дней при большем количестве работы. Персонажи, имеющие этот навык, должны выбрать специализацию, хотя они не получают преимуществ за нее, пока не наберут 4 или больше пунктов в навыке (Ремесло - достаточно широкое понятие, и люди сосредотачиваются на конкретной области).
* Новичок: Вы можете сделать самые простые предметы сами.
** Опытен: Вы понимаете некоторые тонкости вашего ремесла.
*** Компетентен: Вы можете зарабатывать на жизнь ремеслом.
**** Эксперт: Людей впечатляет ваша работа.
***** Мастер: Вы - настоящий мастер своего ремесла, и, вероятно, заслужили признание.
Используется: Художники, Плотники, Повара, Ремесленники, Изобретатели, Механики.
Специализации: Любая область Ремесла типа Плотницких Работ, Кулинарии, Живописи, Гончарного Дела, Ваяния и т.д.

Разрушение (Demolitions)
Он потерпел неудачу, но это уже не имело значение. Скоро он покинет город, а затем и страну, отправившись туда, где перед ним откроются новые возможности. Он использовал свой ключ и открыл свою ячейку в камере хранения с удивлением обнаружив там пакет в грубой оберточной бумаге, обтянутый бечевкой. Самоклеющейся лентой на пакет был прицеплен обрывок бумаги с надписью: "пошел в задницу..."
Прогремевший секунду спустя взрыв сравнял с землей половину автобусной станции...

В то время как почти любой человек может заставить бомбу взорваться, этот навык позволяет взрывать их необходимым персонажу способом и в необходимое время. Этот отвечает за создание, установку и обезвреживание различных типов взрывчатых веществ. Он так же охватывает знание того, где размещать взрывчатые вещества для достижения максимального эффекта, где приобретать взрывчатые материалы и даже как создать их из подручных средств. Конечно, легальное получение взрывчатых веществ может быть проблематично.
* Новичок: Вы можете делать эффективные коктейли Молотова и другую простую самодельную взрывчатку.
** Опытен: Вы можете установить взрывчатое устройство или смастерить самодельную бомбу.
*** Компетентен: Вы можете установить бомбу в автомобиле или сделать другую ловушку с взрывчаткой.
**** Эксперт: Вы знаете, как обращаться с любым видом взрывчатых веществ.
***** Мастер: Вы можете устроить сложный взрыв в большом здании, так что оно упадет туда, куда вам нужно.
Используется: Саперы, Строители, Солдаты, Террористы.
Специализации: Динамит, Взрыв, Размещение, Самоделка, Таймер.

Вождение (Drive)
Байк несся по вымытому дождем асфальту, отражающему свет уличных фонарей. Когда Азиеран заметил, что за ним следует темный седан, он усмехнулся и поехал быстрее. Седан тоже ускорился, поскольку он свернул на другую сторону улицы. Он практически скользнул в узкий переулок, который был слишком узок даже для такого автомобиля. Мотоцикл вылетел из переулка, и Азиеран поехал дальше один.
В то время как большинство персонажей умеет управлять автомобилем, навык Вождения позволяет водить различные виды автомобилей в сложных условиях. Квалифицированные водители знают, как управлять различными транспортными средствами и могут исполнять трюки и опасные маневры. Они также знают такие вещи как преследование или могут сбить со следа, и они знают пределы своего транспортного средства (часто увеличивая их).
* Новичок: Вы можете вести машину в сложных условиях.
** Опытен: Вы можете проехать через пробки или другие препятствия.
*** Компетентен: Вы можете быть профессиональным шофером.
**** Эксперт: Вы можете быть профессиональным гонщиком.
***** Мастер: Нет ни одного транспортного средства или трюка, с которым бы вы не справились.
Используется: Байкеры, Таксисты, Шоферы, Полиция, Гонщики, Дальнобойщики.
Специализации: Преследование, Уход от Слежки, Мотоцикл, Внедорожники, Спортивные Автомобили, Трюки, Грузовики.

Этикет (Etiquette)
"Я так рада встрече с Вами", - произнесла Сабриэль с ослепительной улыбкой. Сенатор подарил ей улыбку, словно она только что сделала ему подарок. Он поцеловал ее руку.
"Это я рад, моя дорогая", - ответил он.
Сабриэль решила, что оставит это на потом. Пока же нужно было поговорить с другими гостями.

В обществе есть некоторые стандарты поведения, хотя они меняются в зависимости от ситуации. Этикет помогает понять, как следует себя вести в той или иной ситуации. Это позволяет персонажам демонстрировать хорошие манеры, зарабатывать уважение и дипломатично решать свои дела с другими людьми. Этикет обращается к нравам и манерам "высшего" общества, тогда как Знание Улиц позволяет понимать "уличных", окружающих "низшего класса". Персонажи часто специализируются в Этикете определенной культуры.
* Новичок: Вы знаете основы и можете избежать любой серьезной оплошности.
** Опытен: Вы знаете правила этикета достаточно хорошо, чтобы знать, что следует делать.
*** Компетентен: Вы впечатляете окружающих любезностью и тактом. Вы - великолепный хозяин и гость.
**** Эксперт: Сама любезность, вы можете стать профессиональным дипломатом.
***** Мастер: Вы можете легко справиться с любой ситуацией, связанной с этикетом.
Используется: Духовенство, Дипломаты, Политики, Светские Люди.
Специализация: Любой вид этикета: Бизнес, Высшее Общество, Японский, Религиозный, и т.д.

Огнестрельное Оружие (Firearms)
"Вот именно, только держи его тверже и нажми на спуск. Пусть отдача тебя не пугает. Это всего лишь небольшой толчок".
Зормас с одобрением смотрел, как ребенок пару раз выстрелил, прежде чем повернулся к нему, и улыбнулся с мрачным удовлетворением. Он не был хорошим стрелком, но он хотя бы попал в цель. Все, что требуется - несколько инструкций. Зормас полагал, что если ребенок собрался принести оружие в школу, то он должен знать, как им пользоваться.

Иногда самый простой способ разобраться с проблемой - выпустить пулю. Именно тогда понадобится этот навык. Он охватывает распознание, использование и обслуживание всех типов огнестрельного оружия, от пистолетов до винтовок и автоматов, но это не касается тяжелого вооружения типа базук или ракетниц. Персонажи могут бросить Восприятие + Огнестрельное Оружие, чтобы распознать тип оружия и Сообразительность + Огнестрельное Оружие, чтобы не испортить его в бою. Обычно для попадания в цель используется бросок Ловкость + Огнестрельное Оружие.
* Новичок: Вы использовали оружие несколько раз и знаете, чего ожидать.
** Опытен: Вы посещали тир и практиковались с различными видами оружия.
*** Компетентен: Вы более одного раза участвовали в перестрелке. Вы можете разбирать и чистить свое оружие без помощи других.
**** Эксперт: Вы регулярно получаете первое место по меткой стрельбе, и вы можете обращаться с любым видом огнестрельного оружия.
***** Мастер: Вы можете использовать оружие в темноте или вслепую, и вы всегда попадаете в цель.
Используется: Убийцы, Гангстеры, Любители Оружия, Охотники, Полицейские, Солдаты.
Специализации: Автоматика, Быстрая Перезарядка, Пистолеты, Обслуживание, Винтовки, Дробовики.

Фехтование (Melee)
Он отступил назад, и рука Малакха схватила отломанную доску. Она была достаточной длины. Он схватил ее, как оружие. Бандиты увидели, как он сжимает кусок древесины, и рассмеялись. У них были ножи, кастеты, цепи, настоящее оружие. Но они не смеялись уже через пару минут, после того, как Малакх преподал им урок в искусстве боя.
"Все, что вы используете, может стать оружием", - сказал он, опуская доску на грудь одному из бандитов
.
Борьба с оружием в руках - практически забытое искусство, но персонажи с этим навыком могут владеть разнообразным оружием от простых палок до ножей, мечей и даже экзотическим оружием, наподобие топорам или молотам. Любое оружие, которым можно сражаться в ближнем бою, подпадает под этот навык. Метательным оружием занимается Легкая Атлетика. Персонаж, знающий Фехтование, также знает о различных видах оружия и способах боя.
* Новичок: Вы умеете правильно держать оружие, и, может быть, взяли пару уроков в историческом клубе.
** Опытен: Вы сражались на нескольких поединках.
*** Компетентен: Вы сражались в поединках и побеждали.
**** Эксперт: Вы неплохой противник и можете преподать большинству бойцов несколько хитростей.
***** Мастер: Вы обладаете навыками, которые можно заметить только в кино.
Используется: Убийцы, Фехтовальщики, Гангстеры, Военные Артисты, Полиция.
Специализация: Любой вид оружия, тип Топоров, Молотов, Ножей, Мечей или какой-нибудь специфический трюк типа Разоружения, Отражения, Нападения и т.д.

Исполнение (Performance)
"Вы великолепная балерина", - сказал он.
"Как и Вы", - умело солгала она.
"Но как Вы достигли таких вершин?"
Искуситель улыбнулась. "Годы и годы тренировок".

Этот Навык включает такие виды искусства как актерская игра, танец, пение и игра на музыкальных инструментах. Большинство персонажей будет специализироваться на какой-то области, в которой они превосходят других, хотя многие исполнители опытны в различных областях. Персонажи используют этот навык, чтобы успешно и убедительно выступить. Объединенные с Экспрессией, персонажи могут создавать свои собственные работы и вызывать различные чувства у аудитории. С помощью Хитрости они могут притвориться, что испытывают какую-то эмоцию (важно для актеров). Персонажи - падшие могут использовать Исполнение, чтобы сыграть роль, чтобы скрыть свою настоящую природу.
* Новичок: Вы талантливый любитель.
** Опытен: Вы легко можете воздействовать на аудиторию.
*** Компетентен: Вы впечатляете зрителей своим исполнением.
**** Эксперт: Вы ослепляете зрителей своей игрой.
***** Мастер: Вы играете в известных театрах, и вас регулярно вызывают на "бис".
Используется: Актеры, Любители, Балерины, Музыканты, Певцы.
Специализации: Актерство, Хореография, Танец, Музыкальный Инструмент, Пение, Комедия.

Безопасность (Security)
"Это просто грустно", - подумал Сефидор, рассматривая систему. - "Кто-то был достаточно глуп, если думал, что этого хватит, чтобы никто не вошел. Хорошо, люди могли не волноваться об этом, но не Привязанный к земле."
Он открыл панель и вытащил из кармана кусачки. Дверь была открыта менее чем за минуту.

Персонажи с этим навыком понимают все о безопасности людей, мест и вещей, и они знают, как преодолеть любую защиту, которую создают другие. Безопасность включает в себя открытие сейфов, обезвреживание системы безопасности и обхождение их. Персонажи могут определять различные виды систем безопасности с броском Безопасность + Восприятие и определять их строение (и слабые места) с броском Интеллекта + Безопасность , в зависимости от природы системы защиты.
* Новичок: Вы знакомы с основными типами домашней защиты и знаете несколько хитростей с замками.
** Опытный: Вы можете завести автомобиль без ключа или открыть простой замок.
*** Компетентен: Вы знакомы с большинством систем безопасности и способов кражи.
**** Эксперт: Вы можете настроить современную систему безопасности или же взломать ее.
***** Мастер: Нет ни одной системы, которую вы не могли бы улучшить или взломать.
Используется: Телохранители, Преступники, Охрана.
Специализации: Изготовление охранных устройств, Электроника, Отмычки, Механические замки.

