Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Химеры (более подробно)


Химеры (более подробно)

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

2

В то время, как Пути Прозрения используются для того, чтобы получать Гламур от смертных, существует достаточно много других способов, позволяющих обретать эту чудесную субстанцию, принимающую великое множество самых различных форм. Иногда случается так, что истинная сущность Грезы оказывается заключена в материальную форму, что может происходить как с помощью естественных, так и с помощью магических средств. Эта разновидность Гламура известна под названием “Остатки”. Остатки представляют собой гораздо менее значительную опасность, чем неукротимая энергия Грезы. Более того, некоторые Китэйны даже считают, что Остатки заслуживают еще большей защиты, чем сама Греза, так как они являются еще более хрупкими и, в то же время, уникальными.
Остатки могут принимать великое множество естественных форм, начиная лесными грибами и камешками, и заканчивая ростками папоротника и гладкой речной галькой. Остатки так же часто содержатся в реликвиях и предметах, которые принадлежали выдающимся людям – примером этого может послужить дневник Джона Леннона, кисть Пикассо, цилиндр Абрахама Линкольна или письмо, написанное Льюисом Керролом или доктором Сьюзом.
Гламур, получаемый из Остатков, является более легким и непостоянным, чем тот, который добывается в результате Прозрения. Сила Остатков так же измеряется в пунктах, но мимолетная природа Гламура требует, чтобы он был использован сразу же после того, как он высвободится из своих оков. Гламур, который происходит из Остатков, не может преумножить то количество Гламура, которым владеет подменыш. Обычно в предмете содержится от одного до пяти пунктов Гламура, хотя некоторые из наиболее выдающихся Остатков могут содержать до десяти и более единиц Гламура.
Для того, чтобы высвободить Гламур, находящийся в Остатках, подменыш должен уничтожить часть того или иного предмета (хотя, зачастую, ему приходится уничтожить целый предмет). Подменыш должен разорвать, разбить, съесть, разрезать или каким-либо другим образом нанести непоправимый вред предмету, хотя в том случае, если Китэйн хочет выпустить всего лишь часть Гламура этой вещи, он может ограничиться уничтожением только ее части. Как только последняя капля Гламура покинет предмет, его уже больше нельзя будет восстановить. Никогда.
Многие Китэйны используют Остатки в качестве денежных единиц. Талант Проницательности позволяет подменышу определить, сколько именно Гламура содержится в том или ином предмете (бросок против пятой сложности). Многие Благие и Неблагие верят, что подобные сокровища и редкости должны оберегаться от жадных Китэйнов, которые готовы не задумываясь уничтожить их ради достижения собственных целей (хотя Неблагие, в большинстве своем, отличаются гораздо более либеральными взглядами на то, что в действительности делает тот или иной предмет сокровищем).

3

Разновидности Остатков

Остатки могут принимать облик самых различных вещей, формы и размеры которых могут очень сильно варьироваться. Ниже приведено несколько возможных вариантов Остатков.
  • Камни Грез:

Свернутый текст

Камни Грез представляют собой особенно красивые естественные предметы. Хотя все они называются “Камнями Грез”, на самом деле, большая их часть вообще не является камнями – к этой категории может относиться все, что угодно, начиная небольшим кусочком мха из далекого и безлюдного леса, и заканчивая кристаллом необычной формы. Камни Грез, в большинстве своем, достаточно легко отличить от их обычных подобий – так, мох может отличаться каким-то необычным цветом, а кристалл может испускать химерическое сияние. Камни Грез, в большинство своем, располагаются вокруг магических долин и в глубине давно забытых людьми гротов. Обычно они содержат незначительное количество Гламура, которое может варьироваться от одного до трех пунктов.

  • Напоминания:

Свернутый текст

Напоминания представляют собой предметы, которые связаны с очень важной и вдохновляющей личностью или событием. Один из легендарных костюмов Элвиса, покрытый блестками, ручка, которая принадлежала Г.Ф. Лавкрафту, камень с Луны, привезенный Аполлоном-11 на Землю или даже костюм шмеля Джона Белуши вполне могут относиться к числу Напоминаний. Подобные разновидности Остатков могут содержать значительное количество Гламура, вплоть до 10 пунктов. Чем более редким является предмет, и чем более выдающимся был человек или событие, с которым он связан, тем больше Гламура он содержит.

  • Сокровища:

Свернутый текст

Сокровища могут содержать как один, так и целых десять пунктов Гламура, в зависимости от важности предмета и того влияние, которое он оказывает на творческие силы и фантазию. Оригинал Сна в Летнюю Ночь Уильяма Шекспира может содержать более двадцати пунктов Гламура, когда как полотно, написанное молодым, но уже достаточно известным художником, занимающимся граффити, вряд ли сможет произвести более двух пунктов. Китэйны яростно оберегают большинство Сокровищ. Некоторые из них, впрочем, создаются специально для того, чтобы затем уничтожить их, высвободив сокрытый внутри Гламур. Уничтожение важного и древнего Сокровища исключительно ради сокрытого в нем Гламура приводит к получению постоянного пункта Банальности.

