Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Черты характера


Черты характера

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

2

Черты Характера (Воля, Гламур и Банальность) определяют три фундаментальных аспекта вашего персонажа. Воля персонажа отвечает за уверенность персонажа и его веру в себя. Гламур выражает силу, с которой он связан с Грезой и вообще со всем, что касается фей. И, наконец, значение Банальности представляет то, насколько он был отравлен обыденностью и серостью обыденного мира.
Черты Характера используются не так, как другие Черты. Для них используется двойная система значений, так как каждая из них обладает постоянным и временным значением. Постоянное значение Черты Характера персонажа описывает полный её потенциал, тогда как временное отвечает за текущее состояние.  Во время создания персонажа вы записываете постоянное значение Черт Характера, основанное на его обличье и количестве свободных пунктов, вложенных в них. В ходе хроники, и постоянное, и временное значения этих Черт могут изменяться.
Время от времени, ваш Рассказчик может попросить вас сделать бросок, прибавив значение одной из ваших Черт Характера к количеству кубиков, хотя чаще всего вы будете просто использовать пункты их постоянных или временных значений. После использования, эти пункты будут потеряны для вашего персонажа, и вы должны будете воспользоваться одним из описанных ниже методов для того, чтобы восстановить их.

3

Преобразование Пунктов

• Ваш персонаж никогда не может иметь больше временных пунктов Гламура или Воли, чем их постоянное значение. Тем не менее, это не относится к Банальности, которая фактически не имеет пределов.
  • Если у вас не осталось временных пунктов той или иной Черты Характера (исключением является Банальность), то вы можете перевести один постоянный пункт в количество временных пунктов, равное новому постоянному значению этой Черты. Тем не менее, вы не можете переводить таким образом пункты постоянной Банальности.
  • Если ваш персонаж получает больше десяти временных пунктов Банальности, то эти 10 пунктов сразу же удаляются, и подменыш получает дополнительный пункт постоянной Банальности. Это отражает постепенное, но неотвратимое погружение Китэйна в серость и обыденность Мира Тьмы.

4

Воля

Временное и постоянное значения вашей Воли определяют ваше умение контролировать потребности и желания, из-за которых вы можете утратить над собой контроль. Они представляют силу вашей воли перед лицом препятствий, умение противостоять манипулированию и непоколебимость перед лицом различных искушений. Как и в случае с другими Чертам Характера, ваш персонаж обладает как постоянным, так и временным значением Воли.
Когда вы используете пункт Воли, он отнимается от её временного значения, а не постоянного. Постоянное значение Воли выступает в качестве максимального количества временных пунктов, которые может использовать герой, а так же определяет его максимальный потенциал. Всякий раз, когда персонаж делает бросок Воли, он должен использовать постоянное значение, если в правилах не указано противоположное. Значение временной Воли очень сильно изменяется в ходе игры. Если у персонажа не осталось Воли, он больше не может бороться за себя так, как это делал раньше. Он ментально истощен и фактически не может восстать против обстоятельств, складывающихся не в его пользу.

Значение Воли
• Слабый
•• Робкий
••• Скромный
•••• Неуверенный
••••• Уверенный
•••••• Убежденный
••••••• Сильная Воля
•••••••• Сдержанный
••••••••• Железная Воля
•••••••••• Несгибаемый

5

Использование Воли

• С помощью временного пункта Воли вы можете получить автоматический успех на одном из кубиков. В течении одного оборота вы можете применить только один пункт, но он дает вам гарантированный успех. В результате этого, ваш персонаж может преуспеть в любом простом действии, просто сконцентрировавшись на нем. В некоторых ситуациях, Рассказчик может запретить подобное использование Воли.
  • Вы можете потратить пункт временной Воли для того, чтобы избежать инстинктивной или животной реакции на определенные события. С помощью этого вы можете на время победить свои страхи, справиться с вызванными магией побуждениями или просто подавить чересчур сильные эмоции. Вы используете пункт временной Воли для того, чтобы ваш персонаж смог избежать нежелательной реакции и поступить так, как он считает нужным. Тем не менее, Рассказчик может решить, что со временем это чувство вновь вернется к персонажу, и он должен будет использовать новые пункты Воли.
  • Временная Воля может сдерживать и контролировать последствия Бедлама. Будучи особой разновидностью безумия, которой подвержены многие подменыши, Бедлам воздействует на способность Китэйна мыслить здраво и влияет на органы его чувств. Использовав временный пункт Воли, персонаж может восстановить часть своих мыслительных способностей, и на некоторое время его восприятие мира проясняется. Это не исцеляет Бедлам, а только позволяет на время ослабить его.