Скрытность (Stealth)
Магдиэль двигалась беззвучно, словно тень, по темному переулку. Мужчина, стоящий ниже, около двери, освещенной лампочкой, не видел ее, поскольку раскуривал сигарету.
"Противная привычка", - подумала она, хотя потом предположила, что это будет наименьшей его проблемой в следующие несколько секунд.

Скрытность позволяет персонажам подкрадываться и прятаться, во время движения или же стоя. Вообще игрок должен бросить Ловкость + Скрытность против Восприятия противника. Рассказчик может бросить кубики тайно, начиная с персонажей, которые не знают, что они замечены, пока не стало слишком поздно.
* Новичок: Вы можете спрятаться за большим препятствием или же в очень темных местах.
** Опытен: Вы можете исчезнуть в толпе или следовать за кем-то, будучи незаметным.
*** Компетентен: Люди не замечают, когда вы следите за ними.
**** Эксперт: Вы можете прокрасться по внутреннему дворику или по гравию, и не быть замеченным.
***** Мастер: Вы похожи на ниндзя и можете быть невидимы, когда захотите.
Используется: Убийцы, Боевики, Репортеры, Шпионы, Воры.
Специализации: Толпа, Темнота, Укрытие, Природа, Красться.

Выживание (Survival)
"Что нам теперь делать?" - жалобно спросила женщина.
Алехандро оглянулся назад, на упавший маленький самолет, нагнулся и начал искать, нет ли чего-нибудь, что можно использовать. Скоро стемнеет, и им нужно было выбраться.
"Мы выживем", - сказал он.

Мир может быть жестоким местом. Требуется специальный навык, чтобы выжить без благ цивилизации. Выживание позволяет выжить в дикой местности (даже в такой дикой местности как городские джунгли) с самыми простыми инструментами и запасами. Чем более квалифицированны персонажи, тем меньше запасов им нужно для выживания. Они могут жить за счет земли, избегать природных опасностей, находить убежище, и т.д. Персонажи должны выбрать специализацию для дикой местности, которую они знают лучше всего.
* Новичок: Вы пару раз бывали на пикниках.
** Опытен: Вы много раз ходили в поход, и вам приходилось применить свои знания.
*** Компетентен: Вы можете помочь небольшой группе людей выбраться.
**** Эксперт: Вы можете долго жить, питаясь съедобными растениями.
***** Мастер: Вы едины с природой.
Используется: Бойскауты, Туристы, Боевики, Охотники.
Специализации: Любая специфическая окружающая среда типа Арктики, Пустыни, Леса, Джунглей или Города, или любой аспект Выживания типа Опасностей, Охоты, Убежища и т.д.

Технология (Technology)
"Хорошо, я сделаю это для Вас!" - лаконично сказал Ашбери, посмотрев на вещь.
"Избавь меня от сарказма, Сефидор, ты можешь починить проклятую вещь?"
"О, я могу починить это. Вопрос в том, нужно ли это тебе?"

Падшие не всегда знакомы с чудесами современного мира, хотя стараются как можно быстрее постигнуть смысл множества творений рук человеческих. Этот навык отвечает за понимание, ремонт, взаимодействие и модернизацию электронных устройств.
Помните что, простые механические устройства подпадают под Навык Ремесло, в то время как компьютеры и программное обеспечение подпадают под Знание Компьютеров. Персонажи без этого Навыка могут знать, как оперировать обычными устройствами, но они не всегда знают, как они работают или как починить их.
* Новичок: Вы можете вкрутить лампочку и починить некоторые бытовые приборы.
** Опытен: Вы можете починить электронные приборы или собрать радио.
*** Компетентен: Вы квалифицированный инженер или электрик (с или без диплома колледжа), способный проектировать и создавать различные устройства.
**** Эксперт: Вы можете изменять и модернизировать различное оборудование.
***** Мастер: Вы опережаете время, когда создаете новые технологии.
Используется: Инженеры, Ремонтники, Техники.
Специализации: Приборы, Коммуникации, Настройка, Изобретения, Надежность, Транспортные средства.

21

ПОЗНАНИЯ (KNOWLEDGES)

Познания - это Способности, приобретенные с помощью изучения, обычно используются при применении разума, так что Познания наиболее часто объединяются с Ментальными Атрибутами (особенно Интеллектом). Обычно Познания приобретаются в университетских стенах, но формальное образование - не единственный способ улучшить Познания. Вы можете разделять те Познания, которые ваш персонаж узнал в университете и те, которые он узнал неофициально (и не имеет по ним степени).
Если ваш персонаж не имеет пунктов в каком-то Познании, вы не можете пытаться сделать бросок на него по разрешению Рассказчика. Если вы ничего не знаете о Медицине, то вы не сможете оказать первую помощь, не говоря уже о хирургии. Если вы не говорите по-японски, то вы вряд ли сможете понять японца, и т.д.

Свернутый текст

Академические Знания (Academics)
"Отбросьте амбиции", - сказал он. - "Из-за этого греха пали ангелы".
"Хватит мне читать библейское дерьмо", - сказал Хасмед другому мужчине. Дьяволы любили слушать и говорить.
"Это не "Библия"", - сказал с улыбкой Дьявол. - "Это Шекспир, и в его словах гораздо больше правды, если ты хочешь знать".

Это Познание затрагивает "основные искусства", включая историю, литературу, философию, социологию и психологию. Это также имеет тенденцию показывать, насколько персонаж близок к академическому миру. Вы должны выбрать специализацию для этого Познания, хотя вы можете знать и что-то из других областей. В большинстве случаев бросается Интеллект + Академические Знания, чтобы вспомнить какой-то факт, хотя вы можете использовать Обаяние + Академические Знания, если хотите произвести на кого-то впечатление или Манипулирование + Академические Знания чтобы иметь свободный вход в университет. Трудность броска обычно зависит от сложности знания, которое вы хотите вспомнить, от 4 (для обычных вещей) до 8 (для малоизвестной информации).
* Студент: Вы закончили школу и начали изучать новые науки.
** Колледж: Вы можете поддержать на высоком уровне большинство бесед о человечестве.
*** Мастер: Вы имеете все ответы на кончике вашего пальца.
**** Докторантура: Ваши рассуждения мало кто понимает, люди часто задаются вопросом, о чем вы говорите.
***** Ученый: Вы - известный эксперт в выбранной области.
Используется: Академики, Историки, Критики, Профессора, Писатели, Студенты.
Специализации: Архитектура, Искусство, История, Литература, Музыка, Психология, Социология.

Знания Компьютера (Computer)
"Вы в самом деле хотите найти "демона", Куфи?"
О да, Алазана никогда не утомляла эта специфическая игра слов. Он проигнорировал комментарий, и его пальцы продолжали мелькать над клавишами, сменяя изображения на экране его ноутбука, пропускающего больше, чем большинство людей могло уловить. Его тело хорошо знало эти ритмы, и Алазан тоже их знал. Экран погас и вскоре засветился снова. Он нашел.

Работа и программирование на компьютере попадают под это Познание. Это как способность использования компьютера для обычных действий, так и глубокое знание аппаратных средств, ЭВМ и программного обеспечения, достаточного для программиста или инженера. Очень многие люди имеют хотя бы один пункт в Знаниях Компьютеров, но многие незнакомы с компьютерами, и падшие иногда не понимают, насколько эти предметы могут быть полезны в современном мире.
* Студент: Вы умеете пользоваться компьютером и использовать основное программное обеспечение для посланий по электронной почте и обработки текстов.
** Колледж: Вы может обрабатывать сложные данные и писать простые программы.
*** Мастер: Вы можете писать свои собственные программы, которые иногда становятся такими же хорошими, как коммерческие. Иногда даже лучше.
**** Докторантура: Вы можете создавать собственные аппаратные средства для ЭВМ и программного обеспечения, даже создавать некоторые новшества. Вы также знаете, как взламывать пароли и получать информацию.
***** Ученый: Вы действительно великолепны. Вы знаете все, что можно знать о компьютерах, и мало какой пароль устоит перед вами.
Используется: Инженеры, Офисные Рабочие, Программисты, Студенты.
Специализации: Хакерство, Аппаратные средства ЭВМ, Интернет, Поиск, Программное Обеспечение, Вирусы.

Финансы (Finance)
Пирс детально изучал распечатку, которую он предпочел чтению с экрана компьютера. Казалось, на бумажной странице разобраться было более легко. Ах, что там было. Они были искусно и тщательно захоронены, но были определенные признаки утечки денег. Было много тех, кто хорошо заплатил бы за эту информацию, но Пирс хотел найти того, кто сделал это.
Финансы включают работу с деньгами, от бухгалтерского учета и заполнения документов до оценки ценности изделий и игры на фондовой бирже. Это может использоваться для законного заработка или же для вещей подобных подставным лицам и другого жульничества. В дополнение к высокому богатству (см. Дополнение Ресурсы) Финансы полезны для отслеживания денег и подобных дел.
* Студент: Немного основного опыта в бухгалтерии и финансах.
** Колледж: Знание бухгалтерского учета или финансов, и небольшой опыт в этом.
*** Мастер: Степень MBA или равная ей.
**** Докторантура: Вы можете управлять большой корпорацией и приносить ей выгоду.
***** Ученый: Вы можете сколотить состояние на акционерном рынке.
Используется: Бухгалтер, Скупщик Краденого, Деловые Люди, Контрабандисты, Акционеры.
Специализации: Бухгалтерский учет, Оценка, Обмен Валюты, Торговля Краденым, Отмывание Денег, Фондовая Биржа.

Расследование (Investigation)
Детектив Либнер присел возле тела. Она была когда-то красива, даже наверняка. Ее лицо было равнодушно и выглядело удивительно мирно, если смотреть, какие повреждения ей были нанесены. Противоестественно мирно. Он сомневался, что пришедшие с ним полицейские это заметили. Самый молодой выглядел так, что его вот-вот стошнит.
"Не так плохо, как могло быть", - сказал он, не обращаясь ни к кому.
"Что Вы имеете в виду?" - произнес младший полицейский, словно он ничего хуже вообразить не мог.
"Кровь", - ответил Либнер. - "Очевидно, ее перенесли. Иначе бы кровь тянулась по всем стенам и этажу после того, что этот преступник сделал с ней".

Вы научились искать ключи и складывать вместе части целого, чтобы разгадать тайны - от расследования преступления до обнаружения тайных или скрытых движений. Расследование используется, чтобы найти ключи, объединить их и выяснить истину.
* Студент: Детектив-любитель.
** Колледж: Полицейский.
*** Мастер: Детектив.
**** Докторантура: Федеральный агент.
***** Ученый: Шерлок Холмс. Нет ни одной тайны, какую вы бы не смогли разгадать.
Используется: Коронеры, Детективы, Агенты ФБР, Полиция.
Специализации: Сцена Преступления, Интервью, Выводы. Исследование.

