Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава девятая: система


Глава девятая: система

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Оглавление раздела

Вступление. Драматическая система
Действия: автоматические, физические, социальные, ментальные
Система боя. Виды боя. Фазы боя. Схема боя
Повреждения. Поглощение. Броня
Боевые манёвры: основные манёвры, защитные манёвры, характеристики манёвра, манёвры ближнего боя, усложнение манёвров
Броски кубиков: холодное оружие, броня, манёвры, огнестрельное оружие (всё в таблицах)
Здоровье. Таблица здоровья. Применение повреждений. Поединки с большим количеством участников. исцеление
Состояние величия. Вера. Жатва Веры. Предлагаемая Вера. Иссушение
Имея дело со смертными: одаривание слуг, потенциал Веры, призыв Небесных Сил, Раскрытие
Вера как оружие
Смерть и жизнь. Нахождение нового тела. Финальное уничтожение
Состояние существования. Психозы
Болезнь. Утопление. Смерть от электричества. Падение. Огонь. Яды и наркотики. Температура
Эпилог

2

Есть только два вида людей в конце:
те, кто говорит Богу: "Вы это сделали",
и те, кому Бог говорит в конце "Вы это сделали".
Все, кто находится в Аду, выбирают это.
Без этого выбора Ад не мог существовать.
--C. S. Lewis, The Great Divorce

Demon: The Fallen сосредотачивается на развитии истории и отыгрыше. Хотя бросок кубиков зависит от истории и напоминает нам, что это - всего лишь игра, он также может помочь развиваться истории. Бросок кубика предоставляет шанс для соединения и представляет эффекты силы и слабостей персонажа. В то время как многие Рассказчики хотят минимизировать броски кубиков насколько это возможно, некоторые ситуации не могут обойтись без этого. Эта глава охватывает механику бросков, включая общую драматическую систему, бои, ранения и восстановление. Система обеспечивает основы для того, чтобы охватить некоторые из вероятных ситуаций, которые могут возникнуть в вашей игре. Описанные для простоты игры они позволяют вам вернуться к истории так быстро, как это только возможно. Если у вас есть альтернатива этих систем, которая работает лучше, используйте ее.
Кроме того, если игрок особенно умно и вдохновенно подходит к проблеме, Рассказчик может позволить ему автоматический успех без броска кубика.

Драматическая Система

Ваша история разворачивается благодаря действиям и взаимодействиям персонажей. Рассказчик ответственен за организацию этих действий. Он определяет трудность действий и следит за бросками кубика, чтобы удостовериться, что они отражают события точно.
Многие факторы могут изменить бросок кубиков. Значение трудности может измениться в зависимости от ситуации. Возможно, ваше действие непосредственно противоречиво или умственное или физическое состояние персонажа ослабевает или усиливается. Атрибуты и Способности, которые формируют ваше значение броска могут измениться согласно ситуации. Рассказчик принимает решение, сколько требуется бросить кубиков. Драматическая система облегчает Рассказчику жизнь, так как она предоставляет целый ряд привычных действий. Когда бросок неудачен, положитесь на здравый смысл, чтобы разрешить ситуацию.
Даже после того, как бросок провален, игроки, персонажи которых имеют специализацию в специфической Способности, могут бросить дополнительные кубики, подняв вероятность успеха. Для того, чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Персонаж может не иметь нужной Способности. В этом случае игрок может заменить ее другой подходящей Способностью или же попытаться использовать только Атрибут. Выполнение этого может сделать задачу тяжелее (или даже невозможной). Многие из этих систем содержат больше, чем простые действия; некоторые действия могут потребовать много времени и усилий. Вы можете пытаться совершить их снова, если первая попытка неудачна, хотя следующие попытки могут повысить трудность по усмотрению Рассказчика.

3

Автоматические действия

В отличие от прочих, автоматические действия не требуют броска кубиков. При нормальных обстоятельствах для этого не требуется никакого броска. К ним относятся те повседневные действия, которые мы выполняем, даже не задумавшись.

Свернутый текст

* Встать: встать без броска длится один раунд. Если же персонаж хочет после этого выполнить еще какое-либо действие, то он должен выполнить сложное действие и разделить количество своих кубиков на два броска. Для подъема в этом случае он должен выполнить бросок Ловкость + Легкая Атлетика (минимум с Трудностью 4) и получить при этом минимум один Успех.
* Передвижение: Персонаж может идти, бежать трусцой или бежать. При беге трусцой он перемещается со скоростью (12 + Ловкость) ярдов за раунд. Если он бежит, то его скорость возрастает до (20 + 3 х Ловкость) ярдов за раунд. Персонажи могут так же одновременно двигаться и выполнять другое действие. За каждый метр передвижений они должны вычесть один кубик из второго действия. Не забывайте, что раненые персонажи не могут двигаться с полной скоростью.
* Подготовить оружие: К этому относится вынуть оружие или перезарядить его. Если персонаж в течение одного раунда ничем другим больше не занят, то бросок не требуется. Если же персонаж хочет в одном и том же раунде вынуть оружие и выстрелить из него, то он должен выполнить сложное действие и выбросить Ловкость + Огнестрельное Оружие/Фехтование (Трудность 4), для того, чтобы успешно достать оружие.
* Завести автомобиль: требуется одно действие, но ни одного броска. Правда, в некоторых ситуациях может потребоваться бросок. Во время спешки, если потерялись ключи или автомобиль не заводится, может потребоваться бросок Сообразительность + Вождение (трудность 4). Полагайтесь на здравый смысл - нужен бросок или нет.
* Подождать: персонаж может отложить свое действие до конца раунда. Если же все персонажи решать отложить свое действие, то в данном раунде никто ничего не делает.

Физические действия

Следующие действия представляют варианты, связанные с тремя физическими атрибутами (Силой, Ловкостью и Выносливостью). Действия, использующие эти Атрибуты, требуют броска. Уровень трудности основан на ситуации.

Свернутый текст

* Карабкаться (Ловкость + Легкая Атлетика): Если ваш персонаж хочет вскарабкаться по отвесной поверхности, то вы должны выбросить Ловкость + Легкая Атлетика. Карабканье является обычно расширенным действием. При нормальных условия, легко доступных уступах персонаж продвигается на 3 метра за каждый Успех. В зависимости от Трудности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние(легкий подъем: 4,5 метра/Успех, тяжелый подъем: 1,5 метра/Успех). Количество уступов, поверхность и погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же Трудность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет собрано нужное число успехов. Неудача при карабканье может означать, что персонаж съехал немного вниз, не может подниматься дальше, или даже его падение вниз, за которым следует серьезное ранение или смерть.
* Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вождение): При нормальных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, для езды персонажу хватит и одного пункта в Вождении. Плохая погода, высокая скорость или сложные маневры даже могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае Трудность для различных обстоятельств может определить Рассказчик, но бросок проводится только в том случае, если при езде появляется опасность. Езда при сильном дожде может создать Трудность +1, но если при этом водитель еще виляет и делает другие маневры, пытаясь оторваться от преследования, то Трудность может возрасти до +3. При нормальных погодных условиях и слабом движении данные маневры получили бы всего Трудность +1. Провал броска приводит к следующему броску, для того, чтобы определить столкновение или потерю контроля. Персонаж, который вообще не имеет ни одного пункта в Вождении, должен бросать при каждом изменении направления или при каждом маневре. При Неудаче машина выходит из-под контроля или того хуже.
Кроме того, если ваш персонаж имеет только один пункт в Вождении, он может попытаться управлять большим грузовиком или даже гоночным автомобилем, но Рассказчик может попросить вас сделать дополнительные броски кубика, как в расширенном действии, чтобы проверить, контролирует ли персонаж транспортное средство.
* Перенос тяжестей (Сила): Ваш персонаж может нести 25 фунтов за пункт силы без труда. Если он пытается поднять больше, каждое данное действие приносит +1 трудность. Кроме того, каждые 25 фунтов которые он использует свыше того, что он может нести, уменьшают скорость его движения наполовину. Если персонаж попытается нести что-то, что вдвое превышает его Силу, он не сможет сдвинуться с места. Рассказчик решает, сколько именно может переносить персонаж.
* Взлом (Ловкость/Восприятие + Безопасность): Взлом включает в себя вторжение в чужой дом, обман или выведение из строя различных систем безопасности, открытие замков и взлом сейфов, а так же попытку помешать сделать все это другим. При попытке обойти или отключить активную систему безопасности уже с первой попытки необходимо иметь минимум хоть один успех, иначе сработает сигнализация. При открытии механических замков можно использовать несколько попыток. В зависимости от Трудности системы безопасности, бросок взлома может иметь Трудность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) Для некоторых заданий необходимо иметь определенное число пунктов в способности Безопасность. Это нужно для того, чтобы персонаж хотя бы имел шанс сделать то, что задумал (например с Безопасность 1 возможно вскрыть простой замок, но невозможно вскрыть сейф). Кроме того, для большинства взломом персонажу необходимо иметь набор отмычек или другие соответствующие инструменты. При Неудаче даже хорошо спланированный взлом полностью не удается.
Разработка, создание и настройка систем безопасности является стандартным действием, хотя дополнительные Успехи только улучшат систему безопасности (это значит, что систему будет сложнее взломать).
* Прыжок (Сила или Сила + Легкая Атлетика для прыжка с разбега): Трудность для прыжка почти всегда 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 60 см в вышину или на 1,2 м длину. Для прыжка с разбега персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При Провале персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще выбросить Ловкость + Легкая Атлетика (обычно с Трудностью 6) для того, чтобы еще успеть зацепиться за край или удачно приземлиться. При Неудаче персонаж может неудачно упасть или со всей силы удариться о стену. Если игрок еще до прыжка выкинет Восприятие + Легкая Атлетика (Трудность 6) и получит минимум 3 Успеха, то Рассказчик может ему сказать, сколько Успехов необходимо для удачного прыжка.
* Поднять/Сломать (Сила). Есть предел тому, что ваш персонаж может поднять или сломать, как показано на таблице ниже. Правда, нормальные способности могут повыситься в экстраординарных обстоятельствах. Если вы хотите поднять что-то больше, чем может ваш персонаж в нормальных условиях, бросайте Силу Воли с трудностью 9. Каждый успех временно добавляет пункт Силы вашему персонажу и продвигает ваш персонаж по диаграмме возможных действий. Если ваш персонаж провалил действие, ничего не происходит. Он не может поднять или сломать объект. Если вы потерпели неудачу, ваш персонаж может перенапрячь мускулы или же уронит объект на себя. Если во время неудачи вы пытались поднять предмет вместе с кем-то еще, он может упасть на него.

Количество кубиков

Действие

Поднятый вес

1

Сжать пивную банку

20 кг

2

Разломать стул

50 кг

3

Выбить деревянную дверь

100 кг

4

Сломать доску (60*120 см)

180 кг

5

Выбить металлическую дверь

300 кг

6

Бросить мотоцикл

400 кг

7

Перевернуть небольшую машину

450 кг

8

Сломать трубу толщиной в 7,5 см

500 кг

9

Пробить цементную стену

600 кг

10

Разорвать стальную бочку

750 кг

11

Пробить металлическую пластину толщиной в 2,5 см

1000 кг

12

Переломить металлический фонарь

1500 кг

13

Бросить машину

2000 кг

14

Бросить микроавтобус

2500 кг

15

Бросить грузовик

3000 кг

 
Персонажи могут попытаться вместе поднять какой то предмет. Это будет обычный групповой бросок. При этом каждый игрок отдельно бросает значение своей Силы, а потом подсчитывается общее количество Успехов.
При поднятии предметов действует следующее: все или ничего. Если бросок провален, то ничего не происходит. По желанию Рассказчика значение вашей Силы может быть больше, если вам просто необходимо подвинуть предмет, вместо того, чтобы его поднимать.
* Закрыть/Открыть (Сила): Для того, чтобы выбить дверь, необходим бросок Силы (Трудность от 6 до 8, в зависимости от того, из чего сделана дверь). Обычные двери, находящиеся в самой квартире или офисе можно выбить и с одним Успехом. Для укрепленной двери обычно необходимо как минимум 10 Успехов. Для стальной двери денежного шкафа необходимо 20 и больше Успехов. Эти успехи можно собирать и при расширенном действии. Точно так же применима групповая работа. Хотя и один персонаж тоже может справиться с этой задачей. Если же дверь не закрыта или не блокирована другим способом, то бросок Силы соответственно не требуется. Неудача может причинить уровни тупого повреждения вашему плечу или отправить персонажа в полет - дверь внезапно открывается, и он вылетает в окно, находящееся напротив двери.
Как и в других случаях, командная работа облегчает задачу. Для некоторых дверей достаточно небольшого усилия. Эта система также обращается к открытию и закрытию объектов типа запертых кабинетов или заколоченных окон.
* Преследование (Ловкость + Легкая Атлетика/Вождение): Преследования - основной элемент ужаса и истории действия, и они часто будут происходить в хронике. Во многих случаях преследование может вычисляться автоматически с помощью формулы передвижения (см. Автоматические действия). Если кто-то из участников гораздо быстрее другого, то он без труда нагонит преследуемого или убежит от преследователя. Но если же их скорость почти равна, или же более медленный может добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый его догонит, то рекомендуется использовать следующую систему.
Нормальное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом Успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует: для бега один Успех за каждые два метра расстояния, для машины один Успех за каждые 10 метров расстояния. Если в преследовании участвуют смертные, то не забывайте, что те еще и устают, в отличии от вампиров.
Цели преследования проводит каждый раунд соответствующий типу преследования бросок. Все полученные Успехи прибавляются к ранее полученным. Если преследователь соберет больше Успехов, чем цель, то он ее нагоняет и может принять дальнейшие меры по остановке преследуемого. Каждый дальнейший успех преследуемого отделяет его от преследователя и усложняет бросок Восприятия у преследователя. рассказчик может в любое время (но не чаще, чем раз в раунд )потребовать этот бросок от преследователя, чтобы определить, не потерял ли он из виду свою цель. Провал означает то, что он потерял из вида цель, она затерялась в толпе или свернула в переулок. При неудаче у преследуемого, тот забегает в тупик или что-то подобное.
* Следить (Ловкость + Маскировка/Вождение): Следить за кем-то, это значит следовать за кем то так, что бы не потерять цель слежки из вида, и чтобы сама цель слежки вас не заметила. Тот, за кем следят, может бросить Восприятие + Бдительность тогда, когда у него есть шанс заметить преследователя (об этом решает Рассказчик). Игрок преследователя в этом случае должен бросить Ловкость + Маскировка (или же Ловкость + Вождение в том случае, если слежка ведется в машине). Трудность обеих бросков в данном случае обычно составляет 6, но в зависимости от обстоятельств (пустая улица, огромная толпа) может быть изменена Рассказчиком. Цель преследования должна выбросить как минимум на один Успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку. Если же преследователей несколько, то они могут сложить свои Успехи вместе.
* Красться (Ловкость + Маскировка): Когда ваш персонаж крадется, бросается Ловкость + Маскировка против Восприятие + Бдительность всех тех персон, которые могли бы его заметить. Трудность обоих бросков обычно 6, но некоторые ситуации понижают это значение. Если наблюдатель имеет не больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Большая группа наблюдателей, плохая возможность где либо скрыться, звенящие предметы с крадущегося может увеличить Трудность броска. Системы наблюдения и безопасности, сигнализация звука или движения, а так же хороший наблюдательный пункт могу увеличить число кубиков про броске на Восприятие + Бдительность наблюдателя. При Неудаче персонаж попадется на глаза наблюдателю, или каким либо другим образом привлечет к себе ненужное внимание.
* Плавать (Выносливость + Легкая Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (для этого достаточно иметь один пункт в Легкой Атлетике), то для плавания в течении долгого времени или на большие расстояния, необходим провести бросок на Выносливость + Легкая Атлетика. Рассказчик может отнестись к плаванию как к расширенному действию с трудностью, зависящей от скорости вашего персонажа, погоды и температуры воды. Вам может потребоваться много бросков, чтобы достичь цели. Если вы провалили бросок, ваш персонаж может потерять один из успехов, или же вам потребуется сделать дополнительные броски кубиков. При неудаче ваш персонаж сталкивается с серьезной опасностью, наподобие судороги или полной лодки вооруженных врагов.
* Бросать (Ловкость + Легкая Атлетика): Когда ваш персонаж бросает что-либо (нож, топор или пепельницу), расстояние и точность определяют, поражает ли это цель. Предметы, вес которых не превышает 1,5 кг могут быть брошены на расстояние Сила х 5 метров. За каждый лишний килограмм веса дальность броска уменьшается на 5 метров. Пока вес предмета не сведет дальность броска на ноль, персонаж может поднять это предмет и бросить его. Если персонаж может поднять предмет, но его вес сводит дальность броска на ноль, то этот предмет можно просто отбросить в сторону, но максимум на один метр. Если предмет невозможно поднять, то его соответственно нельзя и бросить (подробнее см. выше).
Рассказчик может увеличить или уменьшить дальность броска в зависимости от его вида. Для того чтобы выполнить более-менее точный бросок, игрок должен выбросить Ловкость + Легкая Атлетика с Трудностью 6. Прицельный бросок может быть произведен максимум до половины максимальной дальности. Если дальность превышает половину максимальной, то Трудность будет равна 7. Рассказчик может изменить Трудность броска в зависимости от силы и направления ветра и других факторов. При Неудаче персонаж может уронить предмет или попасть в своего друга.

