Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава десятая: повествование


Глава десятая: повествование

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

2

Когда за всю нашу жизнь мы сталкиваемся лицом
к лицу с одиночеством, мы все обращаемся
к одному вопросу: есть ли, в конце концов,
сверхъестественные силы? Когда мы начинаем
на самом деле сопротивляться потере своей веры?
--C. S. Lewis, The Great Divorce

В предыдущих главах вам был представлен мир падших - их происхождение, неудачная война против Небес и их таинственное освобождение от того что, как они полагали, было вечным проклятием. Вы узнали об их Домах, фракциях и силах, также как механику создания интересных и запоминающихся персонажей. Теперь начинается настоящая задача: оживить Апокалиптический мир "Демонов". "Демоны" повествуют о вере, искушении и героической борьбе за искупление перед лицом подавляющих разногласий. Падшие вернулись в циничный, лишенный веры мир, колеблющийся на грани разрушения. Они всего лишь тени их прежнего великолепия, носят тела мужчин и женщин, но неиспользованная вера шести миллиардов душ находится на кончике их пальца, и они снова могут идти по земле как боги, если пожелают. Сила и обещание свободы впервые за эру. Вопрос: что они сделают с этим? Будут ли падшие следовать указу своих адских владык и помочь им вернуться, закладывая основу для ада на земле? Отвернутся ли они от старых путей и поставят на первый план верования своих фракций, древним связям с Домом и лордом? Откажутся ли они полностью от своего прошлого, откажутся от всех старых путей, и будут следовать своим собственным путем к славе? Могут ли они стоять в стороне и наблюдать продолжающееся искажение человечества или же будут упиваться этим, ускоряя гибель человеческой расы? Станут ли они сопротивляться тирании Привязанных к земле, или же они будут искать в мире потерянного Утреннюю Звезду и пытаться возродить восстание? Прежде всего, станут ли они сопротивляться развращающему влиянию своего Мучения, отвергнут человеческие чувства и станут действительно демонами? Рассказчик должен привлечь дополнения персонажей, чтобы создавать истории на их надеждах и амбициях, которые бросают вызов им и их убеждениям. В результате роль Рассказчика в "Демонах" очень требовательна. Требуется дополнительная работа, чтобы построить на имеющихся персонажах хронику и историю. Вы должны создать мир, который является кошмарным отражением нашего собственного, соблазнительный и отталкивающий, вдохновляющий и ужасающий. Вы должны вызвать острые ощущения жестокой силы и искушений, которые она приносит. Нет ничего, чего бы ни смог достигнуть падший с достаточным количеством Веры, но они смогут заплатить цену человеческих страданий и иссушения людских душ?
Повествование кажется на первый взгляд слишком тяжелым, чтобы сразу справиться с ним. К счастью, Рассказчику не придется делать все самому. Тайна успешного Повествования, как ни иронично, работа игроков. Выполнение ожиданий игроков и поддерживание их интересов в хронике - первый способ создать установку игры. тогда, если хроника и история тщательно развивались - действия игроков, и хорошие, и дурные будут создавать последствия для дальнейших историй. Никогда не забывайте, что чем больше игроки задействованы в хронике, тем меньше работы придется брать Рассказчику на себя. Рассказчик должен получать удовольствие от игры точно так же, как и игроки, и эта глава помогает ему в этом. Эта глава показывает процесс создания и управления хроникой "Демонов" и привносит предложения для индивидуальных историй, которые будут двигать хронику вперед. Детальная и связная подготовка мира для ваших игроков, в который они придут ради искупления (или уничтожения), начинается с персонажей игроков и ваших идей, какой должна быть полная история. Как только вы определили основные детали, создаются персонажи, соответствующие хронике, которую вы хотите вести. После того, как персонажи соберутся вместе, вы можете заняться хроникой всерьез, разрабатывая интриги и события, которые продвигают историю вперед и приносят новые цели каждому персонажу и новые побуждения. Каждый шаг предполагает следующий, давая вам больше и больше фонов, чтобы создавать истории легко и непринужденно. Если вы никогда не вели ролевую игру прежде, постарайтесь не запутаться в большой картине. Сделайте первый шаг, и позвольте разыграться своему воображению.

3

НАЧАЛО

Хроники не появляются сразу целиком, созданные в голове Рассказчика. Обычно они начинаются с одной идеи или нескольких впечатлений. Вы, к примеру, читаете правила, и видите образ: демоны из различных Домов и фракций объединяются, чтобы защитить свой родной город от более чудовищных демонов, к примеру, или клянутся искупить свои грехи и превратить Землю в рай. Центральная предпосылка может быть грандиозной, эпической или мелкой и интуитивной в зависимости от вида историй, которые вы хотите вести. Вопрос, как вы превратите эти туманные идеи в хорошо оформленную основу, чтобы построить на них свою историю? Первый шаг делают игроки. Прежде чем вы сможете в самом деле создать основу для своей хроники, вы должны знать, каких персонажей им хочется отыгрывать и как их концепции влияют на ваши идеи.

Свернутый текст

Предположим, что вы создаете хронику, где персонажи - защитники человечества, охраняют свой родной город от разрушительных действий в самом деле чудовищных падших и давая приют другим демонам, ищущим искупления. Этот вид хроники предлагает истории героизма и жертв персонажей, поскольку они борются против своих прежних товарищей и сталкиваются с жестокими решениями насчет цены, которые они должны заплатить за использование человеческой веры. Но что делать, если один из игроков захотел играть все отрицающего Рейвнера, а другой пожелал быть безжалостным управленцем - Фаустианином, ни один из которых не подходит для вашей идеи? Не самая хорошая идея выбирать персонажа за игрока, поскольку вам нужно, чтобы каждый игрок чувствовал, что он помогает игре и отыгрывает персонажа, который в самом деле ему интересен. В этом случае требуются переговоры и достижение компромисса. Возможно, вы сможете заинтересовать его вашим видением героизма и искупления, но сместите центр хроники, чтобы сосредоточиться вместо этого на борьбе персонажей против Привязанных к земле, чем-то, против чего сплотятся все фракции. Важно удостовериться, что ваши идеи и желания игроков совпадают прежде, чем вы начнете развивать хронику так, чтобы их выбор внес вклад в концепцию в целом вместо того, чтобы пытаться тянуть это в различных направлениях. Как только все договорятся об общем направлении хроники, игроки могут создавать персонажей, в то время как вы создаете мир, в котором они будут жить.
Следует делать это одновременно, поскольку ваши идеи и их переплетаются друг с другом, и это может указать вам направление, которое вы можете пропустить в ином случае. Предположим, игрок хочет создать достаточно молодого персонажа, но обладающего некоторыми политическими связями и умеренным богатством. Принимая во внимание эти соображения, вы можете предположить, что персонаж - дочь видного местного политического деятеля. Она выросла среди депутатов города, что обеспечивает ее полезными связями и пониманием политики города. Это позволяет вам задать больше вопросов игроку. Какие отношения между отцом и дочерью? Она согласна с его политикой? Он коррумпирован или он честно служит государству? У нее есть родные братья, и пошли ли они по следам отца? Задавайте вопросы и помогите игроку заполнить пробелы. Выполнение этого поможет ему в дальнейшем расширить и обогатить историю персонажа и обеспечит вас множеством вариантов для вашей хроники. Как демон справляется с желанием восторгаться своим отцом? что, если демона будут приводить в восторг ее родные братья? Как она может использовать политические связи отца для собственных целей, и не приведет ли это к конфликту с другими падшими или, еще хуже, с Привязанными к земле? Заставьте ваших игроков точнее прописать детали при создании их персонажей. Помогайте им в процессе создания и узнавайте об истории персонажей, а затем максимально используйте эту информацию. Они могут обеспечить вас множеством персонажей, ситуаций и конфликтов, которые пригодятся вам позже. Выбор Дополнений персонажа поможет добавить глубины вашей хронике и обогатить вашу историю. Поощряйте покупку Последователей, Контактов, Влияния и т.п., затем обсудите с игроком, чтобы конкретизировать их. Откуда у персонажа Ресурсы? Он - наследник? Он выиграл в лотерею? Он наткнулся на разборку наркоторговцев и украл их кровавые деньги? Какой эффект принесли эти обстоятельства, и отражаются ли они в истории? Аналогично, Последователи или Контакты - больше, чем просто точки на листе персонажа, это люди со своими потребностями, целями и точкой зрения. Например, персонаж имеет средний уровень Контактов в полицейском отделе. С кем у него Контакт и как персонаж установил эти отношения? Контакты могут быть дядей персонажа, старым детективом, расследующим убийства, который имеет привычку задавать вопросы об образе жизни персонажа и его действиях (особенно если он застанет его на месте недавнего убийства!).
Каждое дополнение - часть добавления к концепции персонажа, содержит множество идей, чтобы вдохновить Рассказчика. Как демон соотносит свои старые воспоминания с реальными и непосредственными связями с семьей и друзьями его смертного? Персонаж искренне поддерживает эти отношения, или он расценивает их как полезные источники Веры и ничего более? Эта ситуация - первая дилемма, с которой сталкиваются персонажи, и они могут повлиять на действия множеством тонких способов. В то время как бывает соблазнительно пропустить это вступление и начать уже "демоном"; это пропускает жизненно важные изменения в борьбе персонажа против его Мучения, уделяя внимание этому аспекту создания персонажа, вы обеспечиваете себя плодородным полем идей, чтобы обрисовать опору персонажей и их идеи.
Как только вы определили общее направление своей хроники и включили в нее элементы истории персонажей игроков, вы можете переходить к деталям вашего Повествования.