6

Восстановление Воли

Постоянные пункты Воли можно приобретать только за единицы опыта. С другой стороны, персонаж может восстанавливать временную Волю с помощью нескольких методов, описанных ниже.
  • В конце истории (но не игровой сессии), Рассказчик может сделать так, чтобы все игроки полностью восстановили временные пункты Воли до их максимального количества. Рассказчик может ограничить это в том случае, если персонажи не пришли к окончанию истории с чувством гордости и ощущением выполненного долга.
  • После крепкого сна персонаж восстанавливает пункт временной Воли. Тем не менее, он должен видеть сны, а его сон должен быть мирным и спокойным. Персонаж должен проснуться освеженным и воодушевленным. Если сон персонажа был беспокойным или же его кто-то прервал, то Рассказчик может не дать ему пункт временной Воли.
  • По желанию Рассказчика, персонаж может восстановить временную Волю с помощью достижения цели, связанной с его Заданием, определяемым доминирующим Наследием. Рассказчик может дать игроку от одного до пяти временных пунктов Воли, в зависимости от важности его достижения.

7

Гламур

Материя грез, плоть и кровь магии, энергия, вызывающая благоговение, основа всех чудес, ветер, срывающий паутину неверия с наших глаз – Гламур является сутью всего, да и не только. Способность жить в своих грезах, воспринимать истинную и фантастическую сущность мира, воплощается в Гламуре. Каждый может создавать его, даже обычные люди.  Тем не менее, только феи могут придавать ему форму, использовать его и применять его особенности в качестве оружия. Только феи обладают связью с ним, и именно им дарована власть над Гламуром, которой не обладает ни одно другое живое существо.
Чистый Гламур может принимать физические формы, и подменыши могут не только ощущать его, но и созерцать его присутствие. Он напоминает разноцветные вспышки и полосы постоянно изменяющейся энергии. В отличие от ауры, чистый Гламур не излучается, а, скорее, парит над существами и предметами и проносится через них, постоянно передвигаясь и никогда не останавливаясь на одном месте. Когда Гламур вкладывается в колдовство, он искрится и мерцает как вокруг заклинателя, так и объекта заклинания. По этой причине, подменышу очень сложно использовать колдовство так, чтобы никто этого не заметил. Подменыш должен быть очень умелым и скрытным для того, чтобы скрыть использование Гламура от других порождений Грезы.
Вложенный в предмет или существо Гламур становится более неподвижным, хотя при этом сохраняет определенную легкость и призрачность. К примеру, химерический меч, пронзающий воздух, будет оставлять за собой след сияющего Гламура.

8

Использование Гламура

В игре Changeling, персонаж используется Гламур для получения власти над различными аспектами Грезы, включая создания химер и применение колдовства.
  • Вы должны использовать временный пункт Гламура каждый раз, когда ваш персонаж применяет то или иное колдовство.
  • Иногда вы можете потратить временный Гламур для того, чтобы увеличить продолжительность колдовства.
  • Вы можете использовать Гламур для создания символа, с помощью которого можно очаровать смертного. Для того, подменыш вкладывает временные пункты Гламура в небольшой предмет, подобный ленточке или монете, причем их количество равняется количеству дней, которое будет продолжаться зачарование.

