Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Системы Гламура


Системы Гламура

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

2

Гламур был с нами еще с начала времен. Он является звенящей мелодией песни жизни. Он напоминает реку, текущую через нас, в нас и вокруг нас – живую силу. Подобно целительной воде из Чаши Грез, яростному пламени Гаэ Болг и немигающему каменному глазу Балора, Гламур является одним из источников нашего появления на свет. Он священен для нас. Пейте его…и мечтайте.
— Эйлун Серебряноволосая

Будучи живым источником всей духовной энергии, Гламур приходит на Землю из Грезы. Фактически, Гламур представляет собой квинтэссенцию грез, воплощающую собой величайшую красоту, магию и жизнь. Его сложно описать, более того, это почти невозможно. Самые мудрейшие подменыши изучали его на протяжении всей своей жизни, но так и не узнали ответа на вопрос, что же это, в действительности, такое.
В этой главе предоставлена вся информация о Гламуре, которая нужна вам для успешного проведения хроники по Changeling, включая правила использования колдовства и сбора Гламура, описания зачарований, Бедлама, фригольдов, химер и того, как их можно создавать и, наконец, Туманов.

3

Изучение Грезы

Как известно каждому, Гламур исходит из Грезы, изначальной родины всех фей, и проникает на Землю. Как именно он достигает Земли – неизвестно, но создается впечатление, будто этот процесс каким-то образом связан с человеческой фантазией и творческими способностями. Ясно одно –  человеческое воображение способно устанавливать связь между Землей и Грезой, выступая в качестве невидимых дорог и врат для Гламура.
Тем не менее, никто до сих пор не знает, почему в некоторых случаях это происходит, а в некоторых – нет. Подменыши не понимают и того, почему Гламур часто обнаруживается не только в людях, но и местах и предметах, к которым ни разу не притрагивалась человеческая рука или которые были покинуты на много лет. Способны ли грезы человечества порождать Гламур в местах, предметах и людях? Продолжает ли фантазия великих творцов и мыслителей собирать Гламур после того, как великая Греза этих людей завершилась? Ответа на этот вопрос не знает никто. С уверенностью можно сказать только одно – иногда Гламур проявляется в очень странных местах и в самых неподходящих для этого людях.
Хотя Гламур является основой существования подменышей, даже им сложно объяснить, что же это такое. Это объясняется тем, что Китэйнам очень сложно отделить свои чувства от своего восприятия мира. Чувства, которые вызывает у них Гламур, отличны от всего остального, и их практически невозможно описать с помощью языка людей. Кроме того, Банальность слишком быстро заставляет подменышей забывать потрясающее ощущение Гламура. Очень сложно сохранить память о прекрасных, наполненных Гламуром минутах, когда кому-то нужно идти на следующий день на работу (или в школу).

4

Гламур и Повествование

Когда вы рассказываете истории, связанные с Гламуром, помните о том, что Гламур является уникальным источником силы, и, более того, обладает своей собственной волей. Все упоминания о Гламуре, представленные в этой главе, должны полностью игнорироваться в том случае, если они вмешиваются в ход вашей истории. Гламур всегда должен быть загадочным, непредсказуемым и животворящим. Если ваши игроки считают Гламур всего лишь еще одним набором пунктов на листах персонажей, то вам не удалось добиться настоящей атмосферы игры. Гламур не связан с пунктами – он связан с фантазией.
Одним из методов борьбы с отношением игроков к Гламуру, как обычной игровой механике, является использование красочных и интересных описаний. Описывая Гламур, вы должны обращаться ко всем пяти чувствам ваших игроков: Он кажется теплым, горячим, холодным, мягким, шелковистым, жестким. Он пахнет розами, мускусом, маслом пачули, сладким клевером, полуночным ветром. Его вкус напоминает вкус меда или вина. Он похож на радугу, заблудившуюся на красильной фабрике. Он движется, подобно воде, подобно теплому ветру, летящему над саванной. Это северное сияние, огонь Святого Эльма или сияние в глазах любимой.
Вы так же можете говорить о Гламуре, используя самые различные аллегории: "Вы испытываете чувство, подобное первым мгновениям новой любви". "Он светел, как надежда и надежен, как желание". "Вы чувствуете, что он свеж, как мечта, невинен, как ленивый зевок и обширен, как плющ".
Важнее всего помнить о том, что Гламур нигде не задерживается надолго. Он всегда движется, течет и клубится в воздухе. Он является диким, неведомым и, в то же время, притягательным. Его невозможно удержать или сохранить. Тем не менее, благодаря своей магической природе, фэйри способны изменять его и управлять им.