4

Смертные ограничения

Одной из задач Рассказчиков хроники "Демонов" является осторожное поддержание баланса между Небесными Знаниями персонажа и ограничением его силы смертным телом. Соблазнительно для игрока предполагать, что его персонаж обладает безграничным количеством познаний, основанный на воспоминаниях с начала времен. Хотя интересно отыгрывать древние воспоминания и божественное понимание небес, чтобы добавить глубины персонажу - демону, получение таких познаний легко может разрушить вашу хронику, если это заходит слишком далеко. Кто же захочет играть всезнающего ангела? Где здесь вызов? Можно разрешить игрокам использовать древние воспоминания их персонажа, особенно когда они помогают продвинуться вперед в хронике или добавляют драмы к истории. Удерживание этих способностей от выхода из-под контроля, тем не менее, подчеркивает для ваших игроков, что в то время как их персонажи, вне сомнения, имеют богатыми познаниями в своем распоряжении, вызвать их - уже другой вопрос. По всей сложности разум человека не может вместить все воспоминания демона, а то, что вмещает, остается неполным. Воспоминание о Войне Ярости, похоже было бы на то, как вы пытались бы вспомнить события своего самого раннего детства. Мы обычно помним несколько образов, некоторые яркие и полезные, другие случайные и все окрашенные личными чувствами и восприятием. Из-за ограниченности смертных тел демоны будут помнить свое прошлое точно так же и их обширные знания сведутся к более управляемому уровню.

5

МИР ТЬМЫ

Сеттинг - большее, чем просто место, где разворачиваются ваши истории. Это окружающая среда, которая отражает тему хроники и поддерживает вид историй, которые вы хотите создать. Посмотрите на суровый городской пейзаж, в котором происходит действие "Ворона" и те способы, которыми он усиливает в фильме темы смерти, любви и надежды. Была ли бы эта история столь же сильна, если бы происходила в солнечном Колорадском городке?
* Нет больше веры: Мир "Демонов" - более темное, более суровое отражение этого мира. Поскольку вам требуются детали для истории, имейте в виду: падшие вернулись в мир, который забыл их. Неустанный марш технологии и разума высмеивает веру, приравнивая веру в божественное с искренним невежеством или заблуждением безумцев. Люди все еще ходят в церковь и посещают Мекку, но это - всего лишь запудривание мозгов учреждениями, которые позволяют оправдывать недостатки и сурово критиковать тех, с кем они не согласны. Церкви нового времени построены из стекла и стали, с высокотехнологичными стереосистемами вместо хора и с собственными телестудиями, чтобы взывать к массам. Просьбы остаются без ответа, несчастные продолжают страдать, и действия великодушия и сострадания - вещи, которые преследуются. Бог умер в сердцах и умах человечества.
* Оттенки серого: Вместе с вытравливанием веры из людей распространяются цинизм в человеческих характерах и распад основ общества. Насилие и отчаяние повсеместны. Богатые богатеют, бедные становятся еще беднее, и никто не верит, что когда-нибудь будет лучше. Человечество гниет изнутри, как ни печально, уровень его продолжает снижаться, и символы его распада видны всюду - и в древних готических фасадах церквей, и в современных гранитных зданиях. Среди мертвых башен из стали и невыразительного стекла мог бы остаться собор, сияющий мозаикой цветов и красок времен, давно потерянных. Это место служит напоминанием того, что было или же что могло быть. Мир потерял своих героев. Они попались на скандалах или получении взяток, или же, может быть, они пали жертвами городских банд. Нет ни одного сильного лидера, нет веры в политических деятелей или в строительство лучшего будущего. Люди знают лучше.
* Конец близок: Небо чернеет от заводских труб, а моря становятся местами погребения тонн химикалий и других отходов. Климат становится все теплее, приближая засуху, ужасающие штормы и повышение воды угрожает прибрежным городам и островам. Газеты полны историй, рассказывающих о надвигающейся катастрофе, и многие люди не могут победить страх, думая, что человечество живет свои последние дни. Поскольку войны и слухи о войнах охватывают земной шар, и земля корчится и кипит от высокой температуры, даже падшие предполагают, что приближается.

Свернутый текст

Эти пункты иллюстрируют сущность Мира Тьмы, и они важны, потому что они усиливают дилемму, с которой сталкиваются ваши персонажи, когда борются со своей демонической природой. Отчаяние и отказ - все вокруг них; насилие и смерть обычны. Что значит еще одно убийство, еще одна ложь? Что значит один человек, даже ангел? Добродетели наподобие храбрости и сострадания трудно найти, и еще труднее поддержать, но борьба за них действительно важна. Эта борьба - источник триумфа игры и трагедии, и решения, которые вы принимаете в развитии вашего Повествования, должны принимать это во внимание. Важно сказать, что вы не должны придерживаться этих концепций неукоснительно, и степень, в которой вы их применяете - вопрос личного вкуса. Единственная важная вещь, которую следует запомнить - то, что окружающая вас среда должна быть такой, в которой делать правильные и благородные вещи трудно. Нет никаких ограничений для местности, которую вы выберите для вашей хроники. Будущие sourcebooks по "Демонам" будут базироваться на Лос-Анджелесе как месте игры, но детали о его адских обитателях и интригах могут быть приспособлены к любому месту, какое вы выберите. Если вы хотите вести хронику в большом городе, с которым вы не знакомы, ваша библиотека может снабдить вас полезной информацией, которую вы можете использовать для своей цели. Помните, тем не менее, что вам не обязательно следовать каждой детали. Это - Мир Тьмы, и вы можете создавать любые места, какие вам потребуются. Рассмотрите предыдущие основные принципы и приспособьте детали в пользу ваших собственных идей, чтобы создать надлежащее настроение. Многие Рассказчики предпочитают вести хроники в темных отражениях своих собственных родных городов. Привлечение знакомых деталей позволяет создать яркую картину для игроков и дает Повествованию интуитивный реализм, которого сложнее достигнуть иным способом.
Поскольку вы создаете продолжительность и место вашего действия, обрисуйте идеи о важных городских особенностях, объединяя функции с символикой, чтобы создать интересные образы. Например, заброшенный вокзал в центре города мог бы стать идеальным местом сбора Пожирателей, противопоставляя их животную природу разрушенному великолепию старого здания. Забытый собор на окраине города может быть приютом многим падшим, его пыльные стекла и испещренные надписями стены обеспечивают острое ощущение трагичности их существования и их поисков искупления. Большой старый жилой дом в центре города может принадлежать надменному Дьяволу, который вершит суд в просторном, мрачном пентхаусе, богато обставленном в стиле ушедших, более счастливых времен, о которых многие забыли. Демоны - территориальные существа, и место, где они обитают, отражает их природу и характер. Тщательно изучите детали установки и создайте места, которые передают какое-либо настроение или противопоставлены характерам людей, живущих там. Хотя вы не должны тратить часы, описывая место до последнего укромного уголка, до последней трещинки. Вместо этого сконцентрируйтесь на двух-трех особых, запоминающихся деталях, которые создадут, по вашему мнению, незабываемый образ.

6

СТИЛИ ИГРЫ

Важный аспект, чтобы понять, как будут объединяться детали вашей хроники - возможности и стиль истории, которую вы хотите вести. Будет ли хроника следовать высоким амбициям лордов-демонов и продвигаться по всему континенту, или же она будет сосредотачиваться на мелкой, каждодневной борьбе горстки падших, сражающихся со своей темной природой, поскольку они ищут искупления? "Демоны" поддерживают широкий спектр стилей игры, от оперного к интуитивному, и полезно определить сначала, какой из стилей лучше всего определяет масштаб вашей хроники.
* Оперный: Оперные хроники - эпические рассказы с делами и темами большого масштаба. Действия и амбиции персонажей важнее жизни, и последствия их решений очень важны. Мелкая реальность стоит позади смелых, динамичных историй, в которой падшие ангелы шагают по земле, словно титаны, и целые нации - добыча их схем великолепия, владычества и мести. Оперные хроники сосредотачиваются в основном на сверхъестественной природе персонажа вместо его мирского, человеческого аспекта. Слуги становятся заложниками, чтобы быть искушенными, использованными и брошенными. Человеческих отношений немного, но они интенсивные и страстные, когда они происходят. Города кажутся незначительными по сравнению с враждой персонажей, запретными романами и пугающими планами. Когда они побеждают, они спасают целые города от древнего зла; когда они терпят неудачу, мир умирает вокруг них, и их возлюбленные лежат среди руин - часто убитые собственной рукой персонажа. Оперные истории часто бывают мелодраматичны, но они освобождают Рассказчика от концентрации на окружающем мире, поскольку полные действия истории не часто требуют внимания к мирским делам, подобным оплате счетов за электричество.
* Кинематографические: Кинематографические истории находятся между Оперными и Интуитивными. Персонажи - сверхъестественные существа с человеческими заботами и отношениями. В смысле, они существуют в двух мирах, и их самая жестокая борьба часто вращается вокруг попытки не дать им столкнуться. В Кинематографической истории мирское контрастирует с сверхъестественным. Борьба падших динамична, отчаянные сражения за человечество заканчиваются возвращением к семье и друзьям, чтобы залечить свои физические и духовные раны. Борьба заключается и в балансировании меж двух аспектов существования персонажа, что обеспечивает множество возможностей для создания сильных историй, объединяющих реализм со сверхъестественным.
* Интуитивные: Интуитивные истории - о персонажах - людях, с демонами, прячущимися за их лицами. Более, чем охватывающая весь мир эпопея или хроника борьбы желаний, интуитивная хроника говорит об укреплении мирского против сверхъестественных сил. Персонажи могут иметь мало воспоминаний о пребывании в Бездне или не иметь их вовсе. Действительно, иногда они вообще не понимают, что являются демонами, поскольку они изо всех сил пытаются понять, что означают удивительные и необъяснимо зловещие события, происходящие вокруг них. Эти хроники менее героичные и более реальны, они работают лучше всего с очень напряженным центром и маленьким масштабом, сосредотачиваясь на человеческих жизнях персонажей и эффектах, которые производит их истинная природа на всем, что их окружает. Эта сосредоточенность не означает, что вы не можете использовать ангельские силы и сражаться с древними, бессмертными духами, но вся борьба хроники проистекает от борьбы персонажей, пытающихся раскрыть тайну своей истинной природы.