9

Получение Гламура

Существует несколько методов, позволяющих подменышу восстановить временный Гламур. Только в самых редких случаях, Китэйн может восстановить утраченным им постоянный Гламур.
  • Прозрение: Подменыш может получать Гламур благодаря смертными или другим подменышам. Прозрения достигаются с помощью Мечтательности, Восторга или Опустошения. Более подробно, это описано в Главе Седьмой: Системы Гламура.
  • Убежище: Проведя восемь часов спокойного сна во фригольде, вы получаете один пункт временного Гламура. Фригольд может поддерживать количество подменышей, равное его удвоенному уровню. Кроме того, персонаж действительно должен видеть сны; если его сон был неспокойным, или кто-то прервал его, то Рассказчик может не предоставить вам пункт Гламура.
  • Остатки: Остатки не позволяют вам восстанавливать ни временный, ни постоянный Гламур, однако, они могут быть использованы в местах Гламура. Смотрите Главу Седьмую, где этот процесс описывается более подробно.
Утрата Гламура
Временный Гламур используется для использования особых способностей вашего персонажа. Постоянный Гламур уменьшается по мере того, как ваш персонаж взрослеет. Дитя, которое становится Юношей теряет один постоянный пункт Гламура, как, впрочем, и Юноша, который становится Старцем. Это отражает постепенное погружение подменыша в окружающую его обыденность, которое усиливается по мере его взросления.

10

Банальность

Телевиденье, врачи, очереди в банке, печатные машины, уличное движение, галереи магазинов – все эти вещи несут в себе яд Банальности и негативно воздействуют на подменышей. Все, что уничтожает ощущение чуда в глазах ребенка, что учит нас не верить в магию или фей, является источником Банальности в мире и представляет опасность для подменышей. Влияние Банальности на персонажа определяется временным значением его Банальности. Оно демонстрирует, насколько обыденный мир повлиял на способность персонажа мечтать и видеть чудо в окружающих его вещах.

11

Воздействие Банальности

• Если значение вашей временной Банальности превышает значение постоянного Гламура, то вы начинаете медленно погружаться в Туманы, обращаясь к своему смертному обличью и забывая о том, что вы являетесь Китэйном. Обычно это происходит только между историями, когда ваш персонаж активно не общается с другими подменышами.
  • Банальность защищает смертных и других сверхъестественных существ, подобно щиту неверия. Для того, чтобы использовать Гламур против кого-то или чего-то, персонаж должен справиться с Банальностью объекта. У больше част смертных Банальность равняется 7 или выше.
  • Для того, чтобы зачаровать кого-то, подменыш должен сначала преодолеть Банальность персонажа. Сложность зачарования обычно равняется или выше значения Банальности этого существа, хотя окончательно её определяет Рассказчик.
  • Когда персонаж пытается воздействовать на что-то или кого-то с помощью колдовства, Банальность объекта оказывает непосредственное влияние на успешность этого действия. Сложность колдовства должна отражать Банальность цели; броски могут совершаться по обычной сложности, или же в качестве сложности может использоваться Банальности объекта, в зависимости от того, какое число выше.
  • Существа, обладающие Банальностью 8 или выше, физически воздействуют на подменышей. Подменышей начинает тошнить, они испытывают головную боль, или же просто впадают в состояние агрессии. Особенно часто это происходит тогда, когда подменыш находится в обществе людей с высокой Банальностью, причем чем больше времен он проводит с ними, тем хуже он себя чувствует. Как правило, обычные смертные и другие существа, обладающие Банальность 7 или ниже, не оказывают на Китэйнов подобного воздействия.

12

Получение Банальности

• Вы получаете временный пункт Банальности всякий раз, когда ваш персонаж использует свою Банальность для того, чтобы сопротивляться воздействию колдовства.
  • Если ваш персонаж пытается преодолеть Банальность какого-то существа и терпит неудачу, то он получает временный пункт Банальности.
  • Уничтожение сокровищ и некоторых химер может вызвать у вашего персонажа временную Банальность.
  • Уничтожение химерической сущности подменыша дает вашему персонажу временный пункт Банальности; прекращение смертной жизни подменыша добавляет к этому еще один пункт Банальности.
  • Время, проведенное неподалеку от сильного источника Банальности, негативно воздействует на вашего персонажа и дает ему временную Банальность. По желанию Рассказчика, персонаж может получить временную Банальность, основанную на значении Банальности существа, предмета или места, возле которого пребывает подменыш. Как правило, персонаж может получить пункт временной Банальности за каждую единицу этой Черты Характера другого существа, которая превышает 7, за каждую сцену, проведенную возле него.
  • Рассказчик может дать вашему персонажу пункт временной Банальности в том случае, если он думает, что он ведет себя чересчур обыденно.
  • Если значение вашей временной Банальности превышает десять, то вы получаете постоянный пункт Банальности.
Избавление от Банальности
  • Всякий раз, когда персонаж должен получить временный пункт Банальности, он может решить прибавить вместо этого к своему броску кубик Кошмаров. Более подробно это описано в Главе Седьмой.
  • Когда вы получаете пункт временного Гламура, вы можете использовать его для того, чтобы избавиться от временного пункта Банальности. Вы можете сделать это лишь в то мгновение, когда вы получаете пункт временного Гламура.