  • Химеры:

Свернутый текст

Гламур, получаемый в результате уничтожения химерического зверя, может быть использован для увеличения собственного Гламура подменыша. Тем не менее, для этого Китэйну необходимо будет насытиться плотью убитого существа. Чрезмерное злоупотребление данной разновидностью Остатков вполне может повлечь за собой самые различные побочные эффекты, начиная отравлением или расстройством желудка, и заканчивая погружением в Бедлам.
Химерические предметы так же могут высвобождать Гламур в случае своего уничтожения. Количество Гламура, полученное в результате поедания плоти химерического существа или уничтожения химерического предмета, в большинстве своем соответствует силе того или иного существа или предмета.

  • Источники:

Свернутый текст

В Мире Осени до сих пор остаются тайные места, которые напрямую связаны с Грезой. Эти недоступные уголки именуются Источниками, и считаются исключительно ценными среди Китэйнов. В сути своей, некоторые подменыши даже возводят на них или возле них фригольды, ибо из этих мест, подобно воде из природного родника, бьет драгоценный Гламур. Количество Гламура, получаемое в результате поглощения наполненной им “воды”, определяется Рассказчиком, хотя, в большинство случаев, оно не может превышать десяти пунктов за один глоток, после чего Источнику потребуется время для того, чтобы восстановить свою силу. Помимо всего прочего, употребление воды из некоторых Источников способно вызывать весьма необычные побочные эффекты. Эти эффекты могут представлять собой все, что угодно, начиная галлюцинациями и кошмарами, и заканчивая прозрениями и приступами хихиканья, в зависимости от местонахождения Источника и воли Рассказчика.

4

Химеры

Химеры представляют собой предметы и существ, являющихся порождениями воображения, но, при этом, следует отметить, что подсознание Китэйнов и других наименее Банальных существ способно придавать форму Гламуру, превращая его в гораздо более "реальные" вещи, которые выходят за пределы обычных грез. Химеры существуют только для Китэйнов и зачарованных существ. Они могут представлять собой предметы (оружие или магические сокровища), существ (довольно часто – весьма чудовищных) и места (летающие замки или дворцы, расположенные в лесах). Химеры могут быть разумными или же лишенными разумами. Они могут быть неодушевленными и абсолютно покорными воле подменыша, или же одушевленными и крайне опасными.

Сущность

Свернутый текст

Метафизическое наполнение Грезы вообще, и химер, в частности, является одной из наиболее сложных загадок, над которой уже долго время бьются мудрейшие из фей. Для тех, кто способен воспринимать химер, они кажутся такими же прочными и "реальными", как и любые другие объекты Мира Осени, который так же называется Землей. Подменыши способны воспринимать химер всеми пятью органами чувств. В соответствии с наиболее распространенным определением, химеры являются порождениями энергий Гламура, которые проявляются благодаря воле смертных Мечтателей и Мечтателей народа фэйри. Будучи более материальной, чем, к примеру, обычная мысль или идея, химерическая субстанция способна физически взаимодействовать с теми, кто может воспринимать ее присутствие.
Даже наиболее эфемерные химеры являются несколько более материальными и постоянными, чем чистый Гламур. В некоторых случаях это является преимуществом, тогда как других – немалым недостатком. Благодаря тому, что химеры состоят из более прочной и стойкой субстанции, чем Гламур, они способны выдерживать незначительное соприкосновение с Банальностью. Фактически, их физическая природа как раз и связана с некоторым соприкосновением Банальности и Грезы. Истинный Гламур является полной противоположностью каким-либо статичным формам. Гламур соприкасается с Мечтателями, которые, в свою очередь, создают химер, но, при этом, на этих Мечтателей воздействует и Банальность. В результате этого, они создают химер, основываясь на своем восприятии Мира Осени, независимо от того, насколько запутанным и необычным это восприятие может стать в Грезе.

