Мы переехали. Новый адрес: https://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Психозы

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

Поперто отсюда

Свернутый текст

Психозы

Амнезия; Багровая Пелена; Голод; Ужас Бессмертных; Интеллектуализация; Маниакально-депрессивный психоз; Раздвоение Личности; Паранойя; Совершенство; Безумие Силы; Регресс; Угрызения Совести; Мстительность

Опасное Могущество
Персонификация Животных (Animal Personification)
Бессознательное чтение мыслей (Unconscious Thought Reading)
Привыкание к Иллюзиям (Illusion Addiction)
Дезориентация (Disorientation)
Помешательство (Dementation)
Эмпатическая Слепота (Empathic Blindness)
Недостаточный инстинкт самосохранения (Lack Of Survival Instinct)
Навязчивая Невидимость (Compulsive Invisibility)
Одержимость Тенями (Shadow Infestation)
Пренебрежение Слабостью (Disdain of Weakness)
Бессознательное Влияние (Unconscious Influence)
Неконтролируемое Превращение (Uncontrolled Shifting)
Кровавый Фетишизм (Blood Fetishism)
Пренебрежение к человеческому облику (Disregard of Human Form)
Бесконтрольное Перетекание (Uncontrolled Flow)
Отыгрыш Лунатика
Десенсибилизация (падение чувствительности)
Необоснованная трата крови
Мазохизм
Провалы в памяти
Фиксация на предмете
Впадение в детство
Суицидальные наклонности
Ассоциированное ощущение (синестезия)

2

Психозы
Почти каждый вампир обладает каким-либо видом невроза или даже  психозом, который управляет его поведением. Когда вы в напряжении или вам кажется, что ситуация угрожающая, Психоз может "активизироваться", управляя вашими действиями. Это одна из форм Безумия.

Психозы - это образцы поведения, которые образуются, если сознание вынужденно переносить какие либо непереносимые или противоречивые чувства. Такие, как парализующий страх, глубокое чувство вины и прочие подобные чувства. Если сознание вынужденно иметь дело с давлением или эмоциями, с которыми оно не может справиться, то сознание пытается увильнуть от внутреннего конфликта путем развития определенных образцов поведения. Таких, как истерия, мания величия и стремление похудеть и многие другие. Эти образцы поведения являются как бы отдушинами для стресса и напряжения, которые возникают в результате напряжения.
После того, как смертный или вампир пережил большой страх или чувство вины, как результат у него может развиться Психоз. Другими примерами для возникновения Психоза являются убийство любимого человека, или вас захоронили заживо, или же у вас рухнул план, который вы готовили не одно столетие. В общем, любое  переживание, связанное с интенсивными и неприятными чувствами, или ситуация, которая в корне противоречит моральным или религиозным представлениям человека, может вызвать у человека или вампира тот или иной Психоз.
Психозы приобретаются в процессе создания персонажа, но могут также быть получены в любое время в течение хроники. Наиболее вероятный случай, при котором может быть получено другой Психоз, это истощение Запаса Крови и впадение в Безумие из-за этого. Психозы могут быть даны Рассказчиком  в "награду" за жестокие действия, совершенные вами или над вами. Когда вы переносите или совершаете злые действия, это всегда деформирует вашу личность. Психозы отражают это.
Психозы описаны ситуациями, которые провоцируют их приступы, и поведением персонажей во время приступа.
Вампиры клана Малкавиан при создании персонажа в обязательном порядке получают один Психоз по выбору игрока. Для представителей этого клана возможности избежать приступов Психоза и впадения от них в Безумие значительно затруднены.


Амнезия: В высоко травмирующих ситуациях вы иногда забываете кто, и даже ЧТО вы. Это обычно происходит, когда вы сталкиваетесь лицом к лицу с вашей вампирской сущностью. Вы можете просто забыть отдельный эпизод или ситуацию, а можете забыть ВСЁ о самом себе, включая даже вашу истинную природу. Когда происходят события, которые могут вам напомнить забытые эпизоды, память может вернуться, иногда так внезапно, что вы можете впасть в Безумие.

Багровая Пелена: Вы очень склонны к гневу и насилию. Когда вы спровоцированы, рассержены или испуганы, вы иногда впадаете в безумный гнев, во время которого вы яростно атакуете того, кто вам противостоит. Это Безумие может окончиться также быстро, как и началось, но обычно оно оканчивается только после вашей победы или поражения.

Голод: Вы чувствуете постоянную жажду крови. Вы жаждете ее, даже если ваш Запас Крови ещё не исчерпан. Когда вы видите кровь, вы делаете всё, чтобы добраться до неё; вы атакуете из-за неё и пьёте её как награду. Когда вы питаетесь, вы стараетесь выпить всё, что можно, пока источник не истощится.

Ужас Бессмертных: При виде солнечного света или огня вы иногда испытываете такой сильный ужас, что становитесь неспособны ни на какие действия, кроме панического бегства. Даже вид огонька зажигалки способен вызвать в вас волну страха. Ваши реакции диктуются Безумием, но это чаще Безумие страха, чем ярости.