7

СОЗДАНИЕ ХРОНИКИ

Хроника - вся история, которую вы хотите рассказать. Она состоит из меньших историй, в которых персонажи игроков - центральные фигуры. Представьте себе хронику как цикл книг, в которых идет длинное, увлекательное повествование. Каждая книга -история, которая разбивается на главы, а затем на сцены. То, что случается в каждой истории, сильно зависит от направленности хроники. Это развитие имеет много требований и требует много времени у Рассказчика; хроники "Демонов" идут лучше всего, когда у них есть определенное начало, середина и конец, обеспечивая структуру, увеличивающую силу и сложность ваших историй. Соответственно, вы должны детализировать эту структуру заранее, чтобы организовать свои мысли, указать, когда следует набирать темп и обеспечивать напряженность во время индивидуальных историй. Хроника теряет сосредоточенность и энергию, если она не имеет конца. В конце концов, вы хотите решить все одним ударом, а не хныканьем, верно? Заведите тетрадь или файл и записывайте туда примечания и идеи, когда вы определяете события в вашей хронике. Не пытайтесь все удержать в голове.

Свернутый текст

Здесь есть много информации, которая может помочь развивать вашу хронику. Сейчас вы должны изложить в деталях курс, который будет использоваться в историях, и собрать все детали в осуществимое целое. Первым шагом будет выбор главной темы. Действующая центральная идея, которая описывает основные участки целой истории. Некоторые подходящие темы для хроник "Демонов" включают:
* Дробление Лояльности: Хотя демоны, наконец, освободились из своей тюрьмы, падшие все еще должны служить своим адским владыкам, которые велели персонажам открыть им путь на свободу. Будут ли персонажи учитывать приказ их заключенных в тюрьму повелителей и станут ли способствовать созданию ада на земле, или же они будут рисковать гневом Владык Ада, сражаясь против их освобождения? Риск действительно ужасен, поскольку если падшие будут оторваны от своих смертных и вернутся в Бездну, они будут страдать за свое неповиновение. На каждого падшего ангела, который изо всех сил пытается удержать чудовищных демонов в Бездне найдется еще десять, которые пытаются их освободить, сея ужас и разрушения на каждом шагу и ища невинные души, которые предоставят прекрасные тела для их повелителей. Это классическая героическая борьба против внушающего страх разногласия подходит для любого стиля игры.
* Поиск Люцифера: Исчезновение Утренней Звезды и подозрение падших в том, что они брошены, породило сомнения и посеяло семена отчаяния, которое сделало их нынешними монстрами. Какова его судьба и чем это грозит падшим и будущему человечества? Далее, что будет, если Люцифера найдут? Будет ли это означать возобновление войны против Небес? Случится ли действительно то, чего хотят персонажи? Эта тема подходит для хроник, сосредоточенных на заговорах и интригах и лучше всего работает с кинематографическим стилем игры.
* Война идеалов:  Падшие более не объединены - они дробятся на фракции, идеалы которых противостоят друг другу. Когда они вернулись, эти фракции стали действовать с новой силой, настойчиво преследуя свои цели, далекие от жестокой руки их повелителей. Естественно, эта тема лучше всего работает, когда все персонажи не принадлежат к одной фракции, и хроника дает огромную смесь действий и интриги в их борьбе, союзники сговариваются и предают своих прежних компаньонов. Потенциал для страстных идеалов, нарушенных присяг и великой трагедии делает этот вид хроники идеальным для оперного или кинематографического стиля игры.
* Великое Зло: Каждый из Падших имеет демона, скрывающегося в своем сердце, но его потенциал зла ничто по сравнению с Привязанными к земле, чудовищными демонами, которые никогда не извлекали выгоду из пребывания в смертном теле. Они подобны темным богам и столь чужды в своем безумии, что не напоминают ни ангелов, ни людей. Теперь, когда эти чудовища пробудились от долгой спячки, только падшие стоят между ними и человечеством. Хотя сами Привязанные к земле слишком сильны для персонажей игроков, чтобы они могли сражаться с ними, их демонические и смертные слуги - другой вопрос. Привязанные к земле стремятся поработить, изгнать или уничтожить недавно прибывших падших и строят свои кошмарные планы власти над человечеством. Эта тема помещает персонажей в ситуацию, где они сражаются с бесспорным злом, но должны решить, насколько они сами могут лишиться гуманности, чтобы преодолеть этот поток. Можно ли стать монстром, чтобы спасти невинные жизни от еще большего зла? Эта тема лучше всего работает с оперным или кинематографическим стилем игры, но она может быть задействована и в интуитивной хронике.
* Возвращение Рая: Мир скатился к забвению. Всюду, куда бы ни взглянули персонажи, ясно, что конец этого мира близок. Но для существ, занимавшихся творением вселенной, конец - не что иное, как приглашение начать все сначала. Персонажи борются, чтобы отвести человечество от края и восстановить этот мир, сделав его раем, каким он был прежде, или же они уничтожают его в огне и крови, чтобы начать новое творение, свободное от старых ошибок? Кто должен решить, каким будет новый мир? Эта тема идеальна для оперного стиля игры, но она неплохо работает в более гуманном варианте и с кинематографическим стилем.
Темы важны, потому что они помогают вам сосредоточить события и действия на центральной идее. Они придают последовательность вашей хронике и эмоциональный резонанс, который приведет к финалу. Вполне возможно, что у вас будет более одной темы и стиля игры. Вы можете захотеть создать хронику, которая начинается интуитивно с персонажами, которые ищут ответы, чтобы объяснить странные события в своей жизни. Потом, поскольку они учатся и раскрывают свою природу падших ангелов, им противостоит надвигающийся конец мира, который приводит персонажей в конфликт с другими демонами и более подходит для кинематографического или оперного стиля игры - множество тем может построить богатую хронику для труппы в целом, или каждый персонаж может воплотить свою собственную тему, отличную от его товарищей. Единственный предел - сколько сил вы, как Рассказчик, готовы приложить, чтобы связать множество нитей. Как только вы выбрали тему, вы можете начать развивать события, которые будут происходить в вашей хронике, от начала до конца. Подобно любой хорошей истории, ваша хроника должна иметь действительно эффектный конец, и если вы знаете, как хроника пойдет, у вас будет намного больше уверенности и контроля над вашей историей. Рассмотрите свои первые идеи, персонажей и темы, которые вы выбрали, затем набросайте детали вашей хроники, как грубую схему событий. Например, давайте рассмотрим хронику смешанной темы, указанную ранее. Персонажи начинают с малым знание своей Небесной природы или полным незнанием. Они все испытали странные, даже удивительные события, наподобие пробуждения после комы или очнулись после попытки самоубийства, и их обычные жизни начинают кошмарно меняться. Это начинается с постоянных кошмаров, темных, пустынных пейзажей и настойчивых голосов, повелевающих им на ужасном языке, которого они не понимают. Их жизнь наполняется таинственными, даже удивительными событиями. Любимый, которому поставили ужасный диагноз, полностью исцеляется после посещения персонажа. Попытка грабежа оканчивается побегом грабителей, поскольку на них нападают бродячие собаки. Старый конкурент грозит уволить персонажа с работы, но с ним случается несчастный случай и он умирает. Вскоре персонажи начинают задаваться вопросом, являются ли они причиной этих странных событий, и они, в конечном счете, подвергают сомнению свою способность здраво рассуждать. Их поиск ответов ведут их к газетам, книгам и даже Интернету, чтобы понять, что они не одни. В конечном счете они находят (или привлекают внимание) других демонов, прячущихся в городе. Эти демоны пытаются использовать в своих интересах невинность персонажей, используя их в собственных планах, но персонажи узнают часть правды о себе спустя некоторое время. Это, правда, мло их успокаивает - фактически, это только усложняет жизни персонажей, поскольку они не могут вернуться к своему обычному "смертному" знанию опасности, которая растет в центре человечества. Они должны управлять демонами города (или, если вас более привлекает оперный масштаб - мира), в то же время цепляясь за жизнь и любовь, которые требуются им. Ставки растут, когда заговор развивается, усиливая риск для тех, кого персонажи любят, до заключительного откровения. Они должны решить, пожертвовать ли полностью своими смертными жизнями и полностью оценить могущество своей ангельской стороны или же цепляться за свою человеческую сторону и рисковать смертью или еще хуже.
Теперь у вас есть основная схема полных событий в вашей хронике. В дополнение к этим главным пунктам, меньшие линейки хроники будут порождены личными целями персонажей и их историей. Эти побочные сюжеты могут быть привязаны к целому участку, или же они могут быть совершенно не связаны, способствуя развитию целого через персонажа и добавляя новые конфликты. Некоторые идеи для побочных сюжетов есть в самом начале нашей хроники, обеспеченные историей персонажей и их личностью. Другие возникают в течение игры, по мере того как отношения и важные решения влияют на курс событий. Включайте многое из этих побочных сюжетов в свою хронику, поскольку они принесут больше удобства, так как они обеспечивают альтернативные истории, которые добавят глубины персонажам и хронике в целом.

