Мы переехали. Новый адрес: http://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Гнев Дракона (бои)


Гнев Дракона (бои)

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

2

Пробуждение Гнева Дракона

Историями о воинах фей, достигших невероятных высот в искусстве боя, заполнено множество книг, а рассказы об их подвигах до сих пор звучат в залах, принадлежащих современным рыцарям Ши. Подменыши являются мастерами ближнего боя, хотя именно Ши превосходят всех остальных Китэйнов в искусстве поединка. Противостояние двух или нескольких подменышей обычно является диким и непредсказуемым, отличаясь присущими только ему отчаянными ударами, прыжками, финтами и выпадами. В ближнем бою воинам-подменышам часто удается призвать себе на помощь силу самой Грезы. Они называют это Гневом Дракона.
Существует множество историй, описывающих историю Гнева Дракона. К примеру, у красных шапок есть несколько лимериков, повествующих о том, как они съели сердце дракона для того, чтобы заполучить его силу, тогда как богганы обычно рассказывают легенду об отвратительном звере, который, повадился воровать пироги с крыжовником, которые готовили лучшие повара богганов. Все эти истории по своему хороши, но когда при дворах Конкордии заходит речь о происхождении Гнева Дракона, то Китэйны, чаще всего,  вспоминают рассказ о подвиге принца Ардана.
В далеком прошлом Аркадии, задолго до того, как Справедливый Народ вообще пришел в этот мир, дядя Ардана похитил корону и трон у своего племянника. Безутешный Ардан забрел в ранее неведомые феям глубины Грезы. Там на него напал могучий дракон, которого звали Уроборосом. Спустя многие часы боя, Ардану удалось прижать свой клинок к шее дракона, но, вместо того, чтобы нанести смертельный удар, он пообещал зверю сохранить его жизнь в том случае, если тот поможет принцу вернуть принадлежащий ему трон. Дракон согласился и Ардан вернулся в свои земли, собрав огромное войско, под знамена которого встали представители всех китов. Он назвал своих воинов Орбори в честь этого дракона, и научил их, как правильно пробуждать в себе его силу. Армия Ардана первой пробудила Гнев Дракона, и он вернул себе свой трон, став, в конце концов, верховным правителем Аркадии.
Бледный огненный нимб окружает тех, кто пробуждает Гнев Дракона, и легкие порывы ветра раздувают полы их одежды. Некоторые Китэйны даже слышат музыку, которая, как будто бы, разносится над полем боя, порождая странное эхо. Любой подменыш, обладающий Проницательностью, способен ощутить пробуждение Гнева Дракона на огромном расстоянии, так как могучее течение Гламура мгновенно перенаправляется  в эту сторону.
Гнев Дракона нельзя назвать порождением какой-нибудь анималистической энергии; в сути своей, это демонстрация истинных высот искусства войны. Это танец дуэлянта и песня битвы. Подменыши, которые пробуждают Гнев Дракона, становятся уверенными в себе, сконцентрированными, безжалостными и смертоносными.

3

Берсерк Орбори: Бедлам

Подменыш, который пробуждает Гнев Дракона, пребывая на той или иной стадии Бедлама, представляет собой страшную угрозу как для друзей, так и для врагов. Всплеск Гламура, испытываемый тем, кто пробуждает Гнев Дракона, опьяняет всех подменышей, и этот всплеск еще более соблазнителен для тех, кто уже начал погружаться в Бедлам. Для этого не требуется никаких бросков; достаточно лишь успешно пробудить Гнев Дракона.
Для того, чтобы находящийся в Бедламе персонаж смог контролировать Гнев Дракона, необходимо сделать бросок Воли и набрать на нем три успеха. Сложность броска определяется значением Гламура этого персонажа. Если ему удается удержать власть над Гневом Дракона, то дальнейшие события развиваются в обычном ключе. Тем не менее, если бросок оказывается неудачным или проваливается, то окончательные последствия полностью зависят от текущего уровня Бедлама персонажа.

Первый порог: Маска Пылающего Золота — Голову персонажа окружает пылающий золотой нимб. Кубики Гнева Дракона удваиваются, но после завершения сцены он переходит на Второй Порог Бедлама, если, конечно же, ему удается остаться в живых.

