Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава восьмая: правила


Глава восьмая: правила

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

2

Прощай, блаженный край!
Привет тебе, зловещий мир! Привет,
Геенна запредельная! Прими
Владыку, чей дух не устрашат
Ни время, ни пространство. Он в себе
Обрел свое пространство и создать
В себе из Рая - Ад и Рай - из Ада
Он сможет.
- John Milton, Paradise Lost

У всех игр есть правила. Правила не столь важны для игры в стиле сторителлинга как эта, но они все еще играют важную роль. Правила придают структуру вашей игре и позволяют вашему Рассказчика без предубеждения определить результат действий персонажа в тех ситуациях, где справедливость очень важна. Ваш Рассказчик может вернуться к правилам и просить вас и других игроков бросить кубики, чтобы добавить непредсказуемости к вашей истории. Бросок кубика в таких случаях предоставляет судьбу и то, что вещи не всегда проходят так, как запланировано.
Правила по Demon: The Fallen предоставленные в этой главе помогут вам скоординировать любое количество ситуаций, которые могут произойти в вашей игре, от боевых сцен до социальных взаимодействий. Предложенные руководящие принципы настолько гибки, насколько вам потребуется. Конечное слово остается за Рассказчиком. Он использует правила как инструмент, определяя продвижение и создавая запоминающуюся игру. Некоторые Рассказчики используют правила во всей их строгости. Другие полностью отказываются от правил и ведут историю интуитивно. Оба метода действенны, но большинство Рассказчиков находятся между этими двумя крайностями. Делайте в вашей игре так, как вам нужно.

ОСНОВЫ

Время
Предполагается, что во время игры время проходит с той же скоростью, что и в "нормальном" мире: после понедельника наступает вторник, после января - февраль. В принципе нет необходимости отыгрывать каждую секунду в ролевой игре. В зависимости от ситуации, игровое и реальное время могут течь с различной скоростью. За четыре часа игры в самом игровом мире может пройти неделя, месяц или год. Или же можно провести эти четыре часа в детальном отыгрыше получасовой сцены. Бой может быть отыгран удар за ударом, в трехсекундных промежутках. За столь же короткое "реальное" время могут пройти месяцы "игрового" времени.
Следующие шесть единиц описывают, как идет время в игре в "Демонов"
* Раунд - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
* Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Поток времени во время сцены может меняться. Оно может делиться на Раунды или управляться в режиме реального времени, или же ваш Рассказчик может провести Время без действий. К примеру, сцена начинается, когда ваши персонажи входят в офис. Потом оно может быть поделено на Раунды, если ваши персонажи вовлечены в перестрелку со слугами Привязанных к земле. Вы можете провести Время без действий, пока избавляетесь от тел и изучаете область, и возвращаетесь в реальное время, когда персонажи начинают обсуждать, что они узнали.
* Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одну игровую сессию. От момента как вы начинаете игру до мгновения, когда вы убираете лист персонажа до следующей игры. Конец главы должен оставлять у вас немало вопросов.
* История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, пиком сюжета и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, некоторым достаточно и одной главы, чтобы прийти к своей развязке.
* Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями. Так же это может быть общая тема или же одно связанное между собой действие.
* Время без действий - время, которое заполнено описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Ваш Рассказчик может сказать, что вы всю ночь следили за церковью, но никто не вышел. Утром полицейская машина тормозит возле вашего автомобиля. Ничего не случилось за время наблюдения, поэтому нет причин отыгрывать это в реальном времени. Ваш Рассказчик переходит вперед, к более интересным случаям.

Простые действия
Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Это действия могут быть или простым наблюдением или более сложным управлением вертолетом. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).
Для того чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий - как, например, перезарядить оружие или перейти улицу - достаточно просты, и автоматически рассматриваются как успешные. Но если, например, персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Рефлексивы
Некоторые вещи, которые делает ваш персонаж, не считаются действиями, и таким образом не занимают целого раунда. Эти "свободные действия" называются рефлексивы, происходят немедленно и не требуют размышлений или направления вашего персонажа. Например, это трата Силы Воли, которая гарантирует успешность действия или же поглощение повреждений, что позволяет игнорировать или избежать ранений. Рефлексивы не сталкиваются с действием вашего персонажа в этом раунде. Это "мгновенные" действия, которые происходят даже тогда, когда другие действия занимают все внимание персонажа.