Правоведение (Law)
"Вы можете помочь мне, госпожа Блэйк?"
"Обычно в случаях, подобных Вашему, господин Оллемэйнд, я бы сказала, что нет больших надежд..."
Лицо мужчины омрачилось.
"Однако..." - она позволила на мгновение уловить ему проблеск надежды. - "По юридическим законам "согласие" - оспариваемый факт в прошлом, и большая часть этого подходит под показания ваших жены и сына. Я уверена, что мы можем поработать над этим. Если есть способ выиграть, Вы можете быть уверены, я найду его".

Персонажи, изучавшие Правоведение, знают юридические кодексы и процедуры. Более квалифицированные персонажи могут предложить юридический совет и выяснять юридические вопросы. Они могут даже иметь лицензию и быть практикующими адвокатами. Шутки об адвокатах и демонах имеют смысл, поскольку падшие с естественной ловкостью управляются с законами. Они были хранителями Законов Мироздания, и они могут быть страстными защитниками и обвинителями. Это способность включает понимание культурных и религиозных законов, но божественное познание - это уже вопрос Религии.
* Студент: Ваш любимый канал - "Судебное телевидение".
** Колледж: Вы учитесь на специалиста по законам или же много читали об этом предмете.
*** Мастер: Вы можете получить лицензию и практиковать в качестве адвоката.
**** Докторантура: Вы имеете репутацию хорошего адвоката, вы часто выигрывали дела и вы можете дать полезный совет.
***** Ученый: Адвокат Дьявола.
Используется: Преступники, Судьи, Адвокаты, Полиция, Политики.
Специализации: Гражданские Дела, Контракты, Корпорации, Преступность, Культурные, Религиозные.

Языки (Linguistics)
"Это энохианский язык, не так ли?" - спросил Либнер.
"Да и нет", - отвечал Фелдинг. - "Это основано на энохианском, но это грубая и неточная транслитерация, более вероятно, основанная на оккультных работах 18 или 19 веков, чем истинный язык".

Падшие хорошо понимают силу слов. Их понимание Истинного Языка - часть их силы. Все персонажи могут говорить, читать и писать на родном языке. Падшие получают эту способность как часть воспоминаний смертного тела. Пункты в Языках позволяют персонажу говорить на других языках. Игрок выбирает языки, которые знает персонаж, с одобрения Рассказчика. В случае с падшими это могут быть древние или уже мертвые языки, хотя способность к языкам должна быть прежде всего полезна - не стоит брать ее просто как дополнительный привкус. Высокие уровни знания языков обычно включают и понимание науки о языках - их строения и внутренней логики. Персонажи могут выбрать изучение Языков как один из аспектов их академического обучения.
* Студент: Один дополнительный язык.
** Колледж: Два дополнительных языка.
*** Мастер: Четыре дополнительных языка.
**** Докторантура: Восемь дополнительных языков.
***** Ученый: 16 дополнительных языков.
Используется: Дипломаты, Лингвисты, Переводчики, Путешественники, Шпионы.
Специализации: Книги и шифры, Сленг, любой современный или древний язык, любой письменный язык.

Медицина (Medicine)
"Нет-нет", - сказала Анита, когда мальчик попытался подняться. - "Лежи пока. Я должна тебе помочь".
Ее опытные пальцы следовали по задней части его головы, опустились к его шее, его руке, он вздрогнул и зашипел сквозь зубы.
"Похоже, здесь вывих", - сказала она, прикасаясь к руке. - "Потерпи, я сейчас вправлю".

Этот трайт позволяет понять, как работает человеческое тело и изучение этого. Сюда включаются знания анатомии, физиологии и основных медицинских методов и лечения на слабом уровне. На более высоких уровнях это включает диагноз, лечение болезней и хирургии, все навыки врача (имеет ли персонаж лицензию доктора или нет). Персонажи с этим трайтом могут лечить травмы и болезни. Если они захотят, они могут использовать свои знания человеческого тела для нанесения повреждений.
* Студент: Первая помощь, обучение в медицинском колледже и изучение анатомии.
** Колледж: Старший студент или обученный медработник.
*** Мастер: Вы можете быть доктором с лицензией.
**** Докторантура: Хирург или квалифицированный медицинский специалист.
***** Ученый: Вы известны за свои навыки и знания в этой области.
Используется: Доктора, Спасатели, Медсестры, Медработники
Специализации: Анестезиология, Первая Помощь, Патологии, Педиатрия, Фармацевтика, Яды, Хирургия.

Оккультизм (Occult)
"Так... Что это?" - спросил Алехандро, склоняясь над телом. Фелдинг прочистил очки и одел их.
"Вампир", - сказал он. - "Я бы сказал, из одного из самых не престижных кланов".
"Ну и дерьмо", - ответил Алехандро, пытаясь казаться уверенным. - "Я всегда знал, что Каин причинит нам немало неприятностей".

В мире есть много оккультных знаний, таинственных, мифических и легендарных. В Мире Тьмы часть их верна, но большинство всего этого - выдумки. Персонаж со знанием Оккультизма не только знает теории, мифы и легенды, но также может отличить правду от лжи. Когда-то падшие знали все о скрытых возможностях Творения, но со времен их заключения многое изменилось, и есть чему поучиться. Знание Оккультизма полезно среди смертных, чтобы привлечь последователей.
* Студент: Вы читали некоторые книги и знаете основы.
** Колледж: Вы читали много книг и можете отличить очевидную ложь.
*** Мастер: Вы знаете все основные оккультные знания и несколько неясных фактов, хотя не все из этого верно.
**** Докторантура: Вы можете отделить ложь от правды и вы знаете большинство того, что можно знать.
***** Ученый: Вы посвящены во множество втайн, неведомых другим.
Используется: Культисты, Экзорцисты, Маги, Нео-Язычники, Оккультисты, Парапсихологи.
Специализации: Верования, Демоны, Народ Фей, Призраки, Маги, Вампиры, Оборотни.

Политика (Politics)
Милтон откинулся назад на стуле, играя телефонным шнуром и выглядывая из окна, когда говорил.
"Действительно, сенатор, не стоит так говорить. Вы хотели голоса, чтобы Вы выиграли, и Вы получили их. Знаете, что должно Вас заботить? Какие вопросы - я выполнил свою часть сделки, и я жду, что Вы выполните свою. Иначе, я уверен, Вы можете вообразить много причин, почему Вам не стоит игнорировать меня. Я свяжусь с Вами, сенатор".

Вы знаете все входы и выходы политической игры, вы знаете правила и главных игроков. Вы знаете, кто у власти, и как он достиг ее, наряду с их главными конкурентами. Вы также понимаете, как различные проблемы затрагивают политический процесс. Прежде всего, это понимание политики смертных, но Политика по справедливости считается универсальным понятием, и она может влиять на падших и на любые существа, близкие к политике. Хорошей политической игре помогают такие трайты как Экспрессия, Исполнение и Хитрость, но Политика дает вам знание, как лучше всего использовать все это.
* Студент: Временный политический активист.
** Колледж: Политолог, провинциальный политический деятель.
*** Мастер: Организатор предвыборной кампании или политический комментатор.
**** Докторантура: Вы можете управлять политикой нации.
***** Ученый: Вы можете продвинуться в самые высокие политические круги в мире.
Используется: Активисты, Адвокаты, Политики, Политологи, Вампиры.
Специализации: Взяточничество, Городская, Федеральная, Международная, Государственная, Радикальная.

Религия (Religion)
- О, Ад реален, - сказал Гавиэль. - Очень реален, но это - не место для смертных душ. Только Падшие заключены там. Так рассмотрите возможность того, что Вы не закончите свою жизнь в Аду, независимо от того, что Вы делали в этой жизни. Это знание проливает новый свет на Заповеди и все остальные ваши догмы, не так ли?
Воспоминания о Творении, Войне Гнева и Падении остались в коллективном сознании человечества как мифы и легенды. Вокруг этих верований, люди строили религии, некоторые из которых объединяют больше людей, чем любая нация или сила в мире. В то же самое время, религии делят людей и служат оправданиями за множество злодеяний. Как сосредоточение веры человечества, религии очень интересны Падшим. Они изучают их, как средства влияния, добывание поклонников и нахождения ключей к тайнам прошлого, которое они потеряли. Религия охватывает богословие и знания по основным религиозным учениям.
* Студент: Вы можете сравнить две религии.
** Колледж: Студент богословия.
*** Мастер: Вы можете быть представителем духовенства (да, верно).
**** Докторантура: Вы можете обсуждать религиозные идеи с экспертами и произвести на них впечатление.
***** Ученый: Вы можете создать свою собственную религию.
Используется: Последователи, Духовенство, Ученые, Телепроповедники.
Специализации: Любая определенная религия, к примеру, Христианство, Ислам, Иудаизм, Буддизм, Сатанизм, и т.д.

Исследование (Research)
Итак, здание было построено в 1927 году, но участок, на котором оно находится, имеет оккультные ассоциации, что зафиксировано почти во всех записях, подумал Сеначиб. Финансист после его строительства совершил самоубийство после краха на фондовой бирже, или, по крайней мере, его смерть выглядела как самоубийство. Было ясно - кто-то вложил капитал, много времени и усилий, чтобы здание находилось там, но почему?
У большинства вопросов есть ответы - если вы знаете, где смотреть. Исследование - знание, где искать информацию с особой эффективностью и организация поисков других людей без особых неприятностей. Благодаря этой способности вы знаете лучшие места, где следует искать ту или иную информацию и куда лучше пойти, чтобы найти это. Исследование отличается от Академических Знаний, поскольку это поиск информации, в то время как Академические Знания опираются на известную информацию, и с помощью Исследования обычно можно найти более детальную информацию чем та, которая извлечена из памяти.
* Студент: Вы знаете, как использовать для поисков карточный каталог в библиотеке и вы знаете самые эффективные поисковики в Интернете.
** Колледж: Вы можете найти то, что вас интересует, без каталога или поисковика.
*** Мастер: Вы знакомы с лучшими ресурсами, где содержатся интересующие вас материалы.
**** Докторантура: Не вопрос, найдете вы информацию или нет, вопрос - сколько времени вам на это понадобиться.
***** Ученый: Вы имеете огромный информаторий на кончик пальца и вам достаточно позвонить по телефону или отправить письмо по электронной почте.
Используется: Библиотекари, Исследователи, Ученые, Студенты, Писатели.
Специализации: Генеалогия, Правительственные документы, История, Интернет, Редкие Книги, Религиозный Архив.

Наука (Science)
Детектив Либнер стоял в стерильной лаборатории и следил за техником, работающим там. Техник отложила несколько слайдов, которые она рассматривала.
"Вы исследовали тот пергамент, который мы нашли?" - спросил он.
Она кивнула, кладя в пакет этот предмет.
"Интересный материал", - сказала она. - "Письмо похоже на индийское, чернила - человеческая кровь со следами позолоты, но это не самая интересная часть. Сам пергамент сделан из дубленой кожи".
"Чьей?" - спросил Либнер, хотя он уже догадывался.
"Мы должны провести еще несколько тестов... Но мне кажется, это человеческая кожа".

