Мы переехали. Новый адрес: http://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Колдовство и Искусства


Колдовство и Искусства

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

2

Колдовство

Колдовство, чаще просто именуемое “магией фэйри”, представляет собой набор методов и приемов, с помощью которых подменыши манипулируют Гламуром для того, чтобы оказывать магическое воздействие, как на Грезу, так и на мир смертных. Подменыш использует свой внутренний Гламур и тем самым устанавливает связь с Грезой – связь, которая является достаточно сильной для того, чтобы он мог призвать материю Грезы и придать ей определенную форму в соответствии со своими желаниями. Фактически, колдовство является физическим проявлением Грезы. 
Далее приведены описания Искусств, которые определяют, что именно способна совершить магия подменышей, и Королевства, которые отвечают за то, против кого или чего именно подменыш может использовать свою магию в случае применения колдовства.

3

Искусства

Искусства представляют собой комплексы методов, с помощью которых подменыш может изменять Гламур и придавать ему форму с целью достижения определенных эффектов. Каждое Искусство делятся на пять уровней, мощь которых возрастает в арифметической прогрессии. Силы, предоставляемые этими Искусствами, известны большей части подменышей Земли; древние феи могут обладать способностями, значительно превышающими возможности их младших сородичей. После описания каждой из этих сил приведена информация, связанная с их использованием, включая методы применения и последствия наложения одного и того же колдовства несколько раз.
Искусства, описанные здесь, являются всего лишь малой частью всей магии, которой обладают подменыши; тем не менее, именно они являются наиболее распространенными. Будучи порождениями Гламура и фантазии, многие подменыши нашли другие методы использования описанных здесь Искусств (что часто приводило к весьма радикальным и  необычным результатам). Запомните, что вероятность того, что персонаж сможет использовать Искусство не так, как описано здесь, определяется Рассказчиком – хотя попробовать, никогда не мешает.
Смертные чаще всего забывают о воздействии на них Искусств ("Случайность" или "Этому есть рациональное объяснение"). Всякий раз, когда смертный становится объектом воздействия колдовства Вирда или просто наблюдает за чем-то подобным, воспользуйтесь таблицей Туманов на странице 208 с целью определения того, что именно он запомнил.
Следуя базовым правилам использования колдовства, наиболее универсальными Королевствами являются Люди и Феи. Проще говоря, чаще всего объектом воздействия колдовства становится живое существо, которое может быть смертным, сверхнатуралом или другой феей. Во многих случаях, Королевство Мест может использоваться в сочетании с Феями и Людьми для воздействия на множественные цели. Однако не следует забывать о том, что такие Королевства, как Природа, Предметы и Время так же достаточно часто задействуются в колдовстве.
К примеру, Джимб (достаточно честный пак, хотя и не слишком мудрый), заходит в бар и обнаруживает, что там уже сидит группа Неблагих красных шапок, над которыми он как раз подшутил неделю назад. Понимая, что его жизнь в опасности, Джимб выскакивает из бара и применяет колдовство Забытия на красных шапок для того, чтобы они забыли о том, что он вообще там появлялся. Джимбу требуется Королевство Фей 2 для того, чтобы подействовать на одного из красных шапок, и Королевство Мест 1 для того, чтобы заставить забыть о его появлении всех Китэйнов, находящихся в комнате.

4

Определения

Искусство: Описание каждого Искусства начинается с общего обзора функций данного раздела магии фэйри и так же краткого рассмотрения колдовства, доступного с его помощью. Этот раздел так же описывает то, как то или иное Искусство используется и воспринимается в обществе подменышей.

Атрибут: Сразу же за этим описанием следует описание Атрибута, использующегося во время применения колдовства этого Искусства.

Силы:
После описания Искусства приведены описания различных его уровней и того, какие разновидности колдовства могут использоваться на каждом из них. Во вступительном разделе дается обзор того, для чего вообще может использоваться это Искусство.

Система: Этот раздел описывает правила использования того или иного колдовства. Там же рассматривается взаимодействие Королевств с тем или иным Искусством, то, как количество успехов влияет на результаты применения колдовства, и, наконец, как этому колдовству можно противостоять (если, конечно же, это действительно можно сделать).

Тип: Этот раздел определяет, является ли колдовство химерическим или же принадлежит к Вирду. Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ или же обладает таким незаметным воздействием, что смертные, скорее всего, сочтут его случайностью. Вся магия, которая оказывает воздействие на реальный мир (подобно телепортации из одного места в другое), считается колдовством Вирда. Если персонаж обращается к Вирду, то все колдовство, которое он применяет, автоматически переходит в эту категорию.

5

Обман

Обман представляет собой Искусство лжи, которое предпочитают те Китэйны, которые любят применять хитрость для того, чтобы использовать неопытных и неосторожных. Это Искусство отвечает за обман чувств и порабощение разума, что становится доступным на более высоких уровнях. Заклинатели, использующие Обман, обычно считаются подозрительными, причем особое внимание на них обращают аристократы и их помощники, стремящиеся установить как можно более строгий контроль за их действиями. Некоторые аристократы так же утратили свою честь из-за опрометчивого применения этого Искусства, хотя в большинстве своем считается, что оно характерно для простолюдинов.

Атрибут: Манипулирование

•Дурман

Свернутый текст

Дурман позволяет заклинателю изменять восприятие мира определенной персоной. Тем не менее, это Искусство довольно сложно использовать должным образом, так как оно не способно создать что-то из ничего – всегда должна быть некоторая основа для обмана чувств, который хочет произвести заклинатель. В определенной степени, Китэйн так же ограничен органами чувств жертвы. Если человек является слепым и глухим, то заклинателю не удастся заставить его внезапно увидеть и услышать океан, но при этом он может вызвать запах соленого, морского воздуха. Во время обмана органов чувств, Дурман полагается на уже существующие факторы, и не может полностью уничтожить определенное ощущение или создать какое-то чувство из ничего.  Другими словами, эшу, использующий Дурман, не сможет стать невидимым на глазах у других людей, и не сможет вызвать звук полицейских сирен, если в окружающей его ночи будет царить безмолвие. Но если эшу будет скрываться в тенях, он сможет использовать Дурман для того, чтобы другие люди просто его не заметили, или же он может превратить лай собак в звук полицейской сирены.
Это колдовство не может нанести прямого урона, хоть объект его воздействия вполне способен случайно ранить себя из-за того, что органы его чувств будут обмануты.

Тип: Химерическое

••Закрытые Глаза

Свернутый текст

Как видно из названия этого колдовства, Закрытые Глаза заставляют цель игнорировать то, что желает заклинатель. Колдовство не делает тот или иной предмет невидимым, но вместо этого убеждает наблюдателя в том, что данный объект недостоин его внимания. Закрытые Глаза не могут заставить лавку просто исчезнуть, но при этом они вполне способны убедить проходящих мимо в том, что там не продается ничего, что могло бы заинтересовать их, и, тем самым, заставить их проигнорировать это место. То же самое относится и к людям, скрытым с помощью Закрытых Глаз. 