Кубики
Ваш Рассказчик имеет два варианта при решении успешности действия вашего персонажа. Он может позволить выполнить это действие непосредственно, называя результат, который он почувствует, что обогащает игру. Если же это невозможно, он может попросить, чтобы вы бросили кубики, чтобы определить случайное течение событий.
В "Демонах" используется 10-гранный кубик, который вы можете купить в любом магазине. Каждому игроку нужно приблизительно 10 кубиков, в то время как Рассказчик нуждается в большем количестве.

Значения
Как уже говорилось в Шестой главе, вы начинаете описывать ваш персонаж, распределяя пункты на его трайты. Эти ценные пункты показывают врожденные способности вашего персонажа, изученные способности и опыт его жизни. Ваш персонаж имеет сильные и слабые стороны, как реальный человек. Ваш персонаж может быть метким стрелком, или же он может не отличать одного конца оружия от другого. Вы назначаете пункты от 0 до 5 на каждый из трайтов вашего персонажа по этой схеме:
х Плачевно
* Скудно
** Средне
*** Хорошо
**** Исключительно
***** Превосходно
Если нет ни одного пункта в Способностях, то это означает, что персонаж никогда не изучал эти Навыки, Таланты или Познания. Один пункт - основное понимание предмета. Наличие двух пунктов говорит, что ваш персонаж входит в среднее число людей, владеющих этой Способность. От трех до пяти пунктов ваш персонаж превосходит среднего человека и хорошо, превосходно или отлично владеет Способностью. Количество пунктов в способности определяет, сколько кубиков вы бросаете, когда персонаж пытается совершить действие, связанное с этим трайтом. Рассказчик решает, какие трайты относятся к вашему действию. Он называет трайты и вы бросаете по одному кубику за каждый пункт.
Бросок обычно состоит из количества кубиков, равных нужному Атрибуту вашего персонажа (действие силы, интеллекта или обаяния) плюс соответствующая Способность. То есть вы используете одновременно ваши Способности и Атрибуты и определяете, насколько персонаж преуспел в действии. Для сохранения баланса игры Рассказчик не должен позволять одновременно использовать больше одного Атрибута и Способности.
Если ваш персонаж не имеет пунктов в применяемой способности, Рассказчик может вам позволить бросок, равный вашему значению Атрибута, уместном для предпринятого действия. Атрибут может бросаться без штрафов или со сложностью +1. Рассказчик может вам не позволить бросок Атрибута.
Некоторые трайты, наподобие Силы Воли, имеют максимум 10 пунктов, которые намного выше Способностей или Атрибутов. Рассказчик не должен объединять такие трайты с другими при броске.
Другие трайты, наподобие некоторых Дополнений (см. Шестую Главу) заменяет Способности при броске, чтобы добавить разнообразие к использованию трайтов. Ваш Рассказчик всегда решает, какой именно бросок нужен.

3

ТРУДНОСТЬ

Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех.
Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).

Трудность
3 Просто (управление автомобилем на ровном тротуаре)
4 Рутина (найти номер в телефонной книге)
5 Без проблем (небольшая ложь незнакомцу)
6 Стандарт (выстрелить из пистолета)
7 Серьезно (вести машину по городу)
8 Тяжело (преследовать кого-либо на автомобиле)
9 Очень тяжело (маневр разворота при 60 милях в час)

Успехи
1 Неплохо (вы вроде бы справились)
2 Хорошо (вы хорошо справились с задачей)
3 Отлично (вы проявили свой опыт)
4 Исключительно (вы заработали премию)
5+ Феноменально (никто не сделает этого лучше)
Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

УСПЕХИ, НЕУДАЧИ И ПРОВАЛЫ

В подсчете успехов в "Демонах" вам будет сложно получить их все. Любая единица, выпавшая на кубике, вычитается из вашего числа успехов. Не имеет значения, сколько успехов у вас выпало - если вы выбросите достаточно единиц, чтобы уравновесить их, действие вашего персонажа неудачно. Выбросить больше единиц, чем успехов плохо, но выбросить 1 и не иметь успехов вовсе - очень плохо.

