Мы переехали. Новый адрес: http://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Линии крови. Истинные Бруджа (True Brujah)


Линии крови. Истинные Бруджа (True Brujah)

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

поперто отсюда

2

В незаписанной в летописях истории клана Бруджа сокрыта зловещая тайна.
Сородичи, называющие себя Истинными Бруджа, утверждают, будто основатель клана погиб от руки своего дитя, и что все, называющие себя «Бруджа», на самом деле являются потомками этого диаблериста. Настоящие дети Бруджа — Истинного Бруджа — презирают своих незаконных братьев и таят обиду на это неугомонное наследие диаблери.
В отличие от «ненастоящих» Бруджа, Истинные Бруджа — существа эмоционально отсттранённые. Эта линия крови учёных, летописцев и искателей знаний взирает на мир бесстрастно. Раскапывая ли тайную могилу Каинита, собирая ли фрагменты утраченного манускрипта или питаясь кровью раба, Истинные Бруджа идут по своей не-жизни в спокойном размышлении. Они не испытывают трепета или страха, а реагируют на свой мир аналитически.
Истинные Бруджа были связаны с Чёрной Рукой до её падения, но их истоки даже старше, чем эта древняя секта. По сути, когда молодые Бруджа говорят о Карфагене, они говорят о доме Истинных Бруджа, а не о вымышленной утопии, возникающей в их воображении. Истинные Бруджа полагают, что обитель их основателя находилась в Северной Африке, и вокруг неё возник великий город, где Дети Сета были всего лишь сосудами и жертвами. Карфаген был вовсе не идиллическим городом, а прибежищем крови, огня и богов, бродивших среди людей. Некоторые из Истинных Бруджа даже утверждают, что помнят этот город и, в таком случае, они невероятно стары.
После падения Чёрной Руки Истинные Бруджа вернулись в земли, где находятся их истоки, и начали формировать непрочную связь с Последователями Сета. Пусть Истинные Бруджа и остаются отчуждёнными одиночками, но они осознают ценность союзников, до такой степени, что даже способны найти общий язык с Сетитами. Обе группы — искатели тайн и утраченных знаний, и пусть они и различаются в том, что делают со своей добычей, никто не сомневается, что они преследуют схожие цели.
Однако, в отличие от своих союзников-Сетитов, Истинные Бруджа не стремятся к пороку и разнузданности, как и не желают участвовать в хтонических поисках по воскрешению их не-мёртвого бога. Элои ищут знания ради знаний. Они предпочитают быть учёными и мудрецами, надеясь обрести свои владения с помощью умений. Мало врагов, столь же неумолимых, как Истинные Бруджа, и мало союзников, которые настолько изобретательны.

Прозвище: Элои

Внешность: Истинные Бруджа склонны одеваться по моде того времени, когда их Обратили, что в нынешние ночи иногда создаёт им проблемы. У Истинных Бруджа нет определённого этнического состава, хотя некоторые из древнейших представителей линии крови, похоже, происходят из Персии или Месопотамии. Молодые Элои предпочитают консервативную современную одежду, например — пошитые на заказ костюмы и иные элегантные наряды. Кроме того, члены линии крови, завязавшие отношения с египетскими Сетитами, иногда перенимают североафриканские стили и обычаи.

Убежище: Истинные Бруджа любят уединённые убежища, максимально удалённые от вампиров и смертных. Если у них хватает на это ресурсов, Истинные Бруджа обустраивают несколько тайных убежищ, иногда в различных городах по всему миру. Они предпочитают одинокие усадьбы, поместья, потайные места, храмы и иные роскошные жилища, где можно на время укрыться в комфорте от бремени столетий, слишком сильно давящих на них.

Происхождение: Истинные Бруджа обращали представителей любых народов мира, обычно — среднего возраста, хотя в линии крови присутствуют и несколько не по годам развитых молодых Сородичей. Общая черта многих Истинных Бруджа — склонность к учёбе. Большинство членов линии крови получили отличное образование или очень быстро получают его после Обращения. Некоторые из них также весьма состоятельны, происходя из богатых семей или владея иным имуществом, не требующим особого присмотра.

Клановые Дисциплины: Присутствие, Могущество, Темпорис.

Слабости: Эмоции Истинных Бруджа атрофируются в ходе ночей, проводимых в созерцании и исследованиях; с течением времени они становятся холодными и бесстрастными и всё больше дистанцируются от человеческой жизни. Хотя эти Сородичи и осознают понятия добра и зла на философском уровне, они редко ощущают настоящие моральные терзания. Вдобавок, при отсутствии эмоций сложно поддерживать значения Человечности и Пути.

Организация: Хотя Истинные Бруджа и ценят своё уединение, они придают немалое значение и умной беседе. Дважды в течение столетия эти Сородичи собираются в месте, выбираемом своим старейшиной, и информируют друг друга о важных делах — скажем, последнее собрание учредило неофициальный союз с Последователями Сета. Помимо этих собраний, небольшие ячейки или салоны Истинных Бруджа время от времени встречаются, чтобы обсудить текущие события, философию, религию, политику и множество иных вещей, способных повлиять на их не-жизни.

Цитата: Интересная точка зрения, я поразмышляю над ней. Поздравляю — я оставлю вас в живых… на этот раз.

Стереотипы
Камарилья: Удачная концепция, но совершенно неудачное исполнение — идеальная модель Джонсона и Хобба у вольтеровского стола.
Шабаш: Десять шагов вперёд, девять шагов назад…

Взгляд со Стороны
Камарилья
Похоже на слух, пущенный каким-нибудь старейшиной, чтобы приструнить своих буйных детей. Я на такое не куплюсь.
— Стиви «Мясник» Рино, Шериф Хьюстона

Шабаш
Неудачники, не имеющие отношения к делу, если они вообще существуют.
— Лаика, колдун-Тзимицу

Независимые
Желанное дополнение и добровольное орудие, но подождём и посмотрим, что таится в их сердцах.
— Вердигрис, госпожа-Сетитка

3

Перевод Reymas

Вступление

Карфаген был Утопией. Ожившей мечтой. Тысячи лет назад мы, Бруджа, создали город, где Сородичи и смертные могли жить вместе. Мы стремились в небо только для того, чтобы увидеть, как другие растут лживыми. Они предали нас и разрушили мечту. Сейчас мы разделены и из ученых и философов стали кретинами и клоунами, как твой Сир, Смеющийся Джек.
- Критиас - Дре, свежестановленному Бруджа

Когда-то Бруджа не были неуправляемыми. Когда-то Бруджа хотели понимать, а не разрушать.
До Карфагена. Для многих Бруджа это было погребальным звоном. Их мечту разрушили, их планы рассыпались в прах. Многие были уничтожены Охотниками, Джихадом, отчаянием и беззаботностью.
Некоторые, как бы то ни было, выжили. Они были обозлены и жаждали мести. Эти Бруджа были основой Высокого Совета клана Бруджа. Они тайно встречались на руинах Карфагена и строили планы реванша.
Пока они воплощали в жизнь свою мечту, другая, лживая часть клана, пришла и разрушила все, что они успели построить. Даже с их огромной силой над элементами, их Присутствием и их Могуществом, они не выдержали боя с остальными кланами.
В планах было обретение таких воинов. С этого времени Высокий Совет внедрял в жизнь программу "генетического отбора" для воинов-Бруджа. Для Становления искали людей, обладающих боевым духом, сильным характером, которые могли противостоять Старейшинам. Силам своих Сиров они обучались быстро, но гораздо сложнее наставить их на путь к свету.