Интеллектуализация: В ужасающих вас ситуациях вы защищаете себя тем, что стараетесь не испытывать никаких чувств. Вы изолируете себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для вас желания и чувства, вы сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если ваши чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, вы можете впасть в Безумие. Это Безумие может длиться различное время, в зависимости от того, как давно вы в последний раз "выпускали пар" (поговорите с Рассказчиком).

Маниакально-депрессивный психоз: Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий.
Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. Если вампир не справился с заданием, Рассказчик может тайно сделать за персонажа бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если этот бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же вампир будет впадать в депрессию, если какой-либо бросок провален или если ее запас крови опустится ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок, чтобы определить, сколько сцен персонаж будет находиться в депрессии, и сохранить результат в тайне.

Раздвоение Личности: Травма, которая вызывает этот психоз, разделяет личность жертвы на две или несколько различных личностей, что позволяет жертве отрицать свою травму или другие действия и сбрасывать их на «кого-то другого». Каждая личность создается в соответствии с определенным эмоциональным стимулом – оскорбленный индивидуум может создать личность «крепкого как гвозди» мастера выживания, «защитника» или даже стать убийцей в попытке отрицать обиду, от которой он страдает. В большинстве случаев личности не подозревают о существовании друг друга и они заменяют друг друга в разуме жертвы в зависимости от специфической ситуации или обстоятельств.
Если вампир страдает от этого психоза, Рассказчик и игрок должны согласовать то, как много и каких личностей стоит создать и продумать ситуации, которые будут вызывать каждую из них в разуме жертвы. Каждая личность должна соответствовать травме, которая вызвала ее. В случае с Сородичами различные личности даже могут верить, что они из различных кланов и являются потомками различных сиров.
Сородичи с раздвоением личности могут обладать различными способностями и даже Добродетелями для каждой из личности, но эти специфические детали остаются на усмотрение Рассказчика.

Паранойя: Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды происходят от внешних преследования и враждебности. Параноидальные личности одержимы идеей собственного преследования, и часто создают множество обширных и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает «одного из них» часто становятся предметом насилия.
У Сородичей, которые страдают от паранойи обычно возникают сложности с социальными взаимодействиями – сложность всех бросков для них возрастает на 1. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже собственное потомство, посаженное на узы крови. Малейший признак подозрительности может привести к броску на безумие, чья сложность будет зависеть от настроения вампира. Паранойя так же может привести к сложным и тщательным способам питания, чтобы «они» не смогли вычислить источник питания вампира.

Совершенство: Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, вас может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и вы используете всю вашу энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся ваша энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг вас было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, вы можете впасть в Безумие ("неправильной" может быть и грязная одежда).

Безумие Силы: Идея контроля, силы и доминирования может настолько завладеть вами, что вы полностью теряете контроль. Когда ваши амбиции срываются, вы иногда впадаете в ярость и атакуете того, кто противостоит вам. В общем, вы ищите полного и абсолютного контроля над всеми и всем, что вас окружает.

Регресс: В ответственные моменты, когда многое зависит от вас, вы можете впасть в детство, возвращаясь к менее зрелому аспекту вашей индивидуальности. В такие моменты вам трудно делать что-либо самостоятельно, и без помощи других вы совершенно беспомощны. Если в такие моменты вам физически угрожают, вы можете впасть в Безумие.

Угрызения Совести: Когда вам кто-то или что-то напоминает о каком-то очень злом или мерзком деле, которое вы когда-то совершили, вас иногда начинает так одолевать совесть и жалость к самому себе, что вы даже не в состоянии предпринимать какие-либо действия для защиты самого себя. Ваша боль может быть такой большой, что вы можете даже впасть в Безумие.

Мстительность: Когда вы обижены каким-либо образом, вас может настолько захватить месть, что вы направляете на неё всю свою энергию. Вы не даёте себе отдыха до тех пор, пока ваши враги не будут наказаны за их грехи. Если вам препятствуют в достижении этой цели, вы можете впасть в Безумие. Это состояние длится до тех пор, пока вы не отомстите или пока не потратите ПСВ.

Навязчивая идея: Травма, вина или внутренний конфликт могут заставить индивидуума сфокусировать все свое внимание и свою энергию на одном повторяющемся поведении или действии. Навязчивость обычно выражается в том, что индивидуум хочет контролировать свое окружение – поддерживать его в чистоте, мире и спокойствии, держать нежелательных индивидуумов вне его и т. д. Принуждение – это действие или набор действий, которые индивидуум выполняет, чтобы успокаивать свое беспокойство: например, он будет расставлять предметы в определенном порядке, или питаться смертными в определенной ритуальной манере, которая никогда не будет изменяться.