5

Неодушевленные Химеры

Неживые химеры являются строительными блоками Грезы. Они могут представлять собой грезы одежды, серебра или камня, которые появляются в Грезе или реальном мире (хотя там они, в любом случае, остаются невидимыми для незачарованных существ). Неживые химеры могут возникать из грез подменышей или же мечтаний отдельных представителей человечества (как, впрочем, и коллективных его грез). Это могут быть творения самих химерических существ (к примеру, паутина, оставленная пауками-нервоза) или же подменыши могут создавать их из воздуха с помощью определенных Искусств или сокровищ. В свою очередь, ремесленники-Китэйны могут создавать из этих материалов одежду и оружие.
Неживые химеры могут быть отчасти сформировавшимися и необработанными материалами или же полностью законченными произведениями искусства. Практически любой образец творчества на Земле имеет свой химерический аналог. Тем не менее, только те творения, которые были порождены истинным огнем творения, способны долгое время сохранять свою целостность в Грезе. (Таким образом, древний собор будет гораздо более "реальным" в химерическом отношении, чем ресторан O'Толли.) Неживая химера, которая не отличается значительной стабильностью и целостностью, быстро поддается влиянию Банальности, тогда как те творения, которые представляют собой истинные воплощения красоты и созидания, могут существовать веками. Грезы создателей того или иного творения являются, зачастую, одной из наиболее могучих сил, поддерживающих существование химер. Тем не менее, даже после смерти творца, остаются грезы тех, кто восхищается его работой, и это так же позволяет химере существовать. Таким образом, даже химерическое заведение O'Толли способно время от времени возрождаться (особенно тогда, когда сюда все же заглядывают новые посетители), но, в любом случае, его существование вряд ли можно будет назвать достойным и стабильным.
Неживые химеры не всегда связаны с искусством и вполне могут быть порождены коллективным бессознательным человечествам. Таким образом, в воображаемой жиле, расположенной неподалеку от шахтерского городка, вполне может существовать химерический металл. Отчаянные грезы голодного ребенка могут породить химерическую пищу, как, впрочем, и грезы об урожае, источником которых является преуспевающий фермер-богган. Подменыши, которые желают обзавестись материей грез для создания магических предметов, должны "добыть" ее из Грезы, во многом подобно тому, как люди добывают обычные ресурсы в Мире Осени.
Существует четыре основных разновидности неживых химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные.

6

Случайные Химеры

Случайные химеры составляют основную массу химер Мира Осени. Они представляют собой обрывки грез, которые в силу тех или иных обстоятельств оказались оторваны от Грезы. Эти существа оказываются на Земле загадочным и непредсказуемым путем, но, при этом, остаются невидимыми для обычных людей.
Химеры, которые возникают в реальном мире, на первый взгляд обладают всей “реальностью” химер, которые встречаются в Грезе. Случайное дерево может обладать такой же прочностью, как и обычное дерево – во всяком случае, для подменыша, который находится в мире яви. Тем не менее, покинув то место, где она существовала ранее (в сути своей, то место, где она стала частью реальности, повинуясь велению чьих-то грез), Случайная химера очень быстро становится жертвой Банальности, исчезая подобно сладкой вате. Подменыш может использовать ветку Случайного дерева в качестве импровизированного оружия, пребывая в Случайном лесу, но ему вряд ли удастся должным образом воспользоваться им в качестве посоха после того, как он покинет этот лес. Случайные химеры обычно отличаются немалой хрупкостью, и потому не слишком-то хорошо подходят для изготовления различных химерических предметов. Эти химеры возникают на враждебной Земле, и потому Банальность истончает их изнутри. Даже если подменышу удается доставить Случайную химеру в Грезу, она вряд ли просуществует там долго (хотя подменыш может поддержать Случайную химеру, превратив ее, в конечном счете, в Придуманную химеру с помощью периодических вливаний Гламура).

7

Вуаль

Вуаль или одеяние фей, является наиболее распространенным примером Придуманной Химеры, и одной из составляющих обличья феи, которым обладает каждый подменыш. Китэйн может спонтанным образом создавать различных химер в ходе своего Кризалиса. Эти "предметы" обычно представляют собой беспорядочные порождения грез, которые, так или иначе, связаны с его прошлыми жизнями или же отображают определенные стороны его истинной натуры. Первым действием нового подменыша зачастую становится инстинктивное создание одежды, которая, как может показаться, возникает из воздуха. Подобные химеры являются личными творениями каждого Китэйна и потому тесно связаны с ним, представляя собой Придуманные, а не Случайные химеры. Эта первая Вуаль обычно очень точно передает кит и обличье подменыша. Таким образом, красная шапка может быть облачен в потертую кожаную куртку и белый колпак (который становится красным после того, как его владелец впервые проливает чужую кровь); Ши, в свою очередь, может быть одет в роскошный костюм, принятый при одном из аристократических дворов.
Игрок может самостоятельно определить, как именно выглядит его первая Вуаль, но при этом ему следует помнить о том, что данное одеяние не обладает какими-либо особыми способностями, если, конечно же, игрок не приобретает его в качестве Дополнения Сокровище во время создания персонажа. Вуали, в большинстве своем, существуют до тех пор, пока их владельцы продолжают носить их. К примеру, доспехи, которые рождаются из грез юного тролля, становятся постоянной частью его облачения. Тем не менее, если в один из дней троллю не посчастливится потерять их, то, судя по всему, ему придется найти нокера, который выкует ему новую броню.