Свернутый текст

Совет верил, что комбинация Могущества и Стремительности даст их воинам силу сравниться с ними, создать воинский класс в клане. Те, кто создавал Потомство вопреки наказу Совета, нарушали Третью Традицию, и были либо уничтожены соклановцами, либо преданы остракизму и лишены поддержки клана.
В этой политике было больше, чем казалось на первый взгляд. По большей части Дети Троиля охотнее учились Стремительности, чем Дети Бруджа, и таким образом их стало больше, чем их братьев и сестер из другой ветви. В результате спустя два столетия число Истинных Бруджа упало, а число Детей Троиля возросло.
Они не учились никаким оригинальным Дисциплинам Сира, а просто становились мастерами Стремительности. Они были обучены уничтожать всех Сородичей, используя Элементализм, представляющий собой форму Магии Крови.
Годы спустя воины-Бруджа стали более многочисленными. Они не занимались или позабыли наследство Сиров, и Высокий Совет исчез с политической арены, не представляя собой цели для других кланов. Вентру, Малкавиан, Тореадор - все были уверены, что Старейшины Бруджа были уничтожены, или исчезли, или слились с землей, больше не влияя на политику Сородичей.
Другие кланы отметили это изменения в молодых Бруджа, но не придали этому особого значения, часто пугаясь, когда новые Бруджа сходили с ума, ломая все вокруг. Со времен падения Карфагена, Бруджа всегда были на грани Безумия. Некоторые предполагают, что это ярость Троиля, эхом отдающаяся в крови. Высокий Совет считал, что это неудачный побочный эффект владения Стремительностью, что в результате приводило к победам в течение веков.
Эта ситуация продолжалась тысячу лет. Высокий Совет смотрел из своих предполагаемых убежищ и схронов, как их дети-воины опустошают мир каинитов, увеличиваясь в числе и поколении. Совет не обратил внимания на увлечение своего Потомства движением Анархов, ценя выступление против других Старейшин как хорошую тренировку.
Действительно, когда был сформирован Шабаш, они собрали своих детей и дрались против Вентру и других кланов. За исключением одной вещи.
Инквизиция. Их очарование собственным потомством и оттачивание их способностей привели к ним, дьяволам-кукловодам, смертных инквизиторов. А зачем уничтожать кукол, если можно уничтожить кукловодов?
На костре, на коле, на солнце... смертные находили и убивали Истинных Бруджа одного за другим. Их скрытность от мира каинитов, долго служившая щитом, теперь стала мечом, поразившим их самих, когда они не могли призвать своих воинов.
Таким образом Высокий Совет сошел на нет, их планы затерялись в истории. Без внешнего контроля их дети бесконтрольно бесились... Шабаш, войны Джихада, все это умаляло влияние Совета.
Совет не был полностью уничтожен. Некоторые из них, кто знал правду, избежали пламени и ушли от преследования, видя в этом повторение истории Карфагена. Они потеряли волю к жизни и слегли в торпор.
Прошли годы, и их горе уменьшилось несмотря на торпор. Остатки Высокого Совета проснулись и были ошарашены окружающим миром. Все изменилось со времен темных веков и Инквизиции. Возникали и падали новые империи, появились новые мысли и философия.
В первую очередь стоял вопрос возврата контроля над собственным экспериментом. Это осложнялось существованием Шабаша. Больше не было просто клана Бруджа, теперь появились отступники. Эти дети лелеяли планы по освобождению от тирании, и в этом они отражали настоящую идеологию Высокого совета - свобода и самостоятельность.
Мечта Бруджа была снова разбита другими кланами. Тзимицу и Ласомбра контролировали мечты о свободе и направляли их в сторону хаоса и анархии.
Даже их воины разделились на несколько фракций. Иконоборцы были беспорядочными и разрушительными бойцами, которые были выведены в ходе эксперимента. С другой стороны, Идеалисты очень подозрительно относились к Высокому Совету. Многие из них определяли его как "наследие Веддарты", а их мания захвата власти над всеми Бруджа была названа "синдромом Вентру".
Более всего поразили Высокий Совет Индивидуалисты. Спустя две тысячи лет в буйных детях был виден дух Истинных Бруджа. Многих индивидуалистов Высокий Совет тайно поддерживал, искусно подводя их к знаниям об истинной истории и наследии Бруджа.
Истинные Бруджа были связаны с Черной Рукой до ее падения, но их возраст был слишком велик даже для этой древней секты. Действительно, когда молодые Бруджа говорили о Карфагене, они говорили о доме Истинных Бруджа, а не о недостижимой утопии или весне в их душах. Истинные Бруджа верили, что их основатель построил себе убежище в Северо-западной Африке, и вокруг него вырос великий город, где Последователи Сета были лишь сосудами и жертвами. Карфаген был не идиллическим городом, но логовом крови, огня и богов, которые ходили среди людей.
Некоторые Истинные Бруджа даже помнили этот город и должны были быть старше него. Когда рухнула Черная Рука, Истинные Бруджа вернулись на родину, восстановив связи с Сеттитами. Несмотря на одиночество и отстраненность Истинные Бруджа нашли союзников, обитая на одной земле со Змеями. Обе группы находятся в поиске секретов и утерянных знаний, и даже разница в методах использования своей добычи не мешает им смотреть в одну сторону.
Но как бы то ни было, в отличие от своих союзников-Сеттитов, Истинные Бруджа не гонятся за злом или прощением, не помогают в тайном стремлении Сеттитов воскресить своего немертвого бога. Элои ищут знания для собственного удовольствия. Они предпочитают быть эрудитами и мудрецами в надежде отточить свои наследственные умения. Немногие враги столь же безжалостны, как Истинные Бруджа, и немногие союзники так полезны.

4

Истинные Бруджа

В квадратных скобках - перевод Русской Борзой из Vampire Storytellers Handbook Revised, ибо совпадение почти стопроцентное.
[Прозвище: Элои

Внешность: Истинные Бруха склонны одеваться по моде того времени, когда их Обратили, что в нынешние ночи иногда создаёт им проблемы. У Истинных Бруха нет определённого этнического состава, хотя некоторые из древнейших представителей линии крови, похоже, происходят из Персии или Месопотамии. Молодые Элои предпочитают консервативную современную одежду, например — пошитые на заказ костюмы и иные элегантные наряды. Кроме того, члены линии крови, завязавшие отношения с египетскими Сетитами, иногда перенимают североафриканские стили и обычаи.]
Внешность Старейшин этого клана, которым как минимум 300 лет, разительно отличается от внешности каинитов помоложе. Старейшины предпочитают одежду, которую носили при их жизни, хотя бы в домашней обстановке.
Молодые сородичи зачастую представляют собой странную смесь. Старина смешивается с современностью. Члены этого клана склонны выбирать одежду случайным образом, но в то же время консервативны.