Неудача
Стыдно, когда что-то не получается, но это иногда случается. Если игрок при броске не выбросил не одного успеха или же выброшенные 1 уравновесили успехи, то его действие просто не удалось. Он промахивается, он не знает, как починить автомобиль или же он упирается в тупик на улице. Неудача может разочаровать, но она не столь катастрофична, как Провал.

Провал действия
Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью. Кубик с единицей и с успешным броском изымается из игры, и откладываются в сторону. Из-за этого может быть неудачно даже вроде бы удавшееся действие.
Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.
Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент прыгали с крыши на крышу, то персонаж может упасть. Просто провал может подразумевать, что ваш персонаж промахнулся или кончиками пальцев зацепился за крышу. Степень неприятностей обычно зависит от того, неудача это или провал. Неудача обычно приносит умеренную угрозу, тогда как провал приносит вашему персонажу большие неприятности. Провал также позволяет Рассказчику создавать странные, но интересные последствия вашего плачевного провала. Вместо простой осечки Рассказчик говорит, что пуля срикошетила от кирпичной стены и попала в случайного свидетеля. Вместо того чтобы позволить вашему персонажу висеть на крыше, Рассказчик может сказать, что он провалился сквозь стеклянную крышу прямо на совещание мафии!
Провал не обязательно подразумевает, что ваш персонаж обязательно умрет. Умный Рассказчик использует провалы, чтобы снять напряженность и ввести новых противников или обеспечить стимул для развития персонажа. Что будет делать ваш персонаж, если он нечаянно попал в ребенка? Провалы могут создать драматическую ситуацию.

Сложные действия
Ваш персонаж должен действовать быстро. Может ли он делать две вещи сразу? Это неизвестно, но он может попытаться. Скажем, вашему персонажу нужно уклоняться и стрелять в экзорциста - два действия в один раунд. Оба действия страдают от попытки исполнить их одновременно.
Чтобы сделать попытку множественного действия, назовите те вещи, которые ваш персонаж хочет сделать и порядок, в котором вы будете бросать кубики.
Ваш персонаж может попытаться сделать так много действий, как вы хотите, чтобы он попытался, но чем сильнее он отвлекается, тем меньше шансов, что хоть одно из них он сделает хорошо. Вычислите количество кубиков для первого действия и вычтите из него общее количество действий, которые персонаж сделает в этом раунде. Теперь бросайте уменьшенное число кубиков на первое действие.
Когда вы вычислили результат первого действия, приготовьтесь к другому броску. На сей раз, вычтите не только общее количество действий, но и еще один пункт. Для каждого последующего действия убирайте еще по одному пункту. Так, третье действие теряет два броска, четвертое - три, и так далее. Если ваш бросок уменьшается до нуля, вы не можете попытаться действовать.

Автоматический Успех
Кто хочет проводить игровое время за бросками кубиков? Все, что делает игру плавнее и препятствует заминкам, хорошо. По этому в "Демонах" применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет не применять кубики для тех дел и действий, которые персонаж может провести без труда.
То есть, если количество кубиков, необходимых для броска, равно или больше Трудности этого броска, персонаж получает автоматический Успех. Пожалуйста, не забывайте, что это возможно не для всех видов действий. И уж тем более не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический Успех соответствует только одному успеху при обычном броске. В этом случае можно было бы просто бросить кубики и наверняка получить больше Успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.
Есть еще один способ получить автоматический успех с помощью применения Силы Воли. Это можно делать только один раз за раунд, и так как число Пунктов Силы Воли ограничено, этим не стоит пользоваться слишком часто.

Новая попытка
Неудачное действие влечет за собой только стресс, а значит и дальнейшие неудачи. Если персонажу не удалось его действие с первого раза, то по правилам он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он это больше никогда делать не будет). Но при этом Рассказчик имеет право увеличить Трудность следующей попытки не единицу. На третьей попытке (если персонажу и во второй раз не повезло) Трудность увеличивается уже на два, и так далее. И так до тех пор, пока Трудность не станет слишком высока (замок оказывается настолько хорошим, что персонаж с его умениями никогда его не откроет).
Это правило вступает в силу, если ваш персонаж пытается открыть замок, убедить кого-то, заниматься исследованиями в библиотеке или же освобождаться от веревок, которые его связывают. Это не применяется, когда персонаж пытается стрелять, найти засаду, поймать мяч или сделать что-то еще, в чем у него лишь один шанс на успех.