Шизофрения: Конфликты, неразрешимые чувства и порывы могут привести к шизофрении, что приводит к выпадениям из реальности, жестоким изменениям в характере и галлюцинациям. Классическими случаями шизофрении являются случаи, когда жертва начинает разговаривать со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от своих питомцев, которые будто бы приказывают им убивать людей.
Отыгрыш этого психоза требует вдумчивости, так как игрок должен определиться с определенным набором настроений, которые будут соответствовать травме, которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое настроение и невидимые голоса происходят от ужасных внутренних конфликтов, которые индивидуум не может разрешить. Игрок должен определиться с основной идеей этого конфликта и рационализировать то, что вызывает этот конфликт.
Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опасны. В ситуациях, когда побуждается внутренний конфликт вампира, сложность все бросков на сопротивление безумию увеличивается на 3 и вампир теряет 3 кубика от всех бросков на Силу Воли.

Мегаломания: Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверенны в своих способностях, а так же убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит «соперников».
Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии. Этот психоз добавляет один кубик для всех бросков на Силу Воли из-за неистового чувства превосходства.
Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного Сородича, то он подвергнется неимоверному соблазну. Требуется бросок на Силу Воли со сложностью 10, чтобы вампир не попытался забрать то, «что принадлежит ему по праву».

Булимия: Индивидуумы, которые страдают от булимии успокаивают свои вину и тревоги совершая действия, которые удовлетворяют их – в данном случае поглощают пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а затем опустошать свой желудок при помощи радикальных мер, чтобы съесть еще.
У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.
Вампиры с булимией становятся голодными гораздо быстрее, чем другие вампиры. Вампир с булимией когда он питается должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 7. если бросок будет неудачен, то он будет питаться, пока его запас крови не будет полон, в независимости от того, нужны ли ему дополнительные пункты крови или нет. Вампир, которому насильно не дают питаться рискует впасть в безумие (сделайте бросок на безумие со сложностью 6). Сложность возрастает на единицу за каждые 15 минут, которые ему не дают питаться.

Истерия: Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.
Истерические Сородичи должны делать броски на безумие, когда находятся в состоянии стресса или под давлением. Сложность этого броска обычно составляет 6, но может увеличиваться до 8, если стресс внезапен или крайне силен. Так же из-за любого провала броска вампир автоматически впадает в безумие.

Фуга: Жертвы фуги страдают от «провалов» и потерь памяти. Когда жертва испытывает стресс, то у нее проявляется специфический набор настроений, который призваны убрать симптомы стресса. Этот психоз отличается от раздвоения личности тем, что у жертвы фуги нет отдельных личностей, вместо этого она действует как бы на автопилоте, это является чем-то вроде ходьбы во сне.

Кровавый анимизм: Этот психоз уникален и ему подвержены лишь Сородичи, он возникает из-за чувства вины, когда вампиры питаются смертными. Сородичи с этим психозом верят, что они не просто поглощают кровь своих жертв, но так же и их души, и они становятся частью сознания вампира. В течение нескольких часов после питания вампир слышит голос своей жертвы в голове и чувствует некоторые «воспоминания» из разума своей жертвы, которые на самом деле созданы подсознанием вампира. В экстремальных случаях чувство одержимости может заставить Сородича действовать как его жертва. Для того, кто страдает кровавым анимизмом было бы крайне неразумно предпринимать диаблери…
Когда вампир с этим психозом питается смертным, необходим бросок на Силу Воли (сложность 6 или же 9, если крови выпито столько, что смертный почти при смерти смерти). Если бросок успешен, то его начинают мучить «воспоминания» того, чью душу он частично поглотил, но он все еще может действовать как обычно. Если бросок неудачен, образы в его разуме становятся настолько сильными, что внутри его появляется вторая личность, злая и укоризненная, которая будет стараться навредить вампирам и приближенным к нему. Игрок должен отыгрывать это состояние – в противном случае контроль над персонажем переходит к Рассказчику, который будет управлять им так, как если бы кто-то завладел его разумом. За несколько мгновений до рассвета контроль автоматически переходит к вампиру.

3

Опасное Могущество

Пусть каинит, владеющий высокими уровнями одной или нескольких Дисциплин, получает в свое распоряжение невероятную силу, эта сила также может (и часто — действительно начинает) воздействовать на него ментально. Подобно тому, как некоторые властители-люди развращаются и дегенерируют из-за полученной власти над другими людьми, нормальность каинита может оказаться подточена силой Даров Каина.
Когда применить «Психоз от дисциплины», в итоге остается на усмотрение Рассказчика. Ниже приведен перечень условий, которые указывают на возможность возникновения психоза от дисциплины. Как правило, опасность заполучить подобное расстройство имеется лишь у персонажей, владеющих Дисциплиной 6-ого или более высокого уровня, но если игроки и Рассказчик согласны, подобное расстройство может появиться и на более ранних этапах. Если персонаж соответствует трем условиям, он подвергается серьезной опасности получить временное психическое расстройство. При выполнении пяти или более условий способен появится постоянный психоз. Психические расстройства, подходящие для каждой из Дисциплин, перечислены ниже.