Социальные действия

Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока.

Свернутый текст

* Выпивка (Carousing) (Обаяние + Эмпатия): много секретной информации можно узнать у своих собутыльников или же приятелей-гуляк. Способность к выпивке и умению показать себя может быть весьма полезна. Если ваш персонаж хочет переиграть кого-то в выпивке, бросайте Обаяние + Эмпатия (сложность 6). Рассказчик может изменить эту сложность, если ваш персонаж сталкивается с особо неприветливой компанией или стойким индивидуумом. Натура цели (Бонвиван или Брюзга, к примеру) тоже может повлиять на сложность. При провале ваш персонаж говорит или делает абсолютно неправильные вещи.
* Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие + Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите обмануть кого-то. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не обманывают ли вас. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить, например, фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился.
* Допрос (Манипулирование + Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но получить нужные ответы сложнее. Мирно допрашивать кого-то Манипулирование + Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование + Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут.
Пытку можно рассмотреть также как действие против сопротивления или расширенное действие. Бросается Манипулирование + Запугивание против Выносливости + 3 или Силы Воли жертвы, трудность 6. Время между бросками кубика в игре может меняться, в зависимости от природы допроса. Рассказчик определяет, сколько времени проходит, когда жертва получает одно повреждение, тупое или смертельное, за каждый бросок следователя во время физической пытки (может следователь добыть информацию или нет), или же жертва теряет по одной Силе Воли за моральную пытку. Объединение моральной физической пытки имеет разрушительный эффект для жертвы. Провал броска может разрушить ее разум, нанести ей серьезный вред или даже убить. За каждый успех следователь получает дополнительную информацию. Если успехи следователя превышают Силу Воли допрашиваемого, он "ломается" и рассказывает все, что знает. Рассказчик говорит информацию, полученную в результате допроса, ведь жертва часто дает ответ, искаженный ее восприятием и тем, что она думает, что следователь хочет услышать.
Если два или более следователей объединяют усилия, добавляйте их успехи. Это правило применяется также при игре "хороший полицейский/плохой полицейский", когда один игрок базируется на Эмпатии, а другой - на Запугивании.
* Запугивание (Сила/Манипулирование + Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости.
Активное применение запугивания может проходить двумя разными путями. Либо не напрямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию + Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают.
Другой способ запугивания - это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила + Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила + Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет.
* Торжественная речь (Обаяние + Лидерство): Многие причины могут заставить ваш персонаж произносить торжественные речи: от убеждения культистов принять вас как их лидера до убеждения публики, что политический деятель коррумпирован. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние + Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для торжественной речи действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него.
Если у вашего персонажа есть время, чтобы подготовить речь заранее, Рассказчик может бросить Интеллект персонажа + Экспрессию (трудность 7) на подготовку речи. Успех в этом броске уменьшает трудность броска Обаяние + Лидерство. При Неудаче ничего не происходит; Если бросок провален, речь получается неубедительной или оскорбительной для слушателей.
* Исполнение (Обаяние + Исполнение) Множество падших имеет неплохие способности к исполнению или навыки работы на сцене. До Падения многие Небожители посвящали себя искусству, и эти навыки не исчезли даже после их заключения в Аду. Когда персонаж выступает перед аудиторией, бросьте Обаяние + Исполнение (трудность 7). Как и с торжественной речью, настроение аудитории может увеличить или уменьшить эту сложность. Один успех говорит, что выступление прошло хорошо, дополнительные успехи делают исполнение действительно незабываемым даже для самой неприветливой толпы. При провале ваш персонаж забывает текст, берет неверную ноту или происходит нечто подобное.

Ментальные действия

Система покрывает те действия, которые связаны с тремя Ментальными атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). Иногда при броске кубика, связанном с Атрибутами, используйте Силу Воли. Трудность меняется в зависимости от ситуации.

Свернутый текст

* Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры): Очень многие вещи происходят через компьютер и Интернет. В современном мире это может принести неожиданное преимущество совсем молодым демонам. Хакер бросает Интеллект/Сообразительность + Компьютеры против переменной Трудности (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства - 10). Число Успехов определяет количество кубиков для следующего броска. Второй бросок определяет, насколько глубоко проник хакер в систему.
Противостояние взлому означает действие против сопротивления. Тот, у кого больше Успехов выигрывает. Провал может означать, что хакера засекли и выяснили, кто он.
* Расследование (Восприятие + Расследование): Изучение места преступления, поиск ответов в оккультной библиотеке или же выполнение вскрытия трупа попадают под систему Расследование. Рассказчик может позволить сделать расширенное действие, когда нужно найти только один ответ. Когда существует множество ответов, простое действие может быть более оправдано. В последнем случае количество выпавших успехов определяет, что именно находит персонаж. Один успех открывает мелкие детали, в то время как множество успехов помогает найти основные ответы или даже позволяет сделать персонажу вывод, основанный на очевидности. Взаимодействие помогает в Расследовании. При провале ваш персонаж ошибочно истолковывает ответы или же уничтожает главные улики.
* Починка (Ловкость/Восприятие + Ремесло/Технология): В зависимости от специализации навыки Ремесла и Технологии позволят вам чинить абсолютно разные вещи. Прежде чем приступать к ремонту, нужно сперва выяснить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью броска для поиска информации). Если это необходимо, то Рассказчик устанавливает Трудность починки. Трудность зависит от Трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей или от других факторов. Бросок для расследования может уменьшить сложность починки. Простая замена колес имеет Трудность 4, в то время как починка сборка мотора может иметь Трудность 9. Для проведения элементарной починки необходимо 3-4 раунда. При очень сложной починке может идти речь о развернутом действии и для каждого успеха необходимо 10 минут. При провале персонаж может просто потерять свое время и запчасти и ничего не добиться, или даже все ухудшить.
* Поиск информации (Интеллект + Наука / Оккультизм / Исследование): Поиск информации используется, если персонаж просматривает компьютерную базу данных исторических событий в поиске чего-то. Это занимает много времени и усилий. В подобных ситуациях количество Успехов означает число найденной информации. Один Успех поведает вам основную информацию, следующие поведают вам детали. Для более скрытой информации Рассказчик может увеличить Трудность. При провале ваш персонаж вообще ничего не найдет, или же получит абсолютно ложную информацию.
* Читать следы (Восприятие + Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищете какие либо физические следы, оставленные преследуемым. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физиологических или физических следов приближают следопыта к цели. Следовать за целью по ее следам является обычным действием и тут достаточно только одного успеха. Дальнейшие Успехи приносят вам дополнительную информацию о преследуемом (скорость, примерный вес, число преследуемых). С удачным броском на Сообразительность + Выживание преследуемый может замести свои следы. Каждый успех в заметании следов увеличивает Трудность чтения следов на 1. Непривычная погода, нехватка времени и другие обстоятельства так же увеличивают Трудность чтения следов. При провале персонаж не только теряет след, но и частично уничтожает его.

4

Система боя

Свернутый текст

Бой - неизбежная часть игры Demon: The Fallen. Войны, в которых сражаются падшие и их прежние властители, ужасающие Привязанные к земле и защитники человечества - и войны приносят сражения и неизбежные жертвы. Столкновения и бои неизбежны. Но бой не должен быть основной частью вашей игры. Есть множество методов вести войну. Некоторые из врагов персонажей имеют счета в банке, и их можно уничтожить, оставив без ресурсов. Некоторые полагаются на веру своих последователей - культистов, которые могут быть переубеждены, и их прежний властитель остается бессильным. Всегда есть мирный способ, стоящий рядом с откровенным насилием. Хотя бой играет бесспорную роль в вашей истории. Следующие детали прояснят боевую систему, ее динамику, ограничения и зверство настоящего сражения, оставляя достаточно места для высокой драмы и творческого потенциала.
Не бойтесь отказаться или изменить любую из этих систем, особенно когда это создает конфликт среди игроков или мешает процессу игры. Рассказчик может поддерживать реализм боя, описывая случившееся без обращения к утомительным броскам кубиков за каждый шаг. Используйте автоматические успехи, где это уместно, всегда сражайтесь за результат, и это будет лучшим для вашей истории.
Несмотря на их силу и способности, демоны имеют все еще много человеческих слабостей, и их тела все еще могут быть убиты. Когда персонаж может умереть, броски кубиков сглаживают ситуацию и предотвращают обвинения. Хоть никто не хочет, чтобы его персонаж умер, бросок кубиков гарантирует, что события происходят без предубеждения.

Описание места
Часть работы Рассказчика состоит в том, чтобы игроки имели точное представление об окружающей местности и событиях, происходящих вокруг вашего персонажа. Это описание местности, погоды, освещения и действий любых персонажей Рассказчика, присутствующих в этой сцене. Эта ответственность критическая в боевых ситуациях, где вы должны знать опасность, которую ваш персонаж чувствует и варианты, из которых он может выбрать. В течение боя Рассказчик говорит, что каждый персонаж видит и чувствует. Они могут все иметь доступ к одной и той же информации или каждый может видеть события в собственной перспективе. Описание должно быть детальным и творческим настолько, насколько это возможно. Это шанс Рассказчика создать талантливый рассказ, броски кубиков в раундах лишь дополнят интересную и увлекательную историю.

Виды боя

Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.
Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость + Драка) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость + Фехтование). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.
Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного (Ловкость + Огнестрельное Оружие) и метательного (Ловкость + Легкая Атлетика) оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в пределе видимости (и в пределах действия оружия).

Фазы боя

Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.

Свернутый текст

Фаза первая: Инициатива
Кто ходит первым? Вы могли бы ходить по очереди или по часовой стрелке. Вместо этого мы предлагаем следующее. Каждый участник боя должен бросить кубик и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость + Сообразительность). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.
Вы уже определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Знания, и/или применить ваши пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. В этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.

Фаза вторая: Атака
Инициатива определяет порядок, и игроки объявляют намерения их персонажей. Фаза Атаки определяет результат действия. Для этого применяется комбинация Атрибут + Способность, которая зависит от вида боя. Для ближнего боя бросается Ловкость + Драка (при безоружном бое) или Ловкость + Фехтование (при бое с оружием). При перестрелке бросается Ловкость + Огнестрельное Оружие или Ловкость + Легкая Атлетика (для метательных орудий). Выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.
Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

Фаза третья: Окончание
В этой фазе определяется, сколько ущерба причинил ваш персонаж противнику (или противник персонажу). Тип и количество повреждений зависят от метода атаки. Все виды атаки имеют определенное значение повреждений, который указывает количество кубиков (бросок повреждений) которое вы кидаете, чтобы определить, насколько болезненные раны причинил персонаж.
Оружие влияет на ваш бросок повреждений, так же, как и другие ситуативные факторы. Любые дополнительные успехи (все, кроме первого) выпавшие при атаке добавляют дополнительный кубик к повреждениям. Ваш персонаж не только поражает своего противника, но вкладывает в свой удар силу или точность. Если ранен ваш персонаж, то вы можете попытаться поглотить повреждения, делая бросок и проверяя, причиняет ли это ему повреждения. Далее в этой главе будет подробнее об определении повреждений.
После того, как вы определите, сколько повреждений ваш персонаж причинил цели, Рассказчик описывает эти повреждения наглядно. Вместо того чтобы сказать: "О'кей, тот парень потерял три пункта здоровья", Рассказчик описывает события интереснее. Он говорит: "Три пули попали в грудь парня. Он шатается и падает на землю... И вдруг встает. Дым медленно вытекает из его раны, и он усмехается вам, поднимая свой дробовик". Рассказывая таким способом, ваш Рассказчик создает атмосферу, предоставляя ощущение непрерывного рассказа, а не череды бросков кубиков.

Схема боя

Свернутый текст

Первая Фаза: Инициатива
* Каждый бросает инициативу. Объявление действий, включая сложные действия, использование Знаний или использование Силы Воли персонажа. Персонаж с более высокой Инициативой действует первым. Вы можете отложить действие и использовать его после того, как пройдет ваша очередь. С успешным броском Силы воли и с расходом пункта Силы Воли ваш персонаж может защищаться от нападения вместо обычного действия. В этом случае защищаться можно сразу же после нападения, независимо от инициативы.

Вторая Фаза: Атака
* Ближний бой без оружия: бросайте Ловкость + Драка
* Ближний бой с оружием: бросайте Ловкость + Фехтование
* Дальний бой (огнестрельное оружие): бросайте Ловкость + Огнестрельное Оружие
* Дальний бой (метательное оружие): бросайте Ловкость + Легкая Атлетика.

Третья Фаза: Окончание
* Вы определяете повреждения, причиненные атакой, основанные на типе оружия или маневре, добавляя любые дополнительные успехи к броску кубиков.
* Цель может попытаться поглотить повреждение, если это возможно.
* Рассказчик описывает нападение и ущерб в стиле рассказа.

5

ВИДЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ

Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья. Причиненные повреждения могут иметь три формы:
* Тупые (Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам.
Тупые повреждения быстро заживают.
* Смертельные (Lethal): Выстрелы, лезвия и даже падение могут оказаться смертельными для вашего персонажа. Нормальные люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться смертельным повреждениям, но падшие, как и другие сверхъестественные существа, могут это делать. Смертельные повреждения плохо заживают в обычных обстоятельствах.
* Непоглощаемые (aggravated damage): Некоторые сверхъестественные нападения исключительно опасны для падшего и рассматриваются как непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения не могут быть поглощены, кроме редких случаев, когда сила демона может предложить некоторую защиту. Непоглощаемые повреждения заживают так же, как и смертельные. Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Провал (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.

Поглощение

Естественная стойкость вашего персонажа помогает ему сопротивляться повреждениям в некоторых обстоятельствах, позволяя "поглотить" повреждение. Ваш бросок поглощения равен значению Выносливости персонажа. Нормальные люди могут сопротивляться только тупым повреждениям, если они не имеют защиты наподобие брони. Падшие могут поглощать также смертельные повреждения, поддерживая стойкость силой своей Веры.
Во время окончательной фазы боя вы можете сделать бросок на поглощение, чтобы сопротивляться повреждениям, нанесенным вашему персонажу атакой. Как рефлексив, это не считается действием; поглощение происходит автоматически. Бросок на поглощение имеет сложность 6, если Рассказчик не скажет иначе. Каждый выпавший успех убирает один кубик из броска на повреждения. Как и с бросками на повреждение, вы не можете провалить бросок на поглощение.

Броня

Хоть демоны и защищены от смертельных повреждений, броня все еще остается полезной вещью. Это также удобная защита слуг от опасностей. Значение брони просто добавляется к значению броска поглощения. Чем сильнее ваша броня, тем больше кубиков вы получаете при броске поглощения, но тем сложнее вам двигаться. Броня может быть разрушена, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.

6

БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ
Следующие маневры предоставят вам большую свободу действий во время боя. Бой в ролевой игре становится гораздо интереснее, если вы точно представляете поведение и движения вашего персонажа в той или иной ситуации, вместо то, чтобы просто выбросить пару кубиков. Для проведения почти всех здесь приведенных маневров необходимо одно действие.

Основные маневры

Свернутый текст

* Уйти в защиту: Пока еще ваш персонаж ничего не сделал в данном раунде, он может отменить свое действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, Уворот и парирование. Удавшийся бросок Силы Воли со Трудностью 6 (или применение 1 пункт Силы Воли) необходимы для того, чтобы прервать действие и перейти в защиту. Бросок Силы Воли рассматривается как автоматическое действие, а не как действие (описание Уворота, парирования и блока см. в защитных маневрах).
* Подкрасться: Этот маневр нужен для того, чтобы незаметно подкрасться к противнику и нанести первый удар. Нападающий бросает Ловкость + Маскировка против броска Восприятие + Бдительность жертвы. Если нападающий получит больше успехов, то он сможет беспрепятственно атаковать жертву. При этом он прибавляет к броску атаки разницу успехов предыдущего броска. При ничьей нападающий атакует первым, но жертва может защититься. Если же у жертвы больше успехов, то он замечает нападающего и бросается обычная инициатива. персонажи, которые уже втянуты в бой, не могут больше использовать данный маневр.
* Стрелять/драться вслепую: атака, проведенная в то время, как персонаж частично ослеплен или же находится в полной темноте будет обычно иметь Трудность +2. Перестрелка при этих обстоятельствах не представляется более возможной, так как попасть в цель практически невозможно.
* Атака со стороны или сзади: Персонажи, которые атакуют со стороны, получают один дополнительный кубик для атаки. При атаке сзади они получают два кубика.
* Целиться: Прицеливание в определенную цель увеличивает Трудность выстрела, но при этом такой выстрел может пробить броню или попасть по скрывающейся цели, а так же нанести больше повреждений. В зависимости от цели и прочего рассказчик может выдать игроку различные модификаторы для броска.

Величина цели

Трудность

Повреждения

Средняя (конечность, сумка)

+1

без модификации

Маленькая (рука, голова, компьютер)

+2

+1

Крошечная (глаз, сердце, дверной замок)

+3

+2

Защитные маневры

Итак, вы решили, что ваш персонаж во время боя будет пытаться уйти от любой атаки - поэтому ему даже не понадобиться проводить броски атаки. Но иногда вашему персонажу может понадобиться уклониться только от одной атаки. Вы можете объявить о защитном маневре в любой момент, пока атакующий не провел броска атаки, и пока у вас есть еще возможность провести действие в этом раунде. Вы должны провести успешный бросок Силы Воли (или же просто потратить 1 пункт Силы Воли) для того, чтобы прервать уже объявленное заранее действие. Если же бросок Силы Воли был провален (ни одного Успеха), то персонаж будет вынужден провести то действие, которое он объявил в начале раунда.
Есть три вида защитных маневров: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Но ваш персонаж возможно не в состоянии защититься от каждой атаки, направленной против него. Он не уклониться, если у него не достаточно для этого места, и он не может блокировать или парировать, если он не знает, что его сейчас собираются атаковать.