Второй порог:
Взгляд Безумия — Глаза персонажа наполняются силой Грезы. Любой Китэйн, который заглядывает ему в глаза, должен сделать бросок Воли (сложность 8) или же перейти на первый порог Бедлама. Кубики Гнева Дракона удваиваются, но после завершения сцены он переходит на Третий Порог Бедлама, если, конечно же, ему удается остаться в живых.

Третий порог: Видение Рока — Персонаж превращается в размытый силуэт, который отражает в себе самые невообразимые кошмары Глубокой Грезы. Любой подменыш, который соприкасается с ним, мгновенно переносится в глубины Грезы. Химерическое оружие и Искусства не оказывают на персонажа никакого воздействия и единственной защитой от Видения Рока является холодное железо. Кубики Гнева Дракона утраиваются, но после завершения сцены персонаж исчезает в ослепительной вспышке, сливаясь с Грезой.

4

Танец Дракона: Дуэли

Термин "дуэль" обычно используется по отношению к формальному противостоянию, но, на самом деле, дуэли могут проходить как в самой гуще безжалостных уличных боев, так и в разгар одного из рыцарских турниров. Чаще всего участниками дуэли становятся аристократы-Ши.
Дуэли всегда занимали практически легендарное место в обществе Ши, и после Воссоединения их ожидало истинное возрождение в Мире Осени. Говорят, что Гнев Дракона был пробужден впервые после Раскола именно во время Танца Дракона. Представители Дома Скатах практически забыли о мощи Гнева Дракона – во всяком случае, до тех пор, пока ритуал и романтика дуэли не пробудили в их памяти связанные с этим воспоминания. Дуэли, выходящие на подобный уровень (который вплотную приближается к священному ритуалу), становятся бесконечно далеки от какой-нибудь публичной драки; это форма искусства и один из краеугольных камней аристократического общества.
Аристократы могут сражаться на дуэлях только с теми подменышами, которые занимают такое же положение, как и они – в результате этого, владельцы более высокого титула могут отказаться от дуэли с нижестоящим Китэйном практически не запятнав своей чести. Поединки с нижестоящими подменышами достаточно редки, но, тем не менее, они все же могут происходить в тех случаях, когда вышестоящий собирается "преподать обидчику урок." Вызванный на дуэль получает право выбора оружия и времени проведения дуэли. Обычно этими вопросами занимаются секунданты – персоны, которые пользуются доверием дуэлянтов. В ходе этих обсуждений вырабатываются общие принципы проведения дуэли, хотя следует отметить, что пылкие Ши часто забывают обо всех этих тонкостях, стремясь как можно быстрее перейти к делу.
Формальные разновидности дуэлей, перечисленные ниже, часто включают пробуждение Гнева Дракона, хотя, при этом, использование колдовства во время поединка считается бесчестным. Обязательным элементом всех упомянутых дуэлей является принесение клятвы, заставляющей участников следовать правилам, которые зависят от непосредственной разновидности дуэли, а так же упоминающей все исключения из них, с которыми согласны оба дуэлянта. (К примеру, рыцари Дома Эйлунд не видят абсолютно ничего плохого в использовании колдовства в ходе поединка). Клятва не приносит подменышу никаких дополнительных преимуществ, если, конечно же, не считать некоторой защиты, так как обе стороны оказываются связаны принятыми на себя обязательствами. Нарушение клятвы приводит к немедленной утрате постоянного пункта Воли.

Алый Танец:

Свернутый текст

Эта дуэль продолжается до первой крови и ее участники обычно не используют доспехи и сражаются легким оружием.
Сегодня мы сошлись во имя чести
Направь же наши руки, Матерь Грез.
Пусть мы скоры на гнев, но жажда мести 
Покинет вскоре наши души вновь…

Танец Дракона:

Свернутый текст

Эта разновидность дуэлей считается наиболее благородной и, в силу этих обстоятельств, наиболее распространенной их формой. Танец Дракона продолжается до тех пор, пока одна из сторон не признает свое поражение. Дуэль может проходить с любым оружием и любыми доспехами, на применение которых согласятся обе стороны.
И вновь Дракона Танец под гаснущей луной,
И рвутся Дан поводья, с мечтами и судьбой,
И колесница мчится, и кони искры звезд
Рассыплют по дороге под пение колес
С широкими глазами они летят на нас
А с ними Матерь Грез – любовь, судьба и страх.