[Убежище: Истинные Бруха любят уединённые убежища, максимально удалённые от вампиров и смертных. Если у них хватает на это ресурсов, Истинные Бруха обустраивают несколько тайных убежищ, иногда в различных городах по всему миру. Они предпочитают одинокие усадьбы, поместья, потайные места, храмы и иные роскошные жилища, где можно на время укрыться в комфорте от бремени столетий, слишком сильно давящих на них.

Происхождение: Истинные Бруха обращали представителей любых народов мира, обычно — среднего возраста, хотя в линии крови присутствуют и несколько не по годам развитых молодых Сородичей. Общая черта многих Истинных Бруха — склонность к учёбе. Большинство членов линии крови получили отличное образование или очень быстро получают его после Обращения. Некоторые из них также весьма состоятельны, происходя из богатых семей или владея иным имуществом, не требующим особого присмотра.

Создание Персонажа: Истинные Бруха практически никогда не наделены пылкими Натурами, а их Маски в значительной мере варьируются от вампира к вампиру. У них как правило бывают концепции профессионалов, аутсайдеров или любителей, обычно с некоторой склонностью к учёности. Ментальные Атрибуты чаще всего являются первичными, хотя некоторые предпочитают и Социальные, и точно также предпочтительны Познания. В число Дополнений, распространённых у Истинных Бруха, входят Альтернативная Личность, Потаённость\Arcane, Контакты, Стадо и Ресурсы. Большинство Истинных Бруха по-прежнему придерживаются идеалов Человечности, хотя старейшины линии крови иногда избирают странные или уникальные Пути Просветления, о которых мало что известно. Те, кто имеют дело с Сетитами, нередко выбирают Путь Тифона — но, хотя у них и могут быть общие культурные связи, они вовсе не обязательно придерживаются такой же философии.

Клановые Дисциплины: Присутствие, Могущество, Темпорис], Элементализм.

[Слабости: Эмоции Истинных Бруха атрофируются в ходе ночей, проводимых в созерцании и исследованиях; с течением времени они становятся холодными и бесстрастными и всё больше дистанцируются от человеческой жизни. Хотя эти Сородичи и осознают понятия добра и зла на философском уровне, они редко ощущают настоящие моральные терзания. Сложность бросков Совести\Conscience и Убеждённости\Conviction для Истинных Бруха всегда на два выше (до максимума 10), чем полагалось бы в обычных обстоятельствах. Вдобавок, при отсутствии эмоций сложно поддерживать значения Человечности и Пути — Истинные Бруха должны платить двойное количество очков опыта, чтобы увеличить или восстановить значения Совести, Убеждённости, Человечности или Пути.]

Организация: Истинных Бруджа настолько мало по сравнению с другими кланами, что они все еще связаны родственными узами. Они редко встречаются офицально, но вместо того в городах они организовываются в Архивы, где есть один Старейшина и его Потомок.
Эти Истинные Бруджа часто маскируются под Бруджа-Интеллектуалов, что облегчает им жизнь среди сородичей.
[Хотя Истинные Бруха и ценят своё уединение, они придают немалое значение и умной беседе. Дважды в течение столетия эти Сородичи собираются в месте, выбираемом своим старейшиной, и информируют друг друга о важных делах — скажем, последнее собрание учредило неофициальный союз с Последователями Сета. Помимо этих собраний, небольшие ячейки или салоны Истинных Бруха время от времени встречаются, чтобы обсудить текущие события, философию, религию, политику и множество иных вещей, способных повлиять на их не-жизни.]

Цитата: Мы должны контролировать наших братьев и сестер по клану так же, как контролируем себя, и вернуть в загон.

Стереотипы
Бруджа: эти потерянные дети нуждаются в цели. Не саморазрушение, но возврат от плохого к хорошему. Наша программа не провалена: это был успех, превосходящий наши самые смелые мечты. Факт в том, что он неконтролируем. (прим. переводчика: это не баг, это фича!)
Вентру, Малкавиан, Тореадор: они разрушили Карфаген. Наши контакты с этими кланами минимальны, и мы держим карты у орденов, играя с ними. Если их Старейшины что-то заподозрят...
Тремере: они забавны. Ни один другой клан не дает столько возможностей поиграть с разумом. Наши возможности в Элементализме смущают их, а их манипуляции - раздражают нас. просто не позволяйте никому из них заполучить вашу кровь.
Носферату: следите за ними. Если они узнают правду, они могут продать ее остальным. Жаль, если они узнают больше.
Гангрел: они помогали нам в прошлом, то есть, помогали некоторым из нас возрождать Карфаген и избегать Инквизиции. Спасибо им.

Камарилья: великолепная возможность следить за оппонентами. Не забывайте, что это верно в обе стороны.
Шабаш: отбросы. Обманутые Сородичи, верящие в свободу от Сира своего Сира. Это то, что должно быть отрезано.
Сеттиты: не верьте им. Они наши кузены, но они потерялись во тьме внутри себя.

Взгляд со Стороны
[Камарилья: похоже на слух, пущенный каким-нибудь старейшиной, чтобы приструнить своих буйных детей. Я на такое не куплюсь.
— Стиви «Мясник» Рино, Шериф Хьюстона
Шабаш: неудачники, не имеющие отношения к делу, если они вообще существуют.
— Лаика, колдун-Цимисхи
Независимые: желанное дополнение и добровольное орудие, но подождём и посмотрим, что таится в их сердцах.
— Вердигрис, госпожа-Сетитка]

5

Дисциплины Истинных Бруджа

Темпорис
• Чувство времени (Time Sense)
Вампир обладает автоматическим и безупречным чувством времени, и могут почувствовать любой вид искажения времени, такой как использование Темпориса, сферы Времени, аркана Пандемониума и так далее.

•• Блуждания (Ramble On)
Бросок: манипуляция + Эмпатия, сложность равна Силе Воли
Вампир может поместить жертву в бесконечное временное кольцо, в котором жертва будет вынуждена повторять свои действия, пока действует Дисциплина. Если жертва попадает в действительно опасную ситуацию, она может сделать бросок Восприятие + Бдительность, сложность 6, чтобы покинуть это место. В иных случаях продолжительность действия такова:
1 успех - один раунд.
2 успеха - одна минута
3 успеха - десять минут.
4 успеха - один час.
5 успехов - один день.