• Уровень одной клановой Дисциплины выше, чем суммарный уровень двух других клановых дисциплин.
• Уровень неклановой дисциплины выше уровня любой из клановых дисциплин.
• У персонажа есть несколько способностей одного и того же уровня Дисциплины.
• Персонаж достиг максимального потенциала в Дисциплине, не достигнув хотя бы 5-ого уровня в другой.
• Персонаж несколько раз проваливал (ботчил) использование Дисциплины в последнее время.
• Персонаж неоднократно достигал феноменальных результатов (шесть или более успехов) при недавних использованиях Дисциплины.
• Персонаж сильно полагается на испольование Дисциплины, даже когда в этом нет необходимости.
• Персонаж изучил или развил Дисциплину в результате диаблери.

Временный психоз постепенно исчезает, когда вызвавшие его условия больше не выполняются, в то время как постоянные психические расстройства, вызванные Дисциплиной, остаются. В конечном итоге их можно преодолеть, как и любые другие психозы, но персонаж не может исцелиться, просто воздерживаясь от использования вызвавшей психоз Дисциплины, психическое расстройство все равно останется.

Безумное Начало

Да, можно начать уже с психическим расстройством от Дисциплины, взяв недостаток «ПсихозDeranged» (стр. 305 «Dark Ages: Vampire»), или решив, что персонаж изначально является сумасшедшим, если опциональная система Достоинств и недостатков не используется. Этот психоз должен быть завязан на самую развитую клановую дисциплину персонажа (и особенно хорошо это подходит персонажам, взявшим все четыре точки в одной Дисциплине). Взятие этого Недостатка при создании персонажа означает, что в ходе первых применений дисциплины что-то пошло не так, или что персонаж недостаточно стоек психически, чтобы управлять ею.

4

Персонификация Животных (Animal Personification)

Некоторые мастера Анимализма настолько привыкают к общению с животными и оказыванию влияния на них, что забывают о том, что обычно животные не настолько развиты, как люди. Каинит, страдающий эт этого расстройства, ведет себя с животными, словно с людьми, говоря с ними как с обычными людьми и ожидая, что они будут отвечать как разумные существа.

5

Бессознательное чтение мыслей (Unconscious Thought Reading)

Каинит, привыкший к использованию «Прорицания» для проникновения в чужой разум при всяком удобном случае, может неожиданно обнаружить, что больше не способен отключать чтение мыслей. На него обрушивается «фоновой шум», или, если находится в компании всего одного или двух человек, он начинает отвечать на незаданные вопросы. Когда это психическое расстройство активно, персонаж получает штраф в +3 к сложности всх Ментальных и Социальных броков, а также штраф в +1 на сопротвиление БезумиюFrenzy, если только не находится в компании всего 1–2 человек.

6

Привыкание к Иллюзиям (Illusion Addiction)

Власть Химерии такова, что она способна создать все, что владелец способен вообразить… или пожелать. Иногда мастера этой Дисциплины впадают в зависимость от фантазий, которые способна создавать Химерия, и пропадают в собственных вымышленных мирах. Когда это расстройство активно, персонаж часами сидит, создавая доставляющие удовольствие иллюзии; чтобы предпринять что-либо иное, игрок должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 7).

7

Дезориентация (Disorientation)

Это расстройство проявляется у тех, кто слишком настойчиво полагается на высокие уровни «Стремительности». Разум привыкает к медленному миру, который виден при активированной «Стремительности», и оказывается дезориентирован, когда мир «ускоряется» после прекращения действия Дисциплины. Персонаж оказывается сбит с толку темпом мира. Он может утверждать, что мир движется слишком быстро и что окружающие должны говорить медленно и не бегать.

8

Помешательство (Dementation)

В отличие от других Дисциплин, «Помешательство» не несет с собой риска довести до безумия — она гарантирует сумасшествие. Любой, изучивший «Помешательство», получает также хотя бы один психоз; если вампира впоследствии излечивают от безумия, он больше не сможет применять «Помешательство». Психическое расстройство связано не с самой Дисциплиной, а с индивидуумом, который ее выучил. Поэтому, как бы это ни было забавно, сосредоточенность на «Помешательстве» не несет опасности получить расстройство — по крайней мере, для самого персонажа. Впрочем, находящиеся рядом с ним, вполне вероятно окажутся заражены безумием.

9

Эмпатическая Слепота (Empathic Blindness)

Это расстройство, во многом похожее на то, что в наше время называют социопатией, встречается у часто пользующихся Доминированием. Персонаж становится слеп к нуждам, желаниям и намерениям других. Он не способен понять, почему другие вдруг могут быть несогласны с ним, не выполнять его приказы и вообще не делать чего-либо, чтобы ему служить.

10

Недостаточный инстинкт самосохранения (Lack Of Survival Instinct)

Иногда каиниты, владеющие высокими урвнями Стойкости, уверяются в собственной неуязвимости — до такой степени, что пренебрегают даже смертельной опасностью. Персонаж уверен, что он несокрушим в бою. Он получает -2 к сложности всех бросков Смелости, но не будет уклоняться, парировать или блокировать наносимый удар, и крайне неохотно покидает поле боя. Если его все же ранили, или если друзья и соратники покинули поле боя, он может принять решение отступить. Чтобы осуществить это, игрок должен сделать бросок Силы Воли. Сложность будет 9, если соратники покинули поле боя, 8 — если он получил ударныхashing повреждений до уровня «РанениеWounded» (-4 уровня здоровья) или больше, 7 — если повреждения летальные, и 6 — если урон аггравированный. В случае смешанного урона используйте наиболее низкую сложность.