Тип: Химерическое

•••Забытие (так же известное, как"Мимолетное Воспоминание")

Свернутый текст

Если Дурман позволяет подменышу изменять восприятие мира, то Забытие связано с властью над памятью. С помощью Забытия, подменыш может стирать или похищать целые части воспоминаний и убеждений, или же производить точечное удаление воспоминаний, уничтожив, к примеру, лишь воспоминание о том мгновении, когда объект колдовства врезался в него, следуя вниз по улице. С помощью Забытия нельзя добавлять новые воспоминания, и его действие очень редко оказывается постоянным.

Тип: Химерическое

••••Беспокойное Сердце

Свернутый текст

Заклинатель, использующий Беспокойное Сердце, может контролировать и раздувать эмоции своей цели. Он может вызвать у неё любое чувство – страх, зависть, любовь, веселье, грусть и так далее. Это колдовство может заставить существо испытывать все, что оно только может почувствовать, даже если раньше оно никогда не испытывало подобную эмоцию. Колдовство становится еще более сильным, если пробуждение эмоций как-то напоминает один из эпизодов из прошлой жизни цели. Тем не менее, эмоции можно почерпнуть практически из любого источника: книг, фильмов, наблюдения за дикой природой и так далее.   
К примеру, привязывание воспоминания об утраченной любви к банану может вызвать у объекта воздействия колдовства рыдания, так как он вспоминает о том, как его бывшая спутница любила бананы. Использование чувства злобы в многолюдном баре может привести к драке.
Старые воспоминания (даже забытые или заблокированные) могут быть вновь возвращены к жизни в результате искусного использования Беспокойного Сердца. Пробуждение ненависти к полицейскому в сердце человека, который был несправедливо осужден, может иметь весьма далеко идущие последствия, значительно превышающие продолжительность этого колдовства. Вызов страха перед озером, может заставить человека вспомнить о том, как он едва не утонул в возрасте шести лет, что приведет к тому, что с этого мгновения он будет постоянно испытывать страх перед водой (хотя последнее слово, конечно же, остается за Рассказчиком). Удачливые (или проницательные) заклинатели, которым удается пробудить чувство, связанное с каким-то происшествием в прошлой жизни их цели, получают один свободный успех.

Тип: Химерическое

••••• Плененное Сердце

Свернутый текст

Тогда как Беспокойное Сердце управляет эмоциями, Плененное Сердце обладает гораздо большей силой. Объект воздействия этого колдовства подчиняется приказам заклинателя; фактически, Китэйн может изменить его характер с помощью всего нескольких слов. Использование этого колдовства позволяет подменышу изменять как важные, так и незначительные особенности характера того или иного существа. Объект воздействия Плененного Сердца может начать считать себя Миком Джаггером, креслом или тайным агентом с планеты Зет. Кроме того, жертва этого колдовства делает все, чтобы удовлетворить желания заклинателя: прыгает и поет, сидит и квакает или просто стоит в углу – действительно ВСЕ. Конечно же, есть определенные ограничения; объекту воздействия нельзя приказать нанести себе непосредственный вред. Приказы, подобные "Возьми нож и перережь себе горло" вызовут у существа замешательство, так как против них восстанет его инстинкт самосохранения. С другой стороны, команды, которые не представляют непосредственной опасности для объекта колдовства (“Видишь этого человека в короне? Убей его!") выполняются с максимальной активностью и энергичностью.

Тип: Химерическое

6

Фокусы

Фокусы являются Искусством ловкости рук и иллюзий. Изначально основанное на иллюзиях и "сценичной магии", данное Искусство превосходит обычные трюки, позволяя подменышу воздействовать на физическую реальность. Подменыши, отвечающие за развлечения и увеселения в обществе подменышей (шуты, клоуны, паки и так далее) чаще всего специализируются именно в этом Искусстве. Хотя Фокусы так же считаются Искусством простолюдинов, его носителей подозревают не так сильно, как тех Китэйнов, которые используют Искусство Обмана; тем не менее, Неблагой пак, вооруженный этим Искусством, уж точно заслуживает внимания.
Хотя во многом это Искусство дублирует Обман, его использование отличается тем, что Фокусы позволяют создать материальную иллюзию, которая будет видна всем подменышам и зачарованным существам, тогда как Обман изменяет индивидуальное восприятие мира тем или иным существам. Некоторые подменыши даже считают, что применение этого Искусства создает временные химеры.

Атрибут: Ловкость

•Притягивание

Свернутый текст

Притягивание позволяет подменышам перемещать предметы с помощью телекинеза. С помощью этого колдовства, они могут двигать, вращать, метать, поднимать и разбивать предметы. Тем не менее, при этом им недоступно точечное манипулирование, подобное печатанию или набору телефонного номера. Фактически, Китэйны могут совершить все, что мог бы сделать обычный человек, если бы кто-то склеил его пальцы. Притягивание может использоваться в очень небольших местах, где с его помощью можно управлять предметами, которые подменыш обычно не видит или не может достать.
Банк для этого колдовства должен включать какой-то жест, отражающий метод применения данного колдовства.

Тип: Вирд

••Пленение

Свернутый текст

Это колдовство чаще всего используется в двух целях: во-первых, оно может заставить большой объект двигаться быстрее, и, во-вторых, с его помощью подменыш может пленить своего противника с помощью всего, что находится под рукой, подобно корням, старым фартукам, проводам и так далее.
Если подменыш пытается остановить какое-то существо, то древесные лозы, веревки и другие небольшие предметы неожиданно начинают двигаться, пытаясь схватить предполагаемую цель. Если поблизости нет подобных объектов, то цель все равно считает, что они где-то здесь, спотыкаясь об свои собственные ноги и оказываясь прикованной к одному месту с помощью химерических веревок или лоз.
С помощью другого метода применения этого колдовства, подменыш может заставить один предмет, вес которого не превышает 300 фунтов, двигаться и вращаться с достаточно высокой скоростью. Подобны предметы могут быть направлены в другое существо или предметы (что чаще всего вызывает немалые разрушения).

Тип: Вирд

•••Подобие

Свернутый текст

Это колдовство создает дубликат предмета или существа, которое подменыш может видеть и к которому может прикасаться. Копия обладает всеми особенностями данного объекта, которые можно увидеть и ощутить. Подобие книги будет вполне материальным, и если оригинал в момент копирования был открыт, то Подобие окажется открытым на той же самой странице, где будет тот же самый текст.
Тем не менее, Подобие является только внешним, так как внутренние качества  объекта с помощью этой магии не передаются. Подобие книги может быть открыто на той же самой странице, что и оригинал, и эта страница будет выглядеть точно так же, как и первоначальный вариант, но Подобие нельзя будет закрыть или пролистать. Заклинатель может добавить к Подобию "особые эффекты", используя один пункт Гламура за каждый эффект (например, даруя копии возможность открываться и закрываться, добавляя текст на других страницах и так далее). Обеспечение живых Подобий возможностью реалистичного передвижения и сознательной речи требует успешного броска Манипулирования + Хитрости (сложность зависит от трудности предпринимаемых Подобием действий).
Подобие существует до тех пор, пока заклинатель сохраняет концентрацию, или же до тех пор, пока он не перестанет думать о нем, или же копия не подвергнется воздействию Банальности. Подобие может находиться вне области зрения заклинателя, но при этом он не сможет создавать каких-либо особых эффектов, или же обеспечивать копию возможностью двигаться или говорить.
Подобие, оказывающееся неподалеку от банальных существ, начинает рассеиваться. (Любой подменыш, значение Банальности которого превышает значение его Гламура, в подобной ситуации считается банальным). За каждый оборот пребывания Подобия возле подобного существа, от общего количества успехов, выброшенных при использовании этого колдовства, отнимается один. Подобие, оказывающееся возле Людей Осени,  рассеивается с удвоенной скоростью. Подобие полностью исчезает, когда окружающая Банальность доводит количество успехов до нуля. Подобие, с шестью продолжительными успехами, просуществует шесть раундов, или меньше, если заклинатель перестанет концентрироваться на нем (любое действие, отличное от концентрации получает сложность +1). В седьмом обороте, Подобие рассеивается. По мере рассеивания, копия теряет свою "целостность" и её недостатки становятся все более и более очевидными. Многократные применения Подобия являются кумулятивными.
Подобие не так-то легко уничтожить. Подобие, которому наносят урон с помощью химерического оружия или Вирда, теряет один из своих успехов, но и только. Подобие, которое таким образом опускается до нуля успехов, полностью рассеивается.