4

УСЛОЖНЕННОЕ ДЕЙСТВИЕ

Предложенные правила должны охватить почти все ситуации, с которыми вы можете столкнуться во время игры, и которые требуют бросания кубиков. Но эти правила отражают, конечно же, не все возможные ситуации. Что случится, если персонаж пытается что-то сделать, а другой ему активно мешает или помогает в этом.
Далее следуют различные возможности, усложнить при необходимости все действия. Возможно, эти правила внесут большее разнообразие в вашу игру. Вы, конечно, не обязаны их использовать, но если вы хотите добавить больше реальности в вашу игру, то эти правила как раз для вас.

Расширенное действие
Иногда вашему персонажу требуется много Успехов, наподобие восхождения на утес или слежки за животным в лесу, и один бросок кубиков не сможет справиться с задачей. Если для успешного проведения действия достаточно только одного успеха, то такое действие называют простым действием. Но если даже для приблизительного успеха необходимо несколько Успехов, то такое действие зовется расширенным и требует продолжительного броска.
Во время расширенного действия одно и то же количество кубиков бросается снова и снова каждый раунд, чтобы собрать необходимое число Успехов. Иногда Рассказчик может решить, что за каждый новый бросок для персонажа проходит целый час или день.
Обычно можно бросать столько, сколько хочешь, хотя такая возможность предоставляется не часто. Если же хоть один бросок закончился Неудачей, придется начинать все с начала. При некоторых действиях Рассказчик может решить, что после Неудачи второй попытки нет. Если действие постигла неудача, то на том и остается.
Из-за большого количества бросков, которые нужно провести для расширенного действия, этот способ не рекомендуется использовать слишком часто. Это только затормозит всю игру и сбавит динамику в вашем приключении.

Действие против сопротивления
Обычной Трудности может не хватить, чтобы описать противостояние двух персонажей. Это могут быть автомобильные гонки, спор, соревнования по питью или соревнования в боксе - длятся некоторое время и обычно требуют ряда бросков кубиков. В этом случае происходит действие против сопротивления, кубики бросает каждый.
В этом случае засчитываются только те Успехи, которые превышают Успехи другого персонажа. Успехи противника уменьшают количество ваших Успехов. Если у вас было 4 Успеха, а у соперника 3, то в итоге вам засчитывается только 1 Успех. Поэтому очень сложно получить много Успехов при наличии сопротивления.
Иногда Рассказчик воздерживается от многократных бросков кубиков, так как броски грозят заменить отыгрыш. А отдельный бросок кубика часто позволяет определить заключительный результат.

Взаимодействие
Нет необходимости все делать самому. Обычно при расширенном действии персонажи могут работать вместе, чтобы собрать нужное число Успехов. По желанию Рассказчика два или больше персонажей могут бросать кубики независимо друг от друга и складывать свои успехи. Но они должны делать броски именно независимо друг от друга, а не складывать свои соответственные способности для одного броска. Во многих случаях такая работа может очень помочь, особенно тогда, когда необходимо большое количество Успехов за малое время.

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО

Самое важное правило в "Демонах" - помнить, что вы ведете собственную игру. Если правило не устраивает вас, поменяйте его на то, что вам подходит или не используйте его. Рассказчик может создавать свои правила. Только помните основные правила, последовательность увеличит удовольствие игроков от игры. Рассмотрите правила, приведенные в этой книге, и гибко подстройте правила под себя. Каждая игра в "Демонов" своеобразна.
Некоторые концентрируются на согласии, в котором все действия и их успех или неудача определяются решениями игрока, ставя целью создать богатую историю. Другие следуют за строгим режимом хаотичности бросков кубика, используя их постоянно, чтобы поддерживать волнение и напряженность истории. Вы сами решаете, какой метод использовать или же находить нечто свое.
Наше Золотое Правило простое: "Прежде всего, играйте, и пусть это принесет вам радость".

5

ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ

Действие

Пример

Описание

Простое

Удар, уклонение от пули

Один шанс на успех или неудачу; успех определяется одним броском кубика. Рассказчик определяет трудность и трайты, которые определяют бросок. Автоматический успех возможен.