••• Проклятие Зомби (Zombie`s Curse)
Бросок: харизма + запугивание, сложность равна Силе Воли.
Вампир может переместить жертву в состояние, в котором она ощущает, что мир вдвое ускорился, а она вдвое замедлилась. В бою сложность большинства бросков Фехтования и Смелости жертвы увеличивается на два, а урон вполовину снижается. Время действия Дисциплины:
1 успех - один раунд.
2 успеха - одна минута
3 успеха - десять минут.
4 успеха - один час.
5 успехов - один день.

•••• Скороход (Cowalker)
Потратив пункт Силы Воли, вампир может переместиться сквозь время, выходя, как посчитает нужным, и отступая назад в потоки времени. Он не может воздействовать на объекты, которые не пронес с собой сквозь поток (что означает, что его одежда и другие вещи на нем покидают поток вместе с ним).

••••• Заморозить Объект (Frozen Object)
Бросок: ловкость + оккультизм, сложность 6.
Вампир может временно переместить неодушевленный объект (не касающийся живых существ) из потока времени. Если вещь быстро двигается, он должен также сделать бросок сообразительности + бдительности, чтобы успеть воздействовать. Таким образом вещь останавливается без потери энергии. Вампир может по желанию позволить вещи вернуться; в ином случае объект вернется после истечения следующего срока:
1 успех - один раунд.
2 успеха - одна минута
3 успеха - десять минут.
4 успеха - один час.
5 успехов - один день.

••••• • Контроль над Возрастом (Control Aging)
Бросок: выносливость + оккультизм, сложность равна Силе Воли
Вампир может состарить жертву или обернуть годы вспять. Этот эффект не может быть использован на одном объекте больше одного раза за сцену. Возраст жертвы изменяется на десять лет за успех (в обоих направлениях), или как представлено ниже:
1 успех - один год.
2 успеха - пять лет.
3 успеха - десять лет.
4 успеха - пятьдесят лет.
5 успехов - сотня лет.
Сложность равна 6, если жертва не сопротивляется, или же это неодушевленный объект.

••••• •• Владения Вечной Тьмы (Domain of Evernight)
Бросок: восприятие + бдительность, сложность 7.
Вампир может сжать время на заданном участке. Один час за каждую точку, которая у него есть в Силе Воли. Степень сжатия приведена ниже:
1 успех - час проходит за 10 минут.
2 успеха - час проходит за 5 минут.
3 успеха - час проходит за 1 минуту.
4 успеха - час проходит за 30 секунд.
5 успехов - час проходит за 10 секунд.

••••• •• За Пределами Песочных Часов (Outside the Hourglass)
Бросок: выносливость + оккультизм, сложность 8.
Вампир может выйти за пределы времени. Каждый успех прибавляет один раунд к продолжительности выхода из потока времени. В этом состоянии вампир может воздействовать на объекты. Любые действия, предпринимаемые вампиром, включая взрывы, атаки и т.д., могут быть предприняты, но будут иметь эффект только когда он вернется в поток времени.

••••• ••• Перемотка времени (Rewind Time)
Бросок: сила + бдительность, сложность 8.
Вампир может обратить время вспять и переписать заново свои действия. После того, как время было перемотано, вампир и все вещи оказывается в том же месте, где он был в то время, куда перемотал. Он будет знать, что случилось до перемотки, и может действовать как-то иначе. Другие могут действовать точно так же, как прежде, если не убедили себя в обратном. Максимальное время перемотки приведено ниже:
1 успех - один раунд.
2 успеха - одна минута
3 успеха - десять минут.
4 успеха - один час.
5 успехов - один день.

••••• ••• Покинуть Время (Pocket out of Time)
Бросок: манипуляция + безопасность, сложность 7.
Вампир может вытащить выбранную область радиусом в десять футов за успех из потока времени. Все внутри это области видят мир вовне неподвижным и не могут выйти за его пределы действия Дисциплины. Действие заканчивается по желанию или в случае смерти вампира.

••••• •••• Призвать Историю (Summon History)
Бросок: манипуляция + оккультизм, сложность 7.
Вампир может попытаться превратить некий участок времени в настоящее. Он должен сосредоточиться на времени; ему не нужно называть событие. Все внутри этого участка не может взаимодействовать с настоящим, если не владеют Чувством Времени. (Такое взаимодействие очень опасно.) Максимальная брешь во времени, которую может создать вампир, приведена ниже:
1 успех - 1 год.
2 успеха - 100 лет.
3 успеха - 500 лет.
4 успеха - 1000 лет.
5 успехов - 5000 лет.

6

Элементализм (Elementalism)
Вступление
Элементализм - это знание мира. Вместе с прогрессом в изучении Дисциплины приходит понимание сущности мира и способов влияния не него.
Во многом он похож на Тауматургию, также подразделяясь на различные пути. Но различия очень глубоки. В Элементализме нет ритуалов и церемоний. Он основа не на использовании внешних сил,а на знании путей управления окружающим миром. Различные области Элементализма, известные как Пути, выстроены вокруг этих путей, а каждая ветвь знаний позволяет изучать остальные.
В игре применяющий Элементализм должен получить хотя бы третий уровень одного из Путей,чтобы начать учить другие. Например, новичок имеет одну точку в Элементализме и одну в Пути Земли. Он должен выучить еще два уровня Пути Земли (все еще с одной точкой в Элементализме), прежде чем тратить опыт на покупку еще одной точки Элементализма или, к примеру, Пути Воздуха.
Персонаж может начать с Пути Воздуха или Земли. После этого он может совершенствоваться в Дисциплине и взять индивидуальный Путь.

Путь Земли
(без подготовки)
• Чувство Земли (Earth Sense)

Положив руки на скалу, камень или землю, вампир может посмотреть на окружающую область с точки зрения земли, с которой контактирует. Он может почувствовать скрытые или стоящие на земле объекты, такие как камни или нечто, очень близкое к камням. Например, гроб прямо под собой, или угол здания, или укрытие противника за стеной. Говорят, что вампиры таким образом могут почувствовать впавших в торпор сородичей. Информация ограничена и не может распространяться на прошлое.
Система: сделав бросок восприятие + земля, вампир может охватить следующий радиус вокруг себя.
1 успех - 1 метр.
2 успеха - 5 метров.
3 успеха - 10 метров.
4 успеха - 50 метров.
5 успехов - 100 метров.
сложность определяется типом материала, которые предполагается прочитать. Земля и природные камни имеют сложность 6, бетон и созданные людьми камни - 8. Восприятие простирается на расстояние 1\3 метра от камня.
При использовании лимитов, связанных с успехами, необходимо, чтобы материалы, которые предполагается читать,соприкасались. Например: если используется бетонное здание, оно подвалстно прочтению, но не окружающие тропы. Если читается валун, земля вокруг этого камня тоже включается.
Слившиеся с землей каинитты могут быть почувствованы после броска восприятие + земля (сложность 9), но воздействие на них невозможно.