8

Обработанные Химеры

Обработанными химерами обычно называются те химеры, изначальная форма которых была так или иначе изменена с помощью одного из традиционных Ремесел. Подменыши способны обрабатывать химерические металлы, дерево, кожу, как, впрочем, и гораздо боле экзотические материалы (подобные драконьей чешуе или истинному серебру) так же, как и человеческие ремесленники когда-то обрабатывали земные материалы. Для этого, подменышу сначала требуется добыть определенное количество химерических материалов (желательно, относящихся к разряду Придуманных химер), после чего он должен потратить один пункт Гламура. Затем, Китэйн должен сделать бросок Ловкости+Ремесел (сложность и количество успехов в различных случаях могут очень сильно варьироваться) для того, чтобы придать химере необходимую ему форму.
Тем не менее, работать с химерическими материалами достаточно сложно, и очень немногие подменыши обладают достаточными познаниями и умениями. Из всех китов, только богганы и нокеры уделяют этому значительное внимание: сложность создания Обработанных химер для представителей всех остальных китов повышается в диапазоне от одного до четырех пунктов. (При этом стоит заметить, что работать со Случайными химерами еще сложнее). Сложность Обработанных химер редко выходят за пределы простых механических устройств, и они все так же уязвимы для Банальности в своем новом обличье, как и в старом.

9

Выкованные Химеры

Выкованные химеры являются наиболее редкими из неодушевленных химер, так как их могут создавать только нокеры. Право Рождения этого кита (Выковывание Химер) позволяет им изменять химер на фундаментальном уровне, преображая их в гораздо более прочные разновидности материи грез. Выкованные химеры обладают значительной сопротивляемостью силам Банальности (сложность всех бросков, связанных с Банальностью, уменьшается на два пункта) и не связаны с определенными подменышами так, как это происходит с Вуалями. Нокеры способны создавать Выкованные химеры, которые представляют собой сложные механические устройства, и не слишком напоминают то, из чего они были сделаны на самом деле. Значительные проекты (подобные химерическим замкам или кораблям) зачастую реализуются по принципу конвейера: нокеры изготавливают материалы, тогда как другие феи используют их. (Более подробно процесс Выковывания Химер рассматривается в Главе Третьей).

10

Обработка и Выковывание Разумных Химер

В отличие от их неживых и неодушевленных подобий, разумные химеры обладают своей собственной волей и вполне могут не захотеть менять свой изначальный облик. Подменыш, который превращает разумный металл в клинок без его согласия, вполне может обнаружить, что тот внезапно обращается против него самого или же ломается в самый неподходящий момент. Что же касается разумной Вуали, которая не соглашается со своим уделом, то она может разорваться в весьма неподходящем месте в тот самый момент, когда надменный герцог Дома Эйлунд приближается к трону королевы.
Именно потому, ремесленник должен или убедить (запугать, обмануть или же воспользоваться лестью) материал сотрудничать с ним, или же принудить его к этому силой Воли. (Для этого игрок должен потратить еще один пункт Гламура и сделать бросок Воли персонажа против сложности, соответствующей Воле химеры. Если бросок проваливается, то игрок может попытаться повторить его, но каждая последующая попытка отнимает один кубик от их общего количества). Конечно же, ремесленнику так же понадобится соответствующий Навык, который поможет ему изменить форму химеры.

11

Химеры и воздействие Вирда

Химеры могут, при определенных обстоятельствах, воздействовать на реальный мир. Это требует использования Воли и особых химерических способностей, которые принято называть Свойствами. В результате этого, только разумные химеры способны воздействовать на материальный мир. Подменыш, который обладает неразумным химерическим мечом, может обращаться к Вирду, но должен делать это обычным образом (смотрите раздел " Обращение к Вирду," страница 211). Химерический летающий ковер может переносить подменыша из одной части физического мира в другую, но, при этом, подобные действия остаются очень рискованными. Даже не считая угрозы со стороны Банальности, Китэйн всегда может врезаться в самолет, столкнуться с бродячим вампиром или же привлечь внимание Технократии.