8

ДЬЯВОЛ В ДЕТАЛЯХ

Как только вы создали центральную тему и детализировали курс хроники, вы готовы заняться специфическими особенностями своего повествования и персонажах Рассказчика, которые там существуют. Схема, которую вы развили, должна дать вам директиву, в каких персонажах вы нуждаетесь, и когда они войдут в игру. В случае, описанном в прошлом примере, Рассказчик бы первоначально создал смертных друзей, семью и возлюбленных каждого персонажа, уделив некоторое время для развития их отношений. По мере продвижения игры Рассказчик создавал бы других демонов города, от сочувствующих падших к чудовищным демонам с их собственными планами насчет города, а так же других смертных, которые могли бы играть большую роль в хронике.
Главное - то, что вы, как Рассказчик, не должны чувствовать потребность создать целый мир за один день. Сначала создайте те фигуры, в которых вы будете нуждаться в данной точке хроники, развейте эти элементы и затем обращайтесь к другим потребностям. Хроника в "Демонах" требует хорошо проработанных персонажей Рассказчика, чтобы сделать хронику яркой и эмоционально мощной. Особенно это относится к персонажам - слугам, которые являются источником силы и сильным инструментом Повествования, чтобы укрепить силу и опасность чудовищной природы демонов. Слуги должны быть понятными, многогранными персонажами со своими собственными правами, силой, слабостями, целями и амбициями. Каждый раз демон ищет человека, чтобы заключить договор Веры, отношения тоже создаются, и если вы будете требовать от игроков создавать и поддерживать эти обязательства, они дважды подумают, прежде чем их персонажи иссушат своих слуг ради могущества. Добавьте им ярких деталей и вызовите эмоции и идеи у ваших игроков. Первые персонажи Рассказчика, которых вы создадите, будут произведены историями персонажей игроков. Это неплохое начало, поскольку коллективное обсуждение с игроками поможет вам определить характеристики персонажей. При создании первых персонажей Рассказчика следуйте следующим основным принципам:

Свернутый текст

* Предполагаемая роль: Каждый персонаж играет свою роль в вашей хроники, даже мелкий бухгалтер, идущий на стоянку автомобилей и становящийся объектом жатвы. Установите, какую роль персонаж должен играть, и определите, какие качества необходимы для выполнения роли персонажа. Потенциальный слуга мог бы обладать качествами невинности, амбиций, ужаса или отчаяния. Антагонист, с другой стороны, имеет качества жестокости или разума или даже грубой воинственности. Если вы создаете персонажа - демона, подумайте, какую роль играет его Дом в великой схеме Творения. Это Пожиратель, представляющий себя царем животного мира или же он - дикий охотник, который живет ради острых ощущений преследования? Если это Убийца, то забирает ли он жизнь с сожалением, или же он безжалостно выщипывает души, словно сорняки? К какой фракции принадлежит персонаж, и что произошло во время Войны, что заставило сделать его такой выбор? Каковы его цели, когда он сбежал из Бездны? Хочет ли он построить свое маленькое государство на земле или же ему надо вести других демонов на штурм Небес?
* Краски на картине: представьте, кого персонаж напоминает, принимая во внимание качества, которые вы выбираете. Выберите одну или две характеристики, делающие персонаж интересным для вас. Если вы создаете одного из слуг персонажей, например, опишите высокого широкоплечего мужчину со сломанным носом, что создает уже определенную картину и предлагает демону как силу, так и уязвимость, которая обеспечивает зацепки для его отношений с демоном.
* Выбор имени кажется очевидным, но тщательно подобранные имена увеличивают персонажей, в то время как неудачные имен умаляют персонажа и, может, даже не приносят должного эффекта в сценах, в которых появляется персонаж. Если бы мы взяли драчуна из последнего примера и дали бы ему имя Пойндекстер, игрокам бы было сложно запомнить это имя, и они бы намного меньше понимали персонаж и его тяжелое положение.
* Возраст: Сколько лет персонажу, и как годы жизни затронули путь персонажа и его взгляды на мир? Он молодой идеалист, легко поддается обещаниям власти и могущества, или же это пожилой человек, который перенес за свои годы успехи и поражения, и имеет достаточно фатализма, которого хватит на двух юных людей?
* Индивидуальность: Выберите одно или два слова, которые воплощают индивидуальность персонажа. В начале вы можете захотеть обратиться к Натурам и Маскам для создания персонажей затем, с опытом, вы расширите возможные архетипы персонажей.
Создавайте интересные персонажи, рассмотрите типы индивидуальности, которые могут противоречить "роли", которую вы им назначаете. К примеру, если вы создаете злодея властителя, который часто будет посещать персонажи игроков, вы можете бросить вызов ожиданиям игроков и создать персонаж дружественным, отходчивым, даже сострадательным. Сделайте его кем-то, кто верит, что уничтожение персонажей -печальная необходимость, которая в конце принесет всем пользу. Если персонаж, которого вы создаете - один из падших, ваша задача стоит перед фактом, что вы имеете дело с демонической индивидуальностью, которая обладает некоторыми способностями смертного. Когда вы создаете падшего, сперва определяйте демоническую личность. Какую роль он играл в процессе Творения? Что заставило его примкнуть к мятежникам - любовь к человечеству, ярость Бога или лояльность Люциферу? Как долгая война затронула его убеждения и его отношение к человечеству? Что он сделал, когда почувствовал свое поражение и наказание Небес? Это демон с низким Мучением или чудовищный? Если он чудовищен, как проявляется его Мучение? Если это демон низкого Мучения, какое из чувств смертного пробудило в нем сострадание и гуманность? Ответив на эти вопросы, можете идти дальше, выбирая, в какое тело этот демон вселился. Есть искушение создать личность, отвечающую индивидуальности демона, и в некоторых случаях это будет тип персонажа, который лучше всего сможет сыграть свою роль, но вы можете создавать поразительных, незабываемых персонажей, создавая контраст между смертным и демоном. Дьявол, как известный и харизматичный политический деятель эффективен, но несколько стереотипичен, тогда как Дьявол в теле матери средних лет создает интересный контраст, который подчеркивает силу и ограничения обоих личностей.
* Личная история: Каждый существенный персонаж в вашей хронике выигрывает благодаря личной истории. С какими конфликтами персонаж столкнулся? Кого он любит или ненавидит? Есть ли у него враги, возлюбленные, те, чьи пути могут пересечься с персонажами игроков в любой момент? У персонажа есть наставник и как эти отношения затрагивают персонажа? Создайте столько деталей в истории персонажа, сколько вы считаете уместным для хроники. Для персонажа демона эта история основная. Каковы были его деяния во время войны? Кому он служил? Был ли он известен своим героизмом или славен своей беспощадностью? Сделал ли он что-то, о чем сожалеет? Нажил ли он врагов среди падших во время войны? Кто его адский владыка и лоялен ли он ему после освобождения?
* Причуды: Каждый - личность, и каждый, смертный или падший, могут приобрести странные привычки за какое-то время. Пьет ли он молоко прямо из пакета или же забирается на вершину самого высокого здания в городе, личные причуды определяют персонажей и делают их незабываемыми.
* Недостатки/Слабости: Никто не совершенен. Все люди имеют слабости или недостатки характера, с которыми они сражаются. Это особенно важно относительно главного противника. Злодеи, не делающие ничего неправильного, не совершающие ошибок и ничего не боящиеся не только являются обескураживающими, но даже скучны. Слабости или недостатки делают щель в броне злодея, которую персонажи могут использовать, или же придать дополнительный уровень пафоса героическому персонажу, который должен сражаться не только с внешними демонами, но и с внутренними.
* Статистика/Навыки: Сделайте это последним. Числа персонажей Рассказчика не должны подстраиваться под осторожные схемы персонажей для игроков. Вы можете давать персонажам Рассказчика столько уровней и навыков, сколько вы хотите. Если персонажи не уникальны и не интересны, лучший набор чисел в мире не даст никакого прока для вашей хроники.
Ключевым элементом для создания персонажей является незабываемость; старайтесь избегать стереотипов. Легко лениво описать персонаж - бродягу как "зверского Пожирателя", когда игроки возвращаются к единственному затасканному образу и пытаются найти особенности, чтобы понять, с кем они столкнулись. Довольно скоро каждый "зверский Пожиратель" выглядит точно так же, кажется тем же самым и действует по-прежнему. Бросьте вызов ожиданиям ваших игроков. Слегка подумав, вы можете создать удивительного персонажа, который станет уникальным и займет все воображение игроков. Рассмотрите образ чопорного, важного светского человека, в которого вселился Пожиратель, или Дьявола, который вселился в толстого человека с пивным животом. Иногда стереотипы ценны (особенно для введения в заблуждение игроков), но в большинстве случаев их следует избегать.