5

Колдовство

Колдовство является средством манипулирования Гламура, с помощью которого подменыши создают магические эффекты, как в Грезе, так и на Земле. Воззвав к своему внутреннему Гламуру, подменыш может установить связь с Грезой – причем достаточно сильную для того, чтобы дотянуться до самой материи Грезы и придать ей нужную ему форму. В этом смысле колдовство является проявлением Гламура, источником которого является Греза.
С приходом опыта, подменыш понимает, что он может изменять Гламур подобно тому, как гончар мнет глину, а ткач сплетает между собой нити. Техники подменышей, связанные с управлением Гламуром, называются Искусствами. Искусства являются силами, которые подменыш может использовать для воздействия на окружающий мир. Каждая из этих сил является отличной от всех остальных; одна из них может позволить подменышу двигаться с невообразимой скоростью или прыгать высоко в небо, другая может даровать подменышу власть над разумом другого существа или даже заставить его поверить в то, что он является чем-то другим. Каждое Искусство обладает своими собственными возможностями, ограничениями и слабостями.
Помимо этого, каждый подменыш обладает определенной связью с тем или иным аспектом окружающего мира. Эти аспекты (которых всего шесть) известны как Королевства. Эти Королевства изучаются и определяются хранителями сказаний Китэйнов, хотя, в большинстве своем, связь с тем или иным Королевством определяется китом подменыша. Конечно же, вполне возможно, что современные подменыши смогут открыть для себя новые горизонты и обратиться к новым Королевствам.
Комбинируя активное использование Искусства и врожденное знание Королевства, подменыш может обратиться к силам Гламура. Искусство определяет природу магии, тогда как Королевство отвечает за то, на что она воздействует.
Однако следует помнить о том, что Гламур является непостоянным и диким. Он предъявляет определенные требования к своему владельцу, и эти требования должны быть удовлетворены, иначе Гламур развеется. Успешность или безуспешность колдовства зависит от того, сможет ли подменыш убедить Гламур выполнять его желания с помощью Банка. Хотя Искусства и Королевства определяют силы и эффекты, которые может использовать подменыш, они являются только частью колдовства. Для того чтобы подменыш смог дотянуться до Грезы, необходима искра, которую и воспламеняет Банк. Вместе все это называется колдовством.

6

Термины Гламура

Банк — Действие, производимое для активации Гламура, и последующей реализации колдовства. Часто оно представляет собой очень нечто довольно глупое, подобно исполнению песни, чтению стиха задом наперед или танца в магическом круге, но вместе с тем Банк может оказаться художественным изображением изящной двери с помощью мела или же произведением полного расклада Таро.

Вирд — Это колдовство оказывает воздействие на реальный мир, подобно передвижению с невообразимой скоростью, полету или исцелению реального урона, и его последствия часто могут заметить или опознать смертные.

Искусство
— Основная составляющая колдовства; Искусство определяет его непосредственное действие.

Колдовство — Комбинация Искусства, Королевства и Банка, позволяющая подменышу применять ту или иную магию.

Королевство — Обычно указывает на объект воздействия колдовства.

Кошмар — Побочное воздействие колдовства, которое объясняется тем, что Банальность оказывает негативное воздействие на магию фэйри. Кошмары часто вызывают странные и непредсказуемые последствия использования колдовства.