Эта способность позволяет понимать физические науки: биологию, химию, физику и так далее. Многие персонажи имеют специализацию на конкретной науке, но они могут знать что-то и из других наук. Рассказчик устанавливает сложность для выяснения научных фактов или решения научной загадки согласно сложности задачи. Наука в большей степени теоретическое познание. Ремесло и Технология - ее практические применения.
* Студент: Отличник в средней школе.
** Колледж: Вы имеете широкое представление о науках и немного практического опыта.
*** Мастер: Вы проводите собственные исследования или эксперименты, вероятно, вы издавали один или два отчета.
**** Докторантура: Вы квалифицированный исследователь с глубоким пониманием науки.
***** Ученый: Ваши исследования и теории известны и уважаются.
Используется: Академики, Инженеры, Исследователи, Ученые, Техники.
Специализации: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика, и многие другие.

22

ДОПОЛНЕНИЯ (BACKGROUNDS)

Некоторые трайты врожденные, некоторые изучаются, некоторые - вопрос опыта, трудной работы и хорошего состояния. Спустя какое-то время люди накапливают друзей, находят контакты и покровителей. Они зарабатывают деньги и приобретают ресурсы, и могут получить известность или статус. Эти трайты называются Дополнениями. Иногда Ресурсы персонажа важнее, чем личные способности. Дополнения оцениваются точно так же, как Атрибуты и Способности, но бросок на них делается не так часто. Данные Дополнения обозначают преимущества, которые имеет ваш персонаж. Дополнения связаны с историей персонажа. Часто Дополнения принадлежат не падшим, а тому смертному телу, в котором они обитают. Удачливые демоны вселяются в тела богатых, влиятельных людей, в то время как неудачники заключены в телах преступников, бедняков и бомжей. Конечно, падшие, живущие жизнью богатых и известных людей, должны скрывать свою природу от друзей, семьи и тайных взглядов СМИ, тогда как другим выгодна неизвестность.

Свернутый текст

Союзники (Allies)
Кто бы ни собрался причинить вред Лауре, он не знал, с кем он связался. Она спокойно сидела за столом и смотрела на телефон, пытаясь избавиться от дрожи, которая возникала при воспоминании, как близко пролетела пуля и думала, что бы могло случиться, и не была бы она сейчас снова в Бездне без надежды спастись.
Телефон зазвонил, и голос на другом конце ответил.
"Мне нужна помощь", - немедленно отозвалась Лаура.

Союзники - люди (и другие), кто будет выручать ваш персонаж время от времени. Они могут быть друзьями, союзниками или людьми, которые чем-то обязаны вам. Каждый пункт в Дополнении Союзники дает вам одного Союзника со скромными способностями. Вы можете использовать много пунктов, чтобы получить одного влиятельного союзника или же комбинацию этих двух, выбранные до того, как персонаж войдет в игру. Вы и Рассказчик можете определить, как зовут ваших Союзников, кто они, какие у них способности, и Рассказчик может использовать их как поддержку для вашего персонажа в хронике. Союзники обычно смертные, хотя более сильные союзники могут и не быть ими. Хотя они могут знать об истинной природе персонажа, Союзники обычно не знают об истинной природе Мира Тьмы, если они не специализируются в Оккультизме. Хотя они дружески относятся к вашему персонажу, Союзники имеют свои собственные жизни, цели и потребности. Они вряд ли будут напрасно рисковать собой ради вас, и они могут попросить помощь у вас взамен на свою.
х Нет Союзников.
*Один Союзник со слабым влиянием.
** Два Союзника или один более влиятельный Союзник.
*** Три Союзника или комбинация более влиятельных Союзников.
**** Четыре Союзника или комбинация более влиятельных Союзников.
***** Пять Союзников или комбинация более влиятельных Союзников.

Контакты (Contacts)
"Она сбежала из дома", - сказала Анила. - "Приблизительно шестнадцать лет, короткие волосы, в прошлый раз кто-то видел ее. Я полагаю, она могла бы появиться там или в одном из своих убежищ. Если она появится, Вы могли бы позвонить мне? Верно, я знаю, что Вы обычно скрываете такие вещи, Донна, но это очень важно. Большое спасибо".
Ей надо было найти эту девочку. Она не подозревала, где ее искать, но Анила знала людей, занимающихся социальной помощью, во всем Лондоне. Если бы девочка появилась там, Анила бы услышала об этом.

Вы знаете людей и можете получать информацию от них. Контакты отличаются от Союзников тем, что они могут только обеспечить ваш персонаж информацией и не могут предоставить другой помощи. Дополнение Контакты охватывает все информационные ресурсы вашего персонажа - сеть партнеров, друзья друзей, и т.д. Контакты могут обеспечивать вас информацией в специфической области. Если вы захотите, различные области будут сконцентрированы в разных пунктах контактов или же комбинации их. Контакты - персонажи, и их нужно описать перед началом хроники. Рассказчик управляет вашими Контактами и устанавливает сложность, чтобы получить от них информацию. Вообще, вы можете получить информацию, бросив нужный Социальный Атрибут (выбранный Рассказчиком) + Контакты против сложности. Информация в более легкой области для ваших Контактов легче, чем более неясная или несвязная информация. Рассказчик может изменить сложность, основанную на вашем обращении к Контактам. Справедливое и уважительное отношение делает Контакты более полезными. Неудача при броске означает, что Контакты не имеют информации или не желают ее давать. Провал может подразумевать, что Контакты предоставили вам неправильную информацию или же направили вас не к тому человеку, которого вы искали. Контакты не знают всего, и Рассказчик вполне может сказать, что они просто чего-то не знают.
X Нет Контактов - Вы должны искать самостоятельно.
* Одни Контакты.
** Два Контактов.
*** Три Контактов.
**** Четыре Контактов.
***** Пять Контактов.

Возвышение (Eminence)
Пирс сделал паузу, когда хулиган встал между ним и дверью.
"Ты не пройдешь здесь", - категорически заявил хулиган, сложив свои огромные руки на груди. Пирс прищурил глаза и посмотрел на того, кто перед ним.
"О, мне кажется, тебе хочется вернуться обратно в Бездну. Или, быть может, ты не знаешь, кто я?"
В его глазах отразилась его сущность, и хулиган побледнел и задрожал.
"Простите меня, сэр", - он запнулся, быстро отступая. - "Я не узнал Вас".

Даже перед Падением был определенный порядок среди Его слуг. Теперь среди падших верхние места занимают самые сильные и самые способные (или самые хитрые). Это дополнение дает вам влияние среди демонов. Младшие демоны будут уходить с вашего пути, и равные по положению будут уважать вас, пока вы не дадите им повода поступить иначе. Вы также можете использовать свой вес среди младших демонов и завоевать внимание больших шишек. Конечно, высокий престиж приносит более высокое знание. Другие демоны, скорее всего, слышали о вас и больше знают о вас. Они также могут быть недовольны вами, или же, по крайней мере, игнорировать вас.
х Вы находитесь в самом низу лестницы среди Падших, как большинство вырвавшихся из Бездны.
* Вы были кем-то прежде, возможно, до Падения или во время восстания, и это значит, что некоторые демоны вас узнают.
** Вы имеете некоторое влияние или существенный талант.
*** Вы имеете существенное влияние, если вы встретите младших демонов, то они сделают все, что вы им скажете (если вы не разозлите их).
**** Вы - один из знаменитостей. Каждый знает, кто вы.
***** Вы командуете местным судом и имеете влияние всемирного масштаба. Возможно, вы были известной фигурой до восстания или же заработали репутацию с тех пор.

Известность (Fame)
"Простите, Вы, наверное, слушаете это все время, но мне нравится Ваша работа, я имею в виду, ваша страсть, реальная сила в этом. Я тоже писатель. Хорошо, не издавался так, как Вы, но я действительно старательно трудился и... Боже, мне так жаль! Вы, наверное, постоянно слышите, что кто-то хочет стать писателем".
"Это хорошо", - произнес Доминик успокаивающе. - "Фактически, я редко сталкивался с кем-то, кто так страстно отдавался ремеслу. Вы бы хотели присоединиться ко мне? Я бы хотел побольше узнать о Ваших произведениях. Возможно, я могу внести несколько предложений..."

Вы имеете известность в смертном обществе, возможно, как певец, спортсмен или в другом виде общественной деятельности. Ваша известность дает вам различные льготы, но это может помешать вам скрыть свою истинную природу от мира. Известность очень близка к поклонению, и вы могли бы превратить свою Известность в дополнительную Веру, если вы будете тщательно продумывать ходы. С одной стороны, Известность дает вам власть и влияние в смертном обществе. Вы можете избежать многих неприятностей в смертном обществе, когда вы известны, и люди имеют тенденцию подчиняться вам. Вас часто узнают, и вы можете получать признание от людей. С другой стороны, вы не можете шага сделать без того, чтобы вас не узнали, и СМИ тщательно наблюдает за вами. Что-то необычное о вас, скорее всего, будет замечено (хотя не обязательно это будет плохо - знаменитости известны эксцентричностью). Рассказчик уменьшит трудность некоторых Социальных бросков, когда вы имеете дело со своими поклонниками или кем-то, кто знает вас.
х Кто? О вас мало кто знает, вы - один из толпы.
* Вы известны малому кругу людей или малой субкультуре, подобной элите или оккультистов города.
** Вы - местная знаменитость, подобно теле- или радио- ведущему. Большинство людей в вашем городе знает вас.
*** Вы известны в масштабе штата или большой субкультуры, наподобие любителей научной фантастики или академиков.
**** Вы известны по всей стране, большинство людей слышало о вас. Многие узнают вас.
***** Вы международная знаменитость, звезда телевидения, и вас узнают всюду, куда бы вы ни пошли.

Последователи (Followers)
"Ты уверен, что готов к той свободе, которую я тебе предлагаю?" - спросил Гавиэль молодого человека, стоящего на коленях.
"Да", - ответил он вызывающе и гордо. - "Я готов отбросить цепи, которые был вынужден носить".
"Действительно ли ты готов к истине?" - провозглашал Гавиэль.
"Да, я готов", - отвечал он.
Нет, ты не готов, подумал Гавиэль, но ты останешься. До тех пор, пока ты будешь полезен мне.

Последователи - слуги, поклонники или даже лояльные наемники, работающие на вас. Это люди, которые хотят посвятить большее количество своего времени (возможно, даже все) для решения разных вопросов для вас. Последователи демона часто (но не всегда) источник веры и поклонения. Хотя последователи лояльны вам, вы должны поддерживать их лояльность деньгами, договором или другими способами влияния. Последователи, которых игнорируют или с которыми плохо обращаются, в конце концов уйдут на поиски более сытной кормушки. Последователи, с которыми обращаются хорошо, чаще всего остаются лояльными, хотя у них все еще есть свои цели и задачи. Вы и Рассказчик должны описать Последователей, которых вы имеете, и почему они следуют за вами. Последователи - обычно люди со скромными способностями. Они могут иметь несколько полезных навыков, но они не имеют специальных способностей, если вы не хотите истратить на них веру. Рассказчик должен проследить, чтобы ваши последователи были полезны, не будучи слишком сильными - недопустимы группы отборных боевиков или тайные культы ниндзя.
х Нет последователей - вы работаете сами.
* Один последователь.
** Два последователя.
*** Три последователя.
**** Четыре последователя.
***** Пять последователей.