9

ЗАПУСК

Вы истратили время, определяя, какую хронику вы хотите вести, на создание мира и персонажей, населяющих его. Вы проследили, как игроки создавали персонажей, и вы сплели их идеи со своими собственными, давая игрокам их собственную роль в созданном вами мире. Пришло время начинать историю. Есть все, что нужно, фон создан и позволяет вам сконцентрироваться на повествовании. С выбранной вами темой и схемой вашей хроники в памяти, вы должны создать события, которые помогут вступлению в мир каждого персонажа, рассмотрев случай овладения телом, и затем собирая всех персонажей игроков вместе. Хотя, это не должно быть принудительным. Многие Рассказчики предпочитают просто обсуждать эти детали с игроками перед началом действий. К сожалению, это может лишить возможности хорошего Повествования, как лучшего пути для игрока, так и для Рассказчика, который может во вступлении исследовать, какие важные события происходили в развитии персонажа. Обстоятельства вступления персонажа могут пройти длинный путь к установлению часто нелегких отношений между идентичностью демона и превратностями открытия смертного существования. Персонаж отказывается от опыта смертного или он действует на него, как на героинщика - доза героина? Кто те смертные, с которыми он сталкивается, и как он реагирует? Как этот опыт затрагивает его перспективы в этом новом и ужасном мире, в котором он пробудился? Проведение через вступление каждого персонажа обеспечивает вас и ваших игроков пониманием того, что вы не могли понять иначе. Лучший способ исследовать сплав смертного и демона - сконцентрироваться сперва на жизни смертного за часы или даже за дни до одержания. Настоящая игра смертным, его характер и несчастья, его мечты, опасения, надежды и потребности. И приходит день, когда все это разрушается - последовательность событий, которая лишает смертного желания жить. Сражается ли он с алкоголизмом, бросает ли его супруга (супруг) или же он теряет контроль над собой в одно жестокое мгновение? Изучая прошлое смертного и приводя его к моменту одержания, вы и игрок можете лучше понять главенствующие эмоции и отношения, важные для смертного в тот момент, когда он уступил демону. Таким образом, вы можете узнать, какие чувства сильнее всего повлияют на демона.

Свернутый текст

Пример: Фред создает персонажа, Убийцы, который владеет телом 20-летнего молодого человека, только что окончившего колледж и пытающегося свести концы с концами. Он женат, и его жена ждет ребенка. Деньги являются больным вопросом, и Фред решает, что молодожены живут в опасном районе города, поскольку это - единственное место с небольшой арендной платой. Фред считает, что мужчина работает на двух работах и ездит на работу на автобусе, почти до ночи не бывая дома. Он не высыпается, всегда полуголодный и постоянно на краю, беспокоясь о том, что будет в следующем месяце, и хватит ли им того, что он и его жена приносят домой. Сьюзан, Рассказчик Фреда, берет нить оттуда. Она описывает холодную ночь в начале зимы. Начинается снег с дождем, и глава семейства, Фред, выходит из автобуса и устало плетется домой. Сегодня был день зарплаты, и день рождения жены, и он купил ей пару дешевых серег, которыми она восхищалась на улице. Он так устал и замерз, что не замечает пять фигур, прячущихся в тени переулка и крадущихся за ним следом. Воры подбегают к нему, когда он открывает дверь домой. Прежде чем он успевает что-то понять, они сбрасывают его с лестницы и он ударяется почти до смерти. Беспомощный, он наблюдает, как воры обыскивают его карманы, забирая деньги, подарок его жене, и его ключи. Усмехнувшись, словно дикие псы, воры поднимаются на лестницу, в его квартиру. Гнев, отчаяние и позор переполняют его. Сьюзан и Фред соглашаются, что это - предел молодого человека. Его дух разрушен, и впускает в тело Лхараэля, Падшего Рыцаря Эбенового легиона. Рассмотрев обстоятельства вступления персонажа. Фред определяет, что Лхараэль ощущает любовь молодого человека к его жене и горячую ненависть к преступникам любого рода, но особенно грабителей ил воров. Когда эхо раздается на лестничной клетке, Лхараэль встает на ноги, его тело уже окутано туманом, поскольку падший рыцарь отправляется совершить месть.
После того, как персонажи вошли в смертную жизнь, еще неизвестно, как все они собираются в группу. Представление персонажей друг другу и развитие их отношений формируется в течение первой истории, и может дать игрокам большее понимание группы и подготовить почву для возможных конфликтов. Путь, благодаря которому персонажи могут встретиться, зависит частично от типа группы, который они создают. Далее - несколько примеров:
* Предвестники Ада: персонажи связаны одним и тем же адским лордом, и их возвращение на землю было скоординировано, чтобы они прибыли в одно и то же время и место. Их направили, чтобы они выполнили задачи, требуемые лорду, хотя персонажи могут иметь другие планы, оказавшись на свободе, вдали от его железной руки. Этот подход - легкий способ собрать группу демонов, поскольку они могут принадлежать к разным Домам и фракциям, но все еще разделяют общее происхождение и историю, которые позволяют игрокам перейти непосредственно к хронике.
* Истинные Сторонники: Подобно предыдущему методу, но персонажи принадлежат к одной фракции и посылаются с общим заданием главами фракции.
* Собака и Охотник: Этот метод сталкивает персонажи друг с другом ради выживания в городе, наводненном Привязанными к земле, их демоническими и смертными слугами. Любой персонаж, недавно прибывший, будет захвачен ими, примиряя их и получая непосредственную причину работать вместе во имя спасения, или же они случайно сталкиваются друг с другом, поскольку их дороги пересекаются, когда они пытаются скрыться от преследователей.
* Возвращение к Руинам: Персонажей притягивает то место, которое было им домом во время войны, и их пути пересекаются. Это могут быть как руины адского оплота или же просто речная долина, в древности бывшая одной из подводных траншей. Этот выбор позволяет сталкивать вместе персонажей из разных Домов и фракций, но это обеспечивает возможность для отдельных историй, которые помогают создать отношения и конкуренцию.
* Изгои: Персонажи оказываются в городе, управляемом могущественной группой чудовищных демонов, что сталкивает их вместе в интересах выживания.

10

Знания и Повествование

В Повествовании первое проявление Знаний персонажа - часто вызов, особенно в историях, где персонаж не осознает свою истинную природу. Как персонаж может иметь доступ к способностям, о которых он забыл?
Есть много способов позволить персонажу понять его силы косвенно. Однажды он может применить Знания спонтанно, в ситуации чрезвычайного напряжения или же во власти сильных эмоций. Персонаж, атакованный грабителем, внезапно отращивает когти или же отклоняет пулю порывом ветра, или же он убеждает полицейского с помощью обаяния, которого никогда не имел. В то время как Знания часто требуют слов силы для активизации, их произнесение не обязательно должны осознаваться. Персонаж, не сознающий своих возможностей, вполне может произнести слова силы. Наоборот, вы можете получить персонажа, с губ которого слетает поток непонятных слов, его губы цепенеют, и перед ним разворачивается применение того или иного Знания. Позже он изо всех сил пытается вспомнить, что он сказал, вы можете построить множество историй вокруг его поиска знаний, поскольку он пытается идентифицировать и расшифровать странные фразы, возникшие в его разуме.
Другой метод - последствия мечты. Мечты персонажа о полетах и вдруг он просыпается на крыше своего дома, или же он мечтает в жаркий день о ливне и находит свою спальню залитую водой. Поскольку он пытается понять странные явления, происходящие вокруг него, он постепенно понимает свою истинную природу.
Наконец, если персонаж обладает Дополнением Ментора, вы можете создать ситуации, в которых он оказывается преследуемым таинственным индивидуумом, который делает таинственные намеки об истинной силе и природе персонажа. Это обеспечивает партии возможность для жутких, кошмарных столкновений, что должно убедить, в конечном счете, персонажа, что намеки этого незнакомца верны.

11

СОЗДАНИЕ ИСТОРИЙ

Есть несколько ключевых моментов для процесса Повествования, которые вы должны рассматривать при развитии ваших историй. Это: сюжет, конфликт, место действия и настроение. Сюжет - последовательность событий и действий, которым персонажи следуют от начала и до конца. Первый вопрос, который вы задаете, когда начинаете проектировать историю: какой будет сюжет. Подобно вашей хронике, вы должны ясно понимать, как пойдет история, и как вы построите действия для нужного вам конца. Есть два типа сюжетов. Главные сюжеты - истории, которые являются неотъемлемой частью вашей хроники и продвигают вперед все Повествование. Вторичные сюжеты - не основные истории, которые могут иметь или не иметь отношение к хронике, но которые обеспечивают интересные моменты. Лучший способ управления хроникой состоит в том, чтобы вкрапление вторичных сюжетов между главными сюжетами дало вам некоторую передышку между главными событиями и позволило бы вам испытать интересные идеи, не подвергая опасности целостность вашей главной истории.
Для своих главных сюжетов обратитесь к схеме хроники, и используйте ее, чтобы выбрать следующий шаг в вашем Повествовании. Схема, которую вы создали для хроники, должна дать вам указатели в создании и направлении потока главных сюжетов. С вторичными сюжетами несколько иначе. Если ваши игроки прошли рад трудных и мрачных главных сюжетов, возможно, пришло время добавить чего-нибудь мрачно-забавного, чтобы сломать напряженность. Возможно, они столкнуться с отрядом охотников на демонов, которые имеют мало навыков и знаний, немного энтузиазма и множество самодельного оружия? Если персонажи сталкиваются с воспоминаниями об адском существовании, вы можете создать историю, вовлекающую смертного члена семьи или возлюбленного, которого приводит в восторг чудовищность демона.