Химерическое – Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ, подменышей и зачарованных. Колдовство, которое не оказывает значительного воздействия на реальный мир, считается химерическим.

7

Кошмары

Всякий раз, когда персонаж должен получить один (или более) пунктов временной Банальности, игрок может взять вместо этого кубик Кошмаров. Кубики Кошмаров должны обладать своим собственным цветом и быть легко отличимыми от всех остальных кубиков, которые использует игрок. Количество кубиков Кошмаров, которое уже взял игрок, должно быть записано где-то на листе персонажа (например, под графой Банальности). Общее количество кубиков, взятое игроком, называется количеством кубиков Кошмаров. Если персонаж набирает больше 10 кубиков Кошмаров, то их число сразу же обнуляется, а персонаж получает пункт постоянной Банальности.
Всякий раз, когда персонаж, обладающий кубиками Кошмаров, использует колдовство, количество кубиков Кошмаров, которым он обладает, заменяет соответствующее количество кубиков, идущих на колдовство. Их количество не может превышать общее количество кубиков, даже если у персонажа больше кубиков Кошмаров, чем тех кубиков, которые пробрасываются для определения успешности колдовства. К примеру, если на колдовство у персонажа идет восемь кубиков, а кубиков Кошмаров у него три, то три кубика из восьми заменяются кубиками Кошмаров.
Всякий раз, когда на кубике Кошмаров выпадает "единица", персонаж подвергается воздействию Кошмара. Количество кубиков Кошмаров, на которых выпадают “единицы”, определяет силу последующего Кошмара. Как только на кубике Кошмаров выпадает "единица", он выходит из общего количества кубиков Кошмара персонажа. После того, как кубик Кошмаров добавился к общему количеству, остается только один способ избавиться от него – дождаться, пока на нем не выпадет искомая

8

Возможные Кошмары

Ниже приведен перечень Кошмаров, которые могут ожидать персонажа в том случае, если он выбросит единицу на броске Кошмаров.

Количество единиц Кошмар
1 Ужасные сны (В течение следующих пяти ночей вас преследуют ужасные сны)
1 Леденящий ветер (За вами повсюду следует холодный ветер. Это продолжается в течении месяца)
2 Неуклюжесть (Вы постоянно спотыкаетесь, если полностью не ).
2 Головные боли (В течении следующего месяца вас преследуют ужасные мигрени).
3 Неудача (Вы получаете провалы не только при результате 1, но и при результате 0 в течении следующей опасной сцены, в которой вы принимаете непосредственное участие).
3 Временная слепота (Вы не можете видеть в течении сцены. Рассказчик должен сказать вам, когда начинается эта сцена).
3 Повторяющийся кошмар (Выберите еще один Банк. Он становится для вас табу, которое вы должны соблюдать в течении следующего месяца. Рассказчик определяет степень этого Кошмара).
3 Обращение (Колдовство, которые вы использовали, обращается вспять).
4 Утрата важного предмета (Даже если вы постоянно наблюдаете за всем вашим имуществом, в течении следующей недели вам суждено утратить одну из принадлежащих вам вещей (в результате воздействия огня, другого источника разрушения или вследствие вашей собственной забывчивости). Чаще всего это оказывается самый ценный или нужный вам предмет – возможно даже Сокровище. У вас может быть возможность восстановить этот предмет, хотя возможна и ситуация, в которой вы навсегда потеряете его).
4 Приступ Боли (Вы испытываете приступ дикой боли и бьетесь в агонии. Всякий раз, когда вы думаете об этой боли, вы должны сделать бросок Воли (сложность 7) для того, чтобы избежать возвращения приступа. Это продолжается в течение месяца).
5 Утрата всего Гламура (Вы теряете весь ваш временный Гламур).

9

Туманы

Туманы отделяют фей от обычного мира, окутывая разумы смертных так, чтобы те не помнили о встречах с миром фей. Будучи побочным эффектом Банальности, Туманы воплощают в себе силу человеческой рациональности.