Тип: Вирд или Химерическое

••••Похищение

Свернутый текст

Подменыш может мгновенно перемещать вещи из одного места в другое. Будучи излюбленным колдовством воров, Похищение вполне может переместить какую-то безделушку из кармана объекта в карман заклинателя. Тем не менее, оно действует только в том случае, если заклинатель видит предмет или хотя бы видел его в течение последних нескольких минут. Монета может быть Похищена в том случае, если она лежит перед подменышем, но при этом Похищение заметят все остальные Китэйны, которые находятся рядом.

Тип: Вирд или Химерическое

•••••Призрачные Тени

Свернутый текст

Это колдовство представляет собой высшую степень создания иллюзий. Если Подобие способно создавать только неподвижную копию, то Призрачные Тени создают настоящие иллюзии и наделяют их особой чувствительностью. Созданная иллюзия может дублировать любой предмет или существо, и её практически невозможно будет отличить от оригинала, если, конечно же, осматривающий её не будет обладать зрением фэйри или соответствующими мистическими способностям. Это колдовство определяет, чего именно хочет заклинатель, и в точности выполняет его желания; тем не менее, если Китэйн забывает (или его заставляют забыть, к примеру с помощью Забытия) о существовании Призрачных Теней, то плод этой магии становится неуправляемой химерой, обладающей собственной волей и желаниями (спящий заклинатель не считается забывшим – в конце концов, его бессознательный разум помнит об этом колдовстве).
Призрачные Тени обладают точными параметрами с уникальными ограничениями. Призрачная машина не обязательно будет снабжена бензином, а Призрачный солдат может появиться без ружья, хотя это колдовство вполне может создать одежду для этого солдата. Созданный компьютер будет обладать операционной системой, но и только (никаких программ для создания таблиц, обработки текста или игр).
Призрачные Тени не могут использоваться для того, чтобы заставить объект выглядеть не так, как он выглядит на самом деле.

Тип: Химерическое (Призрачные Тени, ставшие “реальными”  в результате обращения к Вирду, должны поддерживаться с помощью использования пунктов Воли, которые должны затрачиваться в течение каждого оборота).

7

Изначальность

Многие силы подменышей связаны с элементальной близостью их душ и сил природы. В древние времена, духи скал и деревьев нашептывали свои тайны феям, которые жили в лесах и пещерах. Способность слышать шепот лесов была утрачена большинством подменышей во время Раскола, и сохранилась лишь среди Неодушевленных. Одной из первых вещей, которым Неодушевленные научили подменышей после Раскола, стала возможность вновь слышать этот шепот.
Теперь Неодушевленные в большинстве своем уснули, и Искусство, которое они даровали Китэйнам – Изначальность – по слухам является только частью той мудрости, которой некогда обладали духи природы. В знак благодарности этим существам, различные виды колдовства, связанные с Изначальностью, были названы по имени духов, которые помогли феям восстановить связь с природой.
Китэйны часто считают подменышей, специализирующихся на Изначальности, чем-то вроде "соли земли": простыми, надежными и честными. Это упрощение часто становится поводом для шуток, которые особенно любимы паками ("Эй, тролль! Ты слышал о дочери фермера, которая любила шептаться с ивами...")
Это Искусство не может воздействовать на предметы, сделанные из чистого железа, хотя это не относится к его сплавам, подобным стали.

Атрибут: Выносливость

•Шепот Ивы

Свернутый текст

Это колдовство позволяет подменышу говорить с чем угодно, даже с существами, которые изначально неспособны говорить или понимать человеческую речь. Так, Шепот Ивы может наделить даром речи книги, мебель, камни, растения, здания, чужих…все, что угодно. Существует только одно единственное ограничение этого колдовства: все вопросы должны задаваться шепотом. Использование Шепоты Ивы в месте, подобному футбольному стадиону в разгар игры, будет, мягко говоря, бесцельным.
Кроме того, неразумные предметы обладают соответствующим интеллектом; с камнями и деревьями может быть очень интересно поболтать, но они предоставляют информацию весьма специфичным образом. Для дуба 20 лет – это "совсем недавно", тогда для камня несколько тысяч лет пролетят, как одно мгновение. Рассказчики должны наделять неживые предметы характерами, соответствующими их природе.
Тип: Химерическое

••Изначальная Мощь

Свернутый текст

Заклинатель, использующий это колдовство, может призвать один из следующих природных элементов: огонь, воду, землю, воздух или дерево. Колдовство заставляет элемент появиться в наиболее естественной для него форме: вода обрушивается на землю в виде ливня, или наоборот вырывается из-под земли, подобно источнику; дерево вырастает из земли, или же какой-то предмет покрывается корой. При этом элемент может появляться и в не слишком природных условиях (так, дождь может идти и под крышей), но он не может проявляться в неестественной или искусственной форме. Подменыш не может заключить своего противника в деревянную коробку, но при этом он может сделать так, чтобы вокруг него из земли поднялись корни, создав тем самым самую, что ни на есть естественную клетку.

Тип: Химерическое

•••Дубовый Щит

Свернутый текст

Это колдовство наделяет предмет или существо прочным, защитным покровом дубовой коры. Объекты воздействия Дубового Щита могут выдержать огромное количество химерического урона.
Тип: Химерическое

••••Вересковый Бальзам (или Удар Падуба)

Свернутый текст

Это колдовство обычно используется для двух целей: оно может собирать разбитые вещи, или же разрушать, используя крошечные дефекты, присутствующие в том или ином предмете. Заклинатель может исцелить или разрушить практически все, что угодно, хотя Рассказчики могут решить, что воздействие на определенные предметы или области требует большей затраты Гламура и/или Воли.