Танец Смерти:

Свернутый текст

Эта дуэль продолжается до смерти одного из противников. Только короли и королевы могут разрешить проведение поединка. Он может проводиться на любом оружии, которое предпочтут участники (конечно же, при условии обоюдного согласия).
Мы призываем к чести боя
Отринув плоть и здешних дней морозы
Пусть смерть обрушится на жалкого изгоя
Посмевшего бежать от воли Грезы.

Танец Железа:

Свернутый текст

Эта разновидность дуэли проходит без какой-либо защиты и оба противника сражаются оружием из холодного железа. Она продолжается до тех пор, пока не будет уничтожена как истинная сущность подменыша, так и его человеческое тело. Танец Железа считается незаконным в Конкордии и большинстве других чужестранных земель.
Единственная клятва, которая дается перед Танцем Железа, представляет собой нечто наподобие "Сдохни, ублюдок, и пускай Забвение примет твою душу!" Следует отметить, что существует достаточно много вариаций этой клятвы.

5

Гламур и Сражение

Помимо пробуждения Гнева Дракона, подменышам известно множество других способов объединения Гламура и воинского искусства. К примеру, Неблагие часто используют техники, подобные Зачарованному или Горестному Удару для того, чтобы убивать Опустошенных ими Мечтателей. Сначала они зачаровывают своих жертв с помощью Зачарованного Удара, а затем убивают их посредством Горестного Удара. Все свидетели (если, конечно же, они вообще наличествуют) сталкиваются с воздействием Туманов и потому способны предоставить властям исключительно отрывочные и противоречивые показания.

Зачарованный Удар

Свернутый текст

Использовав по одному пункту Гламура и Воли, подменыш может использовать свое химерическое оружие для того, чтобы зачаровать кого-то. С этой целью игрок просто затрачивает данные пункты, после чего наносит удар по избранной им цели. Если удар оказывается успешным, то она становится зачарованной на протяжении целого дня. Следует отметить, что объект удара не получает какого-либо урона, но, скорее всего, будет немало шокирован в тот момент, когда перед ним предстанет истинное обличье Китэйна. Сокровища не могут использоваться для совершения Зачарованного Удара; с этой целью могут применяться только предметы химерического вооружения.

Горестный Удар

Свернутый текст

Подменыш может сделать химерический предмет (обычно им является та или иная разновидность вооружения) реальным для любого незачарованного существа, просто затратив один пункт Воли. Данная способность продолжает действовать на протяжении всего лишь одного оборота и в отношении всего лишь одного объекта, но, при этом, подменышу не нужно делать абсолютно никаких бросков. Для незачарованного существа предмет или оружие внезапно появляется из ниоткуда. После того, как оборот завершается или же предмет скрывается от глаз незачарованных существ, на память последних опускаются Туманы; в сути своей, их ограниченное воображение быстро превращает химерический предмет в некий более рациональный предмет, который без каких-либо проблем может восприниматься разумами обычных смертных.

Колдовство и Сражение

Свернутый текст

Использование колдовства в сражении влечет за собой целый ряд проблем. Прежде всего, Банки, зачастую, достаточно сложно координировать и, кроме того, их применение обычно очень легко заметить. Требуется не так уж много серого вещества для того, чтобы определить, кто именно собирается применять колдовство, если один из Китэйнов несется в битву, размахивая палочкой со сладкой ватой и разбрасывая во все стороны розовые лепестки. Другими словами, именно на этих Китэйнах обычно сосредотачивается основной огонь. Кроме того, для использования колдовства в сражении, подменыш должен потратить целый оборот на его активацию, что, в свою очередь, делает его беззащитным перед возможными атаками. Конечно же, персонаж может предпринять сразу несколько действий, но эти действий, скорее всего, окажутся весьма неудачными.
Тем не менее, некоторые разновидности колдовства вполне могут компенсировать те неудобства, которые связаны с их применением в разгар боя. Особенно это касается Искусств Изначальности и Странствий. Искусство Изначальности способно как наносить урон, так и исцелять раны. Что же касается Искусства Странствий, то оно весьма положительно сказывается на скорости передвижения Китэйна (особенно в том случае, если речь идет о колдовстве Быстрота, которое позволяет совершать дополнительные действия в течении одного оборота).
Другие Искусства отличаются более тонким применением: к примеру, Искусство Обмана может использоваться для того, чтобы вводить в заблуждение врагов подменыша, Предсказание способно воздействовать на вероятности, а Правление, зачастую, применяется для привлечения рекрутов или выведения врагов из сражения, путем убеждения их в необходимости этого.