Свернутый текст

Для каждого защитного маневра используется одинаковая система: защитный маневр - это действие против сопротивления, в данном случае против броска атаки атакующего. Если атакующий выбросит меньше Успехов, то он не попал. Если же он выбросил больше Успехов, то ему зачитывается только разница между его Успехами, и Успехами защищавшегося. Даже если защищающийся не получил достаточного количества Успехов, его маневр все равно уменьшил силу повреждений от атаки противника.
* Блок (Ловкость + Драка): При этом ваш персонаж пытается таким образом использовать свое тело, чтобы избежать атаки в безоружной схватке. При этом блокировать можно только ту атаку, которая может причинить повреждения от удара. Атаки со смертельными повреждениями не могут быть блокированы, разве что ваш персонаж может поглотить такое повреждение.
* Уклонение (Ловкость + Уворот): Маневр, который можно применить против всех видов атаки. Ваш персонаж прыгает, падает и выполняет любые другие действия для того, чтобы избежать атаки в ближнем бою (в том случае, если места для уклонения недостаточно, то персонаж вынужден применить блок или парирование вместо уклонения). Если во время перестрелки ваш персонаж может передвигаться минимум в радиусе одного метра то он может найти для себя убежище от пуль (если же места для уклонения не достаточно, или же укрытия нет, то персонаж может просто упасть на землю). Если ваш персонаж нашел себе укрытие или упал на землю, то на все дальнейшие атаки с помощью огнестрельного оружия будут происходить по правилам для "Укрытия" (см. дальше).
* Парирование (Ловкость + Фехтование): Маневр, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку во время ближнего боя. Если персонаж атакует без оружия и защищающийся парирует атаку оружием, которое может причинить смертельные повреждения, то успешный бросок парирования действительно может нанести повреждения атакующему. Если же защищающийся выбросил больше успехов, чем атакующий, то защищающийся выбрасывает стандартные повреждения от своего оружия плюс дополнительный кубик к броску повреждений за каждый дополнительный успех.

Сложности защиты

Хотя действия персонажей в раунд следуют по инициативе бросков, важно помнить, что бой за один раунд происходит за три секунды, которые делают события почти одновременными. В результате ваш персонаж может защититься от нападений, которые происходят после его инициативы, если игрок заявил сложное действие, чтобы использовать атаку и защиту, или же только защиту на целый раунд. Это отличается от того, что случилось бы, если бы вам пришлось прервать действие, чтобы защититься от нападения. Если вы используете сложное действие, включающее и атакующие, и защитные действия, вы атакуете, когда подходит ваша инициатива и защищаетесь в любое время, когда на ваш персонаж совершено нападение. Система сложного действия, тем не менее, делает защиту более сложной.
Обратите внимание, что, защищаясь против многих противников, вы тоже усложняете задачу и добавляете к броскам защиты трудность (см. "Много Противников" далее)
Вместо нападения и защиты в один и тот же раунд персонаж может только защищаться от нападения. Как в предыдущей системе, это отличается от прерывания вашей очереди для защиты от атаки, которая происходит до подготовленного вами действия. Если ваш персонаж только защищается, не стоит использовать сложные действия. Скорее, у вас будет один полный бросок за первое защитное действие, и вы теряете по одному кубику за каждое последующее защитное действие в этом же раунде. Когда у вас не останется кубиков, ваш персонаж больше не может защищаться. Так можно защититься от нескольких жестоких атак.

Характеристики маневра

В основном все маневры имеют Трудность 6. Маневры с особыми последствиями для боя могут получить модификации на Трудность, бросок атаки и бросок повреждений.
* Параметры: Комбинация параметров, которые используются для проведения маневра. Если персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
* Точность: Дополнительные кубики для броска атаки. Например "+3" в точности означает, что игрок получает три дополнительных кубика к своему основному количеству кубиков, которые он использует для броска атаки.
* Трудность: Любое изменение Трудности для атаки (Трудность обычно равна 6). "+2" означает, что Трудность атаки будет увеличена до 8, если изначально Трудность составляла 6.
* Повреждения: Количество используемых кубиков для броска повреждений.

Маневры ближнего боя

Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою. Если вы хотите, то придумайте свои маневры (конечно же с разрешения Рассказчика!).
Рукопашный бой причиняет тупые повреждения. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия далее), обычно речь идет о смертельных повреждениях, хотя, например, дубинка и другие тупые орудия причиняют повреждения от удара. Оружие никогда не причиняет непоглощаемые повреждения, если оно не имеет сверхъестественной природы.
В зависимости от решения Рассказчика Трудность и повреждения атаки могут быть модифицированы в зависимости стиля боя персонажа. Так же и тут драма и напряжение момента стоят выше, чем правила.

Свернутый текст

* Борьба: при удачном броске атаки, атакующий и атакуемый переходят в Борьбу. В первом раунде атакующий выбрасывает повреждения, равные значению своей Силы. В следующем раунде дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения, равные своей Силе, или же попытаться прекратить борьбу. До тех пор, пока один из участников не прекратил борьбу, оба не могут производить никаких других действий, кроме вышеназванных. Чтобы прекратить борьбу оба участника совершают действие против сопротивления с помощью Сила + Драка. Если тот, кто хотел прекратить борьбу, получает больше Успехов, то его попытка удалась. Если же нет, то в следующем раунде борьба продолжиться.
Параметры: Сила + Драка
Трудность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: Сила
* Обезоружить: Чтобы попасть по оружию соперника, нападающий должен провести обычную атаку с Трудностью +1 (обычно 7). Если бросок успешный, то он просто выбрасывает обычные повреждения. Если полученные Успехи превышают Силу противника, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Неудача означает то, что атакующий возможно сам потерял свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
Параметры: Ловкость + Драка / Фехтование
Трудность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Специальные
* Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не в том, чтобы нанести ему повреждения. Ваш персонаж хватает цель. При удачном броске атакующий может обездвижить жертву своим захватом до следующего действия жертвы. Как только такой момент настал, оба бросают Сила + Драка как для действия против сопротивления. Жертва остается обездвижена до тех пор, пока она не выбросит больше Успехов, чем атакующий.Нападающий может попытаться причинить повреждения, сильно сжимая противника.
Параметры: Ловкость + Драка
Трудность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: нет
* Пинок: Пинок включает в себя как простой пинок ногой, так удар ногой с разворота или разбега. Бросок атаки имеет Трудность +1 и причиняет Сила +1 повреждений. Эти значения могут быть изменены по усмотрению Рассказчика. Чем сложнее маневр, тем выше может быть его Трудность а так же нанесенные повреждения.
Параметры: Ловкость + Драка
Трудность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила +1
* Удар: Атакующий бьет кулаком. Эта атака - стандартное действие и причиняет повреждения равные силе атакующего. Рассказчик может изменить Трудность и/или повреждения в зависимости от вида удара: крюк, прямой удар, удар с размаха.
Параметры: Ловкость + Драка
Трудность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: Сила
* Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить противника с ног. Цель атаки получает повреждения, равные Силе атакующего и бросает Ловкость + Легкая Атлетика, иначе она упадет на землю.
Атакующий может применить палку, цепь или что-то подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает повреждения от примененного оружия.
Параметры: Ловкость + Драка/Фехтование
Трудность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила; падение на землю
"Таран": Атакующий бросается на жертву и пытается повалить ее на землю. Бросок атаки имеет Трудность +1 и наносит повреждения Сила +1. Дополнительно к этому оба должны бросить Ловкость + Легкая Атлетика (Трудность 7) или же упасть на землю. Даже если жертва имела успех в этом броске, она все равно уже выведена из состояния равновесия и получит Трудность +1 на свое действие в следующем раунде.
Параметры: Ловкость + Драка
Трудность: +1
Точность: нормальная
Повреждения: Сила +1
Удар оружием: удар, тычок, укол, в зависимости от применяемого орудия. Подробнее см. в таблице вооружения.
Параметры: Ловкость + Фехтование
Трудность: нормальная
Точность: нормальная
Повреждения: в зависимости от оружия
Маневры дальнего боя
Почти все современные разборки проходят с применением огнестрельного оружия. Следующие маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком.
* Прицеливание: Каждый раунд, проведенный в прицеливании добавляет стреляющему 1 дополнительный кубик к броску атаки. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить, таким образом, соответствует значению его Восприятия. При этом он должен как минимум обладать Навыком Огнестрельное Оружие (1). Оптический прицел добавляет этому броску еще два кубика (дополнительно к тем, которые персонаж может получить благодаря своему Восприятию). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Поэтому целиться по жертве, которая передвигается со скоростью быстрее обычного шага, невозможно.
* Автоматический огонь: вместо того, чтобы просто стрелять одиночными, с помощью полностью автоматического оружия можно взять под обстрел гораздо большую территорию. Автоматический огонь добавляет к стандартному запасу кубиков броска атаки еще 10 дополнительных кубиков и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум три метра. Атакующий распределяет полученные успехи равномерно между всеми находившимися под обстрелом (этот распределенный Успех так же прибавляется к запасу кубиков при броске повреждений). После этого стрелявший распределяет свои оставшиеся Успехи, как он хочет. Если же Успехов было меньше, чем целей, то на цель приходится только один Успех, пока все Успехи не будут распределены. Если же под обстрелом находилась всего лишь одна цель, то она получит только половину Успехов. Уклонение от автоматического огня получает Трудность +1.
Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
Трудность: +2
Точность: +10
Повреждения: в зависимости от оружия
* Укрытие: Ваш персонаж может спрятаться за стеной, упасть на землю или использовать в качестве щита другого персонажа. Различные модификации Трудности в зависимости от вида укрытия приведены ниже. Персонаж, находящийся в укрытии, тоже получает увеличение Трудности на ответный выстрел по атакующему, так как ему нужно сперва быстро выглянуть из укрытия, выстрелить и сразу же спрятаться. Персонаж, находящийся в укрытии, и стреляющий из него, получает увеличение Трудности на 1 меньше, чем тот, кто по нему стреляет (если дана Трудность +1, то персонаж, находящийся в этом укрытии не получает увеличенной Трудности на стрельбу из этого укрытия). Если ваш персонаж находится за стеной, то Трудность броска атаки стреляющего в него получит +2. Ответные выстрелы вашего персонажа из-за стены получат Трудность +1 на броски атаки.
В том случае, если оба персонажа находятся в укрытии, то Трудность их бросков складывается. если один персонаж лежит на земле, а другой находится за стеной, то у обоих Трудность броска атаки друг против друга будет иметь +2.

Укрытие

Трудность
[tr][td]Легкое (за уличным фонарем)

+1

Хорошее (за автомобилем)

+2

Отличное (за углом)

+3

 
* Несколько выстрелов: Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявит о сложном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет дальнейший кубик). Стреляющий может выстрелить максимум то число патронов за раунд, которое указано в скорострельности оружия (см. таблицу оружия). как и при автоматической стрельбе за каждую пулю причитается один бросок повреждений.
Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
Трудность: нормальная
Точность: специально
Повреждения: в зависимости от оружия
* Дальность: Таблица огнестрельного оружия приводит самую короткую дальность для каждого оружия. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Все выстрелы на этом расстоянии имеют Трудность 8. Выстрел по цели, находящийся в радиусе двух метров являются выстрелами в упор и имеют Трудность 4.
* Перезарядить: Перезарядка оружия длиться целый раунд и требует концентрации от персонажа. Как и любое другое действие, перезарядка может быть проведена как часть сложного действия.
* Обстрел: Оружие выстреливает весь магазин по одной цели. Стреляющий делает только один бросок, но получает к нему 10 дополнительных кубиков. Из-за сильной отдачи Трудность броска увеличивается на два. Дополнительные Успехи добавляются к обычному броску повреждения, как вроде бы они были от одной пули. Персонаж, применивший полный автоматический огонь не может целиться по определенной части тела.
Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
Трудность: +2
Точность: +10
Повреждения: специально
* Очередь: атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и стреляет при этом три раза из своего оружия. Это маневр можно провести только с определенным оружием (подробности см. в таблице оружия). Из-за отдачи во время этого маневра Трудность броска получает +1.
Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
Трудность: +1
Точность: +2
Повреждения: в зависимости от оружия
* Два оружия: Ваш персонаж может стрелять из двух видов оружия сразу, однако это приносит определенные трудности. Во-первых, применение двух орудий является сложным действием, во вторых, выстрел "не с той руки" получает Трудность +1. Персонаж может выпустить из обоих орудий число патронов, равное его скорострельности.
Параметры: Ловкость + Огнестрельное оружие
Трудность: +1 за "не ту руку"
Точность: специально
Повреждения: в зависимости от оружия

Усложнения маневров

Свернутый текст

Далее следует список стандартных ситуаций, могущих возникнуть в бое, при которых маневры усложняются. Рассказчик может придумать новые усложнения, если ситуация того требует.
* Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска атаки. Кроме того, все действия слепого персонажа происходят со Трудностью +2.
* Оглушен: Если атакующий одной атакой получил больше Успехов от броска повреждений, чем Выносливость жертвы (для смертных), или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается оглушенной. Весь следующий раунд оглушенный персонаж будет приходить в себя. При этом считаются только те Успехи броска атаки, которые жертва не смогла поглотить.
* Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (которого кто то держит) получают 2 дополнительных кубика для броска атаки. Это действует только в том случае, если персонаж пытается освободится. Если же он полностью обездвижен (связан, парализован и т.д.), то все атаки против него считаются автоматически успешными.
* Падение: короче говоря, ваш персонаж падает. После того, как он упал, вы бросаете Ловкость + Легкая Атлетика. При успешном броске персонаж может сразу же встать, но его инициатива в следующем раунде получит -2. Если же бросок не удался, то свое следующее действие персонаж должен посветить тому, чтобы встать на ноги (если он этого хочет). Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно, сильно при этом ударяется и получает один уровень повреждений от удара.
Такие маневры, как подножка и "таран", предназначены именно для того, чтобы заставить противника упасть на землю. Хотя любая, достаточно мощная атака, способна на это. Когда именно это произойдет (и произойдет ли), может решить только рассказчик.

7

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Свернутый текст

Оружие

Повреждение

Скрытность оружия

Опасная бритва

Сила + 1

P

Дубинка

Сила + 2

T

Нож

Сила + 1

J

Меч

Сила + 2

T

Небольшой топор

Сила + 2

T

Большой топор

Сила + 3

N

Оружие: Ваш персонаж может использовать и другие предметы, как оружие (тесак для мяса, карандаш, ножка стула). Выберите из таблицы выше, к чему ближе используемое вами оружие.
Скрытность оружия: P = Можно спрятать в кармане; J = Можно спрятать в жакете; T= Можно спрятать за плащом; N = Нельзя спрятать.

БРОНЯ

Свернутый текст

Класс брони

Защита

Штраф Ловкости

Первый класс
(плотная одежда)

1

0

Второй класс
(бронежилет)

2

1

Третий класс
(Кевларовая куртка)

3

1

Четвертый класс
(броня артиллериста)

4

2

Пятый класс
(полное защитное снаряжение полиции)

5

3

МАНЕВРЫ БЛИЖНЕГО БОЯ

Свернутый текст

Маневр

Бросок

Трудность

Точность

Повреждения

Блок

Ловкость + Драка

6

Специальная

(R)

Борьба

Сила + Драка

6

Обычная

Сила (C)

Обезоружить

Ловкость + Фехтование /Драка

7

Нормальная +1

Специальные

Уклонение

Ловкость + Уворот

6

Специальная

(R)

Захват

Сила + Драка

6

Нормальная

(C)

Пинок

Ловкость + Драка

7

Нормальная

Сила +1

Парировать

Ловкость + Фехтование

6

Специальная

(R)

Удар

Ловкость + Драка

6

Нормальная

Сила

Подножка

Ловкость + Драка/Фехтование

7

Нормальная

Сила (К)

Таран

Ловкость + Драка

7

Нормальная

Сила+1 (К)

Удар оружием

Ловкость + Фехтование

6

Нормальная

Оружие

(C): маневр замедляет противника.
(K): маневр наносит сокрушительный удар.
(R): маневр уменьшает успехи нападения противника.