Тип: Химерическое

•••••Старший Облик

Свернутый текст

Это колдовство позволяет заклинателю или объекту заклинания принять определенный облик. При этом персонаж получает все Атрибуты и Недостатки нового облика. К примеру, если подменыш превращается в дерево, то он может стать выше и крепче, но при этом потеряет возможность говорить (если, конечно же, он не воспользуется Шепотом Ивы – хотя очень интересно, как он будет использовать Банк?).  Если он превращает себя в камень…ну что ж, будем надеяться, что он делает это на достаточно интересном и многолюдном месте, так как на протяжении следующих нескольких столетий ему не удастся покинуть его.
Хотя подменыш вполне может принять облик какого-либо мифического зверя, в результате этого он не получит каких-либо магических сил. Персонаж, преобразившийся с помощью Старшего Облика, получает только естественные способности своего нового тела, а не сверхъестественные силы. К примеру, подменыш, превращающийся в вампира, получит бледную кожу и клыки, но при этом окажется лишен особых способностей Детей Лилит (подобных регенерации), как, впрочем, и их особых слабостей (подобных негативному воздействию солнечного света). То же самое относится и к облику дракона; подменыш получит когти и чешую, но не сможет выдыхать огонь.

Тип: Вирд

8

Предсказание

Предсказание является Искусством гаданий, пророчеств и взаимодействия с Дан, верой фэйри в судьбу.
Дан напоминает огромное, сложное и постоянно изменяющееся полотно, нити которого являются чересчур запутанными для того, чтобы большая часть людей смогла разобраться в них. Все существа, независимо от того, смертные это, феи или же Расточители, являются частью данного полотна. Слепо, подобно червям они следуют вдоль своих нитей, а затем внезапно понимают, что они закончились.
Иногда силы Дан напрямую проявляются перед тем или иным Китэйном. Наиболее драматичными из этих проявлений являются Норны или Три Сестры, хотя этот процесс может происходить гораздо более спокойно и незаметно. К примеру, священник смотрит себе под ноги и видит сияющую золотую монету. Вместо того, чтобы отдать её церкви, он оставляет её себе. Спустя много лет его ловят на расхищении церковных фондов.
Это Искусство предназначено для мыслителей и Китэйнов, склонных к созерцанию. В результате этого, подменыши, специализирующиеся на Предсказании, часто оказываются советчиками и провидцами при дворах аристократов. Большая часть Китэйнов обладает очень различным отношением к тем, кто изучает это Искусство. Аристократы считают их очень полезными для придворных интриг, тогда как простолюдинов бе

Атрибут: Интеллект

•Знамение

Свернутый текст

В большинстве своем, люди с трудом представляют себя частью "большой картины". Это колдовство позволяет получить намек на истинное место цели на великом полотне Дан. Заклинателю открываются определенные детали, связанные с судьбой, уготованной какому-либо человеку, месту или предмету. Хотя это колдовство позволяет получить не более, чем намек, Знамение при этом, безусловно, является полезным инструментом любого подменыша.
Знамение предоставляет информацию в виде загадочного пророчества. Оно указывает на будущее цели, но при этом очень смутно определяет настоящее. Скорее всего, подменышу не удастся понять, что его цель является маньяком, убивающим своих жертв топором, но при этом он поймет, что её намерения уж точно не принесут ничего хорошего.

Тип: Химерическое

••Хорошее – Плохо, Плохое – Хорошо

Свернутый текст

С помощью этого колдовства, заклинатель может повлиять на Дан объекта. Китэйн может проклясть его невезением или вплести нить удачи в полотно его судьбы. В любом случае, изменение вряд ли будет значительным; подобные действия могут повлиять только на те части полотна, которые еще не до конца оформились. Могучие противники вряд ли внезапно погибнут, но с помощью чуточки удачи персонажу, возможно, удастся найти определенную информацию, с помощью которой он сможет изменить отношение своего врага к себе или же (в случае с невезением) лучший союзник персонажа решит, что тот недостоин доверия, и присоединится к лагерю противника. Как бы то ни было, изменение обычно происходит абсолютно неожиданно.

Тип: Химерическое

•••Взгляд через Вещь

Свернутый текст

Это колдовство предоставляет возможность прорицания через предмет, который хорошо известен заклинателю. С помощью Взгляда через Вещь, подменыш может видеть практически все, что находится в непосредственной видимости предмета. Образ появляется в любой отражающей поверхности, которую выбирает заклинатель. Для успешного применения этого колдовства необходимо, чтобы предмет был хорошо известен заклинателю, или же он должен обладать какой-то его частью или же знать его Истинное Имя. Как только ему удается установить связь, он может использовать любые Способности, основанные на Восприятии и любое колдовство через этот предмет.

Тип: Химерическое

••••Пророчество

Свернутый текст

Подменыши используют Знамение для того, чтобы уловить самый крошечный проблеск Дан того или иного объекта. С помощью Пророчества, они могут добавить какое-то важное событие на полотно судьбы того или иного существа.
Пророчество действует, как ограниченная форма Пламени Грядущего. После того, как используется Банк (который должен включать некую разновидность гадания, как и в случае с Знамением), и колдовство успешно накладывается, подменыш описывает сцену или событие, которая должна произойти где-то в будущем. Это событие может произойти в любой момент, и заклинатель над ним не властен.  Кроме того, известное выражение "Задумайтесь над тем, чего вы желаете..." будет в этом случае особенно уместным; подменыш описывает определенное событие, но обстоятельства, которые приведут к этому событию, и которые последуют за ним, определяет именно Рассказчик (который при этом может пожалеть игроков, если, конечно же, описываемое событие не является явной попыткой манчкинизма). К примеру, заклинатель описывает следующее событие: его заклятого врага убивают собственные телохранители, которые внезапно решают предать его. Рассказчик, склонный к садизму, может повернуть сюжет таким образом, что заклинатель будет вынужден принять облик своего врага. Просто представьте, как ему будет весело, когда он должен будет приблизиться к "верным" телохранителям в облике своего врага. Кто знает, не решат ли они нанести удар прямо сейчас? Это известно только Рассказчику!
Никто не знает, создает ли Китэйн, использующий Пророчество, грядущее событие, или же тут срабатывает его собственная Дан, которая переносит это мгновение будущего назад во времени, приоткрывая его заклинателю. Именно поэтому Рассказчику лучше обращаться с Пророчеством очень и очень осторожно.

Примечание: Заклинатель получает один автоматический успех (вдобавок к уже полученным) в том случае, если событие, происходящее в результате Пророчества, положительным образом влияет на Дан цели. К примеру, если объект воздействия заклинания умирает от СПИДа в одиночестве, и заклинатель описывает сцену, где несчастный уходит из жизни в окружении всех близких ему людей, то он получает один дополнительный успех. Тем не менее, если он не выбрасывает ни одного успеха, то он не получает и этого.

Тип: Химерическое

•••••Пламя Грядущего

Свернутый текст

Многие люди очень мало связаны со своей Дан; именно потому представления о полотне судьбы являются столь смутными. Обычно судный день вообще не наступает. Заклинатели, владеющие Пламенем Грядущего, могут ускорить этот процесс и заставить судьбу того или иного человека проявиться к добру или худу, в зависимости от положения весов.
Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства. Конечно же, он может высказать свои предположения Рассказчику относительно того, какими могут быть наиболее подходящие проявления Дан. При этом заклинатели часто видят отрывочные, зловещие сны, предсказывающие будущее.