•• Управление Землей (Manipulate Earth)
Каиниты, преуспевшие в изучении Пути Земли и достигшие этого уровня, могут изменять землю и камни по своей воле. Он может приказать им передвинуться или деформироваться, используя только свой разум, ноне физические прикосновения, хотя объект должен быть в поле зрения или других чувств.
Они могут заставить скалу расплавиться и потечь, как вода, преграждая путь врагам, или же приказать мраморным надгробиям выстроить временное убежище (разумеется, они должны все вернуть по местам после заката).
Система: потратив пункт крови, вампир приказывает земле или камням изменить их форму. Он не может разрушить или создать землю. Чтобы определить, насколько хорошо все прошло, делается бросок интеллект + земля (сложность 6 для естественных камней, и 8 для созданных людьми).
1 успех - кубический метр.
2 успеха - ближайшее пространство.
3 успеха - комната.
4 успеха - фабрика.
5 успехов - большинство гор.
Каждое воздействие может произвести только один эффект (т. е. чтобы переместить камень, а затем вернуть его обратно, потребуется два пункта крови).

••• Создание Земли (Create Earth)
С получением этого уровня вампир может создавать землю и камни любой формы в пределах зоны видимости.
Он должен видеть место, где собирается создавать, и находиться на чем-нибудь твердом (т.е. создавать скалы, болтаясь в воздухе, не получится). Можно создать камень вокруг некоего объекта или даже существа. Создается только гранит и другие простые естественные минералы, но не драгоценные камни.
Система: вампир тратит пункт крови. Перед броском он должен решить, какое количество земли хочет создать. Отстутвие успехов означает отсутствие и эффекта. Бросок интеллект + земля, сложность 6.
1 успех - большое ведро.
2 успеха - 1 м3.
3 успеха - 2 м33.
5 успехов - 10 м3.
6 успехов - 50 м3

•••• Слияние с Землей (Earthmeld)
По эффекту это напоминает третий уровень Превращения (Protean). Как и в случае с Превращением, требуется один пункт крови, чтобы погрузиться в землю, и еще один, чтобы выйти из нее. Единожды изучив этот уровень Дисциплины, вампир может слиться не только с землей и естественными камнями, но и с другими твердыми материалами, такими как стекло, сталь или асфальт. Все зависит от Рассказчика.

••••• Призвание Элементала Земли (Summon Earth Elemental)
Сконцентрировавшись на большом участке земли или камне, каинит может призвать духе элементала и оживить его. Этот дух имеет отчасти гуманоидную форму и может быть настроен враждебно по отношению к призывающему. Елементал может выполнять простые приказы вампира вроде поднятия или переноски вещей.
Система: призвание требует больших усилий. Кроме пункта крови от вампира требуется еще пункт Силы Воли.
Каждый раз, когда каинит приказывает духу, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7). Чтобы приказ был выполнен, требуется как минимум один успех. Проблемы начинаются, если бросок неудачен или провален.
Если бросок неудачен, вампир тут же должен сделать бросок на контроль (Сила Воли, сложность 8, необходимо три успеха). Если и этот бросок неудачен, дух выходит из-под контроля.
Если бросок на приказ провален, каинит теряет один пункт постоянной Силы Воли (как и во всех бросках на Силу Воли), и дух немедленно освобождается.
Что случается, когда дух обретает свободу, зависит от Рассказчика. Он может просто покинуть материальную форму и исчезнуть, может атаковать вампира, может бродить в материальной форме (Сила 6, Ловкость 2, Выносливость 6).

••••• • Форма Камня (Stoneform)
Вампир может превратиться в кусок естественного камня. Форма произвольная, но изменения в размерах не должны превышать 20%.
Каинит может принять облик глыбы, или статуи, или даже небольшой каменной стены, и приобретает иммунитет против огня и солнца как обычный камень. Также каинит не может двигаться, пока не вернет себе плоть. Вампир может ощущать окружающий мир, в том числе используя Чувство Земли и Прорицание.
Система: превращение в камень или обратно требует пункт крови. В форме камня каинит не может двигаться, что весьма неприятно под лучами солнца.
Чтобы мимикрировать под определенный объект, вампир должен сделать бросок манипуляция + хитрость (почему? кто знает. Если вы способны придумать что-то получше... [прим. переводчика: вот она, где правда-то!]), а точность копирования зависит от количества успехов (используйте таблицу успехов для Затемнения или Изменчивости).
В форме камня вампир приобретает три дополнительных кубика Выносливости в случае пропитывания.

7

Путь Воздуха
(нет реквизита)
• Падение пера (Descent of Feather)

Первой способностью, даруемой Путем Ветра, является возможность силой воли замедлить падение. Вампир может защититься таким образом от многих видов урона.
Система: делается бросок Силы Воли (сложность 6). Каждый успех поглощает один уровень повреждений (замедляя падение).

•• Привлечение Шторма (Drawing the Storm)
Позволяет окружить Элементалиста дующими во все стороны ветрами. Материя в радиусе 10 футов разрушается или убирается.
Система: вампир тратит один пункт крови и делает бросок Силы Воли, чтобы вызвать и сохранить контроль над ветром. Каждый успех добавляет сложность ко всем атакам метательным или потенциально метательным оружием (ножи, стрелы, но не огнемет) против заклинателя или кого-то еще в радиусе 10 футов. Отвлечение внимания также заставляет терять в бросках любого, кто находит в зоне действия шторма (кроме самого заклинателя).

••• Сопротивление Зову Земли (Resist the Calling of the Earth)
Это наиболее популярная область применения Пути Воздуха. В отличие от простого Замедления Падения, это уже больше похоже на левитацию и может преодолеть гравитацию, поднимая вампира вверх.
С помощью этой способности вампир может выйти из здания и просто взлететь в воздух, а может сидеть в позе лотоса и приподняться на полом. Полет больше похож на парение. Также можно просто изменить свой вес.
Система: игрок делает бросок Силы Воли (сложность 6). Эффект зависит от количества набранных успехов.
1 успех - возможно простое парение. Вампир может или летать, или заниматься чем-то еще.
2 успеха - возможны изменения веса в меньшую сторону. Набрав такое количество успехов, каинит может аннулировать собственный вес и взлететь.
3 и более успехов - как указано выше, вампир может медленно подниматься в воздухе. Скорость зависит от количества набранных успехов: три успеха соответствуют скорость в 5 футов за раунд, каждый дополнительный успех прибавляет еще по 5 футов.

•••• Стать Ветром (Become the Breath)
Эта способность очень близка к Слиянию с Землей, только вампир сливается в этот момент с воздухом. Каинит невидим, ему нельзя причинить вред или заметить каким бы то ни было способом. Также, как и сам вампир. Он ощущает окружающую среду весьма смутно.
Система: использование этой способности очень трудоемко даже для тех, кто его хорошо освоил. Требуется по одному пункту крови для того, чтобы слиться с воздухом и собраться обратно, а также один пункт Силы Воли для слияния.