12

Рождение Химер

Химеры возникают из материи не сформировавшихся грез и их рождение представляет собой очень необычное и волшебное событие. Химеры способны привязываться к подменышу в ходе его Кризалиса или Благословения. Этот процесс практически неподвластен подменышу; фактически, химерические существа рождаются из его подсознательных грез. Подобные химеры могут представлять собой неодушевленные Вуали или же химерических проводников, которые помогают подменышу найти нужный путь в его новой жизни (в том случае, если игрок приобретает Дополнение Химера).
Химеры так же способны появляться на свет и в результате многих других событий. К примеру, Китэйны способны подсознательно создавать химер в том случае, если они оказываются в исключительно стрессовом, творческом или очень эмоциональном состоянии. Подменыши так же могут порождать химер в том случае, если они оказываются в Бедламе. Те химеры, которые появляются при подобных обстоятельствах, отличаются непредсказуемой и опасной природой, зачастую преследуя своего творца даже после того, как он выходит из Бедлама. Химеры так же могут возникать из разумов тех существ, которые не являются феями. Некоторые химеры связаны с древними временами и изредка навещают Землю, приходя сюда из Глубокой Грезы. Химеры могут даже происходить из тех мест, которые отличаются низкой Банальностью, подобных фригольдам Забытых (смотрите раздел "Фригольды," страница 224) или мест со значительной мистической активностью.

13

Мечтатели и Химеры

Китэйны являются не единственными существами, способными создавать химер. Хотя вероятность их создания в случае с отдельными подменышами является гораздо более высокой, чем по сравнению с отдельными людьми, немалое количество химер (как, впрочем, и сама Греза) является бессознательным творением человеческих грез. Коллективное бессознательное человеческой расы и других обитателей Мира Тьмы создает фантастический мир грез, из которого черпают силу феи. Даже самые пропитанные Банальностью люди иногда создают слабых и очень незаметных химер. Невзирая на приближение Зимы, некоторые существа все еще сохраняют способность мечтать. Подобными “Мечтателями” являются индивидуумы, обладающие низким значением Банальности (4 или ниже).
К числу этих смертных Мечтателей могут относиться дети, фантазеры, безумцы и всевозможные люди искусства. Некоторые сверхъестественные существа так же способны создавать химер. Характерными примерами сверхъестественных Мечтателей, обладающих низкой Банальностью, являются оборотни Племени Фианна, вампиры кланов Тореадор, Малкавиан и Равнос, а так же маги, именуемые Мародерами и Говорящими-со-Снами, хотя, при всем при этом, ими число потенциальных создателей химер не ограничивается. Значительным вкладом в сотворение химер всегда славились дети, хотя, при всем при этом, это не только радует, но и пугает. Культура, в рамках которой воспитывается ребенок, очень сильно влияет на те химеры, которых он создает. Последние могут возникать из детских книг, мультфильмов, детского восприятия MTV, шестичасовых новостей или насилия со стороны родителей.
Дети часто создают очень привлекательных химер. (Некоторые из них просто исключительно милы). Тем не менее, внешность может быть обманчива, так как дети так же способны видеть кошмары. К примеру, маленький пушистый кролик может в самый неподходящий момент вытащить откуда-то огромный мясницкий тесак. Некоторые химеры питают особенную привязанность к своим творцам и защищают их от хищников из числа Китэйнов (как других химер, так и подменышей, которые могут попытаться Опустошить их). Эти химеры способны так же весьма активно взаимодействовать со своими творцами.

14

Одушевленные химеры

Одушевленные химеры являются обычными химерами, которые живут или же демонстрируют некоторое подобие жизни. Они могут быть разумными или неразумными, но даже неразумные химеры способны имитировать действия разумных существ, причем на удивление умело. Как и в случае с неодушевленными химерами, эти существа могут быть как Случайными (полностью обитая в реальном мире), так и Придуманными. Некоторые одушевленные химеры, подобные големам нокеров, могут быть даже Выкованными.

15

Неразумные химеры

Неразумные химерические существа обладают иллюзией жизни и разума, но, в сути своей, представляют собой не более, чем ожившие импульсы, которые выполняют определенный набор действий. Эти существа могут обладать всеми внешними признаками разумности. Во время охоты они могут демонстрировать отменную реакцию, прекрасно владеть мечом или даже поддерживать интеллектуальную беседу. Тем не менее, все это не перестает быть иллюзий. Неразумные химеры всего лишь выполняют те действия, которых ожидает от них Мечтатель, который создал их. Они лишены воли или независимого мышления, хотя, в некоторых случаях, неразумные химеры способны развить их спустя определенное время.