Тип: Химерическое

9

Правление

В древние времена, Ши использовали Искусство Правления для того, чтобы регулярно навязывать свои благородные эдикты простолюдинам. Некоторые из исключительно консервативных (и непопулярных) аристократов до сих пор следуют этому обычаю. Искусство Правления заставляет простолюдинов и аристократов, занимающих равное или более низкое положение, подчиняться приказам заклинателя. Таким образом, рыцарь не сможет использовать Правление против барона.
Это Искусство было одним из основных источников недовольства, из-за которого отчасти и началась война простолюдинов и аристократов. В результате этого, мудрые аристократы используют это Искусство весьма осмотрительно, опасаясь беспорядков среди своих подчиненных. Это Искусство традиционно оберегалось аристократами, но в последнее время, оно попало и в руки некоторых простолюдинов. Некоторые представители Клинка Бельтайна обвиняют в этом Дом Фиона, но, скорее, всего это связано с увеличением количества аристократов, не принадлежащих к народу Ши.
Всякий раз, когда это колдовство используется для воздействия на подменыша, занимающего такое же положение (считается, что все простолюдины занимают одно и то же положение), цель делает бросок Воли (сложность 6) в качестве сопротивления воздействию магии аристократов. Каждый успех уменьшает количество успехов заклинателя на один. Персонаж может потратить пункт Воли для того, чтобы сделать схожий бросок, но теперь сложность будет равняться 7.

Атрибут: Харизма

•Протокол

Свернутый текст

Это колдовство позволяет аристократам заниматься своими делами и выполнять свои обязанности при дворе так, чтобы их постоянно не беспокоили назойливые Дети или простолюдины. Протокол гарантирует, что каждый, на кого он воздействует, будет вести себя в соответствии с требованиями этикета, хотя необходимо сделать бросок для того, чтобы определить, способна ли цель(и) осознать, в чем они выражаются. Когда используется это колдовство, то всем приходится говорить по очереди, а внезапные нападения или дурачество становятся невозможными. Тем не менее, это не означает того, что дуэли между равными становятся запретными; они все еще могут проводиться, если это разрешает Китэйн, занимающий самое высокое положение в обществе.
Аристократы относятся к придворным делам с очень большим вниманием, так как они играют решающую роль в жизни Китэйнов. До того, как аристократ сможет применить Протокол, он должен будет определить, какую разновидность заседания он собирается провести, как, впрочем, и его цели (трибунал, заключение перемирия, обычный фестиваль, сессия Парламента Грез и так далее). Придворные заседания перечислены ниже в порядке возрастания. Как ни странно, но чем секретнее заседание, тем реже используется Протокол.
Открытый Двор: Открыт практически для каждого. Часто оказывается внезапным заседанием или кульминацией какого-то праздника. Протокол используется очень редко и только в тех случаях, когда события угрожают выйти из-под контроля.
Закрытый Двор: Открыт только для определенных простолюдинов и связан с какой-то важной информацией. Может собираться для решения государственных вопросов. Протокол используется в большинстве случаев, особенно в том случае, если предполагается наличие простолюдинов.
Тайный Совет: Открыт для правящего лорда и самых близких советников. Протокол используется достаточно редко.
Личная Встреча: Тайная встреча между политическими союзниками или теми, кто занимается плетением интриг. Протокол не используется никогда; благородные феи могут посчитать это оскорблением.
Кроме того, тем, кто не знаком с дворцовым этикетом и интригами очень сложно разобраться с правилами той или иной формы заседания. Все подменыши, которые оказываются там, должны сделать бросок Восприятия + Этикета (сложность и количество успехов варьируются; кроме того, сложность этого броска для Ши уменьшается на два, тогда как все не-Китэйны автоматически проваливают этот бросок) для того, чтобы разобраться с тем, что происходит. В противном случае, сложность всех Социальных и Ментальных бросков увеличивается на два пункта.

Тип: Вирд

••Диктум

Свернутый текст

Это колдовство позволяет аристократам реализовать свою власть над простолюдинами и своими слугами. Цель просто не может не подчиняться приказам заклинателя, хотя при этом она понимает, что на неё наложили Диктум (даже если цель незнакома с Искусствами).
Существо, оказавшееся под воздействием Диктума старается всеми силами выполнить любой приказ заклинателя, понимая их дословно, если, конечно же, это не подвергает его непосредственной опасности. Таким образом, объект воздействия Диктума нельзя заставить напасть на оборотня, но при этом его можно принудить охранять дверь, в которую вот-вот ворвутся оборотни, так как в данный момент, это не подвергает его непосредственной опасности.
Это колдовство вызывает наибольшее количество конфликтов среди аристократов и простолюдинов. Создается впечатление, будто простолюдины испытывают гораздо большую неприязнь не к тем, кто использует Величие (описанное ниже), а к тем, кто пользуется именно Диктумом. В конце концов, большая часть Китэйнов уважает аристократов и даже испытывает определенный благоговейный страх перед ними, но при этом они не желают, чтобы любой аристократ мог заставить их делать то, что он захочет.

Тип: Вирд или Химерическое

•••Величие

Свернутый текст

Величие проецирует на Китэйнов частичку величия Аркадии, которой обладает каждый аристократ и каждый Ши. Это является частью изящества и достоинства истинных аристократов, которые пытались копировать смертные владыки (терпевшие при этом неудачу) с помощью своих роскошных балов и церемоний. Каждый, кто смотрит в этот момент на заклинателя, испытывает благоговейный страх; он просто не может ничего сделать в присутствии аристократа (даже если аристократ атакует его). С помощью этого колдовства аристократ сможет восстановить порядок на любом заседании, так как большая часть собравшихся просто не сможет говорить. Подменыши, обладающие романтическими Наследиями, очень часто влюбляются в заклинателей, использующих Величие; возможно именно потому его стараются не слишком часто использовать на публике (хотя при этом создается впечатление, будто у Высокого Короля Дэвида не так уж много поклонниц…)

Тип: Химерическое

••••Оберег Ткача

Свернутый текст

Использование этого колдовства не дает определенным персонам или предметам пройти в дверь или дверной проем. Схожим образом, заклинатель может использовать Оберег Ткача для того, чтобы гарантировать то, что никто не поднимет или не использует какой-то предмет (если данное колдовство используется именно таким образом, то заклинатель должен обладать Королевством, которое представляет этот предмет).
Подменыш может использовать это колдовство для того, чтобы возвести преграду, пропускающую только избранных (хотя для этого он должен знать Истинные Имена этих существ и громко произнести их в момент применения заклинания). Примером этого может послужить пещера, на которую наложен Оберег, пропускающий только представителей определенного тайного общества. Кроме того, заклинатель может использовать определенный пароль, который временно снимание Оберег; наиболее известными примерами подобных паролей являются фразы "Сезам, откройся!" и "Стук раздался – запор снялся!"
Оберег Ткача может так же использоваться в качестве "волшебного замка" или защиты от нежелательной противодействующей магии. В этом случае, Оберег Ткача защищает другие разновидности колдовства от возможного ослабляющего воздействия. В этом случае, враждебным заклинателям сначала придется разобраться с Оберегом. Для этого, им необходимо будет знать о наличии Оберега Ткача, и направить свою силу против него. После того, как они смогут снять это колдовство, у них появится возможность воздействовать на все остальное.

Примечание: Да, если вы используете Оберег Ткача на чей-то рот, то вы должны выбросить больше (некумулятивных) успехов, чем значение Воли объекта (и при этом объект может использовать Волю для того, чтобы автоматически преодолеть подобное воздействие этого колдовства).