МАНЕВРЫ ДАЛЬНЕГО БОЯ

Свернутый текст

Маневр

Бросок

Точность

Трудность

Повреждения

Автоматический огонь

Ловкость + Огнестрельное оружие

+10

8

в зависимости от оружия

Несколько выстрелов

Ловкость + Огнестрельное оружие

специально

6

в зависимости от оружия

Обстрел

Ловкость + Огнестрельное оружие

+10

8

специально

Очередь

Ловкость + Огнестрельное оружие

+2

7

в зависимости от оружия

Два оружия

Ловкость + Огнестрельное оружие

специально

7

в зависимости от оружия

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Свернутый текст

Тип

Повреждения

Диапазон

Скорострельность

Магазин

Прятать

Пример

Револьвер, легкий

4

12

3

6

P

SW M640 (.38 Special)

Револьвер, тяжелый

6

35

2

6

J

Colt Anaconda (.44 Magnum)

Пистолет, легкий

4

20

4

17+1

P

Glock 17 (9mm)

Пистолет, тяжелый

5

30

3

7+1

J

SigP220(.45ACP)

Винтовка

8

200

1

5+1

N

Remington M-700 (30.06)

Пистолет-пулемет легкий*

4

25

3

30+1

J

Ingram Mac-10 (9mm)

Пистолет-пулемет тяжелый*

4

50

3

30+1

Т

HK MP-5(9mm)

Штурмовая винтовка *

7

150

3

42+1

N

Steyr-Aug (5.56mm)

Дробовик

8

20

1

5+1

Т

Ithaca M-37 (12-Gauge)

Дробовик, полуавтомат

8

20

3

8+1

Т

Fiachi-Law 12 (12-Gauge)

Повреждения: Указывает количество кубиков, бросаемых на повреждение.
Диапазон: Прицельная дальность выстрела из оружия в ярдах (1 ярд = 0.91 м) (трудность 6). Ваш персонаж может выстрелить вдвое дальше, но эта атака считается дальним диапазоном (трудность 8).
Скорострельность: Максимальное количество пуль, которые можно выпустить из оружия в один раунд. Эта скорострельность не относится к атакам очередями.
Магазин: Количество пуль, которое может находиться в оружии. +1 указывает, что пуля может быть удержана в стволе при подготовке к стрельбе.
Прятать: P: Можно спрятать в кармане; J: Можно спрятать под пиджаком, короткой курткой и т.п.; T: Можно спрятать под плащом, пальто т.п.; N: Нельзя спрятать под любой одеждой.
* Указывает, что оружие способно стрелять очередями.

8

ЗДОРОВЬЕ
Трайт Здоровья вашего персонажа показывает, здоров он или ранен. Когда вашему персонажу наносят повреждения, каждый успех забирает один пункт здоровья. Когда ваш персонаж сильно поврежден, его ранения затрагивают его способность действовать (и налагают штрафы на выполнение разных задач). Если персонаж тяжело ранен, он может потерять сознание, ему может потребоваться госпитализация или он может даже умереть. Если он выживет, пройдут месяцы, прежде чем он исцелится полностью, если не прибегнет к сверхъестественным силам. Далее будет более подробно рассказано о Здоровье.

Таблица Здоровья

Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить физическое состояние персонажа на данный момент. В ней так же приведены штрафы для всех уровней здоровья, которые вы получаете на все ваши броски. Если ваш персонаж получает все больше и больше повреждений, то его здоровье уменьшается. Это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.
Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от синяков до обездвиженного состояния. Если на листе не отмечено ни одного повреждения, то персонаж совершенно здоров. Если повреждения превышают значение "Обездвижен", то он умирает. Если нападающий при броске повреждений выбрасывает один Успех, то здоровье персонажа уменьшается на один уровень. Это будет отмечено в таблице здоровья соответствующим символом.
Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину штрафа на данный момент на все ваши действия. Это число вычитается из общего количества кубиков, которое вы используете для любого броска до тех пор, пока рана не заживет. Это не действует на автоматические броски и на броски для сопротивления повреждениям. Чем большее ранен персонаж, тем сложнее будет ему выполнять даже самые простые действия.
Штрафы так же показывают ограничение в передвижении персонажа. Для удобства таблица с уровней здоровья и пенальти приводится еще раз.

Свернутый текст

Уровень здоровья

Штраф

Ограничения на передвижение

Синяки (Bruised)

0

Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает ограничений на передвижение.

Поврежден (Hurt)

-1

Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.

Тяжело поврежден (Injured)

-1

Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.

Ранен (Wounded)

-2

Персонаж не может бежать, но может нормально идти.

Тяжело ранен (Mauled)

-2

Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3 ярда/раунд).

Покалечен (Crippeld)

-5

Персонаж имеет тяжелые ранения и может только ползти (1 ярд/раунд)

Обездвижен (Incapacitated)

- -

Персонаж полностью обездвижен и, скорее всего, находится в бессознательном состоянии.

Обездвижен
Когда Здоровье вашего персонажа доходит до "Обездвижен", ваш персонаж может находиться в сознании или без сознания по усмотрению Рассказчика. Он может попросить вас бросить Выносливость, чтобы определить, остается ли ваш персонаж в сознании. Если он находится без сознания, он не может выполнить никаких рефлексивов, связанных с его Верой или Силой Воли, хотя он все еще может попытаться поглотить повреждения. Если ваш персонаж остается в сознании, он может пользоваться рефлексивами, хоть он упал и сможет подняться лишь тогда, когда заживут некоторые из его ран. Он может также говорить, но это может быть трудно. Рассказчик может запросить бросок Силы Воли или ее расхода для того, чтобы персонаж сохранял сознание и мог что-то сказать.

Применение Повреждений

Ваш персонаж может получить три вида повреждений: тупые, смертельные и непоглощаемые. Тупые повреждения - это любые раны, причиненные тупыми орудиями, ударами, пинок это или другой подобный удар. Смертельные повреждения наносятся пулями, ножами или другим видом оружия, которое проникает в плоть. Непоглощаемые повреждения наносятся огнем или сверхъестественными существами. Все типы повреждений совокупные и окончательное общее количество определяет текущий уровень здоровья вашего персонажа. Далее будут описаны особенности каждого вида повреждений. При обозначении повреждений на листе персонажа, обозначайте "/" тупые повреждения, "Х" - смертельные повреждения и "*" - непоглощаемые повреждения. Эти значения отмечаются в квадратах возле различного значения Здоровья на таблице Здоровья. Начинайте с верхнего квадрата и опускайтесь вниз по мере того, как ваш персонаж получает больше ранений. когда ваш персонаж получает смешанные повреждения, отмечайте непоглощаемые повреждения выше; это спускает смертельные и тупые повреждения вниз. Затем отмечается смертельное повреждение; это подталкивает любое тупое повреждение. Например, ваш персонаж получил уровень тупых повреждений в квадрате "Синяки", и когда он получает уровень смертельных повреждений, поставьте в квадрате "Синяки" "Х" для смертельных повреждений и передвиньте тупые повреждения вниз, отметив "/" в квадрате "Поврежден". Следующее тупое повреждение будет отмечено в квадрате "Тяжело поврежден". Дальнейшее смертельное повреждение спускает его снова, пока все квадраты не станут отмечены "/", "Х" или "*".

Свернутый текст

Когда все квадраты заполнены, любое дальнейшее повреждение любого типа, причиняющее тупые повреждения, превращаются в смертельные повреждения непосредственно. Когда все квадраты заполнены, нет необходимости продвигать тупые повреждения вниз. Любое последующее смертельное повреждение отмечается соответственно тупому повреждению.
Пример: Ребекку схватили в храме два культиста Привязанного к земле. Один из них ударяет ее дубинкой полицейского, нанося один уровень тупых повреждений. Адам, игрок, отмечает это на листе персонажа Ребекки, ставя "/" в квадрате Синяки. Ребекка вырывается от охранников, но один из них стреляет в нее, нанося два уровня смертельных повреждений. Адам отмечает это значками "Х" в квадратах Синяки и Поврежден, затем спускает первое тупое повреждение вниз, отмечая его в квадрате "Тяжело поврежден". Раненая, Ребекка сохраняет достаточно сил, чтобы достать свой дробовик и открыть беспорядочную стрельбу по охране. Они падают на землю, позволяя ей зайти в автомобиль и скрыться.

Тупые повреждения

Любое повреждение, которое не проникает в тело, но попадает по нему, считается тупым повреждением. Сюда включаются повреждения, нанесенные рукопашным боем: удары, пинки, избиение тупыми орудиями, а также падения или бросок в кирпичную стену. Используйте "/", когда отмечаете тупые повреждения на вашем листе персонажа. Как только ваш персонаж доходит до состояния "Обездвижен", любые дальнейшие тупые повреждения становятся смертельными. (используйте на этот раз "Х"). Пропустите квадраты, отмеченные смертельными повреждениями, и поднимитесь к первому тупому. Каждый уровень, идущий от "/" до "Х" из-за продолжительной тупой травмы считается смертельным. Как только ваш персонаж получает один уровень ниже "Обездвижен" смертельных повреждений, он умирает. Ваш персонаж может умереть от длительных тупых повреждений, но не столь быстро, как от одного смертельного (см. лечение Тупых Повреждений). Если тупые повреждения приводят к параметру "Обездвижен", персонаж не может действовать и двигаться, по правилам состояния "Обездвижен" (см. выше).
Пример: Ребекка мчится к городу, преследуемая грузовиком культистов. Грузовик врезается в заднюю часть ее автомобиля, она ударяется о руль и получает два уровня тупых повреждений. Адам отмечает их на листе персонажа рядом с Ранен и Тяжело Ранен. Новые раны добавляются к тем, которые Ребекка уже получила. Серьезно раненая, Ребекка делает отчаянный рывок к городу, надеясь оторваться от преследователей. Однако Адам проваливает бросок, и автомобиль Ребекки врезается в дерево, что причиняет ей еще три уровня тупых повреждений. Адам отмечает в Таблице Здоровья Ребекки в квадратах "Покалечен" и "Обездвижен" два уровня. Потом он отмечает один уровень как "Х" рядом с "Тяжело поврежден". Поскольку таблица полна, ему приходится полученное тупое повреждение перевести в смертельное. Любые дальнейшие тупые повреждения отмечаются "Х". Ребекка лежит без сознания в смятом автомобиле, беззащитная перед приближающимся грузовиком...

Смертельные повреждения

Атаки, которые происходят с острым или огнестрельным оружием - наподобие ножей или пистолетов - наносят смертельные повреждения. Смертные персонажи не могут поглощать смертельное повреждение вообще, но демоны могут поглотить смертельные повреждения с помощью их специальных сил. Отмечайте смертельные повреждения на вашем листе персонажа значком "Х". Если ваш персонаж получает смертельное повреждение уровня "Обездвижен", любое дальнейшее тупое или смертельное повреждение убивают вашего персонажа. Смертельные ранения требуют медицинской помощи, которая остановит кровотечение. Если вы отмечаете "Х" рядом с "Ранен" на листе вашего персонажа, ваш персонаж страдает от одного дополнительного смертельного уровня повреждений каждый час, который проходит без медицинской помощи. Один успех при броске Интеллект/Сообразительность + Медицина/Выживание позволяет персонажу спастись, если он не Обездвижен, и остановить кровотечение. Демоны также могут остановить кровотечение силой своего желания. Персонаж демона может истратить пункт Веры и сделать бросок Силы Воли в такой ситуации. Если выпадет успех, кровотечение остановится. Если вы отмечаете "Х" рядом с Покалечен или Обездвижен, ваш персонаж должен искать более полного медицинского обслуживания или же он может вообще не поправиться. Если ваш персонаж имеет "Х" напротив "Обездвижен", он в худшем случае в коме и в лучшем случае и обезумевший в лучшем случае, и он все еще может умереть, если нападения не прекратились. Опять, демоны выносливее смертных - они могут использовать Веру, чтобы исцелить самые ужасные повреждения.
Пример: Ребекка лежит без сознания в смятом автомобиле, когда культисты выходят из грузовика. Смертные открывают огонь, пронизывая пулями автомобиль. Большинство из них минует Ребекку, но одна попадает.
У нее уже есть три смертельных ранения и уровень Обездвижен от тупых ран. Пуля наносит один уровень смертельных повреждений (но не поражает никаких жизненно важных органов). Адам отмечает квадрат напротив "Ранен" знаком "Х". Поскольку диаграмма уже заполнена тупыми повреждениями до уровня "Обездвижен" (как показано в прошлом примере) ему не приходится смещать вниз тупые повреждения. Ослабленный попаданиями и аварией, автомобиль разрушается и Ребекка придавлена. Воздействие разрушения наносит Ребекке еще один уровень тупых повреждений. Адам отмечает тупое повреждение в квадрате рядом со значением "Тяжело Ранен", делая их смертельными. Он делает так, потому что таблица Ребекки полна и любые дальнейшие тупые повреждения уже не являются тупыми. Ребекка беспомощна, тяжело ранена и лежит в смятом автомобиле. Все это выглядит мрачно - пока не появляются ее союзники - падшие, внезапно возникшие рядом с грузовиком. Они используют свои Знания и оружие, чтобы быстро разобраться с удивленными культистами, спасти Ребекку и оказать ей медицинскую помощь.

Непоглощаемые повреждения

Атака сверхъестественным оружием, например, когтями демона, зачарованным или освященным оружием и некоторыми Знаниями приносит непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения впитываются еще тяжелее, чем смертельные повреждения. Демоны не могут поглотить непоглощаемые повреждения вообще, если они не имеют силы или Знаний, которые позволят им сделать это. Непоглощаемые повреждения заживают намного хуже, чем предыдущие два типа. Демоны не могут использовать Веру или свои силы, чтобы исцелить непоглощаемые ранения, они должны заживать естественным путем. Непоглощаемые повреждения отмечаются на вашем листе персонажа "*". Кроме указанных выше факторов непоглощаемые повреждения мало чем отличаются от смертельных повреждений.

Поединки с большим количеством участников.

Ваш Рассказчик может ввести в историю безымянных и безликих персонажей, чтобы сделать боевую сцену более масштабной. Эти люди могут быть младшими культистами Привязанных к земле или же просто головорезами, бросившими вызов вашим персонажам. Рассказчик использует их, чтобы обеспечить персонажей информацией, позволить персонажам сразиться или доставить сообщение. Они обычно не появляются более, чем в одной сцене, и они очень мало взаимодействуют с вашими персонажами. Чтобы упростить глобальные поединки, Рассказчик может оставить только четыре уровня Здоровья: Поврежден -1, Тяжело Ранен - 2, Обездвижен и Мертв. Эти уровни делают бой быстрым и приятным для игроков, и все еще отражают точное течение событий.

ВРЕМЯ ИСЦЕЛЕНИЯ

Люди исцеляются медленно, и хоть демоны - нечто иное, чем просто человек, они все еще сохраняют некоторую слабость смертных. Хотя демонические силы могут вылечить повреждения, демоны исцеляются по тем же законам, что и люди, и рана может лишить персонажа возможности действовать в течение долгих месяцев. Исцеление может происходить во время без действий, но только если в это время не происходит ничего важного.
Далее объясняется, как персонажи исцеляются. Каждый уровень повреждений (тупых или смертельных) восстанавливается индивидуально. Поэтому, персонаж доведенный до состояния "Обездвижен" тупыми повреждениями должен провести 12 часов прежде чем он может перейти к "Покалечен". Как только он излечился от Обездвижен к Покалечен, он должен потратить еще шесть часов, чтобы перейти от состояния Поврежден к Тяжело Ранен, и так далее.

Свернутый текст

Исцеление тупых повреждений
Тупые повреждения обычно бывают ушибами тела, полученные благодаря драке или падению. Тупые повреждения не требуют медицинской помощи. Раны в конечном счете заживут сами. Серьезные повреждения, однако, могут иметь тяжелые последствия. Зрение или слух персонажа могут пострадать из-за сотрясения. Он может испытывать мучительную боль, если отбиты внутренние органы или даже сломаны рука или нога. Соответствующая медицинская помощь может снять некоторые из этих эффектов, а повреждения, исцеленные Верой или Знаниями никогда не оставляют никаких последствий и шрамов.

Время исцеления тупых повреждений

Уровень Здоровья

Время

Синяки - Ранен

Один час за каждое

Тяжело ранен

Три часа

Покалечен

Шесть часов

Обездвижен

12 часов

Исцеление Смертельных и Непоглощаемых повреждений
Смертельные ранения могут очень быстро убить персонажей, если, например, он распотрошен, поражен выстрелом или лишился одной из конечностей. Непоглощаемые повреждения еще хуже. Оба типа повреждений заживают по одному разряду.

Время исцеления смертельных повреждений

Уровень Здоровья

Время

Синяки

Один день

Поврежден

Три дня

Тяжело поврежден

Одна неделя

Ранен

Один месяц

Тяжело ранен

Два месяца

Покалечен

Три месяца

Обездвижен

Пять месяцев

Исцеление демоническими силами
Сила веры превышает слабость плоти. Сверхъестественная энергия демона позволяет ему игнорировать многое в уязвимости смертной плоти. Все демоны могут восстановить свои поврежденные тела или же очистить организм от боли и усталости, просто заполняя свою смертную раковину дыханием жизни. Чтобы демон исцелил раны, ему требуется мгновение концентрации, чтобы прикоснуться к ткани действительности и вытянуть из нее энергию. В условиях игры это значит, что ему требуется один раунд потратить на лечение ран. В течение этого раунда демон не может совершать никаких других действий - он не может нападать, защищаться или даже двигаться. Это делает его уязвимым, и использовать эту способность посреди боя действительно рискованно. Лучше всего заниматься лечением, когда сражение закончилось или когда демон нашел укрытие. Как только демон находится в спокойствии, он может истратить один пункт Веры. Это немедленно исцеляет один уровень смертельных повреждений или все уровни тупых повреждений. Только один пункт Веры может быть истрачен таким образом каждый раунд - если демон должен восстановить много смертельных повреждений, ему требуется концентрироваться много раундов. Если демон будет атакован и ранен в тот момент, как он пытается лечиться, нападение разрушает его концентрацию и мешает излечиться. Попытка оказывается неудачна, и демон получает повреждение, хотя он при этом не теряет Веры.