Воздействие на смертных
Большая часть смертных (и незачарованных сверхъестественных существ) очень плохо помнит свои  встречи с феями. Туманы стирают большую часть этих воспоминаний или, как минимум, делают их чем-то похожим на сон. Тем не менее, что именно помнит та или иная личность, определяется значением Банальности, которым она обладает.

Таблица Туманов

Свернутый текст

Вы можете обращаться к приведенной ниже таблице всякий раз, когда подменыш или зачарованное существо оказываются "убиты" с помощью химерического урона или когда незачарованный смертный или сверхъестественное существо сталкивается с химерическим эффектом или химерическим существом. Кроме того, эта таблица так же позволяет определить, что происходит с обычными существами, которые были зачарованы, а затем вернулись в мир смертных.

Банальность Продолжительность комы Память
0 Одна минута Полное воспроизведение: Персонаж помнит все с кристальной ясностью.
1 Один час Ясные воспоминания: Персонаж помнит все так, если бы это произошло вчера.
2 Шесть часов Смутные воспоминания: Персонаж помнит практически все, хотя некоторые детали вспоминаются смутно.
3 Двенадцать часов Дезориентация: Персонаж находится в некотором замешательстве и испытывает потрясение, но при этом может вспомнить большую часть того, что происходило с ним, хотя некоторые детали отсутствуют.
4 Один день Неуверенность: Персонаж обладает обрывочными воспоминаниями о произошедшем, но при этом сомневается в их реальности.
5 Три дня Затуманенность: Персонаж может сохранить туманные воспоминания о произошедшем, но при этом испытывает огромные сомнения относительно их реальности. Он отвергает их, как галлюцинации, если у него не остается физических доказательств.
6 Неделя Проблески: Персонаж периодически переживает случайные проблески памяти, но они больше похожи на далекий сон.
7 Две недели Сон: В памяти персонажа периодически всплывают смутные, призрачные образы и он очень сомневается в их истинности.
8 Месяц Далекий сон: Что-то должно спровоцировать появление воспоминаний и даже в этом случае они больше напоминают смутный, наполовину забытый сон.
9 Четыре месяца Полное отрицание: Персонаж обладает только отдельными намеками на воспоминания, которые больше кажутся ему полузабытым сном, и полностью отрицает то, что произошло с ним.
10 Год Полное забытие: Персонаж не помнит абсолютно ничего о его встрече с миром фей.

10

Зачарование

Время от времени подменышам приходиться переносить смертных в свой мир, что может быть вызвано как жизненной необходимостью, так и гораздо менее приятными причинами (или же и тем, и тем). Это происходит в результате процесса, известного, как зачарование. Зачаровать смертного, в действительности, гораздо легче, чем можно было бы предположить; фактически, для этого Китэйну необходимо всего лишь наделить избранного им человека частичкой своего собственного Гламура.
Подменыш, который хочет зачаровать смертного, должен создать небольшой знак и наделить его своим собственным Гламуром. Подобные знаки могут принимать множество самых разнообразных форм: ленточка, завязанная в узел, фигурка-оригами или букет маргариток, сорванный у дороги. Некоторые Китэйны создают пищу или питье, которое они наделяют своим Гламуром. Независимо от формы, предмет или пища должны быть переданы избранному смертному (который должен принять их), а затем использованы или съедены им. Количество временного Гламура, вложенное в знак, определяет, на протяжении скольких дней смертный будет находиться в зачарованном состоянии, причем каждый новый пункт Гламура будет добавлять к их числу еще один день.