Тип: Вирд

•••••Гейс (или Запрет)

Свернутый текст

Когда используется это колдовство, то сила Гламура задействуется для того, чтобы направить то или иное существо на выполнение определенной задачи. Эта задача должна быть выполнена полностью, иначе того, кто выполнял её, ожидает некая разновидность проклятья (определяемая во время использования Гейса). Цель может не знать о том, что ожидает её в случае невыполнения наложенных на неё обязательств, но в некоторых случаях один страх перед этим может оказаться гораздо страшнее самого наказания.
Другой вариант использования этого колдовства, именуемый Запретом, препятствует цели совершить нечто или принять участие в чем-либо. Чаще всего Запрет используется для изгнания, в результате чего цель заставляют покинуть определенное место и никогда туда больше не возвращаться (во всяком случае, если она не хочет оказаться под воздействием проклятья). Запрет так же может использоваться для прекращения определенной деятельности, подобной курению, преследованию других подменышей и так далее.
Определенные клятвы и обеты так же являются Гейсами того или иного рода, и не требуют присутствия заклинателя (при этом, колдовство фактически основывается на воле и желании клянущегося достичь своей цели). Смотрите раздел "Клятвы" в Главе Седьмой, где подробно расписаны особенности этой формы Гейсов. В случае со всеми остальными клятвами, которые не описываются в этом разделе, считайте, что после их выполнения, принесший их получает пункт временного Гламура. Рассказчик так же должен определить неприятные последствия провала взятой на себя миссии или нарушения обета. Как минимум, подменыш получает постоянный пункт Банальности, хотя в действительности последствия могут быть гораздо более неприятными.
Невыполнимые Гейсы или Запреты (к примеру, Запрет дышать) сразу же спадают со своих целей. Схожим образом обстоит дело с Гейсами или Запретами, которые заставляют цель убить себя, хотя при этом заклинатель может наложить Гейс или Запрет таким образом, что объект просто должен будет умереть (к примеру, подменыша можно заставить выполнить задачу, которая состоит в уничтожении практически "неубиваемого" врага).

Тип: Химерическое

10

Странствия

Искусство Странствий является Искусством умелого путешествия. Созданное разведчиками и посланниками, это Искусство так же используется аристократами с целью шпионажа, так как на более высоких уровнях оно позволяет проникнуть практически в любое место. Именно потому, некоторые аристократы очень внимательно присматривают за теми, кто обладает этим Искусством (некоторые из них даже запрещают его использование). Тем не менее, большая часть подменышей считает это Искусство скорее полезным инструментом, чем опасным оружием. Чаще всего им обладают простолюдины, слуги аристократов и эшу.

Атрибут: Сообразительность

•Прыжок

Свернутый текст

Один прыжок – и ты возле другого трода! С помощью этого колдовства, подменыш может совершать (как, впрочем, и заставлять других) невообразимые прыжки, причем как вверх, так и вниз. Это колдовство ограничивается количеством доступного пространства (с его помощью нельзя впечатать противника в землю, в отличие от Притягивания).

Тип: Вирд

••Быстрота

Свернутый текст

Быстрее летящего феникса! Это колдовство позволяет подменышу или какому-либо другому существу двигаться невообразимо быстро в течение непродолжительного времени. Другие воспринимают объект воздействия Быстроты, как расплывающееся в воздухе пятно.

Тип: Вирд

•••Проход через Портал

Свернутый текст

Проход через Портал создает отверстие в любой преграде, толщина которой не превышает 10 футов. Этот портал обычно напоминает обычную дверь (6 на 3 футов), хотя он может быть и меньше, в зависимости от размеров барьера. Проход может быть проделан в любой преграде, независимо от материала, из которого она состоит. Примерами преград могут послужить стена, живая изгородь или закрытая дверь. Заклинателю вряд ли удастся проделать в отверстие в горе, так как её размеры превышают возможную толщину преграды, тогда как стена камня, толщиной в восемь футов, вряд ли вызовет у него какие-либо сложности.

Тип: Вирд

••••Бегущий-по-Ветру

Свернутый текст

Это колдовство позволяет объекту своего воздействия летать. Объект обладает полной властью над местом назначения и продолжительностью полета (учитывая и продолжительность самого колдовства). При этом на один объект нельзя наложить больше одного Бегущего-по-Ветру, и потому пока подменыш парит в воздухе, это колдовство не сможет вновь подействовать на него. Если он забудет о том, сколько именно продолжается это колдовство, то у него будет достаточно много времени для того, чтобы обдумать свою глупость, пока он будет падать вниз.

Тип: Вирд

•••••Мгновенный Переход

Свернутый текст

Этого колдовства особенно страшится аристократия, так как оно позволяет каждому Китэйну попасть в любое место, которое он только пожелает. С помощью Мгновенного Перехода, подменыш может исчезать и появляться в любом месте, в которое он хочет попасть. Заклинатель должен знать, видеть (или прорицать) или хотя бы обладать чем-то, что связано с местом его назначения. Если заклинатель забывает об этом условии, то колдовство может подействовать несколько не так, как хотел маг. (Рассказчик может изрядно повеселиться, придумывая местечко повеселее, в которое можно отправить персонажа!)
Это колдовство обычно не действует при попытках перемещения по Грезе. Те немногие подменыши, которым хватило ума попытаться достичь Аркадии, пропали навсегда.

Тип: Вирд

11

Путь Осени

Невзирая на всю ту путаницу, которую иногда вызывает его название, это Искусство никак не связано с Банальностью. В действительности, оно воплощает в себе древнее волшебство, которое уже на протяжении очень долгого времени позволяло некоторым феям взаимодействовать с Миром Осени, не прибегая к крайностям Ритуала Пути Подменыша. Путь Осени достаточно редко встречается как среди подменышей, так и среди Обитателей, что, во многом, связано с тем, что во время Миррима оно было не слишком-то нужно ни одной из сторон. В результате этого, практикующийся в основном Музами и другими Ускользающими Обитателями, Путь Осени в последнее время становится чем-то наподобие козыря в рукаве, которым владеют некоторые Адхене.

Атрибут: Манипулирование.

•Дуновение (Сложное Овладение)