9

СОСТОЯНИЕ ВЕЛИЧИЯ

Возможностей падших множество и они различны, и действие, которое они имеют в хрониках "Демонов" значительно. Седьмая глава имеет дело с деталями и механикой Небесных сил. Эта глава рассматривает систему и методы осуществления этих сил и определение, как демоны взаимодействуют с обычным миром. Эти системы менее строги, чем другие системы в этой главе. Демонические силы имеют огромное воздействие на продвижение хроники и чувства, так что они не могут быть определены просто бросками кубиков и таблицами. Большая часть работы лежит на Рассказчике, который должен принимать решения, основанные на том, что является лучшим для его истории и его хронике.

Вера

Вера - энергия Вселенной, дыхание Создателя и жизненной сила ангелов. Демоны используют Веру, чтобы делать себя сильнее, или изменять действительность, используя Знания и возможности, данные им Богом. Ирония в том, что демоны не могут произвести Веру самостоятельно. Важна именно Вера, а не знание, а демоны знают правду о Создателе и Его великом Творении. Для демона, верить в Бога столь же невозможно, как людям верить в мебель.
Неспособные породить Веру, демоны вынуждены обращаться к людям за их верой. Открывая глаза смертного на чудеса и ужасы вселенной, демон может впитать драгоценное дыхание Веры этого человека и использовать его для собственных нужд. Это нелёгкая задача, хотя бы потому, что большинство жителей современного мира живут жизнью, в которой вера и благочестие являются никому ненужными пережитками прошлого. Получение Веры от человека требует трудной работы и посвящения, но награда оправдывает ожидания. Есть два пути, которыми демон может собрать Веру смертных. Веру можно пожинать, вынуждая человека признать существование демона глубоко в пределах его души, или смертный сам может предложить Веру, взамен обещаний богатства, влияния или власти.

Жатва Веры

В Мире Тьмы Бог для людей такая же выдумка, как Санта Клаус. Люди могут ходить в церковь, возносить молитвы, исповедоваться, но в большинстве своём это лишь пустая, бессмысленная привычка. Но возможно показать человеку правду о Вселенной и Создателе, чтобы повторно пробудить его иссушённую душу и позволить дыхание Бога течет сквозь него. Всё, что требуется - акт святости или греховности. Если демон может показать человеку правду о мире, может показать ему свою Небесную природу, он сможет получить некую небольшую долю Веры.

Свернутый текст

Но как убедить человека, что Вы - падший ангел? Раскрыть свою адскую душу недостаточно. Смертный должен верить в то, что демон действительно вестник Божий или ужас, пришедший прямо от Дьявола. И эта Вера требует от демона действий.
Как только демон выбрал себе цель (которая может быть импровизированной или часть длительного и запутанного плана), он должен убедить его, что он действительно является существом особенным. Для демона с низким значением Мучения, это может быть акт доброты или героизма - типа спасения семейства от преследований убийцы, явившись светящимся ангельским существом. Для демона с высоким значением Мучения, это может быть порочный акт пытки - например появление чудовищного существа медленно снимающего кожу жертвы ужасными когтями. Критично то, что смертный взаимодействует с ангелом или демоном, и его Вера вновь пробуждается. Рассказчик сам решает, как человек реагирует на подобное явление, но если он отвечает демону, то тот имеет шанс пожинать часть его вновь найденной Веры.
Пример: Ишмаэль выбирает целью местного скупщика краденного и торговца наркотиками для возможности жатвы. Вместо того, чтобы попробовать доброжелательный подход, он предпочитает действовать жестоко. В конце концов, это наркоторговец, и Ишмаэлю сложно сопротивляться своему Мучению. Ишмаэль похищает мужчину и держит его связанным и с кляпом во рту в темном туалете в течение недели, истязая его до исступления. Когда он развязывает человеку глаза и показывает ему демонический облик, наркоторговец с готовностью верит, что Ишмаэль - демон, пришедший за его душой.
Жатва Веры требует контекстного броска. Игрок решает, как демон будет пожинать Веру - беседовать со смертным о любви и прощении, отрывать от него конечности, или воздействовать на него, каким-то иным способом.
Игрок делает бросок Силы Воли, со сложностью 7. Рассказчик также делает бросок Силы Воли для смертного (сложность 7). Если демон получает больше успехов, чем смертный, он пожинает маленькое количество пунктов Веры. В большинстве случаев, это только один пункт - жатва - слишком грубый метод, а вера людей слишком слаба, чтобы даровать реальную мощь.
Рассказчик, однако, может решить, что специфическая жатва более эффективна, чем обычно. Если действия демона входят в резонанс с индивидуальностью смертного, его верованиями или личной историей, это может вытянуть из него больше Веры. В такой ситуации, Рассказчик может разрешить демону извлечь два пункта Веры. Демоны, которые полагаются на жатву Веры часто тратят много времени, исследуя их цели, потому что если они могут провести жатву, зная душу смертного, они могут получить значительно лучшие результаты.
Пример: Ребекка, персонаж Адама, пытается провести жатву Веры на бродяге. Адам делает бросок Силы Воли с трудностью 7, сила Воли Ребекки 6, так что Адам бросает шесть кубиков. Бродяга имеет Силу Воли 3, и Рассказчик бросает 3 кубика с трудностью 7, Адам получает три успеха. Обычно успешная жатва приносит только один пункт Веры. В этом случае Рассказчик решает, что подход Ребекки возрождает в бродяге давно потерянную веру, и Ребекка получает два пункта Веры.
Можно пожинать Веру из одного и того же смертного больше чем единожды, но каждая новая попытка требует нового показа Небесной или Адской мощи, нового акта любви или ненависти (и возможно новой Способности, используемой в процессе жатвы).
Трудно получить большую Веру через жатву - смертные не спешат верить, и немногие имеют силу, чтобы действительно передать их веру. Далее приводится более надежный источник Веры - возможность получить её от того, кто сам предлагает её демону.

Предлагаемая Вера
Когда смертный готов полностью уверовать в истинную природу демона, испытывая перед ним ужас или восхищение, он может стать длительным источником Веры. Это намного более надежный источник Веры, чем жатва, и демоны, часто устанавливают длительные отношения с людьми, которые могут предложить им свою Веру. В то время как системы и механика предлагаемой Веры являются простыми, это далеко не такой простой источник, как может показаться на первый взгляд.

Свернутый текст

Заключение сделки - важный и опасный акт, и демоны должны упорно трудиться, чтобы найти смертных, которые имеют потенциал стоящий их беспокойства и усилий. Это то, что может быть сделано только через отыгрыш, а не через правила. Ответственность чтобы выбрать достойного смертного и предложить ему договор стоит не только перед персонажем, но и перед игроком.
Чтобы стать источником Веры, смертный должен вступить в добровольное соглашение с демоном. Демон даёт смертному то, что он желает; взамен, смертный предлагает ему свою Веру. От человека к человеку эти желания могут меняться, но важное условие в том, что это не может быть что-то мирское, потому что оно не способно пробудить в человеке, столь необходимую демону Веру. Демон должен разделить свою власть со смертным, часто дарую ему одну из своих сверхъестественных способностей.
При создании Веры соответствующего слуги, Рассказчик определяет источником, какой Веры он является. Демон может отклонить некоторую (но не всю) Веру слуги.
Как показано в Правилах по Слугам (см. ниже), слуги имеют потенциал Веры 1-5. Демон может требовать себе не более чем половину этой Веры, в то время как сохранённые Пункты веры могут быть потрачены на самого слугу.
Рассказчик может постановить, что специфический слуга - не подходящий источник Веры, и что демон может только использовать Веру смертного, чтобы даровать тому власть. Альтернативно, некоторые смертные - подходящие, но не совершенные источники. В то время как часть их Веры может быть предложена их тёмному владыке, её может быть меньшее количество, чем демон хотел бы. Это решение зависит от природы отношений между демоном и смертным, и, собственно, от духовности смертного. Хотя не имеет значение, любит смертный демона, поклоняется ему или боится и ненавидит. Что является важным, так это то, как близки отношения между ними. Если смертный редко думает о демоне или о его дарах, тогда он не является столь же сильным источником как смертный с тем же самым значением Веры, который думает о демоне постоянно и полагается в основном на его адские дары.
Пример: Ишмаэль нашёл нового слугу, социального работника, а некогда монахиню, сильная вера которой была стерта за годы неблагодарной работы. Рассказчик решает, что монахиня является подходящим источником Веры, а Ишамаэль решает отклонить часть её Веры. Монахиня имеет потенциал Веры 3. Половина этого потенциала, округлённая в большую сторону, 2, так что монахиня может предложить Ишамаэлю два пункта Веры в день, оставляя один пункт Веры, чтобы даровать силы слуге. Это не очень удобно, но, тем не менее, Ишмаэль решает получать только один пункт Веры, расходуя 2 других на дары для своего нового слуги.
Теперь Ишмаэль получает пункт Веры от своего слуги в начале каждого дня, пока договор между ними остаётся в силе. Если Ишмаэль нарушит договор, или если монахиня умрёт, ежедневное предложение Веры закончится.

Предлагаемая Вера поступает из источника однажды в день. Это происходит на рассвете - в начале нового дня, в это время, когда Создатель смотрел вниз на Его мир. Физические расстояния не имеют значения, и демон всегда получает Веру от своего слуги. Хотя если они находятся в разных временных поясах, демон получает Веру в тот момент, когда рассвет приходит к его слуге.

Иссушение

Другое преимущество предлагаемой Веры в отличии от жатвы - во время кризиса демон может получить из источника дополнительную Веру. Это не то чем стоит злоупотреблять, так как подобное может свести смертного с ума или даже убить его.

Свернутый текст

Для того чтобы иссушить источник Веры демон должен просто потянуться к нему силой своей воли. Смертный не должен находится вблизи - демон может тянуть их Веру хоть с другой стороны планеты. Источник не обязан желать этого, он может даже не осознавать происходящего. Демон может тянуть веру сразу с нескольких слуг одновременно, чтобы разделить риск неудачи среди нескольких последователей.
При иссушении источника таким образом, демон может добавить дополнительное число кубиков, равное его базовому значению Веры, к броску использования своей Силы. Так демон с Верой 4 может добавить четыре дополнительных куба, иссушая источники, но он не может добавить пятый кубик, даже если другие источники доступны. Как только демон добавил все желаемые дополнительные кубики, игрок делает свой бросок использования Силы. Критическая неудача приводит к потере пункта Веры персонажа из текущего числа кубиков Веры.
За каждый дополнительный куб, полученный этим способом, иссушённый слуга теряет пункт Силы Воли, независимо от результатов броска демона. Эта потеря имеет форму галлюцинаций, волны ужаса или другой психической травмы. Если из-за иссушения источник теряет все доступные пункты Силы Воли, он становится психически неустойчивым и получает некое расстройство. Это безумие постоянно, если не излечено с психиатрической помощью.
Если демон тянет больше кубиков, чем раб имеет Силу Воли, каждый куб, причиняет один уровень смертельных повреждений, которые не могут быть поглощены. Эта травма имеет форму внутренних повреждений, кровотечений из носа, стигмат и т.д. Если он получает достаточно повреждений, слуга умирает.
Если источник переживает такое иссушение, он никогда не будет тем, кем прежде. Демон вторгся в его душу, заставив ей кровоточить. Рассказчик может решить, что смертный становится более бедным источником Веры для демона и производит меньше пунктов Веры каждый день (возможно даже не производит больше Веры вообще). Точно так же Рассказчик может решить повысить значение Мучений демона, за отвратительное использование его последователя.
Пример: Ишмаэль должен применить могущественное Знание, но его шансы на успех слабы. Он решает вытянуть больше Веры из своих источников, чтобы увеличить шансы на положительный результат. У него есть три источника, чтобы использовать их, так что его игрок может добавить несколько кубиков к броску. Ишмаэль имеет Веру 5, так что он может вытянуть целых пять дополнительных кубиков из своих источников - он делает это и бросает восемь кубиков. Его слуги должны заплатить теперь цену за жадность Ишмаэля, потеряв пять пунктов Силы Воли. Игрок может взять пять пунктов от одного несчастного смертного или же распределить его по всем источникам, смягчив удар.

10

ИМЕЯ ДЕЛО СО СМЕРТНЫМИ

Многие демоны надеялись вернуться в мир, где они с легкостью бы контролировали и управляли людьми. Они не думали попасть вернуться в мир, где вера почти умерла, где шесть миллиардов людей распространились по измученной планете и где им придется скрываться для достижения своих целей. Демонам нужны слабые и легко управляемые люди, но они также ключ к достижению планов и Небесных схем. Чтобы достигнуть своих целей, демоны нуждаются в людях - как в источнике Веры, как в инструментах, как в последователях. Что касается падших, они помнят еще кое-что еще более ужасающее - свое желание защищать и даже любить людей, поскольку когда-то они делали именно так.

Одаривание Слуг

Демоны нуждаются в слугах, часто одаривая тех, кто согласился им служить сверхъестественными способностями. Это превосходная возможность добиться лояльности от слуг, пообещав им вечную красоту или огромную власть.
Самое большое ограничение на дары, полученные слугами, накладывает не демон, а сам смертный. Демон изменяет веру смертного, вкладывая в него силы вселенной. Демон может даровать лишь слабые дары, тем смертным, чья вера слаба, но если его вера сильна, демон может наполнить его устрашающей мощью.

Свернутый текст

В пределах некоторых границ, демоны могут дарить слугам свои собственные сверхъестественные способности. Система для этого довольно проста, но персонажам не стоит, не раздумывая одаривать своих последователей. Выбор, который они должны сделать - важный момент в хронике, и это должно быть осознанно.
Демоны могут дарить лишь те способности, которыми они непосредственно обладают, так, чтобы предоставить дар невидимости, демон должен быть способен стать невидимым. Демон может дать четыре вида даров - Атрибуты, другие способности, способности его апокалиптической формы и Силу Знаний.
* Атрибуты: демон может увеличить Атрибут слуги, делая его более сильным или более красивым. Атрибуты слуги не могут повыситься более чем до 5. Мирские способности могут быть повышены этим же образом.
* Способности апокалиптической формы: демон может передать слуге одну из способностей его апокалиптической формы, давая ему способность выращивать клыки, поглощать смертельные повреждения и т.д. Демоны с низким значением Мучения могут передать способности высокого Мучения, получив за это временный пункт Мучений.
* Силы Знаний: демон может наполнить слугу более слабой версией одного из своих Сил. Демон должен указать какую именно Силу он дарует своему служителю.
* Другие Способности: демоны владеют множеством специальных способностей, типа их невосприимчивости к одержанию и воздействию на разум. Демон может передать одно из этих преимуществ слуге. Точно так же демон может делать дары более общей природы, например, вернуть зрение или дать вновь возможность ходить.
Как только демон выбрал, какие способности даровать слуге, они заключают договор. Демон соглашается наполнить слугу силой, в то время как смертный соглашается служить способом, который устраивает демона.
Передача дара смертному не требует ничего большего, чем концентрация в течении одного раунда. Много демонов, однако, любят добавлять ритуалы и церемонии к этой процедуре, дабы впечатлить своих новых слуг. После концентрации, демон изменяет душу слуги, используя Веру смертного как инструмент. Чем более сильна Вера слуги, тем больше его изменяет демон и тем более мощные дары он может ему предложить.

Потенциал Веры

Смертные не имеют ранга Веры. Вместо этого, они имеют потенциал Веры, меру, сколько Веры демон может использовать, чтобы повторно формировать их души.
Рассказчик решает, каким потенциалом Веры обладает смертный. Большинство людей имеет потенциал Веры 2. Кто-то типа набожного священника с сильными религиозными верованиями (независимо от того, насколько искривленными) имеет потенциал 3. Потенциал Веры 4 - область фанатично религиозных людей, типа фундаментального проповедника или буддийского монаха.

Свернутый текст

Только горстка человек обладает необходимой верой и знаниями для потенциала Веры 5 - это Папа Римский, Мать Тереза или Далай-лама. Смертные с потенциалом 1 являются духовно немощными, без религиозных верований и фактически не способны верить в силу демона. Из таких смертных выходят плохие слуги. Люди с нулевым потенциалом существуют, но они всё же довольно редки. Такие духовно мертвые, очень скептические смертные просто не могут вступить в договор с демоном.
Не требуется никаких бросков, чтобы изменить душу смертного. Потенциал Веры используется как запас пунктов, за которые могут быть приобретены дары, предоставляемые демоном. Распределяйте дары, руководствуясь следующими принципами:
* Пункт Веры может использоваться, чтобы излечить хронические заболевания или исцелить парализованного персонажа, например, вернув способность ходить или видеть. Если смертный имеет смертельные уровни повреждений, как эффект его состояния, они преобразованы в уровни тупых повреждений, которые могут зажить как обычно.
* Пункт Веры может быть конвертирован в 10 Свободных очков. Эти пункты могут использоваться, чтобы купить или улучшить Атрибуты, Способностей или Силу Воли. Они не могут использоваться для того, чтобы улучшить Дополнения.
* Один пункт Веры может использоваться, чтобы передать одну из присущих демону особенностей, типа устойчивости к воздействию на разум. Слуга получает постоянную выгоду от этого дара, делая бросок Силы Воли (сложность 7), чтобы активизировать его эффекты.* Один или более пунктов Веры могут быть использоваться, чтобы дать смертному ограниченную Силу Знаний демона. Этот подарок стоит от одного до пяти пунктов Веры, в зависимости от уровня приобретаемой Силы (то есть, Сила третьего уровня стоила бы смертному трёх из его пунктов Веры). Чтобы использовать Силу, раб должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8), с количеством успехов не меньшим уем уровень Силы.
* Один пункт Веры дарует одну из особенностей апокалиптической формы демона. Чтобы использовать эту особенность, слуга должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Успех позволяет слугу использовать особенность до конца сцены. Демон может даровать больше чем одну особенность, но он должен тратить пункт Веры на каждый такой дар.
* До половины потенциала Веры слуги можно использоваться, чтобы сделать смертного источником предлагаемой Веры.
Возможно дать новые дары слуге, которого Вы имеете уже довольно давно, хотя это и довольно трудно сделать, так как для этого его потенциал Веры должен увеличится. (Рассказчик единственный кто может судить относительно того, увеличился ли потенциал Веры слуги) Если вера слуги возросла, то демон может тратить дополнительный пункт Веры на новые усовершенствования, но это требует нового договора между демоном и слугой.