11

Навязчивая Невидимость (Compulsive Invisibility)

Это расстройство проявляется у тех пользователей Затемнения, кто или страдает от паранойи, или стремится передвигаться под Затемнением при каждой доступной возможности. В конце концов, страдающий от этого расстройства не может отключить собственное Затемнение. Игрок может сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы его персонаж сбросил Затемнение в важной ситуации, но он вновь вернется к невидимости при ближайшей же возможности.

12

Одержимость Тенями (Shadow Infestation)

Это не психоз, а скорее физическое состояние, иногда проявляющееся у применяющих «Власть над Тенью». Глаза персонажа превращаются в озера непроницаемой тьмы, в его присутствии тени движутся по собственной воле, и время от времени могут проявляться спонтанные эффекты «Власти над Тенью».

13

Пренебрежение Слабостью (Disdain of Weakness)

Владеющие «Могуществом» могут ломать бревна и с легкостью сокрушать камень, плоть и кость, и должны быть осторожны, чтобы не повредить окружающих людей и предметы. Страдающие от этого расстройства начинают выказывать полное пренебрежение к тому, что считают слабостью других. Персонаж постоянно отмечает хрупкость предметов и людей, и всегда вкладывает в физическое действие всю свою силу. Рукопожатие ломает руку собеседника, похлопывание по плечу превращается в сокрушительный удар, а, открывая дверь, персонаж вполне способен сорвать ее с петель.

14

Бессознательное Влияние (Unconscious Influence)

Как уже разъяснялось в описании дисциплины, каиниты, владеющие «Присутствием», иногда бессознательно активируют силу своей харизмы. Страдающий от «Бессознательного Влияния» делает это постоянно, и что еще больше усугубляет положение, отказывается это осознавать. Беседуя с кем-нибудь, на кого он хотел бы повлиять, он автоматически применяет «Восторг», и даже если его обвиняют в применении Дисциплин, он будет отрицать это, поскольку верит, что жертва считает его невероятно обаятельным без какого-либо использования сверхъестественных способностей.

15

Неконтролируемое Превращение (Uncontrolled Shifting)

Обычно для применения «Превращения» требуется сознательное усилие. Однако персонаж, страдающий от «Неконтролируемого Превращения» обнаруживает, что его тело отзывается на подсознательные импульсы и его форма меняется без его сознательного желания. Если Гангрел испытывает гнев, он отращивает «Когти Зверя»; если он боится за свою не-жизнь, он принимает форму тумана. Это не только тратит кровь, но может поставить в неудобное, а то и явно опасное положение (активация «Когтей Зверя» для каинитов является аналогом выхватывания меча). Потратив пункт Силы Воли можно подавить этот эффект на одну сцену, хотя особенно сильные стимулы могут по-прежнему вызывать изменения (по усмотрению Рассказчика).

16

Кровавый Фетишизм (Blood Fetishism)

Чаще всего встречающееся среди Ассамитов из касты воинов, это расстройство проявляется как нездоровая одержимость кровью. Страдающие от этого расстройства часто наносят порезы себе и другим, чтобы наблюдать за потоком крови, питаются часто и медленно, чтобы насладиться вкусом крови, мажут свое тело кровью и предпринимают другие малопривлекательные действия, благодаря которым они испытывают глубокое психологическое удовлетворение.

17

Пренебрежение к человеческому облику (Disregard of Human Form)

Благодаря Серпентису Последователь Сета может приблизится к совершенству Сета. Поэтому некоторые Сетиты демонстрируют пренебрежение к собственной человеческой форме, вместо этого предпочитая принимать одну из форм, которую дарует Серпентис.

18

Бесконтрольное Перетекание (Uncontrolled Flow)

Полагаемое некоторыми Тзимици не психозом, а возвышенным состоянием разума, это расстройство влияет на способность персонажа контролировать эффекты управления плотью. Время от времени проявляются спонтанные эффекты управления плотью и костью, обычно в качестве отзыва на внешние стимулы. Разгневанный Тзимици может начать отращивать когти, а ласкающий любимого слугу может начать изменять этого слугу, делая того более красивым.