16

Разумные химеры

Только Китэйны или смертные Мечтатели, обладающие низкой Банальностью (она очень редко может превышать два пункта) способны создавать разумные химеры. Неодушевленные химеры очень редко обретают собственный разум, что, во многом, связано с тем, что Мечтатели и сами не ожидают этого от них. Люди могут приписывать некоторые человеческие качества животным или машинам, но при этом очень немногие из них способны убедить себя в том, что их тостер является живым. Однако так же не является абсолютно невозможным. Некоторые Мечтатели могут “очеловечить” даже самые неподходящие для этого предметы. К примеру, ребенок, который думает, что его плюшевый мишка является живым, может в один прекрасный день наполнить его своими грезами, в результате чего мишка действительно оживет (угу, теперь мы знаем, откуда взялся Винни Пух. Прим. Аваллаха).
Схожим образом, безумец может решить, что пугающие, безликие голоса, которые он слышит, исходят от его собственной тени, что, в свою очередь, приведет к возникновению исключительно неприятных и жестоких химерических существ, порожденных материей кошмаров. Химера-тень способна стать настолько разумной, что, рано или поздно, она поймет, что исцеление ее создателя может привести к ее гибели. В результате этого, она может приложить все усилия для того, чтобы усилить его безумие и уничтожить тех, кто пытается помочь ему. В некоторых случаях, подобным существам даже удается обрести полную независимость от своего творца, результатом чего становятся воистину ужасающие деяния, которые они совершают в Грезе.
Подменыш может определить, является ли химерическое существо разумным, в результате недолгого общения с ним и успешного броска Восприятия + Гримуаров (различная сложность) или же путем наблюдения за ним, что результируется в броске Восприятия + Проницательности (сложность равна Гламуру химеры; Китэйну необходимо набрать два успеха). Конечно же, не все химеры говорят на языке подменыша. Китэйну понадобится знание немецкого языка для того, чтобы пообщаться с химерой из Германии, или же Знание Растений, которое будет необходимым в том случае, если ему потребуется побеседовать с зачарованным яблочным деревом в роще королевы. Разумные химеры со временем могут потерять рассудок, что обычно связано с воздействием Банальности или же тем, что Мечтатели просто забывают их.

17

Создание Химерических Существ

Черты

Свернутый текст

В соответствии с приведенными ниже правилами, вы можете создавать химерических существ, которые могут использоваться в случае приобретения Дополнения Химера. Все разумные химерические существа обладают семью фундаментальными разновидностями Черт: Физическими, Социальными и Ментальными Атрибутами, Способностями, Гламуром, Волей и Уровнями Здоровья. Химерические существа, лишенные собственной воли и разума, обладают Физическими Атрибутами, Гламуром и Уровнями Здоровья. Кроме того, порождения Грезы так же могут обладать химерическими силами, которые именуются Свойствами.

Стоимость Атрибутов

Свернутый текст

Все химерические существа создаются с помощью пунктов химеры, которые могут практически любым образом распределяться среди Атрибутов химеры. Большинство химер из Ближней Грезы получают от 8 до 36 пунктов химеры (смотрите Дополнение Химера, страница 146). Однако, некоторые из них могут быть гораздо более могущественными. Химеры могут превышать человеческий максимум, равный пяти пунктам в любом из Атрибутов, хотя ни одна химера не может иметь значение Атрибута, которое превышает значение ее Гламура.
Физические Атрибуты: Большинство химер обладает квазифизическими телами, что объясняется тем, что они состоят из более грубого Гламура. (Исключением из этого правила являются химеры со Свойством Облик Грезы). Химеры, обладающие физическими телами, обычно имеют три стандартных Физических Атрибута – Силу, Ловкость и Выносливость. Если противник химеры рассеивает ее, но не уничтожает, то Атрибуты химеры постепенно восстанавливаются со скоростью один пункт каждого Атрибута в неделю.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта для распределения между Физическими Атрибутами. Химеры не начинают игру с одной точкой в каждом Атрибуте, как это происходит в случае с игровыми персонажами.
Ментальные атрибуты: Все разумные химеры обладают тремя Ментальными Атрибутами: Восприятием, Интеллектом и Сообразительностью. Те химеры, которые лишены сознания, не имеют Ментальных Атрибутов, хотя некоторые из них могут казаться разумными. Подобные химеры имеют ограниченный набор типов поведения и не могут накапливать знания или же принимать независимые решения, которые выходят за пределы их "первоначального программирования".
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта для распределения между Ментальными Атрибутами. Химеры не начинают игру с одной точкой в каждом Атрибуте, как это происходит в случае с игровыми персонажами.
Социальные атрибуты: Химеры являются порождениями грез и, зачастую, демонстрируют немалую социальную активность. Все разумные химеры обладают тремя Социальными Атрибутами: Харизмой, Манипулированием и Внешностью. (Стоит отметить, что Внешность, при этом, может равняться нулю, вследствие чего химеры будут отличаться воистину кошмарным видом). Для химер, лишенных собственного сознания, наличие Социальных Атрибутов не является обязательным, но это не мешает многим из них обладать ими. К примеру, подобная химера может иметь очень высокую Внешность. Кроме того, она может быть харизматичным или убедительным собеседником, хотя и представлять собой нечто подобное неживому автомату.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта для распределения между Социальными Атрибутами. Химеры не начинают игру с одной точкой в каждом Атрибуте, как это происходит в случае с игровыми персонажами.