6

Источники ранений и исцеления

Подменышам приходится беспокоиться не только о падении с лестницы или случайной пуле, но и о химерических клыках, щупальцах и булавах. Самые тяжелые раны Китэйнов обычно связаны с холодным железом. В сути своей, это величайшее проклятье рода фей.

Оглушение

Свернутый текст

Если подменыш получает в результате одной атаки такое количество урона, которое превышает значение его Выносливости, то он оказывается оглушен до следующего оборота сражения. Персонаж просто падает на землю, если, конечно же, до этого он еще стоял на ногах.

Химерический урон

Свернутый текст

Подменыши получают химерический урон (теряя Уровни Здоровья) от исключительно химерических источников вреда, подобных рогам неврозы или химерическому копью. Их раны видны только тем, кто способен воспринимать истинное обличье подменыша – обычно к их числу относятся лишь другие Китэйны и зачарованные смертные. Химерические раны обычно оказываются гораздо более драматичными, чем обычные ранения, и потому вы можете слегка расцветить их описание. Постарайтесь при этом обратиться мыслями в средневековье. Конечно же, незачарованным смертным будет достаточно сложно понять, что происходит с Тяжело Раненным персонажем, на теле которого нет никаких видимых ранений.
Обездвиженный подменыш впадает в коматозное состояние и должен быть доставлен во фригольд, Долину или к любому другому сильному источнику Гламура для того, чтобы ему удалось исцелиться. При этом, стоит отметить, что персонаж приходит в себя только после того, как восстанавливаются все его химерические Уровни Здоровья. Дети и Юноши обычно пробуждаются на следующий день после исцеления. В свою очередь, Старцам может понадобиться некая особая помощь, природа которой определяется Рассказчиком.
Химерический урон исцеляется с нормальной скоростью, если, конечно же, персонаж не находится во фригольде или Долине. Во время пребывания во фригольде, персонаж восстанавливает один химерический Уровень Здоровья в течении каждой ночи, проведенной там. В Грезе подменыш исцеляет один химерический Уровень Здоровья в течении каждого часа, который он проводит в ее пределах.

Реальный урон

Свернутый текст

Реальный урон обычно наносится во время сражения, хотя, в то же время, он представляет собой все те источники вреда, которые, в большинстве случаев, угрожают обычным людям: падение с большой высоты, огонь, болезнь или утопление.
Реальный урон исцеляется с нормальной скоростью (смотрите таблицу Стандартного периода выздоровления) если, конечно же, не используется колдовство или же персонаж не находится во фригольде. Период времени, указанный напротив каждого Уровня Здоровья в таблице, соответствует периоду достижения последующего Уровня Здоровья. К примеру, Искалеченному персонажу понадобится три месяца для того, чтобы достичь уровня Тяжело Ранен, а затем еще три месяца для того, чтобы оказаться в состоянии Ранен. Данная таблица подразумевает наличие адекватной медицинской помощи и соответствующего уровня санитарии. Следует отметить, что Рассказчик может изменять время, которое занимает выздоровление, в соответствии с качеством ухода за пациентом.
Колдовство, подобное Вересковому Бальзаму, может с легкостью исцелить реальный урон. Кроме того, подменыши восстанавливают его тогда, когда подвергаются воздействию сил Грезы. В ходе пребывания подменыша во фригольде, Долине или Грезе, реальный урон исцеляется со скоростью один Уровень Здоровья за ночь.