Свернутый текст

К примеру, если Хиггинс, богган, хочет передать своему другу несколько домашних печений, в которые он вложил три пункта Гламура, то его друг, который съест одно из них, окажется зачарованным на три дня. Если бы он решил передать ему небольшую безделушку, сделанную из кусочков проволоки, птичьих перьев и ленточек, то зачарование начало бы действовать сразу же после того, как его друг принял бы подарок.   
Зачарованный смертный полностью переносится в королевство Китэйнов. Подобный смертный может видеть химер и взаимодействовать с ними, а так же получать урон от химерического оружия. Зачарованные смертные получают урон от химер так же, как и обычные подменыши (смотрите раздел "Химерический Урон," страница 264).
Количество времени, на протяжении которого зачарованный человек находится без сознания после выхода из Грезы, определяется с помощью Таблицы Туманов (смотрите страницу 208). Находящиеся без сознания смертные выглядят так, если бы они впали в кому, и обычно помнят очень немногое о том, что произошло с ними.
Зачарованные смертные не могут использовать колдовство; их Гламур является заимствованным, и они не могут обрести его по своей воле. Они могут использовать свою Банальность для того, чтобы защищаться от колдовства, направленного против них, но каждый раз, когда они делают это, один пункт их суррогатного Гламура теряется. Некоторые Кинэйны (смертные с кровью фей) обладают своим собственным  Гламуром, но им очень сложно восстанавливать его; большинству для этого требуется помощь какого-то из подменышей. Кинэйны являются исключением из правила относительно зачарованных смертных и, насколько известно, даже способны изучать колдовство при условии наличия у них хорошего учителя из числа подменышей.
Пребывание во фригольде оказывает довольно любопытное воздействие на зачарованных смертных. Истечение срока их зачарования останавливается в пределах фригольда, и потому они могут находиться там в зачарованном состоянии неограниченное количество времени. Кроме того, подобно подменышам, в пределах фригольда они не стареют. Хотя это может остаться незамеченным, если смертный проведет там всего несколько дней, в случае более продолжительного срока пребывания в границах фригольда, это, скорее всего, будет очевидным. Когда Туманы окутают разум смертного, ему может показаться, что несколько лет для него прошли, как один день или около того.
Существуют и другие методы переноса смертных в зачарованный мир или воздействия на них с помощью химерического оружия. Они известны, как зачарованный удар и горестный удар

11

Сверхнатуралы

Для того чтобы сверхъестественные существа (вампиры, оборотни, духи и маги) могли общаться с порождениями Грезы (подменышами и химерами) в их истинном облике, они так же должны быть зачарованы. Некоторые сверхъестественные существа обладают способностью "зачаровывать" себя с помощью своих собственных способностей. Для повышения понятности и ясности текста, все, что относится к незачарованным смертным, так же относится и к сверхъестественным существами.
Духи должны физически перейти в мир смертных, прежде, чем они могут быть зачарованы. Вампиры могут быть зачарованы с помощью крови подменыша, хотя умные Китэйны избегают излишнего расточительства в этом отношении (в конце концов, зачем же вызывать привыкание…)

12

Обращение к Вирду

Вместо того, чтобы переносить обычных людей в Грезу, подменыш может перенести свою истинную сущность и все свое химерическое имущество в реальный мир с помощью обращения к Вирду. Это действие позволяет подменышу ненадолго сделать химерический мир частью мира реального.
  Когда подменыш успешно обращается к Вирду, его химерический облик становится реальным, как, впрочем, и все его химерическое имущество и химерические спутники. (Химерическими спутниками считаются те существа, которые записаны на листе персонажа в разделе Дополнение: Химера, а не те химеры, с которыми в ходе хроники успел подружиться персонаж). Кроме того, все колдовство, применяемое персонажем, автоматически считается колдовством Вирда.
Для того, чтобы персонажу удалось успешно обратиться к Вирду, игрок должен потратить пункт Воли и пункт Гламура. Затем, игрок должен сделать успешный бросок Воли, сложность которого равняется постоянному значению Гламура подменыша. Действие обращения к Вирду продолжается в течении сцены.
Провал на броске просто означает, что персонажу не удается перенести свою истинную сущность и имущество в материальный мир.
Последствия обращения к Вирду:
  • Все химерическое оружие, принадлежащее персонажу, наносит реальный урон.
  • Все колдовство, используемое персонажем, считается колдовством Вирда. Это означает, что для использования всех его разновидностей требуется как минимум один пункт Гламура.
  • Любые химерические спутники, взятые в качестве Дополнения, становятся реальными и наносят реальный урон.
  • Персонаж, который призвал к Вирду, получает реальный урон от всего химерического оружия, колдовства и существ.