19

Отыгрыш Лунатика

При отыгрыше персонажа, тем более – вампира, реализм вполне может уступить место драматичности и необходимости следовать сюжету. Выбор и отыгрыш психоза должен зависеть не от вероятности его возникновения, а от того, насколько он подходит к игре.
Во-первых, существует множество расстройств, которые просто не отыгрываемы: делирий, слабоумие, кататония и тому подобные заболевания не позволят персонажу действовать (к тому же сир, по условиям игры, вполне может счесть такого отпрыска «неудавшимся» и приступить к созданию нового – после уничтожения «отработанного материала», разумеется). Психополовые расстройства тоже не желательны, во-первых, потому, что они могут осложнить жизнь другим членам группы, во-вторых, потому, что у Малкавианов, как и у остальных вампиров, нет ярко выраженного полового влечения. С другой стороны, некоторым группам игроков такие расстройства могут показаться настоящей находкой – в этом случае выбор у вас будет шире. Наконец, некоторые расстройства недостаточно интересны. Боязнь числа 13 или деревьев технически вполне осуществим, но едва ли подходит к жанру ужасов.
Разумеется, мало кто из Малкавианов считает себя «сумасшедшим», точно так же, как мало кто из старейшин любого клана – какими бы жестокими они ни были – считает себя «злыми». Многие члены клана понимают, что они не вполне соответствуют представлениям людей и Сородичей о «нормальности». Но они склонны считать, что это связано с их… знаниями о мире и его законах, а не с болезнью или какими-нибудь отклонениями. Некоторые признают, что их понимание мира чужаки склонны считать безумием, но при этом сами Малкавианы настаивают, что только они могут ясно все видеть и осмыслять; а значит, это не они, а весь остальной мир живет во лжи.
Забавно, но некоторые Малкавианы соглашаются с тем, что их линия крови унаследовала некоторую долю безумия, которое проявляется, например, у Старцев. В преданиях клана говорится о проницательности и силе Малкава, которые были столь велики, что разум выбранным им детей не выдержал. Только постоянное истощение крови Малкава и ослабление видений позволяет младшим поколениям сохранять хоть какое-то подобие разума – по крайней мере, такой вывод не противоречит здравому смыслу.
Важно понять, что реальность Малкавиан во многом зависит от их безумия, вокруг которого она и формируется. Нельзя сказать, что одержимость шизофреника связана с его верой или убеждениями; он вырывает глаза своим жертвам не потому, что верит, будто таким образом сумеет избавиться от контроля с их стороны, а потому, что знает это. Реальность Малкавиан обусловлена их психозом и поэтому может принимать самые разные формы. Реальность у них разная, потому что они смотрят на нее сквозь треснувшее стекло. Поэтому лучше избегать таких слов, как «вера», причем как при описании персонажа, так и при его отыгрыше. Не следует говорить: «Мой Малкавиан верит, что мир вокруг него – это разлагающийся труп Бога», лучше сформулировать эту мысль так: «Мой Малкавиан видит, как разлагается мир, и знает, что наша планета – это тело Бога». Даже незначительные изменения в предложении сделают вас более убедительным, а вашего персонажа – более достоверным.

Свернутый текст

Разумеется, можно и вовсе не обсуждать ваш психоз с другими членами группы, за исключением совсем уж крайних случаев. Пусть они сами в холе игры выясняют, что с вами не так. Но при этом надо помнить, что, даже если вы не станете сообщать другим игрокам о своем расстройстве, обсудить его с мастером просто необходимо, хотя бы ради того, чтобы предотвратить ненужные конфликты между членами группы. Конфликты между персонажами вполне списываются в игру, но не следует выбирать расстройство, которое заставит остальных игроков чувствовать себя не в своей тарелке – это помешает игре.
Не следует забывать и о том, в какой период времени жил ваш Малкавиан. Психоз у вампиров, получивших Становление до эпохи Юнга и Фрейда, может соответствовать современным научным описаниям, но, скорее всего, такие вампиры будут демонстрировать признаки «одержимости». Совсем юные новообращенные, воспитанные издерганными родителями и выросшие в окружении быстро меняющихся технологий 21 века, могут быть более безумны, чем даже старейшины. Ганнибал Лектор не вписался бы в рассказы По; персонажи, чьи расстройства не соответствуют времени, в котором они жили, могут затруднить развитие игры.
Массовая культура тоже не способствует сохранению духа игры. Теоретически, шизофреник-Малкавиан может считать себя героем плохого детектива или рыцарем-джедаем, но если вы введете такого персонажа в игру, то, во-первых, остальные игроки не будут относиться к нему всерьез, во-вторых, он сам не будет воспринимать игру серьезно. Кто это там… джедай?..
Наконец, не стоит пренебрегать чтением и сбором информации. Нет, мы не считаем, что достаточно будет посмотреть «Матрицу» и скопировать Лоренса Фишборна10 с его идиотской верой в то, что люди – живые батарейки для роботов и тому подобный бред. Прочтите учебник по психологии для начинающих или «Уловку-22». Посетите выставку сюрреалистов или пролистайте книгу по истории искусства – многие художники были в какой-то мере чокнутыми. Прочтите что-нибудь по философии; многие философские доктрины (например, Ницше или Декарта) при небольших изменениях и убедительном отыгрыше вполне сойдут за психические расстройства. Богословие тоже может стать источником вдохновения.
Любой человек может изобразить кого-то, кто верит в нечто необычное. Весь фокус в том, что личность вашего Малкавиана должны соответствовать его психическому расстройству, - тогда ваши товарищи по игре поверят в него.