Аггравированный Урон

Свернутый текст

Колдовство, подобное Удару Падуба и направленное напрямую на персонажа, способно наносить аггравированные раны. Определенные атаки Расточителей (зубы и когти вампиров и оборотней, Дары Гару, Дисциплины вампиров и Истинная Магия) так же могут оставлять на телах подменышей смертельные ранения. Это так же относится к холодному железу (смотрите ниже), токсическим отравлениям, кислоте и огню.
Рекомендуется отмечать аггравированный урон таким образом, чтобы вы могли отличить его от реального или химерического урона. Обведение квадратика кружком или использование символа “X” является наиболее доступным методом обозначения того, какой именно урон является аггравированным.
Аггравированный урон может быть исцелен только в результате естественных процессов связанных с восстановлением организма. Обратитесь к таблице Стандартного периода выздоровления для того, чтобы определить необходимое для этого время. В Грезе или во фригольде размер данного периода сокращается вдвое и округляется вверх, хотя для исцеления одного Уровня Здоровья все равно понадобится как минимум один день.
Агрравированный урон может быть исцелен посредством колдовства только в том случае, если Китэйн использует дополнительные пункты Гламура, помимо тех, которые требуются для обычного его использования. Для исцеления каждого уровня аггравированного урона требуется применение дополнительного пункта Гламура.

Холодное железо

Свернутый текст

Холодное железо является для подменышей величайшим воплощением Банальности. Возможно, это связано с тем, что именно расцвет железного века заложил основы Раскола, и потому холодное железо стало банальным проявлением этого события. Одно его присутствие, в лучшем случае, вызывает у подменыша недомогание, а оружие, сделанное из этого материала, оставляет ужасающие, дымящиеся раны, которые лишают подменышей Гламура и угрожают самому их существованию. Холодное железо настолько ужасно для подменышей, что они даже способны ощущать его на расстоянии.
Подобно многим аспектам Подменышей: Грезы, холодное железо, отчасти, представляет собой некоторый парадокс. В сути своей, сталь содержит основную массу тех компонентов, которые присущи и холодному железу. Фактически, большая часть тех вещей, которые мы связываем с железом в наши дни, сделана из стали или чугуна (холодного железа, которое было расплавлено и вылито в виде определенной формы). Холодное железо, практически, представляет собой то, что мы привыкли называть “кованым железом”. Легче всего будет представить себе холодное железо не как материал, а как процесс, причем процесс очень низкотехнологичный. Для его изготовления необходима железная руда и большое количество древесного угля. Результатом этого процесса становится черно-серый материал, из которого в последствии можно выковать (посредством применения тяжелого кузнечного молота) самые различные предметы.
Оружие из холодного железа является более тяжелым, непрочным и хрупким, чем стальное оружие, следствием чего является то, что оно гораздо быстрее затупляется. Любое оружие из холодного железа, размеры которого превышают кинжал, является достаточно неудобным, в результате чего сложность его использования при атаке увеличивается на один или два пункта. В случае провала оружие практически всегда ломается. Именно потому предметы вооружения, сделанные из холодного железа, обычно отличаются незначительными размерами и представляют собой наконечники стрел, кинжалы, дротики, лезвия топоров, арбалетные болты, шары для моргенштернов и сюрикены.
Изготовление оружия из холодного железа считается незаконным в большинстве королевств, причем то же самое  относится и к владению им. (Тем не менее, у многих аристократов все равно припрятаны один или два подобных предмета вооружения – исключительно на крайний случай). Смертные кузнецы, способные работать с холодным железом, ценятся очень высоко, хотя, в то же время, найти их не представляет особого труда, учитывая большие залежи железной руды в Алабаме, Юте, Техасе, Калифорнии, Пенсильвании и Нью-Йорке. Ходят слухи о том, будто бы смертные маги способны изготовлять оружие из холодного железа, которое по своим качествам ничуть не уступает стали. Считается, что это оружие закаляется в крови подменышей, в результате чего Китэйнам очень сложно вовремя почувствовать его.
Холодное железо является единственной вещью, которая одновременно наносит Уровни Здоровья как химерического, так и аггравированного урона. Кроме того, подменыши теряют один пункт временного Гламура за каждый отнятый холодным железом Уровень Здоровья.