Призыв Небесных Сил

Показывать свою истинную природу опасно всем, но особенно опасно демону показывать свою Небесную природу другим людям. Вера - подобно воздуху, она нужна демонам, чтобы жить. Всё же современные смертные циничны и лишены веры, а неверие делает жизнь падшего очень и очень трудной. Присутствие неверующих может помешать использованию Веры. Зачастую призыв своих сверхъестественных сил в присутствии скептически настроенных смертных может затратить больше сил и Веры. Рассказчик решает, являются ли смертные достаточно скептическими, чтобы разрушить использование Веры. Как правило, среднестатистический смертный не верит в сверхъестественные силы, но его неверия недостаточно, чтобы затронуть демона. Более решительные люди, или те, кто верит в рациональность и научную обоснованность Вселенной (типа прагматичного учёного) могут вызвать у демона проблемы. Один наблюдатель вряд ли вызовет проблемы, но группа смертных вызовет их почти наверняка.
Люди, так уж они устроены, испытывают прилив храбрости и уверенности в себе в присутствии своих товарищей. Когда группа смертных является свидетелем того, как демон использует Веру, их сопротивление более сильно; отвергая потустороннее, они поддерживают друг друга на бессознательном уровне. Даже если в одиночку смертные не смогли бы воздействовать на демона, группа сделает это. Только среди своих истинных сторонников и поклонников, демоны способны призвать их духовные силы.
Если демон использует Силу или желает принять свою апокалиптическую форму, в присутствии смертных Рассказчик делает бросок Силы Воли наблюдателя (сложность 8). Каждый успех на этом броске поднимает трудность всех бросков демона по применению своих сверхъестественных Сил на 1. Для группы наблюдателей, Рассказчик выбирает среднее значение Силы Воли члены группы (обычно 3 или 4) и делает тот же самый бросок. Он добавляет к броску один кубик за каждых полных пять членов группы.

Раскрытие (Revelation)

Каждый раз, когда демон использует свою Веру, смертные наблюдатели должны делать бросок Восприятие + Понимание, чтобы ощутить истинную природу демона. Сложность броска - 10 минус общее количество Веры потраченной (или потерянной) персонажем в сцене. Поэтому, маленький расход Веры, вероятно, пройдёт незамеченный всеми, кроме наиболее проницательных из смертных. Большой расход Веры, или множественные мелкие использования за короткий промежуток времени, повышают вероятность того, что это кто-то заметит. Если сложность падает до 0, все смертные наблюдатели автоматически чувствуют истинную природу демона. Демоны также могут позволить смертным чувствовать свою истинную природу, не тратя Веру, всякий раз, когда они этого желают. Наконец, если персонаж призывает свою апокалиптическую форму, смертные свидетели автоматически переносят эффекты Раскрытия.

Свернутый текст

Реакция смертного зависит от двух факторов: Мучение демона и Сила Воли смертного. Падшие с низким Мучением (меньшим, чем половина их Силы Воли) великолепные и устрашающие, тени божественных существ, которыми они когда-то были. Падшие с высоким Мучением (больше чем их Сила Воли) живой кошмар, приводящий в ужас тех, кто его может созерцать. Смертные с низким значением Силы Воли, вероятно, ужаснутся пониманию истинной природы демона, в то время как смертные с большей Силой Воли могут стойко принять первый удар и иметь дело с Раскрытием (хотя в дальнейшем он всё ещё может испытать умственный шок или даже умереть от осознания увиденного им).
Когда смертный совершает Раскрытие, он делает бросок Силы Воли против сложности равной постоянному значению Веры демона. Смертные, игроки которых проваливают бросок испуганы так, что не способны что-либо делать, но заворожено наблюдают за происходящим. Если демон непосредственно угрожает им, они бегут так быстро, как только возможно и позже рационализируют то, что случилось с ними. Они полагают, что это был сон или галлюцинация, или они просто забывают о произошедшем событии.
Смертные, игроки которых преуспевают в броске - всё ещё заворожены увиденным, но они остаются способными к совершению рациональных действий (которые среди прочего включают и бегство с максимально возможной скоростью). Они также помнят кое-что или даже всё из того, что случилось, хотя они, вряд ли, будут в это верить.

[tr][td]Успехи[/td][td]Эффект[/td][/tr]
[tr][td]1[/td][td]Персонаж помнит, что случилось что-то экстраординарное.[/td][/tr]
[tr][td]2[/td][td]Персонаж помнит основные детали произошедшего.[/td][/tr]
[tr][td]3[/td][td]Персонаж в мельчайших подробностях помнит произошедшее событие (и вряд ли когда-либо забудет об этом)[/td][/tr]

Критическая неудача броска Силы Воли означает, что смертный сходит с ума, став параноиком, сотрясаемым судорогами ужаса при виде чего-то напоминающего ему о произошедшем или он превращается в тело, невнятно бормочущее что-то себе под нос. Смертные с низкой Выносливостью, могут даже испытать сердечный приступ, инсульт или нечто подобное. После излечения, смертный не помнит ничего из произошедшего. Хотя потрясшее его событие может возвращаться в кошмарах, и оставить след в виде седых волос.
Раскрытие не может использоваться, для того чтобы пожинать Веру. Свидетели, конечно, заполнены мгновенным пониманием природы демона, но это не сосредоточенное и безличное понимание. Жатва Веры требует, чтобы демон создал отношения со смертным, пусть даже и за очень короткое время. Для Жатвы недостаточно показать рога или раздвоенный язык. Хотя сам момент принятия апокалиптической формы помогает в Жатве, его никогда не достаточно самого по себе.

11

ВЕРА КАК ОРУЖИЕ

Сотни лет назад, когда религия была центром жизни каждого человека, а вера в целом была более сильна и более распространена, религиозные лидеры и их последователи могли бросить вызов и даже нанести поражения легионам Ада, вознося мольбы небу, благословляя оружие и изгоняя нечистую силу. Демоны в современном мире не убояться спившегося попа местной церкви, или телевизионного евангелиста вещающего об Апокалипсисе. Хотя шанс столкнуться с людьми, местами или предметами все ещё полными Истинной Верой всё еще остаётся. И такое столкновение скорее всего остановит, даже самых мощных демонов.

Святая земля

Испокон веков церкви и другие святые места благословлялись в момент, когда закладывались, запрещая силам дьявола пересекать их границу. Подобная практика продолжается и сегодня, но вера, которая давала благословение силы, уже давно угасла. Церкви, кладбища и другие места, построенные в течение прошлых 200 лет - очень редко имеют силу святой земли. Но старые места, и очень немногие новые, прихожане которых действительно истинно верующие - могут подавить демона.
Подобно смертным, любое молитвенное место, будь это церковь, кладбище или храм у дороги, может иметь потенциал Веры, базирующийся на количестве реальной веры, которую вкладывают в него поколения прихожан. Потенциал Веры таких мест, как и в случае с людьми, колеблется от 1 до 5. Демоны с Мучением 4 и больше, кто пробует вступить, в такое место получает количество смертельных повреждений, равных потенциалу Веры места, каждый раунд, который он в этом месте остаётся. Эти повреждения проявляются как иссушение плоти или подобные стигматам раны на руках и лице. Кроме того, каждый раунд пребывания в таком святом месте, требует броска Силы Воли, чтобы и дальше оставаться на нём. Если бросок терпит неудачу, демон бежит прочь из области.
Падшие с Мучением 3 или меньше отклонили их демоническую природу в пользу их ангельской и человеческой сущности, и они могут войти в святой место без повреждений. Немногие демоны, совершившие это, в недоумение от того, почему они не были сожжены, хотя это вселяет в них веру в то, что искупление всё ещё возможно.

Священные или благословлённые изделия

Подобно святой земле, истинно верующий человек может наполнить предмет святой силой, достаточной чтобы повредить Падшим. Такие святые изделия очень редкие и часто очень ценные артефакты, ревностно охраняемые прихожанами. Хотя для человека с большим потенциалом Веры можно благословить обычную вещь, создав мощное оружие, типа святой воды. Подобно святой земле, священный объект может иметь потенциал Веры 1-5, хотя самый высокий потенциал возможен лишь для действительно святых вещей, которых касалась благодать божья. Такие изделия наносят Демону количество Смертельных повреждений, равных их потенциалу Веры, каждый раунд, который они соприкасаются с кожей демона. Падший с Мучением 3 и меньше не затронут эффектами таких изделий.
Благословлённые предметы более мощные, но они имеют определённую цель. Смертный с потенциалом Веры по крайней мере 3, может благословить изделие. Таки изделия имеют потенциал Веры от 1 до 5, в зависимости от времени и потраченных на это усилий. Как правило, благословлённое изделие получает один пункт Веры за день молитвы. Во время благословения изделия необходимо указать какую функцию оно будет выполнять изгнания, отречения или молитвы. Благословлённые вещи функционируют только когда используются смертным с потенциалом веры хотя бы 2. Когда используется, сложите потенциал Веры смертного и изделия, чтобы определить число кидаемых кубиков. Падшие с Мучением 3 и меньше не затронуты эффектами этих изделий и молитв связанных с ними.

Молитвы

Молитвы подобны Силам демона, в том, что они используют Веру, для того чтобы изменять действительность, высылая, запрещая, связывая или изгоняя падшего. Молитвы совершаются как контекстный бросок между смертным и демоном. Игрок смертного катит число кубов равных его потенциалу Веры, против Силы Воли демона. Если бросок смертного успешен, эффекты молитвы применены немедленно. Больше чем один смертный может использовать свой Потенциал Веры, чтобы добавить молитве силу. Четыре типа молитвы могут использоваться против Падшего, и они могут быть использованы против любого демона в пределах видимости смертного.

Свернутый текст

* Изгнание: успешная молитва изгнания демона, заставляет его бежать из области. Демон не может возвратиться в неё в течение числа часов равного значению его Мучения.
* Защита: молитва запрещает демону входить в данную область. Молитва может закрыть область в ярдах, равную потенциалу веры смертного (несколько смертных могут объединить их потенциал веры чтобы увеличить эту область), и если молитва успешна, демон не может переступить границу области в течение числа часов равных значению его Мучений.
* Сковывание: молитва приковывает демона к земле, удерживая его в этой ловушке до тех пор, пока смертный продолжает молится. Демон не может сдвинуться с места никакими физическими или сверхъестественными средствами. Но он может использовать свои Силы и совершать любые другие действия. Демон остаётся скованным до тех пор, пока смертный продолжает молитву, для поддержания этого состояния никакие дополнительные броски не требуются. Хотя Рассказчик может потребовать проверку Силы Воли или Стойкости, если смертный продолжает молитву в течении долгого промежутка времени. Благословлённые изделия с силой даруемой этой молитвой работают до тех пор, пока они удерживаются перед демоном.
* Экзорцизм: молитва изгнания бесов - испытание веры предназначенное, чтобы изгнать демона из одержимого им смертного тела. Для успешного совершения этой молитвы смертный должен победить в числе контекстных бросков равных базовому значению Веры демона. Один бросок может совершаться раз в час, так что изгнание беса с базовым значением Веры 5 требует минимум 5 часов. Если эта молитва успешна, демон вынужден покинуть одержанное им тело, и не может повторно войти в него, из-за чего он вынужден искать более подходящее место и сопротивляться притяжению Бездны. Во время чтения этой молитвы демон вовсе не обязан сидеть на месте и ждать пока его изгонят, поэтому молитву изгнания часто совмещают с молитвой сковывания.

Имея дело с проклятыми

В жестоком новом мире смертных, единственное, с чем знакомы демоны - другие демоны. Проклятые постоянно находятся в противостоянии, фракция против фракции, павшие против своих лордов, Привязанные к земле против новых захватчиков. Конфликты и взаимодействие между демонами - основная часть любой хроники "Демонов", и в этой системе исследуйте пути, которыми взаимодействуют демоны - будь это с помощью последователей или людей или самостоятельно.

Истинные Имена

Имена важны, и для тех, кто их носит, и для тех, кто взаимодействует с ними. Имена дают нам индивидуальность; имена дают нам возможность общения. Для демонов, имена - больше чем просто ярлыки - они - неотъемлемая часть демонов и их природы. В то время как демон может иметь много имён - его первоначальное Небесное Имя, имя его человеческого хозяина, различные прозвища - он имеет только одно Истинное Имя. Первоначально, это было имя, данное ему Создателем после Падения. Истинные Имена всех демонов трансформировались и видоизменялись, чтобы соответствовать их изменчивой природе. Для демонов заключённых в человеческих телах, существует возможность в очередной раз изменить своё Истинное Имя, если они сами будут готовы измениться.

Свернутый текст

Знающий Истинное Имя демона имеет власть над ним. Когда Истинное Имя демона используется как часть ритуала (см. Вызов и Связывание), демон подпадает под контроль человека, выполняющего ритуал. Он сохраняет свой разум и чувства, но вынужден исполнять приказы призвавшего.
Даже без такого ритуала, знание Истинного Имени демона полезно, произнеся Истинное Имя демона, Вы немедленно привлекаете его внимание, независимо от того, где именно он сейчас находится. Имя может также использоваться как стимул, чтобы запугать или управлять демоном. Если персонаж знает Истинное Имя демона, он получает число кубов равное значению Веры демона, на использование Метальных и Социальных бросков, направленных против этого демона. Это может быть Запугивание или Разговор, чтобы управлять демоном, или Расследование, чтобы определить его планы или местонахождение. Истинное Имя не воздействует на Физические действия и бой (знание Имени не защитит вас от его когтей).
Очевидно, знание чьего-то Истинного Имени - невероятно полезный инструмент в борьбе против них. Следующие правила описывают то, как могут быть найдены части Истинного Имени, и что может помочь в поисках этих знаний.
Истинное Имя - больше чем просто собрание букв. Это - воплощение сверхъестественной энергии, след на ткани реальности. Для использования силы Истинного Имени, необходимо понять его значение. Кроме того, оно может использоваться, только если произнесено, так как когда-то было произнесено Создателем и вышло в мир вместе с его дыханием. Поэтому, Имя не имеет никакой власти, если оно было просто записано или получено случайно (Вы не можете сгенерить на компьютере набор букв и пробовать воздействовать им на демона, так как компьютер не имеет души). Только живые (или некогда живые) могут использовать Имя, и только если они понимают то, что это значит.
Это означает, что поняв индивидуальность и цель демона, вы сможет понять часть его Истинного Имени. Зная, зачем демон делает нечто, вы может получить знание мотивов его действий, которые откроют вам путь к пониманию его Имени. Истинные Имена могут собираться медленно - записка здесь, проблеск понимания там - до тех пор пока персонаж не получит полное Имя (или по крайней мере, он будет считать что знает полное Истинное Имя).
Если персонаж знает, где искать, игрок может пытаться сделать расширенный бросок, для того чтобы узнать Истинное Имя демона. Исследуя древние книги и расследуя различные аспекты деятельности интересующего его демона, персонаж должен накопить множество успехов, полученных через различные броски, направленные на поиск Имени. Как только он имеет необходимое число успехов, он знает Истинное Имя. Количество требуемых успехов зависит от силы демона, поскольку более сильные демоны имеют более сложные Имена. Для демонов низкого ранга хватит порядка, 10 успехов; для установления Имени демонов среднего ранга, типа лордов или повелителей, потребуется целых 15-20 успехов, а для могущественных баронов или герцогов - требуется 30 и больше успехов.
Какие действия могут служить ключами к Истинному Имени? Вот - некоторые примеры:
* Просмотр оккультных текстов, чтобы найти имена демонов и сравнить их с действиями вашего субъекта (Интеллект + Оккультизм). Вот только найти книги несущие реальные знания, задача не из тривиальных, поскольку такие книги редки и ревниво оберегаются своими владельцами.
* Исследование места преступления и поиск тонких контактов, которые предают индивидуальность преступника. (Восприятие + Расследование)
* Допрос последователей демона, обнаружение, как они обращаются к нему в их богохульных ритуалах. (Манипулирование + Запугивание)
* Рыться в святилище демона, обнаружение ее личной принадлежности и наблюдения, что они говорят о ней. (Восприятие + Эмпатия)
* Наблюдение за следами демона. Каждый раз, когда демон использует Силу, он оставляет отпечаток в ткани реальности, подобно отпечатку пальцев. (Восприятие + Оккультизм)
Игроки могут придумать другие способы того, как узнать фрагменты Истинного Имени, а Рассказчик должен решить, действительно ли это возможно и какие Атрибуты и Способности в это вовлечены. Трудность таких бросков всегда высока - обычно 8, возможно 9, если действие особенно необычно.
Рассказчик должен всегда делать бросок, и записывать, в тайне, сколько успехов было (если было) собрано в общем количестве. Персонаж никогда действительно не знает, узнал ли он полное Истинное Имя, в конце концов, используя то, что ему известно, в надежде, что этого окажется достаточно.
Неполные Истинные Имена не имеют никакой власти. Ими нельзя повелевать или связывать демона - подобно паролю, Имя или работает полностью, или не работает вообще.