Расширенное действие

Восхождение в гору, охота в лесу

Задача занимает время и каждая сцена возобновляет шанс провала, неудачи или успеха. Вы делаете несколько бросков кубиков, чтобы собрать определенное число Успехов. Эта процедура увеличивает шанс провала и неудачи.

Действие против сопротивления

Карманная кража, разоружение

Два персонажа действуют друг против друга. Каждый игрок делает бросок против обычной сложности, или один, базируемый на трайтах противника. Эти два сравниваются, и различие между ними определяет степень успеха.

Расширенное & Против сопротивления

Кто-то уклоняется, борьба

Используются правила действий против сопротивления, игроки несколько раз делают броски, чтобы получить успехи. Первый, кто получает число, указанное Рассказчиком, побеждает.

   
Примеры бросков кубиков
По мере хода вашей игры, персонажи будут пытаться совершить различные действия. Система правил пытается разъяснить большинство вещей и предназначается, чтобы использоваться по мере потребности. Более 270 комбинаций Способностей и Атрибутов дают вам невероятный диапазон вариантов при определении, какие из них подходят вашей ситуации. Вы можете даже захотеть составить свои собственные Таланты, Навыки и Познания, чтобы соответствовать более определенным способностям персонажа. Следующие примеры иллюстрируют разнообразие действий, с которыми вы можете столкнуться в вашей игре.
* Вам нужно убрать с дороги упавшее дерево, чтобы ваш автомобиль проехал (бросок Силы + Легкой Атлетики, сложность 8);
* Директор художественной галереи приглашает вас на прием. Вы должны впечатлить его своим стилем и изяществом и заработать его доверие. (бросок Манипулирования + Этикет против трудности Восприятие директора + Этикет);
* Вы ворвались в офис, но охрана прибудет с минуты на минуту. Теперь - где эти документы? (бросок Сообразительности + Знание Компьютера за раунд, трудность 8) У вас пять раундов до прихода охраны и вам нужно получить 12 успехов.
* Слуга Привязанного к земле патрулирует выход, но вы можете проскользнуть, когда он повернется спиной. (бросок кубика Ловкость + Скрытность против Восприятие + Бдительность слуги. Сложность одинаковая). Если вам повезет, вы проскользнете необнаруженным.
* Члены секты смущены гибелью лидера и вы можете сделать их своими последователями. Все зависит от вашей проповеди. (Манипулирование + Экспрессия, сложность 7)
* Вы знаете, что этот дом где-то здесь, но его сложно найти. (Расширенный бросок Восприятия + Знания Улиц против сложности 7 за каждые пять минут с целью набрать 10 успехов).
* Вы двенадцать часов вели машину, и вам предстоит еще долго ехать (бросок Выносливости + Вождения, трудность 7 за каждый час. Вам нужно 12 успехов, чтобы благополучно достичь места, без необходимости остановки.
* Вам нужно отвлечь толпу в то время, как ваши союзники пробираются через заднюю дверь. Вы встаете на сцену клуба и начинаете швырять профанации в толпу (Внешность + Исполнение, сложность 6).
* Как идиот, подобный этому, получил дорогое правительственное вооружение? Пришло время узнать, кто из сенаторов платит этим убийцам (Сообразительность + Политика, сложность 6).
* Время для разговоров закончилось. Пришло время стрелять. (Ловкость + Огнестрельное оружие, сложность 6).
* У этого оккультиста есть информация, которая вам нужна. Может ли вы обмануть его так, чтобы он выложил все, что вам нужно? (Манипулирование + Оккультизм, сложность 8).
* Вы знаете, ответ находится где-то внутри этого искалеченного тела. Вы сможете сделать вскрытие прежде, чем станет слишком поздно? (Выносливость + Исследование за каждый час, пока не выпадет 15 успехов).
* Полицейский обратил на вас внимание, но вы не можете ему позволить обнаружить тело в багажнике. Можете ли вы заставить его поверить, что вы просто студент колледжа, который спешит на занятия? (Внешность + Хитрость, трудность Восприятие полицейского + Хитрость).
* Кто-то заразил ваш компьютер вирусом. Он медленно уничтожает вашу информацию. Сможете ли вы уничтожить вирус прежде, чем он уничтожит все? (Интеллект или Сообразительность + Знание Компьютера за каждые пять минут с трудностью 6, пока не наберете 10 успехов. Чем дольше времени требуется, тем больше информации вы теряете).
* Вы уронили ваш сотовый телефон, и он сломался. Вы можете починить его? (Ловкость + Технология, трудность 8).
* Бродяги пропадают, но свидетели ничего не говорят. Можете ли вы убедить одного из них в том, что хотите помочь? (Обаяние + Знание Улиц, трудность 7)
* Вы сумели взломать систему безопасности при входе в здание. Можете ли вы определить, какие системы безопасности используются в здании? (Восприятие + Безопасность, трудность Интеллект компании + Безопасность).