Влияние (Influence)
Они разогнались, и Том заметил огни, сверкающие позади них.
"О, дерьмо, это полиция", - произнес он.
"Не беспокойся об этом", - ответила Лаура.
"Не беспокойся об этом! Если он нас остановит..."
"Я сказала - не беспокойся об этом", - повторила она.
К этому времени полицейский заметил ее номер и спустя несколько мгновений понял, кого он преследовал. Полицейский увеличил скорость и слегка притормозил, проезжая мимо Лауры и улыбаясь ей. Есть своя плата за знание людей.

Вы можете играть на струнах смертного общества, чтобы кто-то выполнил то, что вам нужно или чтобы заставить людей посмотреть в другую сторону. Ваше Влияние может зависеть от богатства, известности, политической власти, социальных связей, шантажа, религиозных чувств, сверхъестественных сил или комбинаций всего этого. Чем выше ваше значение Влияния, тем большего вы можете достичь с помощью своего Влияния.
Использование вашего Влияния обычно требует броска Социального Атрибута + Влияния, хотя Рассказчик может отказаться от броска при незначительных использованиях Влияния типа получения разрешения. Рассказчик устанавливает сложность для броска Влияния, основанную на том, что именно вы собираетесь сделать. Соответствующие Способности (типа Хитрости) и Дополнения (типа Союзников, Контактов и Известности) могут понизить сложность. Падшие вообще должны быть осторожны при применении своего Влияния, так как очевидное использование может привлечь внимание Привязанных к земле и других демонов.
х Вы имеете не больше влияния, чем большинство людей на улице.
* Вы может влиять на городскую политику и представительства.
** Вы может влиять на государственную политику и представительства.
*** Вы может влиять на региональную политику и представительства.
**** Вы может влиять на национальную политику и представительства.
***** Вы может влиять на международную политику

Наследие (Legacy)
"Подожди! Останови автомобиль!" - попросил Стивен.
Андреа ударила по тормозам, и машина замерла на горной дороге закрытой для туристов. Стивен вышел из автомобиля.
В сотнях футов внизу покрытая лесом долина раскинула свою богатую сине-зелёную мантию. Даже после долгих миль и бессонных ночей, Андреа чувствовала, как её сердце учащённо забилось при виде этого.
"Это прекрасно."
"Я знаю," - сказал Стивен, отстраняя её руку и пристально вглядываясь в низ. - "Но сейчас не время для этого. Разве это место не кажется тебе знакомым. Хотя конечно раньше здесь не было деревьев. Это было побережье. Но..."
"Но?.."
Стивен указал на дальний конец долины.
"Лорд Ириэль выбрал её как последний оплот нашего легиона. Это была великолепно скрытая и лучше всего защищённая крепость из тех, что мы когда либо создавали". - Он посмотрел на свою компаньонку. - "И она все еще может быть там".

Смертный разум плохо приспособлен для обширных воспоминаний Падшего и большая часть памяти демонов об Эпохе Гнева таится глубоко в подсознании их новых тел, лишь иногда смутно напоминая им о себе. Это Дополнение позволяет вам помнить больше чем другие Падшие, давая доступ к более детальной информации о местах и событиях, которые произошли в прошлом Земли.
Призыв ваших воспоминаний требует броска Интеллект + Наследие. Воспоминания о близком соратнике в Войне Гнева - сложность 6, воспоминания о месте битвы или оплота - сложность 7. Сложность остальных воспоминаний остаётся на усмотрение Рассказчика. Число выпавших успехов определяют глубину и детальность ваших воспоминаний.
х Вы имеете только самые общие воспоминания о вашем прежнем существовании или не имеете их вообще.
* Вы может помнить некоторые детали войны и событий, в которых вы непосредственно участвовали.
** Вы можете помнить достаточное количество информации о Падении.
*** Вы помните войну и ваши деяния в некоторых деталях.
**** Вы многое помните о войне и времени до Падения.
***** Вы имеете богатые детальные воспоминания о вашем прошлом существовании.

Ментор (Mentor)
Пирс вошел в офис. Обстановка была темной и богатой, впрочем, не скатываясь к декадентству. Он закрыл за собой дверь и ждал, пока его узнают.
"Я не ждал тебя так скоро", - произнес голос из-за спинки высокого стула, который был повернут к окну, к сверкающим огням города.
"У меня проблемы", - начал Пирс. - "Мне нужен Ваш совет".

Многое изменилось в смертном мире со времен восстания, и падшие не всегда знают, как все изменилось. Они также плохо знакомы со смертным существованием и различными ограничениями их силы. Это Дополнение дает вашему персонажу наставника, гида и преподавателя, который ведет вас. Наиболее вероятно, что ваш Ментор - такой же демон, который знает больше, и у которого есть причины помогать вам. Возможно, ваш Ментор - смертный, сведущий в делах падших и желающий помочь вам разобраться в нюансах смертного мира. Низкая оценка в этом Дополнении указывает Ментора с ограниченными ресурсами и влиянием, в то время как высокая оценка дает вам Ментора, который внушает уважение (и, возможно, страх). Ваш Ментор действует от вашего имени, хотя Рассказчик определяет, как именно. Обычно Ментор предлагает совет, разрешая Рассказчику использовать наставника, чтобы помочь вам в выборе. Менторы могут использовать свое влияние или способности для того, чтобы выручить вас, хотя большинство наставников любит, когда ученики сами справляются с трудностями. Ментор, скорее всего, с отвращением бросит ученика, который постоянно просит о помощи. Ментор может попросить вас о какой-нибудь услуге за свою помощь, что может привести вас к множеству интересных приключений.
х Вы самостоятельны.
* Ментор имеет мало влияния или власти.
** Ментор со скромным влиянием или властью.
*** Ментор обладает значительным влиянием или властью местного значения.
**** Ментор обладает влиянием или властью над всем городом.
***** Ментор обладает огромной властью.

Договоры (Pacts)
"Ты в безопасности", - сказал Магдиэль. - "Нет ничего, чего стоит бояться. Никто не может причинить тебе вред, пока я здесь".
"Спасибо", - прошептала девочка.
"Нет, спасибо, тебе. Ты даешь мне силу, чтобы защитить тебя".

Вы уже установили один или более договоров со смертными, предоставляя им их желания в обмен на часть их Веры. Каждый пункт в этом Дополнении представляет один существующий договор.
Вы вместе с Рассказчиком должны описать персонажей, с которыми у вас заключены договоры, и их условия. Рассказчик может захотеть рассмотреть один или более ваших Договоров во Вступлении. Как только ваш персонаж входит в игру, Договоры, обеспеченные этим Дополнением, становятся подобны любым другим. Вам не обязательно иметь пункты в Договорах для создания договоров во время игры, только начиная с теми, что есть.
х Вы не заключили ни одного договора.
* Один заключённый договор (1пункт Веры в день).
** Два заключённых договора (2 пункта Веры в день).
*** Три заключённых договора (3 пункта Веры в день).
**** Четыре заключённых договора (4 пункта Веры в день).
***** Пять заключённых договоров (5 пунктов Веры в день).

Образец (Paragon)
- Хорошо, пожалуй, это уже значительно лучше.
Сефидор игнорировал саркастический тон, поскольку он смотрел на упрямую машину. Она должна заработать, ведь это в его власти.
- Ну что, вам хватит смелости попробовать ещё раз? - спросил клиент. Сэм только улыбнулся.
- Если пожелаете... - ответил он и тут же попробовал снова. Так много раз, как от меня потребуется, подумал Сэм. Ведь я никуда не спешу.

Каждый Дом Падших резонирует со специфическим аспектом Создания, что и формирует знания их Дома. Но часть из Падших особенно способна в своих первичных знаниях. Они с особой ловкостью влияют на Творение или лучше других понимают принципы его внутренней работы. В любом случае они мастера своего искусства.
Образец может перебросить в сессию некоторое число бросков призвания Сил своих первичных знаний. Это означает, что он может использовать свои первичные Знания более часто и с большим эффектом без риска потерять Веру.
х Вы талантливы не более (или менее) чем любой другой демон.
* Вы можете перебросить один бросок при использовании вашего первичного знания.
** Вы можете перебросить два броска при использовании вашего первичного знания.
*** Вы можете перебросить три броска при использовании вашего первичного знания.
**** Вы можете перебросить четыре броска при использовании вашего первичного знания.
***** Вы можете перебросить пять броска при использовании вашего первичного знания.

Ресурсы (Resources)
Двери лифта открылись, и его глаза расширились, когда он заглянул в комнату. Все вокруг покрывали богатые ковры. Прекрасные картины и скульптуры прятались в нишах. Освещение было мягким и успокаивающим, и мебель выглядела достаточно удобной, чтобы уснуть, но лучше всего был вид. Высокие окна открывали прекрасный вид на город.
"Ничего себе! Это в самом деле твоя квартира?" - спросил он. - "Как ты можешь себе позволить все это?"
Кристина улыбнулась, беря его за руку и ведя к дверям лифта, закрывшимся за ними.
"Скажи еще, что я просто люблю свою работу", - сердито сказала она, подтягивая его поближе.

Когда-то никто не имел материальных потребностей, но в современном Мире Тьмы вы можете получить их. Это Дополнение измеряет материальные ресурсы вашего персонажа, учитывая общее имущество и богатство. Падшие обычно обладают тем, что имели их смертные тела (если что-то имели). Некоторые не испытывают трудностей в накоплении богатств, в то время как другим более сложно это сделать (или же их просто не волнуют материальные вещи).
Ваши пункты в Ресурсах показывают тот "уровень жизни", которого достиг ваш персонаж. Этот уровень легко поддерживать (хотя Рассказчик может создавать препятствия на вашем пути время от времени). Вы получаете основной ежемесячный доход от своих Ресурсов, превосходящий ваши основные потребности, который вы можете тратить как вам вздумается. Вы также можете иметь различные основные ресурсы, наподобие дома, автомобиля, одежды и т.д. Рассказчик определяет, какой собственностью вы владеете, основываясь на ваших доходах. Если вам потребуется, вы можете распродать свое имущество для получения наличных денег, хотя распродажа занимает много времени (особенно дорогого имущества наподобие домов и автомобилей).
х Нет ресурсов: У вас есть только то, что на вас надето, то, что у вас в карманах и, может быть, немного наличности.
* Малые сбережения: У вас есть небольшая квартира и, возможно, мотоцикл. При распродаже вы получили бы приблизительно 1000 $. Доход 500 $ в месяц.
** Средний класс: У вас есть квартира или небольшой домик и автомобиль. При распродаже вы получили бы по меньшей мере 8 000 $. Доход 1 200 $ в месяц.
*** Высший класс: У вас есть дом или другая собственность и неплохой автомобиль. При распродаже вы получили бы по меньшей мере 50 000 $. Доход 3000 $ в месяц.
**** Богач: У вас есть большой дом, и, возможно, более одного автомобиля (лодка, теплоход и другие транспортные средства). При распродаже вы получили бы по меньшей мере 500 000 $. Доход 9 000 $ в месяц.
***** Настоящий богач: Вы - мультимиллионер. У вас есть особняк (или несколько), и вы можете коллекционировать дорогие автомобили. При распродаже вы получили бы по меньшей мере $5,000,000. Доход 30 000 $ в месяц.