13

Спонтанный Гламур

Иногда случается так, что наполненное Гламуром произведение искусства тем или иным образом “активируется” (к примеру, когда кто-то особенно хорошо играет свою роль в мастерски написанной пьесе, виртуозно исполняет музыкальное произведение или необычайно красиво декламирует чудесные стихи), после чего все присутствующие получают спонтанный Гламур. Количество возникающего Гламура определяется Рассказчиком, как, впрочем, и то, сколько именно пунктов этого драгоценного вещества удается поглотить Подменышу. При этом не делается никаких бросков.
Некоторые из подобных событий предоставляют больше Гламура Неблагим, чем Благим, или же наоборот. В первую очередь, это связано с природой источника спонтанного Гламура, которая может быть как темной и мрачной, так и исключительно светлой. Тем не менее, все присутствующие Китэйны в любом случае получают определенное количество Гламура. Кроме того, Рассказчик может предоставить дополнительный Гламур тем персонажам, Пороги которых так или иначе связаны с природой произведения искусства или характером его “активации”.

14

Остатки

В то время, как Пути Прозрения используются для того, чтобы получать Гламур от смертных, существует достаточно много других способов, позволяющих обретать эту чудесную субстанцию, принимающую великое множество самых различных форм. Иногда случается так, что истинная сущность Грезы оказывается заключена в материальную форму, что может происходить как с помощью естественных, так и с помощью магических средств. Эта разновидность Гламура известна под названием “Остатки”. Остатки представляют собой гораздо менее значительную опасность, чем неукротимая энергия Грезы. Более того, некоторые Китэйны даже считают, что Остатки заслуживают еще большей защиты, чем сама Греза, так как они являются еще более хрупкими и, в то же время, уникальными.
Остатки могут принимать великое множество естественных форм, начиная лесными грибами и камешками, и заканчивая ростками папоротника и гладкой речной галькой. Остатки так же часто содержатся в реликвиях и предметах, которые принадлежали выдающимся людям – примером этого может послужить дневник Джона Леннона, кисть Пикассо, цилиндр Абрахама Линкольна или письмо, написанное Льюисом Керролом или доктором Сьюзом.
Гламур, получаемый из Остатков, является более легким и непостоянным, чем тот, который добывается в результате Прозрения. Сила Остатков так же измеряется в пунктах, но мимолетная природа Гламура требует, чтобы он был использован сразу же после того, как он высвободится из своих оков. Гламур, который происходит из Остатков, не может преумножить то количество Гламура, которым владеет подменыш. Обычно в предмете содержится от одного до пяти пунктов Гламура, хотя некоторые из наиболее выдающихся Остатков могут содержать до десяти и более единиц Гламура.
Для того, чтобы высвободить Гламур, находящийся в Остатках, подменыш должен уничтожить часть того или иного предмета (хотя, зачастую, ему приходится уничтожить целый предмет). Подменыш должен разорвать, разбить, съесть, разрезать или каким-либо другим образом нанести непоправимый вред предмету, хотя в том случае, если Китэйн хочет выпустить всего лишь часть Гламура этой вещи, он может ограничиться уничтожением только ее части. Как только последняя капля Гламура покинет предмет, его уже больше нельзя будет восстановить. Никогда.
Многие Китэйны используют Остатки в качестве денежных единиц. Талант Проницательности позволяет подменышу определить, сколько именно Гламура содержится в том или ином предмете (бросок против пятой сложности). Многие Благие и Неблагие верят, что подобные сокровища и редкости должны оберегаться от жадных Китэйнов, которые готовы не задумываясь уничтожить их ради достижения собственных целей (хотя Неблагие, в большинстве своем, отличаются гораздо более либеральными взглядами на то, что в действительности делает тот или иной предмет сокровищем).

