Вторичные сюжеты хороши для экспериментов и для перехода между главными сюжетами. Центральную идею любого сюжета можно вывести в нескольких предложениях. Далее - несколько примеров:
* Чудовищный демон прибывает в город, сея вокруг ужас, что требует принятия мер персонажей;
* Персонажи встречаются с Малефактором, ищущим помощи в поиске потерянного артефакта времен Эпохи Ярости.
* В город персонажей вторгаются слуги Привязанных к земле, которые стремятся поработить или уничтожить любых демонов, попавшихся им на пути.
Если вы не можете вывести главную идею истории в одном или нескольких предложениях, вы, вероятно, пытаетесь создать слишком много событий. Сосредоточьте свои идеи в одно или два центральных действия, затем развейте эти события. Можно иметь сюжет в сюжете истории, параллельную главной истории, которую вы ведете и касающуюся одного или более персонажей. Эти подсюжеты хороши для развития персонажа, обеспечивают дополнительные конфликты или препятствия, которые усложняют решение главной истории. Подсюжеты могут носить облик прежнего возлюбленного персонажа, которого приводит в восторг главный антагонист группы или же члена группы могут заставить действовать против его Дома или фракции, чтобы он определился, к чему он привязан больше всего. Если достаточно деталей уделено созданию персонажей игроков, многие из историй, которые вы создаете, могут иметь дополнительные сложности для отдельных членов группы. Используйте эти подсюжеты всегда, когда это возможно, пока они не затмевают основную историю. Работая над прошлым персонажа (или текущими отношениями) в вашей истории, вы вплетаете идеи игрока в хронику и активно вовлекаете игрока в создание истории.
После определения сюжета для вашей истории вы должны сконцентрироваться на центральном конфликте. Конфликт представляет собой препятствия или противостоящие силы, которые игроки должны преодолеть, чтобы дойти до конца сюжета. Конфликт может проистекать из разных источников, в пределах и вне группы игрока. Предположим, что персонажам противостоит чудовищный демон, который терроризирует их родной город. Они могли попытаться сразиться с ним, или, еще лучше, подорвать его силы, ударив по его слугам. Персонажи с низким Мучением могли бы возражать против ряда хладнокровных убийств, таким образом, создавая конфликт в пределах группы персонажей. Всегда, когда это возможно, Рассказчик должен поощрять подобного вида внутренние дилеммы. Больше всех прочих конфликтов моральный конфликт сталкивает персонажей с препятствием, которое они не могут преодолеть с помощью грубой силы. Это заставляет их думать, и это - лучший вид конфликта. Конфликт может быть создан в виде любых комбинаций. Некоторые из очевидных конфликтов:
* Столкновение Ангелов: Падшие и более чудовищные демоны сражаются за власть над городом или регионом.
* Борьба Фракций: Конкурирующие фракции сражаются в соответствии со своими целями с конкурентами.
* Древняя Вражда: Двое лордов-демонов натравливают своих слуг друг на друга, чтобы свести счеты, относящиеся к Эпохе Ярости.
* Против Темных Богов: Персонажи предпринимают действия, чтобы помешать одному из Привязанных к земле и его слугам.
* Борцы Церкви: Персонажей преследует группа охотников на демонов, которые хотят изгнать их или, еще хуже, пленить для дальнейшего изучения.
Имея сюжет и конфликт, вы можете рассмотреть элементы места действия и настроения для вашей истории. Место действия - столь же важное соображение для каждой истории, как и для всей хроники. Хорошо подобранные детали могут вызвать образы и впечатления, которые увеличат воздействие вашего Повествования. Попытка создать место действия повторяет чувства, которые, как вам кажется, соответствуют истории. К примеру, вы описываете логово и существо, которое обитает там, и вам хочется, чтобы игроки ощутили беспомощность и отчаяние: Шаги по ступеням глухие, даже в полночь. Скульптуры стоят поодиночке или маленькими группами, и кажется, что они тихо бормочут и смотрят на улицу своими маленькими блестящими глазками. За старинными деревянными дверями - широкий зал, заполненный странными фигурами. Кто-то спит, закутавшись в грязную одежду и сжимающий мешки с хламом. Другие сидят на кроватях или возле стен, глядя в пустоту, на их лицах растерянное выражение, как будто они изо всех сил пытаются вспомнить, кто они и почему они пришли к этому унылому существованию. В противоположной стене, за пустыми тарелками с остывшим супом находится темный дверной проем и лестница, ведущая вниз, в логово демона.
Создание настроения тесно связано с местом действия, потому что место действия тоже относится к атмосфере, которую вы хотите передать. Если место действия состоит из запоминающейся для истории среды, настроение - путь, которым вы опишете среду и действие персонажей в ней. Тайна к вызову подходящего настроения заключается в том, чтобы подчеркнуть детали, те краски на картине, которые вы хотите передать, приглушая другие. Например:
*Опасность: Чтобы вызвать чувство опасности, подчеркните образы беспомощности, уязвимости и ужаса. Дети смотрят на вас круглыми от страха глазами. Они убегают, когда вы приближаетесь, хныкая, потому что им приходится прятаться в тени. Все они пытаются держаться подальше от железной двери, виднеющейся в другом конце подвала.
* Гнев: Чтобы вызвать гнев, подчеркните детали насилия, жестокости и произвола. Кто-то кричит из толпы, звук чистой ярости, затем бутылка разбивается о дверцу автомобиля. Витрины магазинов разбиваются, и звуки ударов кулаков и глухого стука дубинок, ударяющихся о тела, несутся вниз по улице.