Свернутый текст

Вторичные сюжеты хороши для экспериментов и для перехода между главными сюжетами. Центральную идею любого сюжета можно вывести в нескольких предложениях. Далее - несколько примеров:
* Чудовищный демон прибывает в город, сея вокруг ужас, что требует принятия мер персонажей;
* Персонажи встречаются с Малефактором, ищущим помощи в поиске потерянного артефакта времен Эпохи Ярости.
* В город персонажей вторгаются слуги Привязанных к земле, которые стремятся поработить или уничтожить любых демонов, попавшихся им на пути.
Если вы не можете вывести главную идею истории в одном или нескольких предложениях, вы, вероятно, пытаетесь создать слишком много событий. Сосредоточьте свои идеи в одно или два центральных действия, затем развейте эти события. Можно иметь сюжет в сюжете истории, параллельную главной истории, которую вы ведете и касающуюся одного или более персонажей. Эти подсюжеты хороши для развития персонажа, обеспечивают дополнительные конфликты или препятствия, которые усложняют решение главной истории. Подсюжеты могут носить облик прежнего возлюбленного персонажа, которого приводит в восторг главный антагонист группы или же члена группы могут заставить действовать против его Дома или фракции, чтобы он определился, к чему он привязан больше всего. Если достаточно деталей уделено созданию персонажей игроков, многие из историй, которые вы создаете, могут иметь дополнительные сложности для отдельных членов группы. Используйте эти подсюжеты всегда, когда это возможно, пока они не затмевают основную историю. Работая над прошлым персонажа (или текущими отношениями) в вашей истории, вы вплетаете идеи игрока в хронику и активно вовлекаете игрока в создание истории.
После определения сюжета для вашей истории вы должны сконцентрироваться на центральном конфликте. Конфликт представляет собой препятствия или противостоящие силы, которые игроки должны преодолеть, чтобы дойти до конца сюжета. Конфликт может проистекать из разных источников, в пределах и вне группы игрока. Предположим, что персонажам противостоит чудовищный демон, который терроризирует их родной город. Они могли попытаться сразиться с ним, или, еще лучше, подорвать его силы, ударив по его слугам. Персонажи с низким Мучением могли бы возражать против ряда хладнокровных убийств, таким образом, создавая конфликт в пределах группы персонажей. Всегда, когда это возможно, Рассказчик должен поощрять подобного вида внутренние дилеммы. Больше всех прочих конфликтов моральный конфликт сталкивает персонажей с препятствием, которое они не могут преодолеть с помощью грубой силы. Это заставляет их думать, и это - лучший вид конфликта. Конфликт может быть создан в виде любых комбинаций. Некоторые из очевидных конфликтов:
* Столкновение Ангелов: Падшие и более чудовищные демоны сражаются за власть над городом или регионом.
* Борьба Фракций: Конкурирующие фракции сражаются в соответствии со своими целями с конкурентами.
* Древняя Вражда: Двое лордов-демонов натравливают своих слуг друг на друга, чтобы свести счеты, относящиеся к Эпохе Ярости.
* Против Темных Богов: Персонажи предпринимают действия, чтобы помешать одному из Привязанных к земле и его слугам.
* Борцы Церкви: Персонажей преследует группа охотников на демонов, которые хотят изгнать их или, еще хуже, пленить для дальнейшего изучения.
Имея сюжет и конфликт, вы можете рассмотреть элементы места действия и настроения для вашей истории. Место действия - столь же важное соображение для каждой истории, как и для всей хроники. Хорошо подобранные детали могут вызвать образы и впечатления, которые увеличат воздействие вашего Повествования. Попытка создать место действия повторяет чувства, которые, как вам кажется, соответствуют истории. К примеру, вы описываете логово и существо, которое обитает там, и вам хочется, чтобы игроки ощутили беспомощность и отчаяние: Шаги по ступеням глухие, даже в полночь. Скульптуры стоят поодиночке или маленькими группами, и кажется, что они тихо бормочут и смотрят на улицу своими маленькими блестящими глазками. За старинными деревянными дверями - широкий зал, заполненный странными фигурами. Кто-то спит, закутавшись в грязную одежду и сжимающий мешки с хламом. Другие сидят на кроватях или возле стен, глядя в пустоту, на их лицах растерянное выражение, как будто они изо всех сил пытаются вспомнить, кто они и почему они пришли к этому унылому существованию. В противоположной стене, за пустыми тарелками с остывшим супом находится темный дверной проем и лестница, ведущая вниз, в логово демона.
Создание настроения тесно связано с местом действия, потому что место действия тоже относится к атмосфере, которую вы хотите передать. Если место действия состоит из запоминающейся для истории среды, настроение - путь, которым вы опишете среду и действие персонажей в ней. Тайна к вызову подходящего настроения заключается в том, чтобы подчеркнуть детали, те краски на картине, которые вы хотите передать, приглушая другие. Например:
*Опасность: Чтобы вызвать чувство опасности, подчеркните образы беспомощности, уязвимости и ужаса. Дети смотрят на вас круглыми от страха глазами. Они убегают, когда вы приближаетесь, хныкая, потому что им приходится прятаться в тени. Все они пытаются держаться подальше от железной двери, виднеющейся в другом конце подвала.
* Гнев: Чтобы вызвать гнев, подчеркните детали насилия, жестокости и произвола. Кто-то кричит из толпы, звук чистой ярости, затем бутылка разбивается о дверцу автомобиля. Витрины магазинов разбиваются, и звуки ударов кулаков и глухого стука дубинок, ударяющихся о тела, несутся вниз по улице.
* Одиночество: Одиночество вызывается образами отверженности и забытости. Этот театр когда-то был известен; теперь его зал темен, и стекла в кассе давно разбиты. Взгляд задерживается на стенах, оклеенных пожелтевшими афишами, возвещающими о премьере боевиков и детских сказок, теперь затерянных во времени.
* Отчаяние: Отчаяние и тоска возникают при виде образов беспомощности, разбитых надежд и потери невинности. В прошлом столетии это место было построено для влюбленных и детей, для ярких карнавалов и приморских торговцев, продающих леденцы и сласти или предлагавших призы, искушая прохожих различными конкурсами. Теперь карусели заржавели и унылы, их остовы скрипят в холодном морском воздухе, и единственные посетители этого некогда радостного места - пьяницы, которые не заботятся ни о чем, кроме поиска места для выпивки.
Тщательно выбранное место действия и детали поражает игроков, предоставляя им незабываемые образы, которые заставляют игроков сильнее прочувствовать особые моменты истории. Как только вы определите эти элементы, вы должны соединить их с различными сценами, которые подготавливают игроков, готовят почву для действия, строят действие к кульминации и подводят к концу истории, готовя почву для следующей.
* Крючок: Первый шаг в любой истории должен затронуть игроков и вызвать у них любопытство и интерес. Крючком может быть обращение кого-то к персонажам за помощью, внезапный вызов или наблюдение странного потрясающего случая. Вы можете создать свои крючки в истории, чтобы обратиться к индивидуальности персонажей ваших игроков и их прошлому. К примеру, персонаж, вселившийся в тело детектива, может быть втянут в историю с убийством или кражей, которые начинают историю. Если персонаж - политик, он мог бы быть привлечен намеками о возможном продвижении.
* Подготовка почвы: Как только вы заинтересовали персонажей, вы должны втянуть их в историю и немного прояснить ситуацию. Но не выкладывайте сразу все свои карты на стол. Лучший способ поддержать любопытство игроков состоит в том, чтобы предоставить им только часть загадки. Позвольте им почувствовать, что они должны стремиться к непосредственному достижению цели, и дайте лишь намеки на другую возможность. Если игроки сильны, они попытаются заглянуть вперед и выяснить, к чему приведут действия их персонажей. В противном случае перед ними открывается все видя сложностей и витков сюжета, которые сделают историю интересной. К примеру, предположите, что персонажи узнают о ребенке, которого похитил чудовищный демон. Персонажи могут захотеть спасти ребенка по разным личным причинам. Один персонаж может чувствовать потребность защищать детей. Другой может захотеть заключить договор с ребенком. Третий может хотеть спасти ребенка просто, чтобы сорвать планы похитителя. В начале вся информация, которую они имеют - фотография ребенка и описание похищения. Потом они должны выяснить личность похитителя и поводы похищения, которые могут придать новые значения истории. Что, если похититель - могущественный падший, покровительства которого персонажи добивались долгое время? Сорвут ли они его планы и станут ли их прежние усилия бесполезны?
* Развитие Действия: По мере продвижения персонажей вызов, бросаемый им, должен становиться труднее и труднее, возможно, с несколькими неожиданностями, добавленными для усложнения. Когда вы задумываете историю, добавьте несколько тайных трудностей, о которых игроки не знают и о которых могут узнать только благодаря предусмотрительности. Например, демон, которому противостоят персонажи, недавно оплатил работу телохранителей, или смертные контакты, которые обеспечивают персонажей информацией, могут помочь одному из их противников. Попытка выдернуть коврик из-под персонажей может быть, по крайней мере, однажды в течение истории, но оставьте им шанс противостоять проблеме, если они используют свою сообразительность и находчивость. Поскольку сложность увеличивается, вы можете вести действие к драматическом финалу.
* Кульминационный момент: Окончание истории должно стоить усилий, которые персонажи приложили, чтобы добраться до него. Это золотое правило Повествования. Финал, в котором все усилия бессмысленны, прекрасен в книгах, но не когда группа игроков приложила множество усилий для достижения цели. Чем больше игроки и их персонажи перенесли, тем более драматическим должен быть кульминационный момент, чтобы они не ушли разочарованными. В оперном стиле кульминацией могут быть легендарные истории - персонажи наносят поражение противникам, сражаясь против подавляющих разногласий и достигая триумфа благодаря смеси навыков и личных жертв: когда все сделано и все сказано, они изменяют мир. Кинематографический кульминационный момент приносит меньшие достижения, но он не менее интенсивен. События хроники приводят к великому, ограниченному в действии финалу - персонажи вырывают контроль над городом у узурпатора или наносят поражение демону, Привязанному к земле и его слугам раз и навсегда. Кульминационный момент в интуитивной хронике обычно очень непосредственный и личный. Персонажи сталкиваются со своим Мучением и преодолевают его или наблюдают, как их жизни сгорают в огне. Это - больше решение, основанное на действиях персонажей и на том, как их существование в результате меняется.
* Разрешение: Столь же известное, как причина и эффект, это - пункт в истории, где персонажи видят эффекты своих действий и решают любые вопросы, которые возникли во время пути. Это шаг в процессе Повествования, где можно оставить отыгрыш и просто ответить на вопросы игроков. Если возможно, постарайтесь показать последствия истории, позволяя игрокам увидеть эффект работы их персонажей. Если они освобождают школу или церковь от власти чудовищного демона, они снова посещают это место и видят, как действия персонажей изменили это к лучшему - или к худшему. Эта развязка помогает закончить картину и поддерживать интерес и любопытство игроков.

