поперто отсюда
Создание истории. Настрой
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться12010-01-24 14:26:31
Поделиться22010-01-24 14:26:58
Экзотика
Тут вам не Урал и не Крым. Истории Вампиров Востока должны быть переполнены опасной, пугающей, чуждой сутью Срединного Царства. Ничто не является тем, чем выглядит, и ничем являются предварительные выводы о загадочных и древних силах, скрывающихся в каждой тени. Джакарта, Гонконг и Осака – не переехавшие восточнее Москва, Киев, Минск или Екатеринбург, и каждое это место имеет особое своеобразие и страшные тайны, скрывающиеся под паутиной сверхъестественных интриг.
Шэнь Срединного Царства даже внешне могут не напоминать своих Западных собратьев. Их междоусобная политика отлична ничуть не менее, равно как и обычаи с привычками тех, с кем встретятся игроки. Даже отношения с людьми на улицах и «мирянами» должно оставлять у семьи персонажей чувство любопытства и трепета.
Срединное Царство огромно, жестоко и полно опасностей. Это не место для невоспитанных жителей Запада – или невоспитанных жителей Востока! Запоминаемость и скрытая (или явная) странность каждого события немало способствуют выстраиванию загадочности Востока.
Поделиться32010-01-24 14:27:16
Жестокость
Мир неуклонно движется к Эре Скорби. Это сложные времена – насилие повсеместно, а безумцы нападают на окружающих, стараясь оставить хоть какой-то знак, удостоверяющий их существование. Катаянам ужасы и жестокость отнюдь не чужды.
Вы, как Мастер, можете использовать это, описывая жестокости мира Куэй-дзин. Вряд ли группа игроков будет напугана обычным трупом, поэтому стереотипы надо ломать. Пусть они найдут не просто труп, а жестоко расчлененный труп. Голова пропала – или вон она, лежит в глубине тенистой дорожки парка? Из тела, на вид произвольным образом, вырезаны – нет, вырваны – полосы плоти. Конечности – мертвенно-бледны, и лежат в тех остатках крови, что натекла из оскверненного трупа. Тело, изуродованное до неузнаваемости и изогнутое под невозможным углом, лежит у бордюра дорожки.
Эта жестокость присутствует в каждом дюйме взрывоопасного Востока – а во многих частях Третьего Мира ее просто не избежать.
Чтобы пугать, жестокость не должна обязательно быть кровавой. Например, могущественный тань объявляет какую-то территорию своей, а те, кто этим недоволен просто… исчезают. Или, например, когда персонажи поймают особенно злобного Куэй-дзин в его собственном логове, пропитывающее воздух зловоние протухшей, гниющей плоти станет для них мрачным свидетельством того, что стало с его жертвами. Все, что провоцирует у персонажей – и даже, в некоторых случаях, у игроков – дискомфорт, всецело приемлемо в Мире Тьмы Востока.
Кроме того, жестокость должна быть более, чем реальной угрозой, поджидай она за углом или прорываясь из канализации. В конце концов, Куэй-дзин не становятся Предками при помощи дурацкого самодовольства – они знают, что их постоянно поджидают проблемы. И либо избегают их, либо справляются с ней своими силами.
Жестокость стоит использовать и как способ нагнетания обстановки. Представьте себе, например, что семье игроков надо проконсультироваться с ужасающе могущественным Бодхисаттвой, следующим Дхарме Тигров-Дьяволов. На входе в его святилище они замечают, что он усыпан обескровленными телами новорожденных и маленьких детей (Бодхисаттве нравится их счастливая невинность – он даже смакует ее). По мере продвижения в глубины подземного убежища они замечают, что целых тел становится все меньше, а их путь отмечает все больше разорванных и неопознаваемых частей тел. И прямо за огромной аркой, завершающей эту бойню, рядами лежат… орхидеи. Оказывается, Бодхисаттва не желает загаживать свои личные покои падалью. Неожиданное отсутствие ожидаемой жестокости создает для игроков яркий образ, и их консультация у Бодхисаттвы становится спокойным островком в море крови.