  • С одобрения Рассказчика, ваш персонаж может попытаться выполнить миссию, которая значительным образом уменьшит его постоянную Банальность.

Свернутый текст

Эта миссия обычно включает в себя клятву, которая привязывает подменыша к его заданию, и наказывает его за отказ от выполнения собственного долга. Предполагается, что миссия должна быть завершена успешно, или же персонаж получит пункт постоянной Банальности вместо того, чтобы избавиться от него. Любой из трех описанных ниже Путей послужит этой цели, но точная суть миссии всегда определяется Рассказчиком:
Путь Деяния: Китэйн должен поклясться выполнить определенное задание, состоящее в возвращение какого-то предмета или чьем-то спасении.
Путь Вдохновения: Выбирается определенный человек и подменыш должен за следующие несколько месяцев или лет (в зависимости от того, сколько это займет), привести его к истинному величию. Тем не менее, Китэйн не может вмешиваться в его жизнь напрямую – он может только вдохновлять.
Путь Грезы: Подменыш может попытаться принести Грезу в жизнь смертного. Выбирается определенный человек, обычно крепко зажатый в тисках Банальности. Затем Китэйн вновь дарует смертному возможность испытывать ощущение радости, благоговения и чуда, подобно тому как это делал ангел в “Этой Чудесной Жизни”("It's a Wonderful Life"). Этот процесс может занимать годы или всего одну ночь, как в "Рождественской Песне", в зависимости от хитрости и талантливости подменыша. Тем не менее, как только подменыш возвращает смертного Грезе, он становится ответственным за него, и если когда-нибудь тот снова окажется в объятьях Банальности, подменыш должен будет снова повторить совершенное им чудо.

13

Здоровье

Подменыши проживают свои жизни в обычных человеческих телах. Это значит, что проблемы, связанные с нанесением физического вреда и временем, которое занимает исцеление, относятся к ним так же, как и любым другим смертным. Хотя подменыши обладают определенной целительной магией, они в большинстве своем вынуждены полагаться на свои смертные тела, которые являются основной их защитой от возможного урона.
Значение Здоровья персонажа определяет, насколько сильно он ранен. Существуют различные уровни ранений, каждый из которых дает различные отрицательные модификаторы. По мере того, как персонаж получает новые ранения, его способность действовать ухудшается. Таким образом, Задетый персонаж теряет один кубик при всех его бросках; Искалеченный герой будет терять сразу пять кубиков. Если в результате ранений у персонажа не остается кубиков для того или иного действия, то это означает, что он не может его совершить. Более подробно, проблемы нанесения ранений и их исцеления рассматриваются в Главе Восьмой: Драматические Системы.
Синяки: (0) Персонаж получает только легкие ушибы и синяки и не подвергается каким-либо штрафам.
Задет: (-1) Персонаж слегка задет; движения не замедляются.
Сильно Задет: (-1) Персонаж получил незначительное ранение; у него появляются определенные проблемы с передвижением.
Ранен: (-2) Персонаж был серьезно ранен; он не может бежать, но все еще может идти.
Тяжело Ранен: (-2) Персонаж получил значительный урон; он едва может ковылять.
Искалечен: (-5) Персонаж серьезно ранен и может только ползти, не имея возможности стоять.
Обездвижен: Персонаж потерял сознание или был так серьезно ранен, что он уже не может двигаться или действовать.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Черты характера