Вызов и Связывание

История оккультизма полна историй вызова демона волшебником и подчинения их своей воли, или наоборот уничтожение волшебника силой, которой он не смог управлять. Многие из этих историй правдивы.
Вооруженный правильными ритуалами вызова, волшебник, смертный или демон - может призвать к себе демона. Второй ритуал может связать демона с желаниями вызвавшего, вынуждая его стать слугой.

Свернутый текст

Конечно, сделать это не так уж и легко. Фактически, это очень трудно и невероятно опасно. Если ритуалы не воспроизводятся в точности, и если призыватель испытывает недостаток некоторых данных, вызванный демон свободен в выборе того, что он будет делать - скорее всего, накажет дурака, который посмел пробовать поработить его.
Чтобы вызвать демона, волшебнику необходим правильный ритуал. В оккультных книгах описаны тысячи ритуалов вызова, и большинство из них не делают абсолютно ничего. Немногие, действительно имеющие власть повелевать демонами, имеют силу, только если применяются к правильному демону. По крайней мере, ритуал должен обращаться к верному демоническому Дому.
Обнаружение правильного ритуала - длительный и трудный процесс, который может занять месяцы (или даже годы) оккультных исследований. Рассказчик может представить этот поиск с расширенным броском
Интеллект + Оккультизм (сложность 7), где призывателю потребуется накопить не меньше 20 успехов. Перед тем как делать попытку такого броска, персонажу необходимо знать хоть кое-что о демоне, которого он собирается призвать, хотя бы Имя (предпочтительно Истинное Имя) и Дом. Большинство ритуалов включает сразу и вызов, и связывание демона (хотя некоторые могут только что-то одно).
Как только оккультист получил ритуал, он может попытаться использовать его. Проведение ритуала - длительный процесс, который занимает часы, а не раунды. Рассказчик может потребовать соблюдение определённых условий, например: проведение ритуала в определённом месте или в определённое время, или других подобных условностей.
Когда ритуал завершён, игрок призыватель делает бросок Разум + Оккультизм, чтобы вызвать демона. Сложность этого броска обычно 6, но Рассказчик может увеличить сложность (если ритуал не является полностью подходящим или призыватель не нарушил несколько его условий) или уменьшить (если призыватель выдержал соблюдение даже необязательных условий и имеет предметы, связанные с демоном) сложность. Критическая неудача, при проведении ритуала, имеет крайне неприятные последствия, взрыв мистической энергии или призыв неизвестного монстра.
Если бросок успешен, демон тот час же оказывается на месте проведения ритуала в своей апокалиптической форме. Демоны, владеющие человеческими телами, покидают их, оставляя тело в коме, Демоны вселившиеся в предметы покидают их, а демоны находящиеся в аду, переносятся в этот план существования.
Ритуал должен обеспечить место, в котором окажется демон - волшебный защитный круг, знак или диаграмму. Обычно считается, что круг защищает призывателя, но на самом деле он защищает демона, так как демоны, не имеющие материального воплощения, для того чтобы оставаться в этом мире, должны бороться с притяжением Ада, и не могут говорить или взаимодействовать с живыми существами. Мистическое место в пределах круга, тем не менее, защищает демона от этого и позволяет ему говорить и взаимодействовать с призывателем. Круг - щит, а не клетка. Демон может покинуть его, но всякий раз, когда он делает это, он оказывается пойман притяжением Бездны. Это достаточный повод для большинства демонов не покидать пределы круга. Когда ритуал оканчивается или призыватель освобождает демона, демон возвращается в своё тело или, в зависимости от соглашения, достигнутого с призывателем, возможно в новое вместилище.
Как только демон призван, человек поражён и может запаниковать, оказавшись свидетелем его апокалиптической формы (см. Раскрытие). Он может разговаривать или пытаться заключить договор. Демон может слушать или кипеть гневом. Тем не менее, большинство оккультистов, не вызывают демонов только для беседы - они пытаются связать демонов, подчинив их своей воле. Связывание демона требует ритуала и знание по крайней мере его Небесного Имени, хотя предпочтительней знать Имя Истинное.
Призыватель и демон делают контекстный броски Силы Воли. Призыватель имеет в этой ситуации небольшой преимущество, если у него есть помощники участвующие в ритуале, они могут добавить свою Силу Воли к его. Рассказчик делает бросок Силы Воли (сложность 8) для каждого дополнительного участника ритуала, и каждый успех добавляет кубик к броску Силы воли призывателя.
Если призыватель знает только Небесное Имя демона, демон получает число бонусных кубов равное его значению Веры. Если призыватель знает Истинное Имя, связать демона становится значительно легче. Призыватель получает число автоматических успехов на броске Силы Воли, равное значению Мучения демона. Истинное Имя - мощное оружие, и немногие демоны могут устоять против смертного вооружённого знанием их души.

Создание ритуала

Если определенный призыватель не может найти соответствующий ритуал, он может просто создать его - направив на одного конкретного демона. Хотя создать ритуал, может оказаться легче, чем обнаружить эквивалентный обряд, это значительно более опасный путь. Создание ритуала - расширенный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 8). Бросок делается однажды в месяц, и в результате персонаж должен собрать 25 успехов (или даже больше, если Рассказчик так считает). Результаты бросков Рассказчик держит в тайне. Если любой из бросков терпит критическую неудачу, ритуал смертельно испорчен, хотя оккультист пока не знает об этом. Таки испорченные ритуалы будут всегда иметь бедственные последствия, независимо от того, как тщательно оккультист исполнит обряд.

Смертный призыватель

Смертный призыватель может нарушить границы Ада и вызвать демона из Бездны, что невозможно даже для самых знающих и мощных демонов. Никто не знает точно, почему демоны не могут призвать своих братьев из Ада, но, скорее всего Бог защитил границу Ада, чтобы препятствовать таким действиям. Возможно, Создатель знал, что демоны смогут покинуть Бездну, и он позаботился о том, чтобы такие беглецы не смогли открыть врата Ада и спасти своих товарищей. Поэтому, только человек-оккультист может вызвать демонов из Ада - конечно же, если он имеет доступ к правильным ритуалам. Хотя ничто не препятствует демону найти подходящего раба, чтобы дать ему ритуал вызова, или вызвать демона уже оказавшегося на Земле.

12

СМЕРТЬ И ЖИЗНЬ

В начале, ангелы ничего не знали о смерти или опасностях физического существования. Их духовная природа была нетронута смертью. Война изменила всё, доказав, что даже они могут быть убиты. В это новое время падшие понимают, что их смертные тела могут быть убиты, а они могут быть окончательно уничтожены своими врагами.

Нахождение нового тела

Смерть - не конец для демона, так или иначе. "Смерть" - понятие трудно применимое к Ангелу, пусть даже падшему. Их смертные оболочки могут быть повреждены, убиты или разрушены, но какое это имеет значение для бессмертного духа внутри? Демон может легко пережить смерть своего смертного тела, и перенестись в новое, но он должен сделать это быстро. Небесные создания не могут долго существовать в физическом мире. Пойманный между двумя мирами дух начинает слабеть и в конечном итоге затягивается назад в воющий Ад.

Свернутый текст

Пример: Поиск культа Привязанных к земле Ишмаэлем пришел к ужасному концу, когда он столкнулся с Атот-Наганом - чудовищным, могущественным Пожирателем на службе у культистов. Двое демонов сталкиваются в пустынном музее, и Ишмаэля разрывают могучие когти Пожирателя. На следующий раунд Ишмаэль покидает тело в своей апокалиптической форме с последним вздохом своего смертного тела. Бездна притягивает его, и игрок должен бросать каждый раунд Силу Воли, чтобы Ишмаэля не засосало обратно. Даже со значением Силы Воли персонажа 7 игрок в конце концов может выбросить неудачу. Отчаянно сопротивляясь притяжению Ада, Ишмаэль отправляется на поиски нового тела.
Когда демон получил число смертельных или непоглощаемых повреждений больше чем Обездвижен, смертное тело в котором он находился убито. В следующем раунде, демон появляется в своей апокалиптической форме, парящим над своим прежним телом. В этой форме, на демона нельзя воздействовать никаким способом (за несколькими исключениями - см. Финальное Уничтожение). В этот раунд демон и сам не может ни на кого воздействовать или призвать Силу своих Знаний. В этом состоянии его восприятие изменено - он может видеть души живых существ, но очень смутно ощущает неодушевлённые объекты. Он может проникать сквозь, стены или препятствиями, летя в любом направлении, со скоростью Сила Воли + 5 миль каждый раунд.
В то время как демон не взаимодействует с физическим миром, и разъединён со своим прежним телом, он начинает испытывать ужасное притяжение Бездны, которая хочет вернуть его в вечную тюрьму. Каждый раунд, который демон существует в физическом мире без хозяина, игрок должен делать бросок Силы Воли (сложность 6). Если демон валит этот бросок, его засосало обратно в Ад. Пункты Силы Воли могут быть потрачены для получения автоматических успехов, как обычно.
Чтобы выжить, демон должен найти себе новое тело. Демон всё еще связан теми же ограничениями, что и при побеге из Ада. Это должно быть живое тело, чей разум или душа, столь слабы, что они не являются человеческими. Если подходящее тело найдено требуется сделать бросок Силы Воли (сложность 8) чтобы одержать тело. Если жертва один из слуг демона, сложность понижается до 6. Если один из слуг демона, добровольно впускает его в себя, никакого броска не требуется. Если тела рядом не оказалось, можно каждый раунд пытаться найти его, сопротивляясь всё нарастающему притяжению Бездны. Сделайте бросок Восприятия + Понимание, против сложности 6 для мегаполиса, 8 для городка и 10 для деревни.
Есть ещё один неприятный вариант, который может позволить демону избежать Ада - стать Привязанным к земле (Earthbound), вселившись в неодушевлённый объект. Хотя немногие предметы имеют необходимые свойства, чтобы принять демона. Так объект должен быть цельным, это не может быть часть большего объекта, и иметь некую связь с человечеством, например, очень подходящим объектом является статуя. Помните, последнее слово остаётся за Рассказчиком, и только он может решить является ли объект подходящим для вселения.
Пример: Ишмаэль должен найти новое тело, чтобы избежать Ада. Поблизости нет слуг или других подходящих смертных, так что он решает вселиться в предмет. Рассказчик говорит, что поблизости есть подходящая греческая статуя, которая является предметом внимания многих посетителей музея. Как Изверг, Ишмаэль не имеет связи с этим предметом - ему бы больше повезло с чем-то наподобие старого телескопа или статуи греческого оракула - но у него нет выбора. Игрок Ишмаэля делает бросок против сложности 9, чтобы войти в статую, но бросок неудачен. Ишмаэль не может вселиться в статую и продолжает искать новое вместилище. У Атот-Нагана же совершенно другие планы...
Независимо от того, какое вместилище выбрал себе демон, он должен изменить его энергию, дабы вселится в него, что требует броска Силы Воли (сложность 9). Сложность может быть понижена до 6, если вместилище имеет близость с индивидуальностью. Демона или его Домом. Если бросок вселения успешен, демон теперь обитает в избранно предмете, в противном случае он должен дальше искать подходящее тело. Демон не может пытаться одержать один и тот же объект дважды. При критической неудаче, демон теряет один постоянный пункт Силы Воли. Если вместилище демона разрушено, демон вновь должен искать новое вместилище или вернуться в Бездну.

Финальное уничтожение

Ничто не вечно Демоны жили, начиная с самого создания Вселенной, но даже они могут быть убиты. Их энергия может быть рассеяна, как части одной машины снимаются с неё для ремонта других. Свет, который сиял с начала времён, в конец концов гаснет.

Свернутый текст

Когда демон находится в его апокалиптической форме, будучи изгнанным, из своего вместилища, он не подвержен воздействию почти любых физических или сверхъестественных объектов и сил. Всё же все демоны обладают способностью уничтожить другого Ангела и использовать его энергию, чтобы сделать себя более сильными. Для этого, демон должен вдохнуть энергию от разоблачительной формы жертвы. Это действие не требует контакта, но оба Ангела должны находится на расстоянии не более вытянутой руки. Жертва может пытаться бежать, игнорируя препятствия и объекты, так что демон должен действовать быстро.
Как только демон достаточно близок, чтобы вдохнуть Небесную энергию, его игрок делает бросок Веры. Жертва сопротивляется своей Верой или Мучением, в зависимости от того, что выше. Если демон знает Истинное Имя жертвы, он добавляет Веру жертвы к своему броску.
Если жертва выигрывает соревнование, она крадёт число пунктов Веры, равное своему количеству успехов. Если агрессор зарабатывает больше успехов, чем жертва, он вдыхает жертву и получает силу от её энергии. Жертва в этом случае уничтожена навсегда.
Когда демон пожран, Рассказчик делает бросок, используя его значение Веры (сложность 6). За каждый успех на броске, часть его энергии преобразована в Веру, которая может быть использована подобно тому, как используется потенциал Веры смертных при заключении договора. Пожравший жертву демон, может использовать эту Веру следующими способами:
* пункт Веры может быть преобразован в пять Свободных Очков, и демон может использовать их, чтобы улучшить свои Атрибуты, Навыки и Силу Воли, причём он не может увеличить их до уровня большего, чем он был у пожранного.
* Каждый пункт Веры может быть преобразован в память или знания - местоположения храма, тайных мест, Истинное Имя - любая информация, которая была известна пожранному демону. Рассказчик определяет, что персонаж знал, и как много информации может быть получено таким способом.
* Демон может увеличить своё значение Веры, тратя два пункта Веры, для того чтобы поднять свою Веру на один. Это увеличение в Вере позволяет соответствующее увеличение в Знаниях - и демон может фактически получить Знания, известные пожранному демону. Только знания Дома жертвы могут быть изучены таким образом, даже если пожранный демон знал другие.
Пример: Атот-Наган уничтожил смертное тело Ишмаэля и пожрал душу падшего, словно конфету. Ишмаэль имел Веру 5, Рассказчик бросает 5 кубиков против трудности 6 и получает 3 успеха. Атот-Наган получает четыре пункта Веры от своего противника. Рассказчик решает, что новообращенные Атот-Нагана стоят одной Веры, пункт направляется в украденные воспоминания - Атот-Наган узнает, где находятся слуги Ишмаэля и падшие союзники. Игрок использует другие два пункта, чтобы увеличить Веру Пожирателя на один, таким образом позволяя ему научиться новым Знаниям. Атот-Наган получает пункт Знаний Дверей, один из путей Знаний Дома Ишмаэля.
Ходят слухи, что существуют ритуалы, которые позволяют смертным уничтожить демона и возможно даже хранить его энергию для колдовства и получение силы. Такие ритуалы крайне редки, и демоны свернут горы, для того чтобы отнять у человечества такое оружие.

13

СОСТОЯНИЕ СУЩЕСТВОВАНИЯ

Для падшего прибытие в смертный мир подобно удару. Прежде небесные существа, нетронутые опасностями природы и физики, теперь они - частично смертные существа, со всей непрочностью и уязвимостью смертных тел. Следующие системы представляют разнообразие возможностей, благодаря которым персонажи могут перенести физические или умственные повреждения.

ПСИХОЗЫ

Психозы - поведение, которое происходит, когда кто-то вынужден противостоять невыносимым или противоречивым чувствам наподобие подавляющего ужаса или глубокой вины. Когда разум сталкивается с впечатлениями или эмоциями, которые не может урегулировать, возникает попытка ослабить внутреннюю сумятицу, провоцируя поведение наподобие мании величия, шизофрении или истерии, чтобы обеспечить выход напряженности и подчеркнуть происходящий конфликт. Смертные, а особенно слуги, находящиеся во власти падших и Привязанных к земле вынуждены участвовать в действиях и событиях, которые бы коснулись разума даже самого сильного человека. Нужно отметить, что "сумасшедшие" люди не являются ни забавными, ни произвольными в своих действиях. Безумие пугает людей, когда они видят, как кто-то сражается с невидимым врагом или собирает тухлое мясо, чтобы накормить монстров. Даже нечто столь безопасно выглядящее как беседа с невидимым кроликом может быть тревожным знаком для наблюдателей. Безумцы, однако, отвечают образцу, только они знают, что заставляет их вести себя так. В их искаженном восприятии происходящее с ними вполне нормально. Психоз персонажа - кажется ли ему, что его живьем пожирают его дети, или же он полагает, что человечество должно перестать быть пищей для монстров. Какие стимулы приводит ему его безумие, как он реагирует и что происходит? Поработайте с Рассказчиком, чтобы создать провокацию для психоза персонажа, а потом решите, как он реагирует на такую провокацию.