6

Термины Игры

Слова, слова, слова... Этот список определяет часть терминов, используемых в этой книге, особенно в правилах.
* Способность (Ability): - тип трайта, на который вы тратите очки опыта при создании персонажа. Вторичные характеристики персонажа, описывающие его таланты, навыки и познания. К примеру, Эмпатия, Огнестрельное Оружие и Медицина.
* Действие (action): - любая активность вашего персонажа, включая погрузку оружия, движение к бензоколонке или тщательное исследование чего-либо. Когда вы описываете, что делает ваш персонаж, это - действие. Отрезок времени на исполнение различных действий варьируется.
* Преимущества (Advantages): Эта всеобъемлющая категория включает Дополнения и более мистические способности падшего.
* Атрибуты (Attributes): Первичные характеристики персонажа, описывающие его физические, социальные и умственные (ментальные) способности.
* Дополнения (Background): Набор различных особенностей и возможностей персонажа, в основном отражающие его положение в обоих обществах - демонов и смертных.
* Провал (botch): когда вы не имеете успехов и выбрасываете по крайней мере одну 1, вы терпите провал, и ваш персонаж катастрофически ошибается в действии. Если есть успехи - даже отмененные выпавшими 1, это неудача, не провал. А провал намного хуже, чем простая неудача.
* Хроника (chronicle): Великая схема вашей игры, ее полная история - хроника - любая история, которую вы построите от начала и до конца с центром в одном городе и с определенным набором персонажей.
* Бросок (dice pool): Количество кубиков, которые вы бросаете, чтобы узнать, успешны или неудачны были действия вашего персонажа. Нужные трайты определяют это число плюс или минус модификаторы. Ваш Рассказчик скажет, какие трайты применяются.
* Сложность (difficulty number): цена, назначенная Рассказчиком, которую игрок должен превысить или с которой должен сравняться, чтобы достигнуть успеха в действии. Некоторые модификаторы затрагивают сложность.
* Время без действий (downtime): Воображаемый период времени, в течение которого ничего не происходит. Игроки могут быстро пропустить незначительные события и перейти к более интересным действиям.
* Очки Опыта (experience points): В игре ваш персонаж зарабатывает очки опыта, которые вы тратите, чтобы увеличить его трайты. Очки опыта позволяют изучать и оттачивать способности. Подробнее см. Создание Персонажа.
* Расширенное действие (extended action): этот тип действия требует, чтобы вы накопили некоторое количество успехов за несколько бросков кубиков и период времени.
* Неудача (failure): Если вы не выбрасываете успехов или имеете достаточно 1, чтобы аннулировать все ваши успехи, ваш персонаж терпит неудачу. В отличие от провала это означает, что персонажу просто не повезло и у него ничего не получилось.
* Вера (Faith): Это специальный трайт, предназначенный только для демонов, мерило их силы и духовной энергии. Вера имеет постоянное значение и временные пункты.
* Здоровье (Health): Индикатор, показывающий степень ранений вашего персонажа, влияет на броски.
* Пункты (points): Некоторые трайты, наподобие Силы Воли, постоянно изменяются по ходу игры. Чтобы различать постоянное значение и временное, мы определяем временные и постоянные пункты. Отмечайте в точках постоянные значения на вашем листе персонажа и в квадратиках - временные значения.
* Оценка (rating): принимая во внимание, что пункты представляют временное значение некоторых трайтов, "оценка" обозначает постоянное значение этих трайтов. Это относится к трайтам наподобие Силы Воли.
* Рефлексив (reflexive): ситуация, при которой бросок кубика мог бы потребоваться, но броски не влияют на действия. Примером рефлексивов может быть бросок Силы Воли и броски на поглощение.
* Действие против сопротивления (resisted action): Два персонажа действуют друг против друга. Каждый игрок делает бросок против обычной сложности, или один, базируемый на трайтах противника. Эти два сравниваются, и различие между ними определяет степень успеха
* Сцена (scene): Период действия, обычно происходящего в одном месте и специфических рамках времени. Сцена часто разбивается на раунды, однако не всегда.
* История (story): комбинация нескольких связанных сцен. История обычно имеет вступление, конфликт, кульминацию и развязку.
* Рассказчик (Storyteller): Один из игроков отвечает за вымышленный мир и руководит историей. Рассказчик описывает события, принимает решение насчет правил и играет роли друзей и врагов персонажей. Он следит за игрой и он - последний судья по всем вопросам о правилах.
* Успех (success): Любой бросок кубика, равный или превышающий сложность.
* Система (system): Любой определенный набор правил, используемый для того, чтобы управлять бросками кубиков и моделирующий драматическую ситуацию.
* Мучение (Torment): этот трайт описывает, насколько захватило мучение душу демона - насколько далек он от прежнего состояния благородства. Мучение персонажа может повышаться и понижаться в течение хроники.
* Трайт (trait): Общее название для всех характеристик персонажа.
* Труппа (troupe): Ваша группа игроков, включая Рассказчика.
* Раунд (turn): время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
* Сила Воли (Willpower): мера веры в себя персонажа и внутреннего контроля. Сила Воли работает иначе, чем другие трайты, поскольку она тратится чаще, чем бросается.