Свернутый текст

Будучи самым легким способом взаимодействия с Миром Осени, это колдовство позволяет Обитателю осуществить активное овладение телом бодрствующего смертного. В отличие от Обычного Овладения, Дуновение предоставляет Обитателю материальное тело в человеческом мире без истощающего роста Банальности, присущего Обычному Овладению. Обитатели, которые стремятся принять человеческий облик, должны потратить пункт Гламура и сделать бросок Воли (сложность равняется Воле цели или же присущей ей Банальности, в зависимости от того, что выше). За каждый выброшенный успех Обитатель может занимать тело цели в течение одного дня. Обитатель может автоматически увеличить этот промежуток, потратив дополнительный Гламур, причем каждый пункт Гламура предоставляет ему дополнительное время, равное первоначальному периоду. Опасности этого метода являются гораздо менее значительными по сравнению с Обычным Овладением; независимо от того, как долго Обитатель находится в человеческом теле, он получает всего один временный пункт Банальности (если, конечно же, он не сталкивается с чем-то крайне Банальным или же не оказывается вовлечен в очень Банальные ситуации).
Обитатель получает Физические Атрибуты и внешность человека, которым он овладевает, сохраняя свои собственные Ментальные Атрибуты, а так же Харизму и Манипулирование. Для активации этой способности требуется полный оборот, и она действует только на обычных смертных, отличных от Расточителей или людей с Пробужденными аватарами (так же именуемых магами).
Дуновение передает Обитателю отрывочные воспоминания (но не Способности) овладеваемой личности, создавая тем самым гипотетическую возможность поддержания убедительной маскировки, способной обмануть даже тех, кто хорошо знает этого человека (хотя, несомненным является то, что это вряд ли будет легкой задачей). Как и в случае с Обычным Овладением, Обитатель, находящийся в этом состоянии, может использовать все свои Искусства, обычные Вуали и химерические предметы, хотя, в то же время, особые Сокровища оказываются для него недоступны. Обитатель может Зачаровывать смертных, находясь в этот состоянии, но не может обращаться к Вирду. Овладеваемые смертные могут помнить совершенные ими в период Овладения действия (смотрите Таблицу Туманов в Подменышах: Грезе) и испытывать смутное ощущение чужого присутствия.
Тип: Химерический.

••Проявление

Свернутый текст

С помощью этого колдовства Обитатель способен полностью материализовать свой истинный облик в Мире Осени. На протяжении действия Проявления, Обитатель обладает всеми физическими особенностями и сопротивляемостью Банальности, присущими подменышам. Как и в случае с Китэйнами, Обитатель обладает человеческим обличьем и обликом феи, причем второй открывается лишь перед теми, кто владеет зрением фей. С помощью Проявления Обитатели могут использовать все свои Сокровища, химерические предметы и Искусства. Они так же могут Зачаровывать смертных и обращаться к Вирду. Использование этого колдовства стоит один пункт Гламура. При этом делается бросок против постоянного Гламура Обитателя (сложность 5). В свою очередь, продолжительность Проявления равняется одной неделе за каждый успех.
Тип: Вирд.

•••Дух Времени

Свернутый текст

Будучи чужаками в Мире Осени, некоторые представители Темного Рода не имеют ни времени, ни желания изучать все его тонкости. Сотни языков и тысячи местных обычаев! Какой глупец будет тратить свое время на все это? Дух Времени несколько облегчает задачу чужаков, оказавшихся в чужой стране. Он предоставляет Обитателям временное знание местного языка, помогает им разобраться в местных обычаях и культурах и минимизирует отрицательные модификаторы к Социальным броскам до -1 кубика (если, конечно же, Обитатель не ведет себя откровенно глупо или агрессивно; при этом Дух Времени не действует на отрицательные модификаторы к Социальным броскам, вызванные Пороками или Слабостями). Местное население все еще может считать Обитателя чужаком, но, если он не ведет себя слишком уж подозрительно или замкнуто, они не будут вмешиваться в его жизнь. Использование этого колдовства стоит один пункт Гламура. Обитатель делает бросок Манипулирования + Знания Улиц (сложность 6). Продолжительность колдовства равняется одному дню за каждый успех.
Тип: Химерический.

••••Дар Дагды (Хождение по Серебряному Пути)

Свернутый текст

Магия Туата де Данаан изрядно ослабела в последние столетия, и даже они не могли предвидеть все возможные вероятности. В ходе Миррима, чародей народа Фир-болгов создал колдовство, благодаря которому Обитатели могли скрывать свою мистическую "сущность" от Серебряного Запрета. Достаточно цинично названное "Даром Дагды", это колдовство распространилось среди других Адхене, хотя при этом его нельзя назвать общеизвестным. Те, кто используют его, способны передвигаться по Серебряному Пути без разрешения Китэйнов. Это колдовство так же отчасти делает заклинателя "невидимым" для Искусства Предсказания, пророческих способностей мойр и любых заклинаний, призванных определить присутствие Фоморов или их прислужников. Количество успехов, выброшенное при использовании этого колдовства, может быть автоматически использовано для сопротивления любым подобным чарам. Обитатель, применяющий Дар Дагды, должен потратить пункт Гламура и сделать бросок, сложность которого равняется его постоянному Гламуру. Это колдовство действует на протяжении одного дня за каждый успех.
Тип: Химерический.

•••••Ужас Реальности

Свернутый текст

Эта способность, которой по слухам обладал сам Равана, позволяет своему владельцу переносить аспекты Грезы в мир яви, напрямую помещая их в разум цели и не утруждая себя Зачарованием. Объект воздействия этого колдовства считает окружающие его химеры реальными; воображаемый огонь обжигает тело, а иллюзорная стена вполне способна остановить его. Действие Ужаса Реальности распространяется всего на одного человека. Другие люди могут попытаться объяснить объекту воздействия, что предстающие перед его глазами ужасы не являются реальными, но он не поверит им, если, конечно же, ему не удастся набрать как минимум два успеха на броске Воли (сложность 9). Даже в этом случае, ему будет достаточно сложно игнорировать воздействие колдовства, и он будет получать отрицательный модификатор -3 ко всем своим действиям. Чаще всего используемое Обитателями и некоторыми Китэйнами Неблагого Двора, это колдовство, зачастую, отвергается другими феями, которые считают его не более чем запутанной "иллюзией".
Тип: Химерический.

12

Основы Использования Колдовства

Существует множество факторов, оказывающих влияние на использование колдовства. Помимо простого выбора Искусства, Королевства и Банка, вы так же должны определить, является ли это Искусство химерическим или Вирдом и на какой именно объект, зачарованный или обычный, воздействует ваш персонаж.

1. Выбор Искусства

Свернутый текст

Первое, что должен сделать подменыш, желающий использовать колдовство, это выбрать Искусство. При каждом использовании колдовства, он может применить всего одно Искусство. Затем, игрок должен описать то, чего он желает добиться в результате воздействия колдовства. Следует так же помнить о том, что все Искусства относятся  или к химерическим, или к Вирду. Химерические Искусства обладают только химерическим воздействием или же их воздействие является столь незаметным, что незачарованные существа не замечают ничего необычного в ходе их применения. Искусства Вирда оказывают физическое воздействие на реальный мир и заметны для смертных.

2. Выбор Королевства (Королевств)

Свернутый текст

Затем игрок и Рассказчик решают, какое Королевство понадобится для применения колдовства, причем это решение должно основываться на том, что именно хочет получить в результате игрок. Обычно Королевства описывают объект (персону или предмет), на которую воздействует колдовство (хотя некоторые Королевства являются несовместимыми с определенными Искусствами). Если вы используете расширенные правила колдовства (смотрите страницу 206), то вы можете использовать более одного Королевства. Особенно часто в подобных случаях используются вспомогательные Королевства Мест и Времени.

3. Определение количества кубиков

Свернутый текст

Количество кубиков определяется прибавлением соответствующего Атрибута (указанного в описании нужного Искусства) к уровню Королевства, который используется в каждом отдельно взятом случае. Таким образом, вы получаете общее количество кубиков, которые будут пробрасываться во время использования колдовства. Если ваш персонаж обладает более высоким уровнем нужного Королевства, чем тот, который используется, вы можете прибавить и эти дополнительные уровни к общему количеству кубиков.