••••• Зов Небес (Calling of the Heavens)
Достигнув этого уровня, каинит может направить воздух, куда возжелает. При этом возможно перемещение самого заклинателя с выбранной им скоростью.
Система: игрок делает бросок Силы Воли. Успех означает способность к полету. Количество успехов показывает максимальную скорость (по 10 футов в раунд за успех).

••••• • Призвание Элементаля Воздуха (Summon Air Elemental)
Сконцентрировавшись на облаке или ветре, каинит может призвать духа элементала и оживить его. Этот дух имеет отчасти гуманоидную форму и может быть настроен враждебно по отношению к призывающему. Елементал может выполнять простые приказы вампира вроде поднятия или переноски вещей.
Система: призвание требует больших усилий. Кроме пункта крови от вампира требуется еще пункт Силы Воли.
Каждый раз, когда каинит приказывает духу, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7). Чтобы приказ был выполнен, требуется как минимум один успех. Проблемы начинаются, если бросок неудачен или провален.
Если бросок неудачен, вампир тут же должен сделать бросок на контроль (Сила Воли, сложность 8, необходимо три успеха). Если и этот бросок неудачен, дух выходит из-под контроля.
Если бросок на приказ провален, каинит теряет один пункт постоянной Силы Воли (как и во всех бросках на Силу Воли), и дух немедленно освобождается.
Что случается, когда дух обретает свободу, зависит от Рассказчика. Он может просто покинуть материальную форму и исчезнуть, может атаковать вампира, может бродить в материальной форме (Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 3).

8

Путь Воды
(требует изучения хотя бы одного другого пути)
• Чувства Дельфина (Sense of Dolphin)

Каинит может имитировать ультразвуковой сигнал и использовать эту способность, дабы ощутить эхо и тем самым сориентироваться в пространстве.
Расстояние до предмета может быть точно определено в том числе и в темноте (в том числе в случае слепоты вампира). Работает в радиусе 20 футов на воздухе и возрастает в 100 раз в воде. Неудобство заключается в том, что существа, способные ощутить также - вампиры с Прорицанием или Гару - могут обратить внимание на самого заклинателя.

•• Цепи Посейдона (Bonds of Poseidon)
Соответствует второму уровню Пути Нептуна.
[Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты могут даже утонуть, если тауматург недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.
Система: Количество успехов в броске означает число успехов, которые жертва должна набрать в броске Силы (сложность 8; Могущество прибавляется к успехам), чтобы освободиться. Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.
Если рядом нет достаточного количества воды (объемом хотя бы с ванну), сложность броска Силы Воли для активации этой способности увеличивается на один.]

••• Дары Эола (Gifts of Aeolus)
Эта способность позволяет каиниту вызвать туман, морось, ливень или другой вариант погоды, основанной на влаге. Гроза не будет сопровождаться молнией, пока не будет соответствующих условий.
Погода может и скрыть вампира. Как бы то ни было, призванный туман может прикрыть каинита от чужого взора и других чувств, уменьшая количество кубиков на 2.

•••• Дар Нимфы (Gift of Nymph)
Эта способность редка даже среди Истинных Бруджа. Она позволяет вампиру, потратившему пункт крови, сформировать 100 литров воды в некую форму. Например, в форму холма, глыбы льда, вскипятить и тому подобное. В любом случае, после изменения агрегатного состояния из жидкого в газообразное или твердое, контроль над водой будет потерян, так что вампир не может просто вскипятить 100 литров воды и направить ее на противника. Каинит должен касаться воды, с которой работает, хотя степень соприкосновения не имеет значения, достаточно даже одной капли крови.
Эта способность может быть использована для хождения по воде, увеличивая ее поверхностное натяжение.

••••• Призвание Элементаля Воды (Summon Water Elemental)
Сконцентрировавшись на луже или реке, каинит может призвать духа элементаля и оживить его. Этот дух имеет отчасти гуманоидную форму и может быть настроен враждебно по отношению к призывающему. Елементал может выполнять простые приказы вампира вроде поднятия или переноски вещей.
Система: призвание требует больших усилий. Кроме пункта крови от вампира требуется еще пункт Силы Воли.
Каждый раз, когда каинит приказывает духу, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7). Чтобы приказ был выполнен, требуется как минимум один успех. Проблемы начинаются, если бросок неудачен или провален.
Если бросок неудачен, вампир тут же должен сделать бросок на контроль (Сила Воли, сложность 8, необходимо три успеха). Если и этот бросок неудачен, дух выходит из-под контроля.
Если бросок на приказ провален, каинит теряет один пункт постоянной Силы Воли (как и во всех бросках на Силу Воли), и дух немедленно освобождается.
Что случается, когда дух обретает свободу, зависит от Рассказчика. Он может просто покинуть материальную форму и исчезнуть, может атаковать вампира, может бродить в материальной форме (Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 5).

••••• • Разбить Братские Узы (Break the Bonds of Brotherhood)
С помощью броска Силы Воли (сложность 7) вампир может превратить кровь в воду. Количество успехов равно количество преобразованных пунктов крови. Провал означает, что если цель вампир, количество крови увеличивается на один пункт в противовес потенциальному ослаблению.

9

Путь Огня
(требует изучения хотя бы двух других путей)
Любое использование этого пути требует предварительного броска на Безумие.

• Чувство Огня (Fire Sense)
Использующий этот путь может понимать огонь, его побуждения и нужды.
Система: вампир в первую очередь должен преодолеть свой естественный страх огня, затем посмотреть в пламя и сделать бросок Силы Воли. Провал забирает один пункт Силы Воли, при успешном же броске заклинатель узнает, как собирается распространяться или разгораться огонь, чем он подпитывается, а также как его утихомирить, остановить или заставить пылать ярче.

•• Управление Огнем (Manipulate Fire)
Заклинатель может разговаривать и завязывать приятельские отношения с огнем, убеждая его разгореться или немного поутихнуть.
система: тратится один пункт крови и делается бросок харизма + оккультизм (сложность 7). Каждый успех меняет интенсивность огня согласно следующей шкале:
спичка;
фонарь;
факел;
камин;
костер;
небольшая комната;
большая комната;
здание;
столб пламени/пожар.

••• Создание Огня (Create Fire)
Каинит может создать огонь из ничего.
Система: вампир должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6) и потратить один пункт крови. Размер пламени зависит от количества набранных успехов, как в тауматургическом "Пути привлечения Огня".
[Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.
• Свеча (Candle) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
•• Огненная Ладонь (Palm of flame) — сложность 4 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
••• Небольшой костер (Campfire) — сложность 5 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
•••• Большой костер (Bonfire) — сложность 7 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
••••• Ад (Inferno) — сложность 9 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход]

•••• Множество Форм (Multitude of Forms)
Огонь и жар искажают видимый свет, и с помощью этой способности вампир создает с помощью преломления одно или несколько "отражений".
Система: вампир замирает на раунд и делает бросок манипуляция + хитрость (сложность 8), и каждый успех создает подобия картинок из возмущенного жаром воздуха, которые внезапно окружают каинита. К атакам против заклинателя прибавляется +1 к сложности за каждое отражение. Эти отражения исчезают по одному за раунд до тех пор, пока не пропадут все или же не будет обновлено заклинание.