Свернутый текст

Фуга (fugue)
Жертвы, страдающие Фугой, испытывают "провалы" и потерю памяти. Когда персонаж подвергается определенному напряжению, он начинает вести себя определенным образом. Этот синдром отличается от раздвоения личности, поскольку когда разум личности отключается, власть не захватывает никакая другая личность. Вместо этого он находится на "автопилоте", подобно лунатикам. Выберите вид действий или событий, вызывающие это состояние, будь то смерть невинного человека, конфронтация с определенным человеком, заключение или что-то худшее. Сделайте бросок Силы Воли, когда персонаж подвергся давлению или напряжению (сложность 8). Если бросок неудачен, отыгрывайте подобное трансу состояние персонажа. Иначе управление вашим персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, равное броску кубика. В это время Рассказчик может увести персонажа с места, поскольку он может посчитать целесообразным убрать источник напряжения. В конце фуги ваш персонаж "восстанавливает сознание" и ничего не помнит о своих действиях.

Истерия
Человек, подверженный истерии, не способен управлять своими эмоциями, тяжело переносит сильные колебания настроения, когда подвергается чему-то, что его беспокоит. Выберите обстоятельство, которое вызывает приступ персонажа: присутствие детей, столкновение с чудовищным демоном или же просто горящий огонь.
Делайте броски Силы Воли всякий раз, когда персонаж подвергается этому виду напряжения или давления. Трудность броска - 6, увеличивается до 8, если происшествие внезапно или особо серьезно.

Маниакально-депрессивный психоз
Маниакально-депрессивные страдают от серьезных скачков настроения, иногда зависящих от какого-либо тревожащего фактора. Жертвы могут быть счастливы, и уверены в своих силах одно мгновение и абсолютно пассивными и пессимистичными в следующее. Смертные или падшие с этим расстройством всегда находятся на спусковом крючке, не зная, когда случится следующее колебание настроения. Всякий раз, когда действия персонаж неудачны, Рассказчик имеет право на тайный бросок Силы Воли (трудность 8). Если бросок неудачен, персонаж впадает в депрессию. Дополнительно, персонаж впадает в депрессию всякий раз, когда его бросок провален или когда его Сила Воли снижается до 2. Бросок определяет, сколько сцен персонаж остается угнетенным, число это держится в тайне. Смертный или падший в депрессивном состоянии теряет пункт Веры (минимум 1) для продолжения умственных действий. когда депрессивное состояние проходит, персонаж становится энергичным, счастливым и активным (даже одержимым) на столько сцен, сколько он провел в депрессии. Когда персонаж находится в этом маниакальном состоянии, сложность всех бросков Силы Воли уменьшается на 1.

Мания Величия
Индивидуумы, страдающие от этого расстройства, поглощены накоплением власти и богатства, становясь самыми могучими индивидуумами в окружающем их мире. Персонаж неизменно высокомерен и в высшей степени уверен в своих способностях, убежден в собственном превосходстве. Средства достижения такого статуса могут принимать различные формы, от окольных заговоров до прямого зверства. Любой индивидуум равного или более высокого статуса, чем такой персонаж, воспринимается как "соперник".
Смертные или падшие с этим психозом изо всех сил стремятся к вершинам власти и влияния, кажущегося им необходимым. На взгляд страдающего манией величия есть только два класса людей: те, кто слабее и те, кто не заслуживает власти, которую они имеют и должны стать слабыми. Эта вера простирается на каждого, включая союзников персонажа. Это расстройство дает дополнительный бросок к Силе Воли из-за его чувства высокого превосходства.

Раздвоение личности
Травма, которая порождает этот психоз, раскалывает индивидуальность персонажа на одну или более дополнительных личностей, списывая на нее свою травму или любые действия, причинившие травму, перемещая вину на "кого-то еще". Каждая личность создается, чтобы отвечать на определенные эмоциональные стимулы. Например, человек, которого избивают, мог бы развить жестокую личность выживателя, создать "защитника" или даже стать убийцей, чтобы избежать насилия, которое происходит. В большинстве случаев ни одна из этих личностей не знает о других, и они появляются и исчезают в ответ на определенные ситуации или условия. Смертные или падшие, страдающие раздвоением личности могут забывать о своих способностях, увеличивать или уменьшать Веру для каждой личности, но все это определяет Рассказчик.

Навязчиво-принудительный невроз
Травма или внутренний конфликт, который вызывает это расстройство, вынуждают персонаж сосредотачивать почти все свое внимание и энергию на повторении определенного поведения или действия. Навязчивая идея касается желания индивидуума управлять окружающей его средой - держать чистым, быть в тихом и мирном месте, или же не видеть нежелательных существ. Принудительная часть - действие или ряд действий, которые выполняет индивидуум, чтобы прекратить беспокойство: помещение предметов в строгом порядке, постоянные проверки, заряжено ли оружие.
Если персонаж имеет принудительное или навязчивое расстройство, определите набор действий и поведение, которым следует персонаж, забывая обо всем (даже если исполнение этих действий сталкивается с его задачей или подвергает опасности его жизнь или жизни других). Эффекты принудительно-навязчивого поведения могут быть отменены на одну сцену при трате временного пункта Силы Воли. Если персонажу насильственно препятствуют выполнению требований его расстройства, он может потерять контроль среди врагов или союзников (или обоих) и начать атаковать без разбора.

Паранойя
Персонаж верит, что его страдания и уязвимость проистекают от внешнего преследования и враждебности. Параноиками овладевает комплекс преследования, часто они раскрывают огромные теории заговоров, выясняя, кто их мучает и почему. Любой, воспринятый как "один из них" может быть подвергнут насилию. Демон или смертный, страдающий от паранойи, испытывают сложности при социальных взаимодействиях и сложность таких бросков увеличивается на 1. Персонаж может подозревать и опасаться каждого, даже верных друзей и членов семьи. Малейшего намека на подозрительное поведение достаточно, чтобы потребовать броска Силы воли для сохранения самоконтроля со сложностью равной степени подозрительности поведения.

Шизофрения
Противоречивые чувства и импульсы, которые персонаж не может решить, могут развить в вашем персонаже шизофрению, которая проявляется как выпадение из действительности, серьезные изменения в поведении и галлюцинации. Это классический психоз, заставляющий жертв говорить со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от домашних животных. Смертные, обращающиеся к обычной медицине за помощью с такими проблемами, получают диагноз шизофреника. Отыгрыш этого расстройства требует осторожности, и Рассказчик должен определить общий тип поведения, уместный травме, ставшей причиной заболевания. Галлюцинации, странное поведение, голоса в голове происходят от ужасного внутреннего конфликта, который индивидуум не может решить. Определите устойчивую идею относительно того, каков конфликт, затем рационализируйте, какое поведение это может вызвать. Смертные или падшие с этим психозом непредсказуемы и опасны даже более, чем обычно. В ситуациях, которые вызывают внутренний конфликт жертвы, можно потратить пункт силы воли, чтобы избежать эффектов психоза на сцену.

14

Болезнь

Свернутый текст

Большинство смертных редко боится смерти от выстрела или бомбы в автомобиле, или когтей монстра. Самый большой страх большинства людей - болезнь, будь то инфекционная болезнь наподобие СПИДА или холеры или неинфекционная болезнь типа рака и лейкемии. Для падших болезнь редко бывает проблемой, поскольку их сверхъестественная сила поддерживает тело здоровым почти всегда. Пока демон имеет хотя бы один пункт Веры, он полностью иммунен к любой болезни. Он также не стареет, ока у него в запасе есть хоть один пункт Веры. Если демон теряет всю Веру, его тело теряет стойкость. Он не становится внезапно старым и не заболевает немедленно болезнями, которыми мог заболеть прежде. Это означает, что персонаж теперь - нормальный человек, пока он не сможет получить хотя бы один пункт Веры. В редких случаях, когда демон без Веры может подвергнуться болезни, Рассказчик позволяет персонажу бросок Выносливости, чтобы сопротивляться инфекции (сложность от 4 для незначительной инфекции гриппа до 10 для лихорадки Эбола). Незначительные болезни добавляют штрафы к броскам; серьезные болезни причиняют тупые или смертельные повреждения и могут даже уменьшить Атрибуты персонажа. Если инфицированный персонаж восстанавливает Веру, болезнь немедленно излечивается. Все штрафы исчезают, и все повреждения заживают по нормальному разряду (или быстрее - с помощью Веры).

Утопление

Свернутый текст

Если ему не помогают сверхъестественные силы, падший все еще должен дышать. Ваш персонаж может утонуть, если его удерживают под водой, или если выпадает провал на броске плавания, и Рассказчик настолько жесток (см. Плавание).

Выносливость

Удерживать дыхание

1

30 секунд

2

Одна минуты

3

Две минуты

4

Четыре минуты

5

Восемь минут

   * Персонаж может удерживать дыхание, как указано на следующей таблице. Сила воли также может быть истрачена, чтобы удержать дыхание. Каждый пункт дает 30 секунд, если Выносливость 3 или ниже и целую минуту, если Выносливость 4 или выше. Когда ваш персонаж не может больше сдерживать дыхание, он начинает тонуть или задыхаться. Тонущий персонаж получает одно смертельное повреждение каждый раунд. Когда ваш персонаж достигает состояния Обездвижен, он умирает через количество минут, равных пунктам Выносливости.

Смерть от электричества

Свернутый текст

Электричество приносит много неприятностей людям и демонам, владеющим человеческими телами. Удар током считается смертельным повреждением. Если ваш персонаж входит в контакт с источником электричества без соответствующей изоляции, он получает повреждения. Рассказчик может попросить, чтобы вы бросили Силу (трудность 9), чтобы определить, может ли ваш персонаж отбросить источник тока. Броня не защищает от электричества, хотя некоторые Знания или Апокалиптическая форма могут защитить. Следующая таблица показывает повреждения, наносимые разными источниками электрического тока. Нормальные люди будут получать постоянные повреждения или теряют Атрибуты, если они впадают в состояние Обездвижен от электрического удара, но демонам это не грозит. Их увеличенные силы защищают их от долгосрочных повреждений.

Уровень Здоровья

Источник тока

Первый, слабый

электрическая розетка

Второй, средний

аккумулятор автомобиля

Третий, серьезный

распределительная коробка

Четвертый, фатальный

высоковольтная линия

Падение

Свернутый текст

Персонажи, прыгающие с крыши на крышу, должны быть готовы к последствиям. Ваш персонаж может легко перенести падение с небольшой высоты или же больше не встать после падения с большой высоты. Следующая таблица описывает броски повреждения, которые кидает Рассказчик. Если ваш персонаж падает с 30 футов или меньше, повреждение может быть уменьшено удачным приземлением или кувырком. Бросайте Ловкость + Легкая Атлетика против трудности, указанной в диаграмме. Каждый успех в этом броске уменьшает на один бросок повреждений. Любые оставшиеся повреждения являются тупыми. Если ваш персонаж падает с высоты более 30 футов, никакое знание акробатики не поможет, повреждения смертельны. Модификаторы могут зависеть от того, куда приземляется персонаж - бетон приносит больше повреждений, чем вода, в зависимости от высоты падения. Числа в таблице предполагают твердую поверхность.

Повреждения от падения

Высота

Бросок

Трудность

Повреждения

10

Ловкость + Легкая Атлетика

7

2 (тупые)

20

Ловкость + Легкая Атлетика

8

5 (тупые)

30

Ловкость + Легкая Атлетика

9

10 (тупые)

40

нет

10 (смертельные)

50

нет

10 (смертельные)

60

нет

10 (смертельные)

Огонь

Свернутый текст

Характер, степень и температура огня, все зависит от того, насколько разрушительно он подействует на тело персонажа. Самая большая опасность возникает, когда загорается его одежда, и он продолжает получать повреждения после первого контакта с огнем. Ваш персонаж получает повреждения автоматически каждый раунд, когда он находится в контакте с огнем, пока он не вырывается или не гасит пламя. Некоторых демонов защищает от огня их Апокалиптическая форма.

Уровень Здоровья

Размер огня

Один: одежда или волосы горят;

Часть тела соприкасается с огнем.

Два: костер

Половина тела горит

Три: Ад

Все тело охвачено бушующим пламенем

Яды и наркотики

Свернутый текст

Так же, как падшие имеют иммунитет к старости и болезням, они защищены от эффектов наркотиков и ядов. В то время как подобные вещества все еще могут затрагивать их, их сверхъестественная природа ограждает их от худших эффектов. Есть три типа наркотиков в "Демонах":
* Успокоительные средства: Наркотики, которые успокаивают, приводят к чувству усталости, сонливости. Алкоголь, марихуана и героин - успокоительные средства. Когда персонаж принимает эти наркотики, он обычно теряет кубики при бросках из-за ощущения вялости и сонливости. Средней силы успокоительное средство можно удалить за раунд, в то время как очень сильное можно удалить за три.
* Стимуляторы: Наркотики, которые придают вам сил и дают вам энергию. Кофеин и кокаин - стимуляторы. Многие стимуляторы действуют слишком умеренно, чтобы иметь высокий эффект в игре, кроме, возможно, дополнения к броскам Выносливости. Очень сильные стимуляторы могли бы прибавить броски к Силе или Ловкости. Во всех случаях есть неизбежное снижение после повышения. Усталость и сонливость обычно забирают один - три кубика после того, как действие стимулянтов кончается.
* Яды: Работа яда подобна нападению и может быть поглощена бросками Выносливости. Как правило, ваш персонаж получает от одного до трех уровней тупых повреждений в сцену или даже раунд (в зависимости от интенсивности яда). Эффекты последствий и повреждений накапливаются, пока яд не прекращает действовать или персонаж не примет противоядие.
Когда персонаж принимает наркотик или отравлен, игрок делает бросок Выносливости (трудность 7 для большинства веществ). Персонажи демоны прибавляют к этим броскам свои значения Веры, пока у них остается хоть один пункт Веры. Если бросок успешен, на персонажа не действует наркотик или повреждения от яда уменьшены.

Температура

Свернутый текст

Чрезвычайно высокая температура или холод неблагоприятно влияют на вашего персонажа. Это может уменьшить его Ловкость, Силу или даже затронуть его Сообразительность. При плохих условиях может наступить обморожение, гипотермия или солнечный удар, которые могут иметь страшные последствия. Рассказчик может представлять чрезвычайные погодные условия через уменьшающееся количество кубиков, увеличение трудности или потерю уровней здоровья. Мало кто из падших с легкостью вынесет подобные условия без последствий, если их не защищают Знания или Апокалиптическая форма.

____________________________________________________________________

15

____________________________________________________________________

Его исполнительный помощник сказал ему, когда вертолет приземлится, но он заставил людей из Пентагона прождать около часа просто потому, что он мог. Они не были людьми, привыкшими ждать, особенно гражданских лиц, подобных ему. Он откинулся на спинку кожаного кресла в дюжине шагов от зала заседаний, чувствуя, как кровь закипает у них в венах. Он был уверен, что только его Владыка мог сказать точно, как долго он может заставить ждать этих людей, прежде чем они пойдут на штурм офиса "Динакома". Он пришел к ним, словно благостное божество раньше, чем их терпение достигло предела. Они вскочили на ноги, стоило ему войти, эти старые, сильные мужчины с увешанными орденами грудями, и сладостное чувство пронеслось по его телу. Это - власть, подумал он, сопротивляясь желанию рассмеяться, словно безумец. Он направился к своему месту во главе стола, сделав знак генералам и адмиралам занять их места. Он не извинился за грубость, сразу же перейдя к делу.
"Джентльмены, откройте папки, лежащие на столе, прежде чем я перейду к описанию проекта на настоящий момент. Я не знаю, можно ли это оборудование назвать устройством контроля, но можно только сказать, что мы нашли способ сделать ваши отряды чрезвычайно эффективными, когда они захотят".
Он откинулся на спинку стула и начал рассказ. У кого-то были вопросы, но он не уделял им внимания. Это не он, они нуждались в нем. Он чувствовал силу, истекающую из его горла, натягивающуюся, словно тугой провод с каждым словом, изменяя этих покрытых золотом болванов, словно податливую глину. Он мог сказать им, чтобы они станцевали голышом на столе, и они запрыгнули бы и повиновались. Он мог сказать им идти домой, и трахнуть своих дочерей, и они бы даже не мигнули глазом. Не было значения, что продавала его компания. Они были покупателями и дорого платили за эту привилегию.
Дело было закончено менее чем через час. Им понравилось его предложение, но он ждал, что так оно и будет. Они были готовы принять поставку к концу лета - немного позже, чем он хотел, но он был в хорошем настроении, и посему позволил им выбирать. Он отпустил их взмахом руки и направился обратно в свой кабинет. Стоило ему закрыть дверь за собой, как присутствие Владыки заполнило его разум, словно кинжал, раскалывающий лед. Давление его ослепило.
"ТЫ СДЕЛАЛ ТО, ЧТО Я ВЕЛЕЛ?"
Это был воющий ветер, звук, похожий на треск ломающихся костей, голос, более старый и более жестокий, чем сама смерть.
"Владыка", - он, задыхаясь, упал на колени. - "Я сделал то, что Вы велели. Они примут это оборудование к концу лета".
"Я ХОТЕЛ НЕ ЭТОГО", - провыл ужасающий ветер в его разуме. - "МНЕ НУЖНО, ЧТОБЫ ОНИ ПРИНЯЛИ ЕГО ТЕПЕРЬ".
Он скрутился в комок, сотрясаемый дрожью.
"Невозможно... Невозможно теперь", - хныкал он. - "Эти... вещи требуют времени".
"ТЫ РАЗОЧАРОВЫВАЕШЬ МЕНЯ", - произнес голос, и затем началась настоящая боль. Он несколько часов корчился в грязи, поскольку Владыка демонстрировал то, чьей власть была на самом деле.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава девятая: система