23

ДОБРОДЕТЕЛИ
Когда-то падшие были воплощением различных добродетелей. Фактически, их страстная преданность понятию того, что правильно и что неправильно, их сострадание к людям и их вера в справедливость - то, что привело их к мятежу. Воспоминания и смертность их человеческих тел повторно пробуждают в падших добродетели, и они цепляются за них, чтобы забыть о тысячелетиях мучений, которые они перенесли. Падший обладает Добродетелями, которые измеряют его приверженность идеалам. Они определяют, как персонаж будет реагировать в некоторых ситуациях, и они указывают путь, который может помочь преодолеть Мучение. Падшие используют Добродетели, чтобы оставаться в здравом рассудке и сопротивляться превращению в безумных существ, которыми уже стали многие Демоны.

Совесть (Conscience)
Совесть - способность разделять правильные и неправильные поступки, моральный компас и способность чувствовать раскаяние за совершённые преступления. Она походит на зеркало, в котором Падший может видеть, каким он стал, по сравнению со светлым существом которым некогда был. Она позволяет оглянуться на содеянное и дарует чувство раскаяния. Совесть - мера преданности персонажа личному кодексу и этике и способность совершать правильные поступки.
* Ко всему безразличный
** Нормальный
*** Этичный
**** Справедливый
***** Милосердный

Убежденность (Conviction)
Всё Созданное имеет цель, и на всё есть причина. Когда-то падшие не сомневались в этом. Они понимали, что были частью Божественного Плана, и эта уверенность приносила им успокоение. Вопросы о целях некоторых вещей вызвали Падение и восстание. Теперь они вновь ищут значение происходящего в мире. Убеждённость - мера врожденного понимание персонажем порядка Творения. Это способность принимать обстоятельства с лёгкостью и изяществом, а также хранить веру перед лицом любой ситуации.
* Циничный
** Сомневающийся
*** Уверенный
**** Преданный
***** Непоколебимый

Смелость (Courage)
Смелость, способность устоять перед лицом опасности, страха или безвыходной ситуации. Она включает храбрость перед лицом опасности, но является чем-то большим. Это - также способность противостоять причинённой боли и идти на жертвы, когда это необходимо. Смелый персонаж может, не дрогнув столкнуться почти с чем угодно, и они способны сделать то, что должны, независимо от последствий. В то время как персонаж с высокой Совестью может знать, что это действие правильно, а персонаж с высокой Убежденностью знает, что это необходимо, требуется Смелость, чтобы просто сделать это, не взирая на трудности.
* Робкий
** Нормальный
*** Храбрый
**** Решительный
***** Львиное сердце

24

ВЕРА
Вера - ядро мощи Падшего, которая некогда позволяла им буквально перемещать горы. Хотя их сила уже не та, что прежде, через свою Веру, демоны всё ещё могут влиять на Творение различными способами.
Вера - комбинация уверенности в себе, понимание природы Творения и близости к божественной мощи, которой они когда-то владели. Перед Падением, демоны имели веру в их Создателя и получали свою власть от Него. Теперь их Вера это лишь их личная вера (и иногда человечество вытягивает их веру) и вера смертных в них.
В отличие от большинства других трайтов, Вера изменяется от 1 до 10, так как она может превысить пределы смертного. Чем больше Вера демона, тем больше сила, которой он владеет.

Расход веры
Падшие имеют два показателя Веры, основную Веру и временную Веру. Основная Вера подобна любому другому показателю. Временная или текущая Вера в начале игры равна постоянной вере демона, но демоны используют ее, чтобы питать свои сверхъестественные способности, позволяющие выполнять им различные подвиги. Три вида демонических возможностей подпитываются верой: врожденные способности, Апокалиптическая форма и Знания. Чтобы узнать о них подробнее, см. Седьмую Главу. Некоторые из этих способностей просто требуют, чтобы демон имел хотя бы один пункт текущей Веры. Другие, для того чтобы функционировать, требуют броска Веры (как бросок Силы Воли) или расхода пунктов Веры. Для более точных деталей по использованию Веры см. Девятую Главу.

Раскрытие
Хотя демоны обладают удивительной силой, они рискуют при слишком частом использовании своих способностей, так как увеличивается шанс Раскрытия. Чем больше Веры падший использует в данном месте, тем более вероятно, что смертные увидят истинную природу падшего сквозь облик смертной плоти. Он может быть ужасающим или прекрасным, в зависимости от Мучения демона, но это всегда сильное потрясение для любого смертного. Раскрытие также позволяет почувствовать присутствие демона другим, тем, кто способен почувствовать хаос, возникающий при вмешательстве в Творение. Демонам становится труднее скрыть свои действия от врагов.
Интенсивность Раскрытия зависит от того, сколько Веры демон истратил в данной сцене. Чем больше Веры использовано, тем сильнее эффект. Насчет деталей относительно того, как Раскрытие затрагивает смертных см. Девятую Главу.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВЕРЫ
Потеряв веру в своего Создателя, падшие могут восстановить веру, только получая ее от смертных. Они используют два способа: занимаются жатвой Веры благодаря страху или восхищению смертных, и Договоров, заключенных со смертными, чтобы получать их Веру в обмен на что-то, что им дает демон. См. Девятую Главу для более детального рассмотрения этих двух методов.

Жатва
Жатва - быстрый, краткосрочный способ приобретения Веры. Все, что требуется - смертный должен поверить в существование демона и его силы хотя бы на мгновение. Этого мгновения достаточно для падшего, чтобы забрать веру смертного. Жатва может принимать любую форму, которая убеждает смертного, что демон является настоящим сверхъестественным существом. Смертный, которого мучает Адское существо, не сомневается в его реальности. Аналогично, смертный, получающий помощь от светлого ангела-хранителя знает, что ему помогли божественные силы. Раскрытия иногда бывает недостаточно для этого. Демон должен прямо взаимодействовать со смертным. Рассказчик судит, действительно ли достаточно такого действия, чтобы провести жатву. Падшие осторожно относятся к жатве, поскольку им приходится показываться смертным, что увеличивает шанс появления охотников на демонов и других врагов, разыскивающих их.

Договоры
Более надежный способ для падшего получить Веру состоит в том, чтобы заключить Договор. Договор - соглашение между демоном и смертным. Демон обеспечивает смертному какую-либо помощь, а взамен смертный обеспечивает демона Верой. Договор занимает время, чтобы заключить и поддерживать их, но они предлагают некоторые преимущества, включая постоянную поставку Веры и факт, что смертному не обязательно знать об истинной природе демона (по крайней мере, сначала).
Заключение Договора очень просто. Демон предлагает оказать помощь или выполнить желание смертного в обмен на преданность смертного и его поклонение. Если смертный соглашается, демон использует пункт Веры и выполняет желание смертного, заключая Договор. Чтобы Договор продолжался, демон должен выполнять желание смертного, а смертный должен охотно принять дар и условия договора. Попытка неудачна, если демон не выполняет свое обязательство или если смертный отказывается от договора. Как только договор заключен, расторгнуть его может только демон. Пока демон выполняет свои обязанности, смертный ничего не может поделать (за исключением уничтожения демона, что легче сказать, чем сделать).
Характер договора зависит от демона. Демоны с высоким Мучением имеют тенденцию к разрушительным договорам, предлагая смертным выполнение их тайных желаний, соблазняя их обещаниями власти и роскоши. Демоны с низким Мучением могут предпочесть договор, вызывающий подлинную благодарность и преданность смертного, вроде выполнения чьей-то мечты стать великим художником или же вылечить смертельно больного или раненого человека. Демоны часто покровительствуют смертному перед заключением с ним договора. Если смертный откажется от договора, демон всегда может лишить его покровительства, чтобы он мог обдумать все. Как говорится, первый вкус свободы...

25

ИСКУПЛЕНИЕ

Среди падших бродят слухи, что возможно прощение Небес и возвращение к тому, что они потеряли. Демон, который тем или иным способом сможет уменьшить постоянное Мучение до нуля, в теории, может снова стать ангелом. Сложность в том, что ни один демон не знает, как достигнуть этого состояния, или же, если кто-то знает, он не говорит. Рассказчик может использовать возможность Искупления, поскольку даже в хронике Демонов мотивация персонажей может строиться на слухах - но Рассказчику предстоит решить, существует ли Искупление на самом деле.

МУЧЕНИЕ

Падших часто посещает их прошлое. Бог и человечество, которых они любили больше всего отвернулись от них, и даже тысячелетия пыток и боли в Аду были ничем по сравнению с болью от того, что они предали Создателя и лишились человечества. Все демоны несут часть той боли с собой, и многих это приводит к безумию. Показатель Мучения определяет меру мук и страданий демона, и то, как он справляется с этими мучительными воспоминаниями.
Подобно Вере, Мучение изменяется от 1 до 10, и имеет временный и постоянный аспект. Демон с постоянным Мучением 1 близко к прощению и отпущению грехов прошлого, в то время как Демон с постоянным Мучением 10 неспособен ни к чему другому, кроме как к причинению боли и мук другим. Чем больше Мучение демона, тем меньше сострадания и заботы он способен проявить в своих чувствах.
Постоянное Мучение персонажа зависит от его Небесного Дома, а временное мучение на начало игры равно 0.

26

Иерархия грехов

Постоянное Мучение

Грехи

10

Нет греха! Вы уже прокляты, так почему бы не делать то, что Вам хочется?

9

Убийство без причины, бессмысленная жестокость.

8

Предумышленное убийство, систематические разрушения, долго вынашиваемая месть.

7

Грехи страсти. Убийство в состоянии аффекта, гнев, ревность. Причинение вреда путём склонения к самоубийству.

6

Разрушение созданного или причинение эмоционального вреда через жестокость или пренебрежение.

5

Причинение вреда из-за небрежности или неосмотрительности.

4

Пренебрежение обязательствами. Воровство или обман. Нарушение данного слова. Предательство доверившегося вам.

3

Нанесение физического, эмоционального или духовного вреда смертному, по любой другой причине кроме необходимой самозащиты.

2

Нанесение вреда смертному существу, по любой другой причине кроме необходимой самозащиты (непочтительное отношение к Творению). Не попытаться предотвратить такой акт, происходящий на ваших глазах.

1

Любой акт жестокости, эгоизма или неосмотрительности. Не попытаться предотвратить такой акт, происходящий на ваших глазах.