15

Разновидности Остатков

Остатки могут принимать облик самых различных вещей, формы и размеры которых могут очень сильно варьироваться. Ниже приведено несколько возможных вариантов Остатков.
  • Камни Грез:

Свернутый текст

Камни Грез представляют собой особенно красивые естественные предметы. Хотя все они называются “Камнями Грез”, на самом деле, большая их часть вообще не является камнями – к этой категории может относиться все, что угодно, начиная небольшим кусочком мха из далекого и безлюдного леса, и заканчивая кристаллом необычной формы. Камни Грез, в большинстве своем, достаточно легко отличить от их обычных подобий – так, мох может отличаться каким-то необычным цветом, а кристалл может испускать химерическое сияние. Камни Грез, в большинство своем, располагаются вокруг магических долин и в глубине давно забытых людьми гротов. Обычно они содержат незначительное количество Гламура, которое может варьироваться от одного до трех пунктов.

  • Напоминания: Н

Свернутый текст

апоминания представляют собой предметы, которые связаны с очень важной и вдохновляющей личностью или событием. Один из легендарных костюмов Элвиса, покрытый блестками, ручка, которая принадлежала Г.Ф. Лавкрафту, камень с Луны, привезенный Аполлоном-11 на Землю или даже костюм шмеля Джона Белуши вполне могут относиться к числу Напоминаний. Подобные разновидности Остатков могут содержать значительное количество Гламура, вплоть до 10 пунктов. Чем более редким является предмет, и чем более выдающимся был человек или событие, с которым он связан, тем больше Гламура он содержит.

  • Сокровища:

Свернутый текст

Сокровища могут содержать как один, так и целых десять пунктов Гламура, в зависимости от важности предмета и того влияние, которое он оказывает на творческие силы и фантазию. Оригинал Сна в Летнюю Ночь Уильяма Шекспира может содержать более двадцати пунктов Гламура, когда как полотно, написанное молодым, но уже достаточно известным художником, занимающимся граффити, вряд ли сможет произвести более двух пунктов. Китэйны яростно оберегают большинство Сокровищ. Некоторые из них, впрочем, создаются специально для того, чтобы затем уничтожить их, высвободив сокрытый внутри Гламур. Уничтожение важного и древнего Сокровища исключительно ради сокрытого в нем Гламура приводит к получению постоянного пункта Банальности.

  • Химеры:

Свернутый текст

Гламур, получаемый в результате уничтожения химерического зверя, может быть использован для увеличения собственного Гламура подменыша. Тем не менее, для этого Китэйну необходимо будет насытиться плотью убитого существа. Чрезмерное злоупотребление данной разновидностью Остатков вполне может повлечь за собой самые различные побочные эффекты, начиная отравлением или расстройством желудка, и заканчивая погружением в Бедлам.
Химерические предметы так же могут высвобождать Гламур в случае своего уничтожения. Количество Гламура, полученное в результате поедания плоти химерического существа или уничтожения химерического предмета, в большинстве своем соответствует силе того или иного существа или предмета.

  • Источники:

Свернутый текст

В Мире Осени до сих пор остаются тайные места, которые напрямую связаны с Грезой. Эти недоступные уголки именуются Источниками, и считаются исключительно ценными среди Китэйнов. В сути своей, некоторые подменыши даже возводят на них или возле них фригольды, ибо из этих мест, подобно воде из природного родника, бьет драгоценный Гламур. Количество Гламура, получаемое в результате поглощения наполненной им “воды”, определяется Рассказчиком, хотя, в большинство случаев, оно не может превышать десяти пунктов за один глоток, после чего Источнику потребуется время для того, чтобы восстановить свою силу. Помимо всего прочего, употребление воды из некоторых Источников способно вызывать весьма необычные побочные эффекты. Эти эффекты могут представлять собой все, что угодно, начиная галлюцинациями и кошмарами, и заканчивая прозрениями и приступами хихиканья, в зависимости от местонахождения Источника и воли Рассказчика.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Системы Гламура