Способности

Свернутый текст

Химеры могут обладать практически всеми Способностями, которые доступны подменышам и другими обитателями Мира Тьмы. Если человек может грезить о том, как кто-то что-то делает, то, в принципе, это самое действие будет вполне по силам химере. Химерический дуэлист может не уступать во владении клинком лучшим воителям подменышей. Разумная химера может быть великим и очень оригинальным художником. Химерические Способности обычно не могут превышать человеческий максимум, равняющийся пяти пунктам, но исключительно способные порождения Грезы могут превзойти даже самых талантливых людей.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта Способностей.
Гламур
Все химеры обладают определенным количеством Гламура, так как в противном случае они просто перестают существовать. Большая их часть имеет всего несколько пунктов искомого, тогда как легендарные существа из Дальней и Глубокой Грезы могут обладать практически неограниченными силами и способностями. Химеры не могут восстанавливать Гламур во время пребывания в реальном мире, если, конечно же, они не посещают фригольды, не получают его от подменышей или же не обладают Свойством Похищение Гламура. В течении каждого часа, проведенного в Грезе, химера восстанавливает один пункт Гламура.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить один пункт Гламура.

Воля

Свернутый текст

Воля направляет Гламур разумных химер, придавая ему независимое направление и цель. Кроме того, разумным химерам так же требуется Воля для использования определенных Свойств. Химеры, лишенные собственного сознания, не имеют Воли. Следует отметить, что химеры восстанавливают Волю со скоростью один пункт в день.
Стоимость: Три пункта химеры позволяют получить один пункт Воли.

Уровни Здоровья

Свернутый текст

Материальные химеры вполне реальны для тех, кто находится в Грезе или же тем или иным образом происходит из ее пределов. Благодаря этому, Китэйны могут уничтожать химер с помощью "физических" химерических средств. Химерический клинок проливает кровь, а химерический огонь в равной степени обжигает и химер, и подменышей. Этот урон может заставить подменышей полностью отдаться их смертной сущности, тогда как химер в подобной ситуации ожидает гибель.
Отрицательные модификаторы, накладывающиеся в результате утраты Уровней Здоровья, являются для химер такими же, как и в случае с подменышами, если, конечно же, количество Уровней Здоровья химеры не превышает семи. В том случае, если их количество превышает данное значение, Рассказчик может применить правила, относящиеся к дополнительным Уровням Здоровья.
Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить два Уровня Здоровья. Химера не может иметь такое количество Уровней Здоровья, которое превышает пятикратное значение ее Выносливости.

Атаки

Свернутый текст

Все материальные химеры способны наносить химерический урон, соответствующий значению их Силы+1, если, конечно же, у них нет оружия или каких-либо дополнительных Свойств.

Свойства

Свернутый текст

Это странные способности, которыми обладают многие химеры. Возможные вариации этих сил кажутся практически бесконечными; ниже представлено всего лишь несколько примеров. Химеры используют Гламур для того, чтобы использовать большинство своих Свойств, однако, при этом, им требуется Воля для того, чтобы воздействовать на реальный мир. Не у всех химер есть подобные Свойства.
Количество пунктов химеры: Это количество пунктов химеры, которое должно быть потрачено для того, чтобы химера обладала тем или иным Свойством.
Стоимость применения: Это количество пунктов Гламура, которое должно быть использовано химерой для активации своего Свойства.

18

Уничтожение Химер

Если химера теряет все свои Уровни Здоровья, то для поддержания собственной целостности она должна успешно сделать бросок Воли (сложность 7). В случае провала броска, химера сразу же исчезает. В случае успеха, она становится нематериальной (как если бы она обладала Свойством Облика Грезы), и ее раны исцеляются со скоростью один Уровень Здоровья в неделю, если, конечно же, у нее нет Свойства Исцеление. Когда химера переходит в нематериальное состояние, она может попытаться сбежать от своих преследователей, оставаясь при этом видимой, но, в то же время, недоступной для чужого воздействия. На химеру, которая принимает этот облик, все еще можно попытаться воздействовать Искусствами, но, при этом, она обладает полным иммунитетом ко всем атакам, которые осуществляются с помощью химерического оружия. В том случае, если химера гибнет снова (теряя при этом все свои Уровни Здоровья), она становится материальной и подверженной воздействию Банальности (смотрите ниже).
Если химера уничтожается (т.е. она теряет все свои Уровни Здоровья и делает неудачный бросок Воли), то происходит одна из двух вещей. Если Банальность всех присутствующих (или же самого места) превышает значение постоянного Гламура химеры, то химера способна полностью рассеяться в течении всего лишь нескольких секунд. Получить при этом от нее что-либо полезное не представляется возможным. Тем не менее, если Банальность всех присутствующих или же места событий является ниже значения постоянного Гламура химеры, то данный процесс происходит несколько медленнее, и подменыши могут "поглотить" Гламур химеры в качестве Остатков. Помимо этого, подменыши так же могут использовать останки химеры в качестве материала для изготовления различных предметов (к примеру, чешуя химерического дракона может быть использована для изготовления доспеха).
Любая химера, которая умирает в Грезе, не рассеивается под воздействием Банальности, а поглощается Грезой. (Таким образом, тело химерического дракона разлагается или же его пожирают химерические насекомые, тем самым поддерживая естественный кругооборот Гламура).