Расплата за грех

Бессердечные действия эгоизма и жестокости только усиливаются внутреннее мучение демона, укрепляя душу и разжигая огонь негодования и ненависти. Поддавшийся искушению выплеснуть в мир свою боль, сам начинает тонуть в ней. Когда демон совершает грех, идя против одной из своих Добродетелей, его временное Мучения может увеличиться. Рассказчик должен всегда предупреждать игроков, когда их персонажи собираются исполнить действия которые могут причинить им Мучение, разрешая им возможность пересмотреть их.
Когда демон пытается решить вставшие перед ним проблемы, путём недопустимым с точки зрения этики, делается бросок Совести (Conscience). Когда демон идёт путем, нарушающим его личные верования, делается бросок Убеждённости (Conviction). Когда трусость демона может причинить вред другим, делается бросок Храбрости (Courage). Все эти броски делаются против сложности 8, и вы не можете тратить Силу Воли для получения автоматических успехов.
* если бросок Добродетели успешен, персонаж чувствует раскаяние и ощущает ужас от осознания того, как низко он пал. Он пытается бороться со своей демонической природой и его временное Мучение не увеличивается.
* если бросок Добродетели терпит неудачу, ваш персонаж в порыве страсти лишь разжигает огонь своего личного Ада. Ваш персонаж получает пункт временного Мучения.
Когда Вы приобрели 10 пунктов временного Мучения, эти пункты превращаются в один пункт постоянного Мучения. Когда ваше постоянное Мучение увеличивается до 10, ваш персонаж становится неспособным к надежде или состраданию, отныне он монстр, способный лишь причинять боль другим. Отныне контроль за ним переходит в руки Рассказчика, а сам персонаж становится НПС.

Действие доброты

В то время как жестокие и эгоистичные действия увеличивают Мучение, доброта и самоотверженность - бальзам способный приглушить боль Падших, которые не слишком горды или ленивы, чтобы совершать подобные поступки. Действия доброты напоминают демонам о божественных существах, которыми они были когда-то, и они могут помочь уменьшить Мучение. Такие действия должны быть действительно добры и сострадательны, совершённые в благородном порыве, без ожидания награды. Действия доброты направленные на создание договора, Жатву или совершённые по любой другой эгоистичной причине, таковыми не являются. Рассказчик определяет, достаточен ли данный акт для того, чтобы сократить Мучение демона. В некоторых случаях, ряд маленьких хороших дел может считаться как один акт доброты.
Когда ваш персонаж совершает достаточно самоотверженное и доброе действие, делайте контекстный бросок между Мучением и соответствующей Добродетелью. Используйте Совесть вашего персонажа для ситуаций, в которых он делает жертву или ставит потребности других выше своих собственных устремлений. Убеждённость используется в ситуации, когда персонаж остаётся верным своим убеждениям. Наконец, используйте Храбрость в ситуации, когда персонаж показывает доблесть ради кого-то ещё. Вы не можете тратить Силу Воли для получения автоматических успехов на таких бросках Достоинств.
* если Мучение побеждает, ваш цинизм и эмоциональная боль сокрушают добро. Почему Вы даже беспокоитесь? Чем окончились все ваши хорошие намерения в прошлом. Когда смертные говорят, что благими намерениями вымощена дорога в Ад, они даже не представляют, как они правы. Ваше временное Мучение остается неизменным.
* если Добродетель побеждает, ваш акт доброты подтверждает вашу божественную природу. Вы выше ваших собственных страданий, пусть даже всего лишь на мгновение. В этот момент вы видите тень того, кем Вы были когда-то. Вы теряете пункт временного Мучения.

Выгода от опыта

Падший может также использовать опыт, чтобы уменьшить их постоянное Мучение, усвоив уроки, полученные за время существования в материальном мире и смертном теле. Падшие могут тратить 10 Очков Опыта, чтобы уменьшить их постоянное Мучение на один пункт.
Ни Действиями Доброты, ни опытом Постоянное Мучение не может быть уменьшено ниже 1. Как Падший может восстановить невинность, которую он потерял? Как он может полностью отринуть пережитые боль и страдание?

Эффекты Мучения

Мучение демона имеет множество эффектов, отражающихся на внешности персонажа и работе его силы, в зависимости от его силы и отношения к другим трайтам демона. Это показывает, насколько внутреннее Мучение захватывает его мысли и чувства, так же как и способность демона к жестокости и состраданию.
* Ваше Мучение может определять сложность использования Знаний, ваша боль может исказить все, что вы делаете. Когда вы пытаетесь применить воскрешение, сравните успехи при броске Веры против Мучения. Если успехов выпало больше, чем ваше Мучение, вы можете использовать положительный аспект силы. Если же успехов меньше или равно вашему Мучению, это искажает ваши усилия, и вы используете аспект силы с высоким Мучением вместо того, что требовалось.
Напротив, вы можете решить, что ситуация больше располагает к более разрушительному использованию ваших сил. Вы можете захотеть использовать эффект высокого Мучения своих Знаний, но в результате вы автоматически получаете пункт временного Мучения.
К примеру, Зафриэль заманили в засаду охотники на демонов, которые бегут к ней, так как она приближается к своему автомобилю. Противников больше, и персонаж знает, что они могут начать стрелять. Дженнифер изучает Знания Зафриэль и видит, что эффект Гласа Небес с высоким Мучением причиняет повреждение каждому смертному на несколько ярдов вокруг персонажа. Оказавшись в отчаянной ситуации, Дженнифер решает применить эффект с высоким Мучением. Зафриэль открывает себя своей темной природе и издает оглушительный богохульственный вопль, который отбрасывает смертных. Хоть она убегает, привкус застарелой ненависти остается и Зафриэль получает временный пункт Мучения.
* Внешность вашей Апокалиптической формы при Раскрытии изменяется, основываясь на вашем значении Мучения. Если оно меньше или равно половине вашей Силы Воли, ваша Апокалиптическая форма великолепна и внушает благоговение. Если ваше Мучение больше Силы Воли, ваша Апокалиптическая форма кошмарна и ужасающа. К примеру, Зафриэль имеет Силу Воли 5 и Мучение 4 - когда она принимает Апокалиптическую форму, смертные видят ее как величественную сияющую фигуру или же зловещий соблазнительный дух в нимбе адского света. Позднее, если бы Дженнифер истратила несколько очков опыта, чтобы понизить постоянное Мучение Зафриэль до 2, она бы очистила свой персонаж от злорадных желаний, и любой, кто бы посмотрел на нее, видел бы только ушедшее великолепие ангела.

27

СИЛА ВОЛИ

Сила Воли определяет управление вашим персонажем, намерения и уверенность в себе. Как и Вера, Сила Воли оценивается от 1 до 10, и имеет постоянную и временную оценку. Постоянное значение Силы Воли используется всякий раз, когда требуется сделать бросок Силы Воли. Вы используете постоянную оценку вне зависимости от того, сколько временных пунктов вы имеете. Временные пункты Силы Воли могут быть "истрачены" для различных действий, главным образом для преодоления различных препятствий на пути персонажа. Персонажи без временной Силы Воли истощены физически, мысленно и эмоционально. Они потеряли уверенность в своих силах и обычно вялые и легко поддаются. Они также, более вероятно, поддаются обстоятельствам вместо того, чтобы противостоять им. Персонажи могут восстановить Силу Воли разными способами, но это не так уж и легко, так что игроки должны подумать, прежде чем тратить Силу Воли.
* Бесхребетный
** Слабовольный.
*** Скромный
**** Застенчивый
***** Уверенный
****** Самоуверенный
******* Решительный
******** Контролирующий
********* Железная воля
********** Непоколебимый

Трата Силы Воли
Сила Воли представляет способность преуспеть благодаря решительности. Это полезно для многих вещей.
* Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы получить автоматический успех за отдельное действие. Только один пункт Силы Воли может быть потрачен за один раунд, но успех гарантирован и не может быть отменен даже неудачей. Поэтому персонаж может получить, по крайней мере, минимальный успех на действие благодаря определенной решительности и усилию. Для продолжительных бросков дополнительные успехи за Силу Воли могут ускорить действие. Вы должны сказать, что вы тратите Силу Воли на бросок кубика до того, как вы бросите кубик. Вы не можете тратить Силу Воли потом, чтобы увеличить число успехов или уравновесить эффект от неудачи. Рассказчик также может сказать, что на некоторые действия не может быть истрачена Сила Воли.
* Вы можете истратить пункт силы Воли, чтобы игнорировать штрафы от ран, или другие отвлекающие факторы на один раунд полностью сосредоточившись на последнем усилии.
* Вы можете истратить пункт Силы Воли, чтобы удержать Веру, которая должна быть удалена из вашего Запаса Веры. Это позволяет удержать Веру благодаря чистому усилию и силе желания. Вы можете истратить так много пунктов Силы Воли, сколько выпало неудач при броске Веры, на всю вашу оставшуюся временную Силу Воли.

Восстановление Силы Воли
Персонажи могут восстановить Силу Воли несколькими способами. Временная Сила Воли никогда не может превышать постоянное значение силы воли персонажа. Единственный способ увеличить постоянное значение Силы Воли - с помощью опыта.
Восстановление Силы Воли - обычно вопрос подтверждения у персонажа чувства веры в себя, так что некоторые действия и ситуации могут позволить персонажу восстановить Силу Воли в течении истории. Рассказчикам не следует делать восстановление Силы Воли легкой задачей, то есть, это сильный и полезный трайт и персонажам не стоит восстанавливать его слишком быстро, или же им будет слишком просто справиться с большинством задач в истории.
* Персонажи восстанавливают временную Силу Воли в конце истории (не обязательно сессии игры, но истории). Рассказчик может потребовать, чтобы персонажи достигли какой-либо цели или иным образом почувствовали успешность действий (даже невысокую), чтобы восстановить Силу Воли. В случае, когда персонажи были повержены или же попали в безвыходное положение, более разумно было бы восстановить Силу Воли частично.
* Рассказчик может позволить персонажам восстановить пункт Силы воли после ночного отдыха или другой возможности отдохнуть и свежим взглядом посмотреть на мир. Это предполагает, что персонаж будет расслабляться или отдыхать, не выполняя сложных действий.
* Если персонаж достигает основной цели или выполняет особенно внушительное действие, которое усиливает его веру в себя, Рассказчик может позволить персонажу восстановить пункт Силы воли в качестве награды.
* Когда персонаж ведет себя в соответствии со своей Натурой, он приобретает уверенность в себе и может восстановить пункт силы Воли (или больше в зависимости от действий). Например, Директор может восстановить пункт Силы Воли после успешной организации команды, когда она выполнила свою задачу.
Персонажи могут восстановить Силу Воли, если сталкиваются со страшными испытаниями и должны спешить, чтобы выполнить задачу, к примеру, если они отказываются бросить дело, несмотря на малую вероятность успеха. Вознаграждение дополнительной Силой Воли делает задачи более легкими для игроков, в то время как лишение Силы Воли делает задачи более трудными. Восстановление Силы Воли в вашей игре может создавать в ней тот тон и стиль, какой вы хотите.

28

Здоровье

Хоть они и имеют большую сверхъестественную силу, большинство демонов все еще носит украденную человеческую плоть, так что они уязвимы к различным слабостям плоти. Трайт Здоровья определяет, насколько персонаж хорошо себя чувствует. Персонажи имеют семь "пунктов здоровья", как указано на листе персонажа и в таблице здоровья. Когда персонаж будет ранен, он теряет один или больше пунктов здоровья до тех пор, пока он не сможет восстановить их благодаря отдыху или сверхъестественному исцелению. У персонажа накапливается штраф на движение, действие и бросок кубиков объединяет эффекты повреждения. Если повреждения доводят персонажа до состояния "Обездвижен", персонаж даже не может попытаться действовать. Хотя игрок может истратить пункт Силы Воли своего персонажа, чтобы игнорировать штрафы за ранения в течение одного действия. См. Восьмую главу для дополнительной информации о повреждениях и как это затрагивает персонажей.

