АПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ ФОРМА
В Эпоху Гнева, Падший мог изменить свою физическую форму по желанию. Когда они боролись против Хозяев Небес, они могли быть стальными титанами или ужасами, вившимися в бушующем пламени. Среди людей, они часто принимали облики прекрасных или ужасающих мужчин и женщин, а при необходимости принимали облик зверей. Современный Мир Тьмы не пропитан верой, и потому такое лёгкое преобразование от духа к плоти теперь невозможно. Но Падший может использовать свой запас Веры, изменяя смертное тело в сверхъестественное существо. Это Апокалиптическая форма - отражение истинной природы демона, и его сила зависит от Первичных Знаний персонажа (см. Знания). Когда персонаж принимает Апокалиптический образ, все смертные свидетели переносят эффект Раскрытия (см главу Система), с реакциями варьирующими от ужаса до восторженного восхищения.
Первичные Знания персонажа определяют, в какой Апокалиптической форме он может появиться. Для того чтобы преобразование свершилось, Вы должны сделать бросок Веры, против сложности 6, или потратить пункт Веры, дабы получить автоматический успех. Если бросок успешен, ваш персонаж мгновенно преобразовывается. Приняв Апокалиптическую форму, он получает доступ к множеству специальных способностей, начиная от увеличения трайтов и заканчивая физическими изменениями, такими, как крылья и когти. Каждая Апокалиптическая форма обеспечивает восемь специальных способностей, но только четыре из них доступны персонажам с Мучениями 6 и меньше. Когда постоянное значение Мучения вашего персонажа достигает 7, вы можете выбрать одну из четырех способностей высокого Мучения. Когда постоянное Мучение персонажа становится 8, вы можете добавить еще одну, и так далее. Если Мучение персонажа вновь уменьшается, он теряет эти способности в обратном порядке, относительно того, как он их приобретал. Персонаж сохраняют свои способности низкого Мучения независимо от значения Мучения. Во время опасности, демон может поддаться своей темной природе и временно получить способности высокого Мучения, до конца сцены, получая за это по пункту временного Мучения, за активацию каждой способности.
Ваш персонаж не обязан проявлять все свои способности, призвав апокалиптическую форму (к примеру, орлиные крылья могут быть неудобны в переполненном лифте). Объявите о том, какие из них вы хотите призвать, перед тем как делает бросок Веры. Если позже вы захотите призвать и прочие способности вам понадобиться новый бросок. Если бросок Веры, призывающий апокалиптическую форму, терпит неудачу, персонаж теряет единицу Веры.
Апокалиптическая форма сохраняется до конца сцены или может быть снята персонажем в любой момент по своему желанию.
НЕБЕСНЫЕ ЗНАНИЯ ДОМОВ
Небесные Знания Домов являются не чем иным как собранными тайнами Вселенной, пробуждениями, которые охватывают основы действительности и управляют силами, которые поддерживают ее движение. До Падения каждый Дом имел свои собственные наборы Знаний, которые отражали его обязанности в пределах ангельской иерархии. Эти пробуждения считались сердцем каждого Дома и они ревниво охранялись. Позднее, во времена Эпохи Ярости, гордость уступила прагматизму, и многие среди падших обменивались частицами своих Знаний друг с другом, чтобы получить преимущество против своих закостенелых противников.
Принято, что персонажи - демоны, начинают со Знаниями своего родного Дома, но большая часть этого лежит глубоко в подсознании их тел, и они должны их трудолюбиво восстанавливать. Поскольку человеческое тело становится все более привычно к управлению демона и способно справляться с увеличивающейся Небесной силой, падший способен восстановить большинство своего прежнего могущества. Во время создания персонажа игроки выбирают начальные Знания своих демонов из трех путей Знаний, которые родные для Небесного Дома их персонажей, также можно выбрать два общих пути Знаний, с которыми знакомы все демоны. Вы должны выбрать один из трех путей Знаний Дома как первичное знание вашего персонажа. Это - пробуждения, которые демон знает особенно хорошо и которые ему легче всего вспомнить. После выбора первичного пути Знаний у вас есть три очка, чтобы разместить их среди доступных Знаний, чтобы определить начальные пробуждения персонажа, с ограничением, что ни один путь Знаний не может никогда быть выше первичных Знаний вашего персонажа. Дополнительные пункты Знаний могут быть куплены за Свободные Очки. Персонажи могут получить новые Знания, включая пути других Домов, когда вы тратите Очки Опыта во время игры.
Пример: персонаж Джима, Каратель, имеет пять путей Знаний, доступных при создании персонажа: Знания Дома - Знания Пробуждения, Знания Небесного Свода и Знания Ветров, - плюс общие пути Знаний - Знание Человеческого Рода и Знание Основ. У Джима есть три очка, чтобы разместить их среди пяти возможных Путей. После некоторых размышлений Джим выбирает первичными Знания Пробуждения, помещая в них одно из своих очков. Он хочет поместить оставшиеся два очка в Знания Основ и Знания Человеческого Рода. Позднее, во время последних штрихов, он возьмет еще один пункт Знаний, который он может добавить к Знаниям Пробуждения или же разместить ее среди Знаний Небесного Свода или Знаний Ветров. Он не может добавить пункт к Знаниям Основ или Знаниям Человеческого Рода, поскольку у него только один пункт в первичном пути и он не может иметь больше пунктов в других путях, чем имеется в первичных Знаниях его персонажа.
В примере Каратель Джима может использовать пробуждения первого уровня для Знаний Пробуждения, Основ и Человеческого Рода. Если бы он разместил свой пункт Знаний на еще один пункт Знаний Пробуждения, его персонаж был бы способен использовать пробуждения и первого, и второго уровня и так далее. Каждое пробуждение требует броска нужного Атрибута + Способность чтобы определить, какие эффекты происходят. Трудность броска обычно 6, но она может быть изменена по усмотрению Рассказчика, в зависимости от ситуации. Можно добавить, что бросок кубика равняется постоянному уровню Веры вашего персонажа, если он не иссушает слуг для дополнительной единицы силы (см. Девятую главу). Дополнительно, пункты временной Веры могут быть истрачены, чтобы получить автоматические успехи на броски кубика при пробуждении, подобно броскам Силы Воли при использовании Способностей или Атрибутов. Если бросок пробуждения неудачен, ничего не происходит; если бросок провален, персонаж теряет один пункт Веры.
В зависимости от пробуждения, количество Веры вашего персонажа также определяет диапазон силы и продолжительность. Только одно пробуждение может быть выполнено за раунд, но персонаж может использовать постоянные пробуждения, функционирующие по количеству его Веры. Далее в этой главе предоставлены Знания, доступные демонам в зависимости от их Домов от самых высоких до самых низких.