Болезни и яды

Свернутый текст

Яды и человеческие болезни воздействуют на подменышей так же, как и на обычных смертных. Тем не менее, те феи, которые обладают доступом к Гламуру фригольдов, обычно не умирают от старости или обычных болезней – сопротивляемость их организмов позволяет им избежать этой судьбы. Уровни Здоровья, потерянные в результате заболевания или отравления, считаются обычными ранами в случае с определением скорости их исцеления. Как только подменышу удается восстановить их, он оказывается здоров. Следует отметить, что особенно серьезные заболевания и опасные яды могут наносить аггравированный урон.

Падение

Свернутый текст

Печальный результат провала исключительно важного броска Ловкости + Атлетики. Используйте таблицу Падения для того, чтобы определить полученный вашим персонажем урон. Тем не менее, ваши герои все еще могут попытаться сделать бросок Выносливости для того, чтобы "поглотить" урон; при этом, сложность броска будет равняться 8. Каждый успех указывает на то, что персонаж теряет на один Уровень Здоровья меньше (подменыш случайным образом падает в мусоровоз и т.д.). Каждый провал свидетельствует о том, что он теряет на один Уровень Здоровья больше.

Огонь

Свернутый текст

Персонаж, которого задевает (или, что еще хуже, охватывает) пламя, получает урон в соответствии с таблицей Огня. Игрок может сделать бросок кубиков, количество которых соответствует его Выносливости, для того, чтобы преодолеть указанную в таблице сложность. Игрок должен делать этот бросок в течении каждого оборота, который его персонаж проводит в огне, для того, чтобы определить, может ли его персонаж сопротивляться урону. Если бросок провален, то персонаж теряет от одного до трех уровней Здоровья (смотрите вторую таблицу). В случае успеха, персонаж теряет за каждый выброшенный им успех на один Уровень Здоровья меньше, чем должен был бы в тех условиях, в которых он оказался. В том случае, если бросок провален, персонажу наносится дополнительный вред – к примеру, он теряет зрение или же становится калекой.

Утопление и Удушье

Свернутый текст

Даже подменыши умирают при отсутствии воздуха. То количество времени, в течении которого Китэйн может задерживать дыхание, зависит от его Выносливости (смотрите таблицу) – более того, он даже может продлить данный отрезок, использовав пункты Воли (подменыш может удерживать дыхание в течении еще 30 секунд за каждый пункт). Если ему не удается вдохнуть кислород к тому моменту, когда у него завершается Воля, то подменыш начинает задыхаться или захлебываться со скоростью один Уровень Здоровья за оборот. Хотя этот урон не является аггравированным, подменыш не может исцелиться до тех пор, пока он не покинет то враждебное окружение, в котором он находится. После того, как подменыш доходит до состояния Обездвижен, он умирает в течении одной минуты за каждый пункт его Выносливости (т.е. если у Китэйна Выносливость 3, то он умрет в течении трех минут. Прим. Аваллаха).

7

Смерть

Подменыши исцеляются с удивительной скоростью, но их двойственная (как человеческая, так и магическая) природа делает их достаточно уязвимыми. Подменыши не являются в полной мере ни людьми, ни феями; в результате этого, истинная смерть каждой из частей приводит к гибели целого. Сущность феи может быть "убита" химерическим уроном, что, впрочем, не помешает ей переродиться. Возможно, именно с этой уязвимостью во многом связаны мудрость и жизнеспособность многих фей. В конце концов, им уже не один раз приходилось сталкиваться со смертью, в отличие от большинства смертных, которые встречаются с ней лишь единожды.