Уровень здоровья

Ограничения на передвижение

Синяки (Bruised)

Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает ограничений на передвижение.

Поврежден (Hurt)

Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

Тяжело поврежден (Injured)

Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

Ранен (Wounded)

Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

Тяжело ранен (Mauled)

Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3 ярда/раунд).

Покалечен (Crippeld)

Персонаж имеет тяжелые ранения и может только ползти (1 ярд/раунд)

Обездвижен (Incapacitated)

Персонаж полностью обездвижен и, скорее всего, находится в бессознательном состоянии.

Мертв (Dead)

Персонаж умирает (хотя это не всегда конец для демонов).

Исцеление Верой

Демоны могут восстановить свои смертные тела силой своей Веры, пока они находятся в сознании и способны действовать. Расход пункта Веры излечивает один уровень любых смертельных повреждений или все уровни тупых повреждений. Вера не может излечить непоглощаемые повреждения. Только время или более сильные способности могут исцелить их (подробнее см. Седьмую Главу). Раненые демоны, имеющие мало веры, могут использовать жатву, чтобы пополнить запасы.

Демоны и смерть
Хоть они и облечены в смертную плоть, падшие - не смертные. Их тела могут умереть точно так же, как тела простых смертных, когда уровень здоровья переходит границу "Обездвижен", но дух - бессмертная сущность демона - продолжает жить. У демона, потерявшего смертное тело, есть три варианта. Если поблизости есть другое подходящее тело - смертный со слабой или отсутствующей душой - демон может попытаться овладеть им. Если поблизости нет подходящих тел, демон может войти в определенное место или объект, став Привязанным к земле и утратив потребность в смертных телах. Наконец, если один из слуг демона находится поблизости, падший может использовать договор и автоматически овладеть телом смертного. Если этих вариантов нет, демон изгоняется в Бездну и остается там до тех пор, пока внешние силы не призовут его назад, в смертный мир, к примеру, ритуал вызова. Некоторые демоны заботятся о том, чтобы, по крайней мере, один смертный последователь или слуга мог вернуть их на землю и обеспечить новым смертным телом, хотя доверие смертному тайны вызова демонов - весьма опасная вещь. Для получения дополнительной информации о получении новых тел или физических объектов см. Девятую Главу.

29

ОПЫТ

Даже падшие способны извлечь опыт из своих ошибок. Персонажи растут и изменяются, открывая свои возможности и развиваясь. Опыт отражает эффекты этого роста. При завершении каждой истории (или главы истории для длинных сессий), Рассказчик дает очки опыта персонажам. Эти пункты могут использоваться, чтобы улучшить существующие трайты или же приобрести совершенно новые трайты. Игроки записывают очки опыта, которые заработали их персонажи, и тратят их между историями (или во время перерыва между длинными историями), чтобы улучшить персонажей.
Рассказчик должен одобрить любое использование опыта - улучшение трайтов персонажа или приобретение новых трайтов. Такое усовершенствование обычно требует больше, чем просто расход очков опыта, требуется также, чтобы персонаж достаточно учился или практиковал, чтобы гарантировать увеличение, и Рассказчик может выдвинуть дополнительные требования к персонажу. Например, увеличение Веры требует чего-то, что действительно подтверждает чувства демона и его понимание природы Веры. Рассказчик может использовать попытки улучшить трайты как зацепки в истории, заставляя персонажей искать наставников или преподавателей, или иным способом развивать их возможности.

Трата опыта

Приобретается

Очки опыта

Новая способность

3

Новые Знания

7

Новые Знания другого Дома

10

Атрибут

текущее значение х 4

Способность

текущее значение х 2

Знание

текущее значение х 5

Дополнение

текущее значение х 3

Добродетель

текущее значение х 2*

Сила Воли

текущее значение

Вера

текущее значение х 7

Мучение

10**

* Увеличение Добродетели не поднимает Силу воли после создания персонажа.
** Можно уменьшить постоянное Мучение персонажа на один пункт.
Трайты персонажей вообще не должны улучшаться больше, чем на один пункт за историю, если история не слишком длинная. Таким образом, потребуется время, чтобы внести значительные улучшения.

Новые трайты
Улучшение существующих трайтов достаточно просто. Тренировка и обучение персонажа, чтобы приобрести совершенно новый трайт должно быть сложнее. Персонаж не просто так научился говорить на неизвестном прежде языке или же приобрел новую способность наутро. Изучение новой Способности требует длительного периода изучения и практики наряду с необходимыми очками опыта. Это может быть чтение необходимых книг, или же хождение на вечерние курсы по нужному предмету. Рассказчик решает, сколько времени потребуется персонажу, чтобы изучить конкретную Способность, хотя большинство Способностей может быть изучено во время между историями и "быстро пропущенное" время хроники. Новые небесные знания более сложны, так как их можно изучить только у другого демона. Чтобы изучить новую небесную силу, демон должен найти учителя и попросить научить его. Потенциальный учитель может потребовать чего-нибудь от ученика, к примеру, взаимного обмена Знаниями, покровительства, денег, или же чего-то еще, по выбору Рассказчика. Небесные Знания - самая ценная вещь для демонов, так что их цена не будет низкой.
Целесообразное вознаграждение
Награждение опытом - настоящее искусство. Дайте персонажам слишком много опыта, и их способности растут слишком быстро для игроков, которые не могут оценить их рост и понять многие повороты хроники. Дайте им слишком мало опыта - и игроки будут расстроены тем фактом, что их персонажи почти не меняются, несмотря на важные события, которые с ними происходят. Необходимо поддерживать баланс между великодушием и скупостью, должным образом награждая игроков за их усилия и подбадривая их. Следующие руководящие принципы помогут вам определить верное количество опыта, но только вы определяете правила для своей хроники. Не стесняйтесь изменять и приспосабливать эти принципы как вам нужно.

Конец каждой главы
В конце каждой сессии игры или главы в более длинной истории вы можете дать персонажам от одного до пяти очков опыта. Один пункт дается автоматом. Каждый персонаж должен получить хотя бы одно очко за преодоление сложностей в истории. Пять пунктов - экстраординарно, отражает драматическую и практически совершенную работу со стороны игрока.
Одно Очко - автоматом: каждый игрок получает один пункт за то, что участвовал в истории.
Одно Очко - обучение: Спросите игрока, что персонаж узнал во время истории. Если вы согласны с ним, что персонаж приобрел какой-то опыт, то представьте дополнительный пункт опыта.
Одно Очко - за отыгрыш: Если игрок хорошо отыгрывал характер и поведение своего персонажа, включая сохранение Натуры и Маски персонажа, и создал несколько интересных моментов для группы, персонаж может получить дополнительное очко опыта. Действительно выдающийся отыгрыш может быть оценен в два очка.
Одно Очко - героизм: Персонажи, которые рисковали, выполняя действия смелости и героизма, заслуживают дополнительного очка опыта.

Конец истории
В конце длинной истории, охватывающей несколько глав или сессий игры, вы можете дать несколько дополнительных очков опыта в качестве награды, если игроки действовали достаточно хорошо.
Одно Очко - Успех: если персонажи преодолели все препятствия и достигли всех целей, которых они намеревались достигнуть, их можно наградить дополнительным очком опыта.
Одно Очко - Опасность: персонажи получают очко опыта, если они пережили ужасную опасность или преодолели большие препятствия.
Одно Очко - Мудрость: Если игрок придумал блестящую идею или план, который помог персонажам достичь успеха, дайте персонажу дополнительное очко опыта за внезапное прозрение и понимание.
Вы можете создать дополнительные категории награждения персонажей, если чувствуете, что это правильно, но остерегайтесь давать слишком много опыта, если вы не хотите, чтобы персонажи развивались слишком быстро.

____________________________________________________________________

30

____________________________________________________________________

Последние ноты отзвучали и затихли, и раздались восторженные аплодисменты.
"Он очень хорош", - сказал Таттенэй.
Сабриэль подошла поближе и прошептала пришедшему: "Неплохой, возможно". Но в глазах загорелась небольшая гордость. "Ты опаздываешь".
Внизу, на сцене, Майк Халбедэль мягко произнес в микрофон. "Это - "Песнь Кристины". Я написал ее для той, для которой у меня нет слов". Он поднял смычок и прикоснулся им к скрипке медленно и сладко, намного прекраснее, чем в прошлых его произведениях.
"Совсем немного. Надеюсь, это не помешает?".
Сабриэль не отвечала.
"Вы слышали историю - древнюю для людей - о скрипаче, который обменял свою скрипку на трех проституток?"
"Теперь я шлюха, не так ли?" - лицо Сабриэль ничего не выражало. - "Возможно, я должна была только дать ему славу и покровительство".
"Вы недооцениваете себя, моя дорогая, ни один язык не может отразить ваше великолепие".
Хитрая улыбка появилась на ее лице, но она сдержалась. Музыка звучала, простота первых звуков сменилась сложностью и запутанностью.
"У меня есть это", - сказал она. - "Ваши друзья - Фаустиане согласились, в конце концов, на такие условия".
Сарказм в ее голосе, казалось, не коснулся Таттенэя. Он задержал дыхание, поскольку она достала из кармана небольшую коробочку. Она была симпатичной, но современной. Внутри же было что-то очень, очень старое.
"Я знал, что они согласятся... Если кто-либо мог убедить их... И это его собственное?"
"Конечно. Разве вы не можете почувствовать дыхание Утренней Звезды на этом?"
Таттенэй взял коробку и спрятал ее.
"Люцифериане должны вам, Сабриэль".
Но она не слышала. Она потерялась в музыке, поскольку мелодия уже давно захватила аудиторию. Это было похоже на гимн - красиво, грустно и захватывало дыхание.
Таттенэй посмотрел на выход, но подождал.
И вот структура изменилась. Ноты снизились легко, почти неощутимо. Музыка потеряла свой импульс, попыталась повторно вернуться в свое русло, и закончилась единственным пронзительным визгом.
"Я не могу", - рыдал Хальдебель. - "Я не могу. Кристина, где ты? Мне жаль, я..." - он закачался и отбросил смычок. Люди нерешительно попятились от сцены, выглядя обеспокоенными. Скрипач вынул из кармана нож, который сверкнул в огнях.
"Кристина", - произнес он.
Он перерезал ножом себе горло, упал и издал чавкающий звук.
Хаос начался.
"Он, должно быть, сильно любил тебя", - мягко сказал Таттенэй, и поднялся, чтобы идти прочь.
"Наше соглашение, Таттенэй", - резко сказала Сабриэль.
"Да, конечно. Скульптор", - он вручил ей клочок бумаги с адресом. Он попытался улыбнуться. - "Обращайся с ним хорошо".
Но Сабриэль смотрела вниз, на мертвое тело на сцене, и в глазах горели вожделение и триумф.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава шестая: Фунты глины