••••• Призвание Элементала Огня (Summon Fire Elemental)
Сконцентрировавшись на костре или камине, каинит может призвать духа элементала и оживить его. Этот дух имеет отчасти гуманоидную форму и может быть настроен враждебно по отношению к призывающему. Елементал может выполнять простые приказы вампира вроде поднятия или переноски вещей.
Система: призвание требует больших усилий. Кроме пункта крови от вампира требуется еще пункт Силы Воли.
Каждый раз, когда каинит приказывает духу, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7). Чтобы приказ был выполнен, требуется как минимум один успех. Проблемы начинаются, если бросок неудачен или провален.
Если бросок неудачен, вампир тут же должен сделать бросок на контроль (Сила Воли, сложность 8, необходимо три успеха). Если и этот бросок неудачен, дух выходит из-под контроля.
Если бросок на приказ провален, каинит теряет один пункт постоянной Силы Воли (как и во всех бросках на Силу Воли), и дух немедленно освобождается.
Что случается, когда дух обретает свободу, зависит от Рассказчика. Он может просто покинуть материальную форму и исчезнуть, может атаковать вампира, может бродить в материальной форме (Сила 3, Ловкость 6, Выносливость 5).

10

Путь Теней
(требует изучения хотя бы двух других путей)
Тень становится продолжением самого вампира, подчиняющимся ему и делающий что-то на расстоянии, как-будто бы там находится сам вампир. Тень не существует сама по себе. Она исходит из разума заклинателя и зависит от его концентрации. При нарушении концентрации разрушает эффект, и тень незамедлительно сливается с вампиром. Она не исчезает как таковая, только перестает существовать вне каинита. Тень существует и может быть призвана даже в полной темноте и в любое время. С помощью Прорицания можно попытаться ощутить ее присутствие (бросок восприятие + бдительность). 1 успех дает информацию о наличии тени, но не о ее месторасположении или форме. 2 успеха - месторасположение, но не форму. 3 успеха - и месторасположение, и форму.
Если одно применение Пути Теней следует во время применения другого (например, Прикосновение Тени (Shadow Touch) вместе с Глазами Тени (Shadow Eyes), но проверка провалилась, это показывает. что для второго применения недостаточно сил, и потому требуется бросок концентрации (самоконтроль, сложность 7), чтобы тень продолжала свое существование.

• Глаза Тени (Shadow Eyes)
Вампир посылает тень туда, куда не может добраться сам, чтобы внимательнее рассмотреть. Ощущать при этом одновременно обе местности нельзя. Также тень не имеет ушей, только глаза. Тень даже может быть использована для того, чтобы прочитать что-то, что ясно видно (понимание материала зависит от способностей самого вампира).
Система: манипуляция + расследование, сложность 5.

•• Прикосновение Тени (Shadow Touch)
Тень можно послать, чтобы та прикоснулась, передвинуть или поднять небольшие легкие объекты (ручку, лист бумаги, кнопку и так далее). Тень приобретает немного материальности, чтобы взаимодействовать с миром. Эта способность может быть использована в связке с другими возможностями Тени. Например, чтобы расплескать кофе из чашки на лист бумаги или еще на что-то в пределах комнаты.
Система: ловкость + бдительность, сложность 5.

••• Сила Тени (Shadow Force)
Тень может очень сильно толкнуть объект, будь то человек или дверь.
Система: сила + храбрость, сложность 7.

•••• Покров Тени (Shadow Cloak)
Тень обволакивает вампира и скрывает его форму и даже ауру. Вампир с более высоким Прорицанием, чем уровень Пути Элементалиста может преодолеть эту завесу.
Система: манипуляция + хитрость, сложность 7.

••••• Захват Тени (Shadow Hold)
Тень может перенести\поднять объект. Например, поднять упавшую из рук вампира вещь. Способность ограничена тем, что объект можно поднять незаметно, и он должен быть свободен от рук людей, мебели и не находиться за закрытой дверью.
Cистема: манипуляция + хитрость, сложность 9.

11

Путь Духов
(требует изучения хотя бы трех других путей)

• Увидеть Землянина (See Tellurian)
Вампир, сконцентрировавшись, может увидеть близлежащих духов и привидений.
Система: бросок Силы Воли. Действует на протяжении одной сцены, пока Элементалист сосредоточен.

•• Разговор с Духами (Speak With Spirits)
Элементалист может говорить с близлежащими духами в течение одной сцены. Это не принуждает духов к ответу.
Система: Элементалист делает бросок харизма + языки, (сложность равна 6 или Ярости духа). Каждый успех позволяет вампиру обратиться к одному ближайшему духу на один раунд.

••• Попытка Требовать (Demanding Trial)
Элементалист может заставить ближайшего духа выполнить его задание.
Система: дух и Элементалист делают броски Силы Воли. Если дух побеждает, он освобождается, а вампир теряяет один пункт временной Силы Воли, отдавая его духу, который может потратить его на Гнозис, Ярость или Силу воли.

•••• Воплощение Душ (Manifestation of Souls)
Элементалист может заставить душу\дух мертвого воплотиться и выполнить простые словесные команды. Душа\дух может выполнять все действия, которые могли предпринимать при жизни.
Система: делается бросок харизма + оккультизм (сложность 7). Каждый успех продлевает телесное существование на следующий период времени:
1 успех - 1 раунд.
2 успеха - 5 успехов.
3 успеха - 20 раундов.
4 успеха - 1 час.
5 успехов - 1 ночь.
Дух\душа обладает такими же уровнями Здоровья и статами, что и при жизни. Он возвращается в мир призраков, когда приходит в негодность или когда прекращается действие заклинания.

••••• Ритуал Фетиша (Fetish Rite)
Как Фетиш в Тауматргии духов. Также см. Оборотней и Книгу Вирма (Book of Wyrm) для примера, а также Легионы Уродцев (Freak Legion) для использование Фетишей без Гнозиса.

••••• • Разрыв (Rending)
Элементалист может, используя острый предмет, буквально разорвать ткань реальности, проделывая дыру.
Система: Элементалист должен потратить 1 пункт Силы Воли и делает бросок сила + могущество (сложность равна уровню Завесы, но большинство сородичей плохо понимает сущность завесы), и затем делает дыру из реальности в Умбру с помощью острого предмета (когти подойдут, но ритуальные ножи эффективнее). Затем Элементалист может перейти туда. Потратив один пункт постоянной Силы Воли вампир может оставить проход открытым для еще одного человека за каждый пункт. Возвращение из Ближней Умбры производится автоматически для самого заклинателя, но его спутники должны либо держать его за руку, либо прижиматься к нему.