12

ТИПЫ ИСТОРИЙ

Далее предложено несколько историй, которые иллюстрируют различные комбинации конфликтов, сюжетов и подсюжетов в вашей хронике.
* Потерянные Души: Множество детей пропадает на улицах возле местной автостанции, и полиция не может найти преступников. Иногда находят тела детей, и видно, что они стали жертвами ритуального убийства; других жертв никогда не находят. Преступники могут быть чудовищными демонами, служащими Привязанных к земле, ищущих подходящее вместилище для своего владыки или даже группа дезинформированных охотников на демонов, которые хотят "спасти" детей от зла.
* Приветствие Руководителя: Приближаются выборы, и СМИ гудят о быстром возвышении кандидата, который ранее ничем не выделялся. Его харизма и обаяние повергают даже самых стойких противников и его взгляды даже на самые сложные вопросы только способствуют увеличению его популярности среди публики. Его не касаются никакие скандалы, хотя ходят слухи, что два журналиста, расследовавшие его прошлое, потеряли к нему всякий интерес (Один присоединился к его избирательной кампании, в то время как другой совсем оставил работу в СМИ). Он демон или смертный, служащий одному из них? Можно ли его остановить до того, как он достигнет власти? Если он то, что он кажется, просто политический деятель с большим потенциалом лидерства, станут ли персонажи пытаться взять его под контроль?
* Стук в Двери Небес: В самой неблагоприятной части города есть церковь, которая стоит как оплот веры в море насилия, деградации и отчаяния в течение многих лет. Теперь кампания местного священника против наркотиков и проституции заработала ярость одной или более местных банд, которые стали терроризировать церковь и ее конгрегацию. Это кажется необычным - если они не направлены высшими властями. Какую сторону займут персонажи в своей борьбе? Станут ли они защищать священника от таинственного демона и нападок бандитов, или же они примыкают к этому демону и выступают против церкви? Как интересный виток, что, если священник - фактически злодей, который использует свое влияние, чтобы сеять разногласие и коррупцию в обществе, и демон борется с ним единственными средствами, которые им доступны?
* Звонок, Книга и Свеча: Один или более персонажей сталкиваются с демоном, с которым они сражались прежде бок о бок, а теперь он недавно прибыл на землю и попал в руки охотников на демонов. Демон подвергается обрядам изгнания нечистой силы и отчаянно нуждается в помощи, но он может дать только несколько зацепок насчет своего местоположения. Смогут ли персонажи разыскать своего товарища прежде, чем будет слишком поздно?
* Присяга Верности: Группа могущественных демонов прибывает в город с целью порабощения или изгнания любого падшего, с которым они столкнуться и пытаются захватить власть над городом. Персонажи собирают все свои силы и объявляют войну нарушителям или же они выбирают дипломатичный путь и пробуют создать выгодные союзы с захватчиками? Эта история легко может стать началом мини-хроники, как персонажи оценивают силу своих противников и исследуют различные пути дипломатии, интриг и боя, чтобы разрешить ситуацию.* Кровная месть: Адские владыки персонажей могут все еще находиться в Бездне, но они могут заставить персонажей выполнить зловещие задания. В этом случае один или более игроков (если они служат одному адскому владыке) входят в контакт и слышат команду, чтобы найти вассала другого адского лорда, с которым их владыка имеет длительную вражду. Они должны разрушить планы того вассала любыми способами и изгнать того демона обратно в Бездну. Падший, которому они противостоят, взял тело медсестры в местной больнице и использует ее полномочия, чтобы заключать договор с пациентами и защищать их. Станут ли персонажи выполнять это повеление (их лорд не может заставить их повиноваться, поскольку он все еще заперт в Аду) или же они найдут другой способ выполнить желания своего владыки?
* Реликвии Прошлых Лет: Персонажи встречают Малефактора, который просит помощи, чтобы забрать реликт у местного сборщика. Согласно словам Малефактора, эта вещь создана в Эпоху Ярости и могущественное устройство в руках того, кто знает, как им пользоваться, но демон не говорит, что это за устройство и что оно может сделать. Чтобы усложнить задачу, сборщик может оказаться слугой другого Малефактора, и он получил реликт после недавней поездки в Индию.
* Последний Оплот: Местный фольклор содержит легенды о таинственных случаях, происходящих в предгорьях за городом. Странные огни в черноте ночи, таинственные проявления и необъяснимые исчезновения регистрировались в этой области много лет. Это всего лишь собрание легенд или же они отмечают место древней цитадели мятежников, скрытой в холмах? Если это так - какие древние реликвии - и бесконечные опасности - могут поджидать смелых, которые станут искать тайную крепость? Эта история хороша в начале хроники, если вы хотите, чтобы игроки нашли надежный приют перед последующими историями.

13

Введение новых персонажей

В течение любой хроники центральные персонажи часто изменяются. Демоны теряют свои смертные тела и их затягивает в Бездну, поддаются своему Мучению и становятся слишком ужасными, чтобы ими управляли игроки или игроки сами выходят из игры и их заменяют вновь пришедшие.
Введение новых персонажей в уже укрепившуюся группу может быть сложным с точки зрения истории. Как они встречаются со старыми персонажами? Почему другие персонажи принимают незнакомца в свои ряды? Может ли группа доверять этому новичку с его тайнами или же наоборот? Одним из самых легких способов свести новый персонаж с группой - то, если его лорд - тот же, что и у других персонажей. Вновь прибывшего направляют к группе, и он получает достаточно информации, чтобы легко разыскать остальных. Вы можете направить нового персонажа с сообщением от лорда к группе и создать, таким образом, удобное основание для принятия.
Другая возможность - случайное столкновение с Небесными силами. Со своим сверхъестественным Пониманием падшие могут с легкостью обнаружить использование Знаний или расход Веры на расстоянии. Когда возникает ситуация, в которой один или более членов группы использует свои силы, вы можете сделать так, что вновь прибывший почувствует вспышку Веры и разыщет их, даже если из простого любопытства. Если вновь прибывший прикладывает свои усилия к усилиям группы, помогая команде сражаться против бандитов или охотников на демонов, это позволяет группе более благосклонно отнестись к вновь прибывшему.
Если персонажи могли встречаться в прошлом, во время войны, то они могут узнать друг друга. Прежние отношения являются прекрасным способом объединить новых персонажей и закрутить новую историю вокруг старой дружбы, конкуренции или долга.

14

РАССКАЗ ИСТОРИЙ

Недостаточно спроектировать хорошую историю - это должно быть хорошо рассказано, дарить удовольствие и энергию. Когда вы ведете вашу историю, стремитесь максимально использовать следующие качества:
* Описание: Пускай в каждой сцене будут яркие детали. Качество вашего описания затрагивает каждую вещь, передающую нужное вам настроение, даже зверская перестрелка. Описывайте людей, места и действия, которые захватят чувства ваших игроков. Чем больше деталей вы сможете дать, тем легче представить место и более живым оно становится.
* Характеристика: Создавайте индивидуальность персонажей Рассказчика. Это в десятки раз труднее для вас, чем для игроков, поскольку у них только один персонаж, в то время как вы должны уделять время всему миру. Количество внимания, которое вы уделяете каждому персонажу, зависит, естественно, от его важности для вашей хроники. Главные персонажи следует рассматривать глубоко и детально, как персонажи игроков. Изучите, о чем думает такой персонаж, используйте его историю, чтобы придать ему индивидуальности. Определите, что им нравится, что они ненавидят, их хобби. Для незначительных персонажей выберите несколько отличительных черт. Делайте их рассеянными, нервными, или еще какими-нибудь. Не бойтесь использовать небольшие причуды, которые вы могли наблюдать у людей в обыденной жизни.