19

Химеры и Банальность

Люди и незачарованные сверхъестественные существа, обладающие высокими значениями Банальности, способны уничтожать химер одним своим присутствием. Учитывая тот факт, что большинство смертных не может видеть химер, это обычно не влечет за собой каких-либо проблем. (Надо полагать, только не для самих химер. Прим. Аваллаха). Если подменыш взаимодействует с химерами так, что обычные люди не способны в полной мере осознать его действия (к примеру, сражается химерическим клинком или беседует с химерическим другом), то большинство смертных просто решит, что он страдает каким-либо психическими расстройством или играет. Тем не менее, ситуация меняется в том случае, если человек видит, как химера совершает некое действие в пределах “реального мира” – к примеру, летит с подменышем на спине. В подобных случаях химера обычно остается невидимой, чего нельзя сказать о восседающем на ней подменыше. Если подменыш или химера не прилагают определенных усилий для того, чтобы скрыть свой полет (с помощью Искусства Обмана или Свойства Скрытность), то человеческий скептицизм способен забросить Китэйна и химеру (а так же всех и все, что находится с ними в непосредственном контакте) в случайную часть Грезы (которую, конечно же, определяет Рассказчик). В том случае, если это все же произойдет, подменыш может столкнуться с немалыми проблемами, связанными с возвращением в реальный мир.
Разумная химера может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок своей Воли против Банальности наблюдающего за ней человека (в конечном счете, ей потребуется набрать два успеха). В случае успеха, химера получает полный иммунитет к скептицизму этого отдельно взятого наблюдателя на протяжении всех оставшейся сцены. В том случае, если за летящим подменышем будет наблюдать целая группа смертных, то химера должна сделать бросок, сложность которого равняется наиболее высокому значению Банальности, представленному среди собравшихся. Туманы обычно стирают все воспоминания о произошедшем сразу же после того, как все заканчивается.
Ситуация становится гораздо более опасной в том случае, если химера оказывается слишком близко или, что еще более неприятно, соприкасается с существом, обладающей высокой Банальностью. Большинство химер способно распознавать подобных существ и прилагает всяческие усилия для того, чтобы избегать их. Даже если человек не может увидеть химеру, силы его неверия оказывается достаточно для того, чтобы истончить и без того достаточно ненадежную материю химеры. Разумные представители химерического рода теряют один Уровень Здоровья за каждый оборот, проведенный в непосредственной близости к незачарованному существу, Банальность которого на два или более пунктов превышает постоянное значение Гламура химеры. Термин “непосредственная близость” определяется Рассказчиком, хотя чем выше Банальность существа, тем дальше распространяется его тлетворная аура (в большинстве случаев радиус ее воздействия равняется одному футу за каждый пункт Банальности, хотя, в случае с некоторыми Людьми Осени, данное расстояние может быть еще большим). Химера, количество Уровней Здоровья которой опускается до нуля в результате подобного воздействия, оказывается уничтоженной навсегда.
Как ни странно, но в том случае, если подменыш или химера удачно зачаровывают смертного, и этот человек видит химеру или последствия ее действий, то его скептицизм не оказывает никакого воздействия на химерическое создание. По крайней мере, в течении определенного времени, человек верит (или хотя бы не подвергает сомнению) то, что он видит. (Следует отметить, что подобная тактика не слишком хорошо воздействует на Даунтэйнов, которые способны самостоятельно воспринимать химер).
Данные правила, связанные с неверием, обычно не относятся к неодушевленным или неразумным химерам. Зачастую они являются чрезмерно “обыденными” для того, чтобы подвергаться воздействию человеческого скептицизма, или же находятся под защитой личного воздействия подменыша. Таким образом, Китэйн вполне может нанести удар незачарованному существу химерическим клином, не боясь утратить его, хотя при этом меч не разрубит незачарованное существо на две половинки, если, конечно же, подменыш не зачарует его или не обратится к Вирду.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Химеры (более подробно)