20

Десенсибилизация (падение чувствительности)

У вампира с этим расстройством как бы ампутированы чувства. Он не может испытывать сильных эмоций, будь то радость, грусть, гнев или любовь. У больного, если так можно выразиться, просто отсутствуют нужные нейронные связи.
Доминирование или узы крови могут привести такого вампира «в чувство», но даже такое сильное сверхъестественное воздействие влияет скорее на поведение вампира, чем на его психику. Даже в случае Клятвы Крови вампир переживает любовь и обожание к хозяину отстраненно, как актер, исполняющий роль. Он бросится под машину, чтобы спасти «свою любовь», но при этом не промолвит ни слова, не улыбнется и не заплачет. Впадая в безумие, он молча крушит все вокруг, когда его охватывает Красный Ужас, он молча убегает прочь, как таракан от света.
Вампиры с этим расстройством часто не могут до конца поверить в собственные идеалы, поэтому сложность всех бросков на Человечность, Совесть, Убежденность и Путь увеличивается на 2. Запас кубиков при бросках на социальные характеристики уменьшается на единицу, так как использование таких характеристик подразумевает проявление эмоций; вампиры с десенсибилизацией не могут выбирать Актерство как одну из своих способностей.

21

Необоснованная трата крови

Это расстройство не бросается в глаза. Страдающие им вампиры не могут сознательно контролировать запас крови. Они часто бессознательно тратят кровь на увеличение Атрибутов и Способностей – обычно в неподходящее для этого время и без какой-либо цели. Например, они могут увеличить силу, сидя за столом с выпивкой, повысить скорость реакций во время написания письма и т. п. Известно, что иногда такие больные тратят кровь даже днем, во время сна, при этом они просыпаются с более сильным чувством голода, чем обычно, и не могут понять, с чем это связано.
Если персонаж страдает этим расстройством, Рассказчик может решить, что один раз за сессию он должен тратить единицу крови на увеличение определенного Атрибута, или что при пробуждении запас крови у него будет на единицу меньше положенного. Рассказчик может не конкретизировать, когда и на что персонаж потратил единицу крови, - достаточно будет сказать, что запас крови у вампира уменьшился. В конце концов, вампир может и не знать, на что ушла его кровь. Желательно, чтобы игроки отыгрывали это расстройство (например, они могут начать бесцельно тратить кровь в середине напряженной сцены, просто чтобы растревожить товарищей). При этом мастер может сделать так, чтобы это расстройство было именно недостатком, а не случайным капризом.

22

Мазохизм

У человека, страдающего этим недугом, боль тесно связана с удовольствием. У вампиров, которые больше не могут получать удовольствия от секса как такового, мазохизм связывается с удовольствием от крови или Поцелуя. Обычно мазохизму сопутствует глубоко укоренившийся стыд, и вампиры-мазохисты часто испытывают отвращение к процессу питания от смертных. Восстановить душевное равновесие им удается за счет испытываемых страданий, которые они считают наказанием за удовольствие, полученное во время приема крови.
Вампиры с этим расстройством испытывают определенные сложности при лечении ран. Вампир, чье здоровье опустилось ниже уровня Ушибов, должен выполнить бросок на силу воли со сложностью 6; в случае неудачного броска в течение следующего хода он не сможет действовать, переживая восхитительное ощущение боли. Более того, для исцеления с помощью крови вампир-мазохист должен выполнить бросок на Самоконтроль со сложность 8, вне зависимости от тяжести ран.

23

Провалы в памяти

Это расстройство не похоже на амнезию в привычном значении. Вампир не забывает раз и навсегда те или иные моменты своей жизни; вместо этого у него в самое неподходящее время из памяти выпадают некоторые события и факты. Воспоминания исчезают, но могут вернуться через несколько минут – или через несколько десятилетий.
Вампир, страдающий этим расстройством, как минимум один раз за сцену будет что-то забывать. Например, он может забыть, куда положил ключи (если вы стоите перед запертой дверью убежища, а на востоке уже алеет заря, такая забывчивость может доставить немало хлопот), или же забыть имеющеюся у него Способность и даже о том, что такая Способность у него была («Ты чего на меня уставился? Я в жизни не прикасался к клавиатуре»).
Так как этот психоз требует особого внимания со стороны мастера, игроки должны дважды подумать, прежде чем выбрать его для своего персонажа. Да, игрок может изобразить незначительные провалы в памяти, но со временем эти провалы будут становиться все серьезней. Сложно определить, когда именно лучше всего забыть о том, как стреляют из ружья, чтобы товарищи по группе не разозлились и не устроили «суд Линча». В таких случаях желательно посоветоваться с Рассказчиком.