____________________________________________________________________

7

____________________________________________________________________

Он пробудился в темноте, глубоко под землей.
Мраморного храма, стены которого были испещрены синими прожилками, храма, носившего его имя, больше не было, и он тысячи лет провел под землей среди грязи. Его священники уже давно не возвращались, чтобы очистить его, рассеянного мстительной рукой Бога и пропитанного кровью ритуалов, которые превозносили его дела, оставшиеся теперь лишь в пожелтевших старых книгах. Но договоры, заключенные в древние времена, клятвы верности вассала феодалу в обмен на поколения богатства и могущества, все еще не были нарушены. Его душа пробудилась в идоле из слоновой кости, украшенном драгоценными камнями, и он воззвал к роду последователей.
Земля, в которой он спал, носила много имен на протяжении этого сна. Теперь она называлась Анталия, восточная Турция. Прошло два дня до того, как прибыл один из последователей. Он был производителем оливок, работал за несколько миль отсюда и он первым поставил палатку. Потом прибыло двое богатых бизнесменов из Греции. Спустя день после этого прибыло семейство из четырех человек с юга Франции. Каждый вновь прибывший приветствовал остальных, словно в мечтах, и ночи были заполнены беседами на жутком языке, которого не слышал никто с тех пор, как мир был юн.
Через неделю прибыл мужчина из Англии, посадив свой вертолет на поле за холмом. Остальные приветствовали его и приготовили пир в его честь, поскольку в нем текла кровь великих священников, не разрушенная линия, ведущая в туманные древние времена. Они танцевали в его честь в лунном свете, а когда солнце взошло на другой день, привезли технику.
Они работали днем и ночью, раскапывая холм. К полудню следующего дня бульдозер задел первый из камней в основе храма. Кода время шло к вечеру, последователи собрались у дверей, поющие слова, которые они слышали в снах. Они вынесли идола в вечерний воздух, под свет кроваво-красной луны, воздевая его к небесам  произнеся его имя. В экстазе они танцевали среди разрушенных камней храма и взрезали свои тела ножами из коралла, поливая своей соленой кровью голову идола. В полночь мужчина из Англии взял идола в руки и снова произнес слова, что звучали в его мыслях.
В гробнице демон изменял и тянул наружу свою сущность. Она перешла в мужчину, словно горящая нефть, раздувая его плоть и иссушая его вены. Он стал выше толпы, вдвое больше, чем был прежде, его кожа почернела и раскололась, разорвав кровеносные сосуды и пролив на него смесь крови и плоти.
Белиал, Великий Зверь, выглянул из своего пропитанного кровью убежища и провыл вызов в ночь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава восьмая: правила