Банальная смерть

Свернутый текст

Когда человеческая часть подменыша умирает, его истинная сущность может продолжать жить, но этот подменыш больше никогда не обретет своего прежнего существования. Простолюдины перерождаются в других человеческих телах, которые обладают весьма отличными от их предыдущего пристанища внешностью и воспитанием. Никто не знает, что происходит с душами Ши. Большинство представителей этого кита предпочитает успокаивать себя мыслью о том, что после смерти они отправляются на Аркадию, но, на самом деле, сказать этого в точности не может никто.
Гибель человеческой половинки подменыша в тот момент, когда он находится на Серебряном Пути, представляет собой воистину удивительное зрелище. Истинные сущности простолюдинов просто остаются стоять над своими мертвыми человеческими телами. Другие феи, находящиеся в Грезе, могут общаться с ними, но воспоминания о последней земной жизни стремительно покидают их, становясь все более бледными с каждой проходящей минутой. В то же время, они все больше и больше вспоминают об Аркадии. В тот самый миг, когда их воспоминания о человеческой жизни полностью исчезают, и перед ними предстают картины их более ранних жизней, связанных с Аркадией и временами, предшествующими Расколу, в воздухе появляется исполинская рука, состоящая из пурпурного химерического пламени, которая уносит их корчащиеся и кричащие души обратно в Мир Тьмы.
Души Ши, убитых на Серебряном Пути, поднимаются во всем своем сияющем величии и уходят куда-то в Глубокую Грезу, оставляя за спиной Серебряный Путь так, если бы их влекла к себе некая великая миссия.
Говорят, будто бы все феи, убитые за пределами Серебряного Пути, скитаются по Грезе в поисках Аркадии. При отсутствии Серебряного Пути очень сложно определить нужное направлении, и потому те, кто умирает в Ближней и Дальней Грезе, вряд ли обладают даже призрачной возможностью достичь своей цели. Что же касается тех, кто погибает в Глубокой Грезе, населенной множеством химерических ужасов, то они оказываются не в пример ближе к исконной родине Китэйнов, но, при этом, вероятность встретить Истинную Смерть у них так же гораздо выше.
Говорят, будто бы чародеям Дома Эйлунд известны заклинания, которые способны пленить истинную сущность подменыша и перенести ее в новое смертное тело. Тем не менее, подобная задача является исключительно сложной (и, мягко говоря, не слишком этичной).

Химерическая смерть

Свернутый текст

Химерическая смерть наступает в том случае, если персонаж получает такое количество химерического урона, которое превышает число его Уровней Здоровья. Сразу же после этого герой теряет сознание и, когда он приходит в себя, единственным, что напоминает ему о его прежней жизни, остаются мимолетные и, зачастую, ужасающие воспоминания. Он считает, что он является смертным и только смертным.
Истинная сущность подменыша может быть пробуждена посредством вливания Гламура, но только после того, как пройдет соответствующее количество времени. Химерическая смерть так же приносит персонажу постоянный пункт Банальности.

Смерть феи

Свернутый текст

Смерть феи наступает в том случае, если персонаж умирает от удара холодным железом. При этом, стоит отметить, что обязательным условием является то, чтобы оружие, которым наносится смертельный удар, было сделано именно из этого материала. Подобное событие является истинной трагедией, так как, в этом случае, умирает не только физическая оболочка подменыша, но и его истинная сущность, которая больше никогда не сможет переродиться в смертном теле. Этот Китэйн становится навсегда утраченным для Грезы.
В том случае, если персонаж был доведен до состояния Ранен посредством использования кинжала из холодного железа, а затем убит химерическим клинком, он умирает химерической смертью. Однако, если смертельный удар был нанесен кинжалом, или же убийца добивает им свою жертву, то несчастный принимает окончательную смерть.

8

Рагнарек

Это боевое искусство, практикуемое многими троллями. Данная  техника боя на мечах, связанная с "высоким стилем" Викингов, характеризуется тем, что ее приверженцы вступают в битву с поднятыми над головой руками, тогда как острия их мечей указывают в землю. Это достаточно простой и агрессивный стиль, но, при этом, его положительной стороной является значительное количество разнообразных видов вооружения, которыми овладевает ученик.
Школы: Аристократы народа троллей, как, впрочем, и богатые фримены, часто устраивают своеобразные турниры и тренировки, в ходе которых они обучают этому искусству новых танов.
Представители: Лишь вассалы величайших лидеров народа троллей могут рассчитывать на обучение Рагнареку.
Цитата: Да, я знаю, что промахнулся по тебе дважды, но, честно говоря, мне хватит всего лишь одного удачного удара.