* Одиночество: Одиночество вызывается образами отверженности и забытости. Этот театр когда-то был известен; теперь его зал темен, и стекла в кассе давно разбиты. Взгляд задерживается на стенах, оклеенных пожелтевшими афишами, возвещающими о премьере боевиков и детских сказок, теперь затерянных во времени.
* Отчаяние: Отчаяние и тоска возникают при виде образов беспомощности, разбитых надежд и потери невинности. В прошлом столетии это место было построено для влюбленных и детей, для ярких карнавалов и приморских торговцев, продающих леденцы и сласти или предлагавших призы, искушая прохожих различными конкурсами. Теперь карусели заржавели и унылы, их остовы скрипят в холодном морском воздухе, и единственные посетители этого некогда радостного места - пьяницы, которые не заботятся ни о чем, кроме поиска места для выпивки.
Тщательно выбранное место действия и детали поражает игроков, предоставляя им незабываемые образы, которые заставляют игроков сильнее прочувствовать особые моменты истории. Как только вы определите эти элементы, вы должны соединить их с различными сценами, которые подготавливают игроков, готовят почву для действия, строят действие к кульминации и подводят к концу истории, готовя почву для следующей.
* Крючок: Первый шаг в любой истории должен затронуть игроков и вызвать у них любопытство и интерес. Крючком может быть обращение кого-то к персонажам за помощью, внезапный вызов или наблюдение странного потрясающего случая. Вы можете создать свои крючки в истории, чтобы обратиться к индивидуальности персонажей ваших игроков и их прошлому. К примеру, персонаж, вселившийся в тело детектива, может быть втянут в историю с убийством или кражей, которые начинают историю. Если персонаж - политик, он мог бы быть привлечен намеками о возможном продвижении.
* Подготовка почвы: Как только вы заинтересовали персонажей, вы должны втянуть их в историю и немного прояснить ситуацию. Но не выкладывайте сразу все свои карты на стол. Лучший способ поддержать любопытство игроков состоит в том, чтобы предоставить им только часть загадки. Позвольте им почувствовать, что они должны стремиться к непосредственному достижению цели, и дайте лишь намеки на другую возможность. Если игроки сильны, они попытаются заглянуть вперед и выяснить, к чему приведут действия их персонажей. В противном случае перед ними открывается все видя сложностей и витков сюжета, которые сделают историю интересной. К примеру, предположите, что персонажи узнают о ребенке, которого похитил чудовищный демон. Персонажи могут захотеть спасти ребенка по разным личным причинам. Один персонаж может чувствовать потребность защищать детей. Другой может захотеть заключить договор с ребенком. Третий может хотеть спасти ребенка просто, чтобы сорвать планы похитителя. В начале вся информация, которую они имеют - фотография ребенка и описание похищения. Потом они должны выяснить личность похитителя и поводы похищения, которые могут придать новые значения истории. Что, если похититель - могущественный падший, покровительства которого персонажи добивались долгое время? Сорвут ли они его планы и станут ли их прежние усилия бесполезны?
* Развитие Действия: По мере продвижения персонажей вызов, бросаемый им, должен становиться труднее и труднее, возможно, с несколькими неожиданностями, добавленными для усложнения. Когда вы задумываете историю, добавьте несколько тайных трудностей, о которых игроки не знают и о которых могут узнать только благодаря предусмотрительности. Например, демон, которому противостоят персонажи, недавно оплатил работу телохранителей, или смертные контакты, которые обеспечивают персонажей информацией, могут помочь одному из их противников. Попытка выдернуть коврик из-под персонажей может быть, по крайней мере, однажды в течение истории, но оставьте им шанс противостоять проблеме, если они используют свою сообразительность и находчивость. Поскольку сложность увеличивается, вы можете вести действие к драматическом финалу.
* Кульминационный момент: Окончание истории должно стоить усилий, которые персонажи приложили, чтобы добраться до него. Это золотое правило Повествования. Финал, в котором все усилия бессмысленны, прекрасен в книгах, но не когда группа игроков приложила множество усилий для достижения цели. Чем больше игроки и их персонажи перенесли, тем более драматическим должен быть кульминационный момент, чтобы они не ушли разочарованными. В оперном стиле кульминацией могут быть легендарные истории - персонажи наносят поражение противникам, сражаясь против подавляющих разногласий и достигая триумфа благодаря смеси навыков и личных жертв: когда все сделано и все сказано, они изменяют мир. Кинематографический кульминационный момент приносит меньшие достижения, но он не менее интенсивен. События хроники приводят к великому, ограниченному в действии финалу - персонажи вырывают контроль над городом у узурпатора или наносят поражение демону, Привязанному к земле и его слугам раз и навсегда. Кульминационный момент в интуитивной хронике обычно очень непосредственный и личный. Персонажи сталкиваются со своим Мучением и преодолевают его или наблюдают, как их жизни сгорают в огне. Это - больше решение, основанное на действиях персонажей и на том, как их существование в результате меняется.
* Разрешение: Столь же известное, как причина и эффект, это - пункт в истории, где персонажи видят эффекты своих действий и решают любые вопросы, которые возникли во время пути. Это шаг в процессе Повествования, где можно оставить отыгрыш и просто ответить на вопросы игроков. Если возможно, постарайтесь показать последствия истории, позволяя игрокам увидеть эффект работы их персонажей. Если они освобождают школу или церковь от власти чудовищного демона, они снова посещают это место и видят, как действия персонажей изменили это к лучшему - или к худшему. Эта развязка помогает закончить картину и поддерживать интерес и любопытство игроков.