12

Путь Времени
(требует изучения хотя бы пяти других путей)
Соответствует первым шести уровням Темпориса, официальной Дисциплины Истинных Бруджа.
(прим. переводчика: чукча не понял... получается, чтобы изучить Темпорис, надо сильно продвинуться в Элементализме, или все же Путь Времени чем-то принципиально отличается от Темпориса? В таком случае наследуется ли старение от каждого использования Дисциплины и можно ли совмещать его со Стремительностью? И опять все на усмотрение Рассказчика...)

13

Новые Дополнения

Как наиболее часто используемые Черты, как с точки зрения механики, так и с точки зрения описания Рассказчиком роли персонажа в хронике, Дополнения имеют большое значение. Разумеется, эти Дополнения исключительно опциональны, и Рассказчик имеет право не пускать их - не во всех хрониках есть пятисотлетние персонажи или Зеленые Береты. Возраст и Военные Силы предназначены больше для старейшин, нежели для неонатов или служителей, так что Рассказчики могут их проигнорировать, не пуская в игру старейшин.

Скрытность (Arcane)
Грэй удивлялась, куда запропастился Носферату, укравший амулет его сира. Она знала, что это была Канализационная Крыса - видела его достаточно, чтобы заметить, что тот страшен, как смертный грех - но не могла описать его во всех деталях. Даже те вампиры, что знали Носферату, "не могли совместить имя с лицом".
Возможно, пришло время сдаться.

Некоторые Сородичи совершенно неизвестны, и многие вокруг с трудом их опознают, несмотря на свои способности. Некоторые вампиры обладают способностью сохранять инкогнито. Эта странная способность в основном проявляется как своеобразное забвение, когда кто-то пытается вспомнить вампира, но ощущает только ностальгию, но не детали. Вампиры с высоким значением Скрытности может просто пропасть из виду или выглядеть слишком обычным, чтобы его можно было заметить.
Само собой, это не обычное Затемнение и не поможет в боевой (или потенциально боевой) ситуации - Сородич не исчезает из виду в клубах дыма и не пропадает с глаз долой. Если кто-то вампира ищет, их действия могут завершиться ничем.
Как бы то ни было, никто не помнит его, или в видеокамере закончилась пленка, или охрана была слишком далеко, чтобы дать полное описание. Вампирская Секретность вычитает один кубик за точку при активном поиске - чаще всего при бросках восприятия и расследования. Вампир может по желанию "отключить" Скрытность, позволяя другим найти себя, если ему это сильно нужно. Это пассивная Черта; она не поможет при бросках на обман или другие очевидные попытки спрятаться. Она просто делает вампира трудно находимым, сидит ли он на заднем сиденье автомобиля или скрылся три континента назад.
Скрытность недоступна персонажам со Статусом, Любовью Клана, Репутацией и тому подобным. Также Секретность не действует на вампиров Поколения от 8 и ниже - старейшины просто слишком неестественны, чтобы их можно было так просто обмануть.
Примечание: это Дополнение так же часто вредит, как и помогает, и иногда противоречит другим Дополнениям. Сородичи со Скрытностью и Ресурсами могут потерять часть дивидендов, а с Ментором - испытывать сложности с поиском.
• Простое неопознание.
•• Сложно отследить.
••• Для поиска нужен детектив.
•••• Может,он проходил здесь дюжину лет назад.
••••• Никто не слышал об этом парне.

Возраст (Age)
Ивре вздохнул, хотя не нуждался в этом - он находил своеобразную иронию в этом. Когда проводишь уже больше трех сотен лет как бессмертный каинит, то ищешь любую возможность побыть легкомысленным. Он склонился над шахматной доской, и его мысли вернулись к Габриэлле и их бесконечных играх, и передвинул фигуру - представляющую некоего импортера из Тайпея - взять епископа, лидера культа Луддитов в Тринидаде. Разумеется, Ивре обладал гораздо большим терпением, чем во времена Становления.

Вы выжили в качестве вампира значительно дольше, чем другие Сородичи - то есть, остальные воспринимают вас, как старейшину. Это Дополнение не просто отображение вашего возраста; оно показывает, сколько лет вы пробыли вне торпора. Если вы впадаете в торпор, вы можете быть и старше, чем показывает это дополнение.
Каждая точка в Возрасте дает персонажу несколько дополнительных свободных очков, но требует понижения Человечности. Прогрессия нелинейна - действительно древние вампиры, будучи инертными, учатся тяжелее, чем молодые.
Примечание: это Дополнение включается Рассказчиком в хроники, где участвуют Старейшины, и не обязательно для мастерских персонажей. В любом случае, создавайте старейшин для украшения истории; эта система включена, чтобы старейшины игроков начинали с форой, ежели они допущены.
Хотя это Дополнение теоретически может иметь значение более 5 (для невообразимо старых персонажей), Рассказчики должны серьезно подумать, стоит ли овчинка выделки.
• Аннуат: 200 или менее лет активности, +30 СО, -1 Человечность.
•• Старейшина: от 300 до 350 лет активности, +55 СО, -2 Человечность.
••• Старец: от 350 до 500 лет активности, +75 СО, -3 Человечность.
•••• Древний: от 500 до 750 лет активности, +90 СО, -4 Человечность.
••••• Ископаемое: более 750(!) лет активности, +100 СО, -5 Человечность.

Военные Силы (Military Force)
Командир подавил дрожь, когда облаченный в сутану - человек? - перед ним прошипел короткий, бескомпромиссный приказ. Он отвел силы назад, задавил партизанов атаками, перенаправляя отряды к забытому кладбищу. Оттуда вторая часть обошла с фланга, беря партизанов в клещи. Под огнем кенотаф был разрушен, как и все те, кто прятался за ним. Почему именно так, командиру знать не полагалось...

Вы обладаете властью над группой солдат. Лидер ли банды или высокопоставленное лицо, но у вас в руках есть армия. Хотя ночи вампирского владычества уже давно позади, многие старейшины обладают некоторыми военными возможностями, хотя применяют осторожно и хитро, чтобы сломить своих недругов.
Военные Силы не означают, что вампир командует легионами. В современные ночи вампиры предпочитают "полицейский акции" или влияние на локальные войны. Вампир может в чрезвычайной ситуации ввести военное положение, но каждое действие привлекает внимание, и его влияние не обойдется без последствий.
Это Дополнение наиболее подходящее для старейшин, и Рассказчик может чувствовать себя свободным в расписывании Дополнения более чем, на шесть точек для персонажей, влияние которых действительно впечатляет.
• Сборище: 15 плохо организованных и необученных бандитов.
•• Ополчение: 25 обученных "охранников".
••• Спецназ: 40 опытных бойцов.
•••• Группа ветеранов: 75 опытных солдат.
••••• Элитная гвардия: 100 прошедших бои отрядов особого назначения.
6+ Возможно, даже национальная армия.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Линии крови. Истинные Бруджа (True Brujah)