Приемы
Приемы Оружия
Боковой Удар
Обезоруживание
Оглушение
Великий Удар
Парирование
Размах
Сокрушение
Подсечка

Необходимые техники:

Топоры и кирки
Клинки
Дробящее оружие
Древковое оружие
Посохи

9

Га-Болга

Эта техника получила свое название благодаря смертоносному копью Кухулина, величайшего из учеников Скатах. Га-Болга представляет собой законченное и крайне многогранное боевое искусство, рассчитанное как на рукопашную схватку, так и на бой с применением оружия. Даже в первом случае оно отличается исключительной смертоносностью. Помимо этого, приверженцы стиля Га-Болга узнают неведомые ранее тайны Гнева Дракона.
Школа: Школы, где обучают этому искусству, сокрыты в отдаленных уголках мира. Говорят, что некоторые из подобных мест можно найти в Ирландии, Провансе, Лесах Мьюра и на Острове Скай.
Представители: Стиль Га-Болга доступен лишь представителям Дома Скатах. Для начала ученикам необходимо овладеть базовыми боевыми техниками и лишь после этого они смогут поступить в школу Га-Болга. В силу этого, им необходимо иметь, как минимум, по три точки в Атлетике, Фехтовании и Драке.
Цитата: Остерегайся прыжка лосося, броска яблока и обличья Кухулина!

Свернутый текст

Приемы
Приемы Атлетики
Подьем

Приемы Драки
Удары:
Обезоруживание
Рука-меч
Захваты:
Удушающий Захват
Защита от Захвата
Перелом Сустава
Захват Сустава
Шеелом
Броски:
Бросок
Захват в полете

Приемы Оружия
Обезоруживание
Атака с разбега
Великий Удар
Парирование
Контратака
Размах
Протыкание

Необходимые техники:
Клинки
Древковое оружие

10

Пан-до

Мартин Адостополус был сыном британского промышленника. Он стал дилетантом-авантюристом Викторианской эпохи, стараясь во всем следовать примеру Ричарда Бартона. Он странствовал по миру, изучая боевые искусства, но, в конечном счете, остался неудовлетворенным результатами своего обучения.
Несмотря на то, что ему удалось овладеть несколькими разновидностями боевых искусств, он так и не смог обнаружить тот стиль, который позволил бы ему в полной степени воспользоваться особенностями своей истинной природы. Именно поэтому Мартин решил основать свою собственную школу. К сожалению, двое его величайших учеников начали войну за право возглавлять школу Пан-до после его смерти. Каждый из них утверждал, что, в конечном счете, именно он вышел победителем из этого противостояния, результатом чего стало возникновение двух диаметрально противоположных направлений данного боевого искусства. Один из учеников Мартина, который обратился к своей Неблагой стороне, стал основателем школы Звериной Драки (Beastfighting). Другое направление, сохранившее название Пан-до, стало достоянием Благих сатиров.
Школы: Единственная школа Пан-до находилась в Амстердаме. Она погибла в 1882 году в результате войны между учениками Мартина. Теперь для изучения Пан-до сатиру придется найти одного из странствующих мастеров этого искусства.
Представители: Если верить слухам, то сатиры, которые принадлежат к Обезьяньей Лапе, изучают Неблагую разновидность этого искусства. Большинство мастеров этого стиля живет в Европе, а, если быть более точным, то в Великобритании и Средиземноморье.
Цитата: Вау, "Пан-ДА!" Честно говоря, я никогда об этом раньше не слышал! Похоже, что у тебя действительно тяжелый случай копытной травмы селезенки, Чаки...

Приемы

Свернутый текст

Приемы Атлетики
Прыжок
Подьем

Приемы Драки
Удар Головой
Удары Ногами:
Обезглавливающий Удар
Двойной Удар
Летящий Удар
Сметающая Нога
Стойка на Руках
Отпечаток Пятки
Железная Метла
Удар Коленом
Обратный Прямой Удар
Удар Наотмашь
Проникающий Круговой Удар

Приемы Уклонения

Нижний Блок


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Феи » Гнев Дракона (бои)