24

Фиксация на предмете

Вампир с этим расстройством связывает свое благополучие с посторонним объектом, и связь эта настолько сильна, что он уверен: без этого объекта он не сможет нормально существовать. Обычно такое расстройство вызывается некоей травмой, в получении которой данный предмет сыграл значимую, хотя и не всегда очевидную роль. Например, больной может испытывать сильнейшую привязанность к обручальному кольцу своей умершей невесты, если в тяжелые годы возможность взять эту невесту за руку была его единственным утешением. Другой больной может считать источником силы ремень своего отца, которым тот порол его в детстве.
Если больные вынуждены находиться вдали от объекта привязанности, запас бросков на все действия у них уменьшается на два. Скрыть это расстройство от внимательного наблюдателя практически невозможно; в минуты сильного волнения вампиру придется выполнять бросок на Силу воли, чтобы избежать искушения прижать предмет к себе, потереть его или еще каким-нибудь образом не проявить привязанность к этому предмету.
Иногда это расстройство дает толчок к развитию других психозов. Страдающий фиксацией вампир может заболеть, например, раздвоением личности, и каждая из этих личностей будет иметь определенное отношение к предмету. Например, у упоминавшейся выше жертвы семейного насилия одной из множественных личностей может стать авторитарное существо, похожее на ее отца.

25

Впадение в детство

Попадая в сложные ситуации, вампир с этим расстройством по уровню умственного развития начинает походить на ребенка. Обычно это сопровождается неспособностью установить связь между причиной и следствием, размытостью моральных понятий и желанием избежать противостояния. Такие больные далеко не всегда считают себя несчастными детьми, потерявшими родителей, - чаще всего страдающие этим недугом вампиры воспринимают себя как вполне сформировавшихся личностей. Разумеется, они весьма эгоистичны, боятся всего неизвестного и тянутся к сильным фигурам «родителей», но на такие нюансы больные стараются не обращать внимания.
У вампиров с этим расстройством сложность всех бросков на Инстинкты и Самоконтроль увеличивается на 2: дети не понимают необходимости дисциплины и не настолько владеют собой, чтобы управлять внутренним Зверем. Впавшие в детство вампиры в этом ничем не отличаются от обычных детей.
Рассказчику следует помнить, что неправильное использование этого психоза делает Малкавиана скорее привлекательным, чем пугающим. Получается тот самый типаж с плюшевым мишкой и тапочками с «ушками». Правильный отыгрыш этого психоза должен вселять в зрителей ужас: сверхъестественное создание, не делающее различий между добром и злом. Поэтому желательно тем или иным образом наказывать игроков, которые отыгрышем этого расстройства вызывают смех, а не страх.

26

Суицидальные наклонности

Это расстройство сильнее распространено среди старых вампиров, хотя порою встречается даже у новообращенных. Вампир испытывает сильнейшее отвращение к собственному телу, его ужасает мысль о «вечной жизни» или о необходимости постоянно существовать в мертвой, холодной оболочке. Это отвращение бессознательно, на уровне сознания «желание смерти» никак не проявляется, хотя в поведении больного и могут присутствовать пугающие моменты.
Когда персонаж сталкивается с очевидным доказательством собственного бессмертия – например, при посещении кладбища, где похоронена его смертная дочь, или при виде умершего гуля, - он должен немедленно выполнить бросок на Силу воли, иначе его поведение становится потенциально опасным для его дальнейшего существования. Поведение может быть или очевидно опасным – например, персонаж может ворваться на Элизиум и рассказать князю, о чем тот сейчас думает, - или же более скрытным (например, персонаж может пообщаться с репортером, тем самым нарушив Маскарад).
В любом случае, стремление к смерти существует только на подсознательном уровне и не обсуждается. Персонаж будет упорно стремиться выполнить задуманное, сопротивляясь любой попытке его отговорить. Он даже может верить, что его задумка совершенно безопасна. Такое поведение длится на протяжении сцены или двух, но вызванные им последствия могут еще долго омрачать персонажу жизнь.

27

Ассоциированное ощущение (синестезия)

Это расстройство связано не столько со способностью к мышлению, сколько с восприятием и ощущениями. Сигналы, приходящие от органов чувств вампира, как бы «смешиваются»; хотя он по-прежнему способен воспринимать сенсорную информацию, информация, поступающая от одного органа чувств, как бы маскируется под сигналы от другого органа чувств. Иными словами, такие больные «слышат» цвета, «нюхают» текстуры, «пробуют на вкус» звуки и только с большим трудом могут воспринимать получаемую информацию иным образом.
Сам больной, как правило, привыкает к столь необычному способу получения информации, и проблемы у него возникают тогда, когда ему надо донести до окружающих, что же он почувствовал. Персонаж с такой болезнью будет испытывать серьезные затруднения, если ему понадобится сформулировать что-то вроде «перережь красный проводок», - точно так же ему будет очень сложно понять, о чем говорят окружающие. Так как проявляться синергия может по-разному, нет никакой гарантии, что два персонажа с этим расстройством смогут понять друг друга.
Помимо описанных выше проблем в повседневном общении, вампир получает штраф +2 к сложности бросков на Выразительность и Актерство (за исключением тех случаев, когда ему надо создать совершенно сюрреалистическое произведение искусства). Больной может потратить единицу Силы воли, чтобы привести свои ощущения в норму на одни ход – или, скорее, чтобы иметь возможность объяснить другим, что же он видит, слышит, чувствует и обоняет. Персонаж по-прежнему будет слышать звон и воспринимать его как привкус пряности, но он хотя бы сможет понять, что остальные этот слышимый им привкус называют звоном.