Свернутый текст

* Диалог: Это идет за руку с характеристикой, и это, возможно - самая важная задача Рассказчика. Когда персонажи разговаривают с кем-то в игре, в пределах группы или же с персонажами Рассказчика, разыгрывайте беседу. Вы можете придать больше глубины своим персонажам благодаря диалогам, характерным выражениям, жестам. Дайте каждому персонажу свой голос и особенности, подходящие к его индивидуальности. Отыгрыш диалога - не самое легкое, так как требуются быстрые решения и некоторые навыки импровизации, а также чуть-чуть храбрости, если вы застенчивы. Не напрягайтесь - это просто игра с друзьями. Поощряйте участие игроков, даже можете давать дополнительный пункт за успешное взаимодействие в конце каждой сессии, если хотите. Беседа - искусство, и навык ее приобретается с практикой.
* Действие: Делайте ваши сцены действий динамическими и взрывными - хруст костей, брызги крови, грохот оружия и цели, бегущие под градом пуль. Сводите броски кубиков в боевых сценах к необходимому минимуму, быстро интерпретируйте результаты и затем начинайте динамичное описание. ("Убийца возвышается подобно торнадо, закутанный в туман и тьму, и прикасается своими бледными руками к лицу Азраила. Дьявол корчится от боли, так как прикосновение Убийцы высасывает жизнь из его смертной плоти"). Ключевой момент - интенсивность. Не бойтесь отклониться от результатов, чтобы удержать лихорадочный темп действий.
* Тайна: Поддерживайте предположения игроков. Никогда не показывайте им всей картины того, что происходит. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем кажется на первый взгляд, и хорошо подчеркнуть этот пункт закручиванием сюжета предательством и скрытыми сложностями в вашей истории.
* Влияние на события: В "Демонах" главное - хорошая история, которая требует осторожного планирования и идеи, как события продвигаются по схеме хроники. Проблема в том, что игроки иногда следуют по кривой. Возможно, они не заметят очевидной подсказки, без которой нельзя разгадать центральную тайну хроники, или же пойдут по совершенно неожиданному направлению и наткнуться на ту часть истории, на которую не должны. Хуже, если один из них наносит удачный удар в сражении и убивает главного злодея, который должен быть их противником еще 12 следующих историй. Нет легкого выходя из этой ситуации, но у вас есть два направления, чтобы выбирать. Вы можете приспособиться к изменениям или же использовать свои богоподобные полномочия, чтобы избежать таких проблем полностью. Лучший способ управления состоит в том, чтобы избегать таких событий только тогда, если это мешает всей игре. Если персонажи пропускают часть важных инструкций, пускай они услышат их снова. Если вы предпочитаете, чтобы ваш главный злодей был убит более драматичным способом, не делайте бросков на поглощение и позвольте ему скрыться. Используйте это осторожно. Это - ваша привилегия Рассказчика, но если вы будете злоупотреблять ей, вы убедите игроков, что их персонажи не смогут преуспеть ни в чем, и это испортит игру.

15

ЗАПОВЕДИ

Искусство Повествования - процесс, подобный любому артистическому усилию, и оно может показаться сначала очень сложным. Тем не менее, главное, что вам следует запомнить, делится на пять пунктов "вы должны..." и пять "вы не должны...". Итак:

Вы должны...
* Вовлекать игроков всякий раз, когда это возможно: Включите их идеи и истории в ваш город и хронику. Исполнение этого переложит часть бремени создания с ваших плеч и даст возможность создать больше историй для игроков. В конечном счете, игроки - самые важные - хотя не обязательно самые сильные - обитатели вашей хроники.
* Оправдывать ожидания игроков: Это и их игра тоже. Вы должны знать, в какого рода игру хотят играть игроки до начала развития вашей хроники.
* Решать вещи заранее: чем больше информации вы имеете до начала игры, тем больше времени вы можете посвятить рассказыванию истории. Если у вас было время продумать различные повороты истории, вам будет легче справиться, если игроки отклонятся от прямой.
* Помнить, что в первую очередь - история, во вторую - правила: Не позволяйте правилам сдерживать вашу историю. Вы можете изменять их и нарушать так, как считаете целесообразным, пока это соответствует истории и нравится игрокам.
* Использовать Описания, Диалоги и Действия: Сделайте ваш мир ярким, привлекая достопримечательности, запахи, вкус, прикосновение. Поощряйте отыгрыш, разыгрывайте беседы, используя различные голоса, чтобы придать индивидуальность вашим персонажам. Поддерживайте темп и интенсивность во время динамичных действий.

Напротив, вы не должны...
* Полагаться на стереотипы: Ничто не иссушает жизнь вашей хроники быстрее, чем бесконечный ряд идентичных, картонных персонажей.
* Забывать о награждении: Если игроки упорно стараются и принимают сильные решения, успех их персонажей должен быть пропорционален тому вызову, с которым они столкнулись. Иначе они почувствуют себя обманутыми.
* Говорить игрокам все: Большая часть вызова в игре находится в тайнах, части истории, которую вы скрываете от игроков и их персонажей, и которые они должны разгадать сами.
* Злоупотреблять своей властью: Вы - конечный судья вашего Повествования, и ваше слово - закон, но вы не можете использовать эту власть, чтобы заставлять персонажей строго следовать вашему сценарию. Это игра, она должна быть интересна, и каждый должен хорошо провести время, следует ли он сценарию или нет.
* Паниковать: Если игроки выбивают почву у вас из-под ног, не бойтесь назначить перерыв и потратить некоторое время, чтобы обдумать ситуацию. Это будет часто происходить сначала, но через некоторое время вы сможете с ходу придумать некоторые нестандартные повороты.

____________________________________________________________________

16

____________________________________________________________________

Шрамы, которые нанес ему демон, сделали Джека Милтона совершенной приманкой. Иногда он смаковал иронию ситуации; в другое время ему хотелось пустить пулю себе в голову.
Толстые, длинные шрамы, охватывающие его левую часть лица и шеи гарантировали, что он никогда не будет одним из Красивых Людей, но пропуск в клуб не был проблемой, ему нужно было лишь положить несколько банкнот в карман швейцара. Найти столик было легко; занять его было еще легче. С тех пор, как он сел, пришло еще трое людей, чтобы купить выпивку или представиться, привлеченные его богатой одеждой и бриллиантовым кольцом на пальце. Он с легким интересом наблюдал за их приближением, с любопытством глядя, как близко они подойдут прежде, чем увидят его лицо. Это мгновение было легко отметить - их выражение, открытое и дружественное за одну секунду сменялось удивлением. Их глаза расширялись, улыбка слабела. Будучи настоящими представителями клуба, они проходили мимо. Он ждал того, чье выражение не изменится. Того, кто примет его таким, каков он есть.
Милтон не сразу заметил ее. Он допил четвертую порцию тоника с водкой, и когда стакан опустел, он увидел ее, стоящую возле стола, улыбающуюся глазами цвета бурного моря. Она была красива. Он знал, чего ожидать, и тем не менее ее вид заставил Джека затаить дыхание. На мгновение он забыл о своих шрамах, о хрипах в легких и задавался вопросом, почему он заслужил внимание этой великолепной женщины.
"Мне кажется, другие столики заняты", - произнесла она хриплым голосом. - "Можно, я присоединюсь к Вам?"
"Пожалуйста", - он сказал, слегка устыдившись своей нетерпеливости.
Улыбка демона стала шире, она села рядом с ним. Они говорили больше часа, и она не сказала ни слова о шрамах на его лице. Это случится позже, после того, как она обведет его вокруг своего изящного пальчика. Она предложит ему стать прежним, тем мужчиной, каким он был когда-то. Конечно же, за определенную цену. Он хорошо знал это. Прошло три часа, прежде чем он осмелился проводить ее домой. Они вышли на улицу и направились к его автомобилю. Демон посмотрела на серый "Ягуар".
"Очень хорошо, Джек", - сказала она.
"Я уверен, что Вы говорите это всем мальчикам", - сказал он.
Ее смех был диким и искренним. Он открыл ей дверь, и, после того, как она скользнула на кожаное кресло, он наклонился и улыбнулся слегка нервно.
"Вы не видели моего сотового телефона на столе?"
Демон промолчала. На ее лице промелькнуло беспокойство, и Милтон задался вопросом, знает ли это существо, чем именно был сотовый телефон.
"Я... не помню".
"Жаль. Я его потерял. Слушайте, Вы не против, если я забегу внутрь и проверю? Всего на минутку".
"Без проблем, Джек", - сказала демон. - "Я подожду".
Джек закрыл дверь и заставил себя бежать трусцой по улице, холодный воздух осколками стекла впивался в его разрушенные легкие. Но боль помогала ему сосредоточиться, напоминая ему, кто он и что он должен сделать. Он не мог вернуть прошлое. Ничто не могло стереть первый договор, который он заключил, и весь ужас, который за ним последовал. Ничто не могло вернуть его семью или его здоровье. Он хотел умереть при взрыве, который убьет монстра, поработившего его, но даже эта милость отвернулась от него. Теперь он мог только с пользой потратить оставшееся у него время. Милтон вытащил из кармана пульт дистанционного управления и нажал кнопку, взорвав динамит, тщательно спрятанный под пассажирским местом. Он видел, как демоны исцелялись от ужасающих повреждений, но он не видел, чтобы они могли восстановиться после того, как их разорвет на куски. Он вернулся и посмотрел в огонь. Демон ушел, его душа вернулась в Ад.
"Посмотрите на это", - сказал Джек Милтон.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Демоны » Глава десятая: повествование