4. Выбор Банка

Свернутый текст

Теперь игрок должен определить, какой именно Банк использует его персонаж. Прежде всего, необходимо выбрать природу Банка. Игрок решает, какой Банк использует его персонаж, а затем уже Рассказчик определяет, подходит этот Банк к тому или ином случаю, и какой именно уровень ему дается. Рассказчик назначает уровень, который может варьироваться от первого до пятого, в зависимости от его сложности (и соответствия заявке игрока). Уровень Банка обычно определяет то, как долго он применяется.  Фактически, Банк может быть чем угодно, начиная джигой и заканчивая изысканным портретом объекта воздействия колдовства.
Использующийся Банк должен всегда соответствовать природе применяемого колдовства. Так, исполнение джиги может вполне подойти для колдовства, которое призвано поднять подменыша высоко в воздух, тогда как портретный набросок будет более подходящим для Искусства Предсказания, особенно в том случае, если подменыш хочет узнать какую-то информацию о той или иной персоне.
Банки первого уровня всегда применяются в ходе того же самого действия, что и применение колдовства. Тем не менее, когда подменыш пытается совершить нечто отличное от Банка первого уровня и применить колдовство в течение того же самого оборота, игрок должен разделить общее количество кубиков. В некоторых редких случаях Рассказчик может разрешить использовать особенно интересный Банк высокого уровня в том же самом обороте без разделения количества кубиков, но это всего лишь исключение, но никак не правило. За каждый уровень Банка, выше первого, который используется в течение того же самого оборота, что и само колдовство, персонаж совершает одно дополнительное действие. Таким образом, используя Банк второго уровня и, при этом, применяя само колдовство, игрок должен будет разделить общее количество кубиков, доступное для данного колдовства, на два.
Во избежание разделения количества кубиков, персонаж может потратить соответствующее количество оборотов для использования Банка, и только после этого применить колдовство. Так часто делают те подменыши, которые обладают значительным количеством времени для использования колдовства; к примеру, то же Искусство Предсказания редко используется в сражении.
Колдовство, которое обладает стартовой сложностью 10 или меньше, может использоваться без применения Банка, путем затраты дополнительного пункта Гламура, помимо тех пунктов, которые уже идут на данное колдовство (смотрите ниже). Если начальная сложность выше 10, то она сначала должна быть опущена до 10 или ниже.
Если Банк прерван, то колдовство автоматически проваливается, а все использованные пункты Гламура теряются.

5. Определение сложности

Свернутый текст

Базовая сложность использования колдовства равняется Банальности объекта + 4 или Банальности заклинателя + 4, в зависимости от того, какое из этих значений выше. После определения базовой сложности, вы должны отнять от нее уровень Банка. Кроме того, вы можете потратить дополнительные пункты Гламура для того, чтобы уменьшить сложность, причем каждый пункт уменьшает сложность на единицу. Конечный результат не может быть ниже 4 или выше 10 (помните, что если начальная сложность выше 10, она должна быть опущена до 10 или ниже).

6. Определение стоимости Гламура

Свернутый текст

Различные факторы влияют на количество Гламура, необходимое для использования колдовства. Вы должны учитывать следующие правила, определяя финальную стоимость его использования.
  • Все колдовство Вирда стоит один пункт Гламура.
  • Химерическое колдовство, применяемое в отношении зачарованных существ или предметов, не затрачивает Гламура, хотя вы все еще можете потратить дополнительный Гламур для того, чтобы уменьшить сложность колдовства (смотрите ниже).
  • Любое колдовство, направленное на банальный объект, стоит один пункт Гламура. (При этом данный пункт Гламура не прибавляется к Гламуру, используемому для колдовства Вирда). К числу банальных объектов относятся смертные, незачарованные сверхъестественные существа и все, кто лишен положительного значения Черты Гламура (включая подменышей, которые стали жертвами Забытья).
  • Использование колдовства без применения Банка так же требует использования одного пункта Гламура.
  • От одного до пяти пунктов Гламура могут быть использованы для понижения сложности колдовства.
  • Использование вспомогательного Королевства стоит дополнительный пункт Гламура (смотрите раздел "Вспомогательные Королевства" ниже).
Общая сумма Гламура, необходимая для использования колдовства, должна быть затрачена до того, как колдовство начнет действовать. Если персонаж не может уплатить общую стоимость колдовства (как с помощью своего собственного Гламура, так и с помощью Остатков), колдовство проваливается, хотя ни один пункт Гламура не теряется.

7. Бросок и интерпретация результатов

Свернутый текст

На этом этапе игрок бросает все доступные ему кубики для того, чтобы определить, успешным ли оказывается колдовство. В случае успеха, оно начинает действовать.

13

Противодействие колдовству

Подменыш может противодействовать колдовству двумя способами.

  • Обращение к Банальности

Свернутый текст

Подменыш может противодействовать воздействию колдовства, обращаясь к присущей ему Банальности. При этом, персонаж получает временный пункт Банальности. Игрок делает бросок кубиков, количество которых соответствует значению его постоянной Банальности, против сложности, представленной значением постоянного Гламура заклинателя. Каждый выброшенный успех уменьшает количество успехов, которые набирает заклинатель, на один. Если количество успехов заклинателя опускается до нуля, то колдовство, направленное на другого подменыша, отказывается действовать. Сопротивление колдовству с помощью Банальности не считается отдельным действием.
Заметьте, что подобный метод противодействия колдовству, может быть использован только против тех его разновидностей, которые направлены непосредственно на персонажа. Рассказчики могут так же разрешать персонажам обращаться к своей Банальности для того, чтобы сопротивляться магическим способностям химер. Незачарованные смертные (и сверхъестественные существа) не могут использовать этот метод сопротивления, хотя это ни в коем случае не касается некоторых особенно могущественных Людей Осени и Даунтэйнов.
Для обращения к своей Банальности персонажу необязательно знать о том, что против него используется колдовство, и он может использовать этот метод сопротивления колдовству в любой момент.

  • Расплетение

Свернутый текст

Персонажи, которые обладают Знанием Гримуары, могут попытаться разрушить колдовство даже в том случае, если оно уже начинает действовать. Для того, чтобы попытаться осуществить расплетение, игрок тратит один пункт Гламура. После этого, он может попытаться сделать бросок Сообразительности+Гримуаров против сложности, которая соответствует значению Гламура заклинателя. Игрок должен набрать столько же успехов, сколько и заклинатель (или же превзойти его) для того, чтобы добиться успеха; в том случае, если он набирает меньше успехов, это никак не отражается на колдовстве. Для осуществления расплетения так же необходимо наличие соответствующего Королевства (Королевств), включая те уровни, которые использовались для первоначального применения колдовства.
Расплетение может быть использовано в отношении колдовства с мгновенным воздействием. Для того, чтобы попытаться разрушить уже использованное колдовство, расплетающий должен посвятить этому свое следующее действие (даже если оно происходит в следующем обороте).
Если расплетающий не совсем уверен в том, какие Королевства использовались во время применения колдовства, то игрок может сделать бросок Восприятия+Проницательности (сложность 6) для того, чтобы определить их природу. Бросок по восьмой сложности позволит расплетающему определить, какое именно Искусство использовалось заклинателем.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Колдовство и Искусства