Мы переехали. Новый адрес: https://wodgalaxy. forum2x2. ru/forum. htm

Мир Тьмы: через тернии - к звёздам!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Тауматургия


Тауматургия

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

поперто отсюда

Свернутый текст

Алхимия (Alchemy)

• Простое изменение агрегатного состояния
•• Сложное изменение состояния
••• Сложные изменения состояния
•••• Небольшие изменения в строении
••••• Сверхъестественное изменение структуры

Биотауматургия (Biothaumaturgy)

• Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)
•• Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)
••• Малое Анимирование (Lesser Animation)
•••• Большое Анимирование (Greater Animation)
••••• Разумное Творение (Cognizant Construction)

Зеленый Путь (The Green Path)

• Мудрость Трав (Herbal Wisdom)
•• Скорость Смены Сезонов (Speed the Season’s Passing)
••• Танец Лозы (Dance of Vines)
•••• Зеленое Убежище (Verdant Haven)
••••• Пробуждение Лесных Великанов (Awaken the Forest Giants)

Онейромантия (Oneiromancy)

• Знамения (Portents)
•• Предвидение (Foresee)
••• Послание Сна (Dreamspeak)
•••• Гадание (Augury)
••••• Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart’s Dreams)

Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)

• Литания Циллы (Zillah’s Litany)
•• Гордыня Ведьмы (The Crone’s Pride)
••• Пир Праха (Feast of Ashes)
•••• Немилость Уриэля (Uriel’s Disfavor)
••••• Прощание (Valediction)

Путь Громовержца (Path of the Levinbolt)

• Искра (Spark)
•• Освещение (Illuminate)
••• Разряд Энергии (Power Array)
•••• Ярость Зевса (Zeus’ Fury)
••••• Око Бури (Eye of the Storm)

Путь Домашнего Очага (The Hearth Path)

• Вестник Гостя (Guest’s Herald)
•• Приказ Хозяина (Master’s Order)
••• Гармония Разногласия (Rhyme of Discord)
•••• Портал (Temportal)
••••• Откровения Котла (The Cauldron’s Rede)

Путь Крови (The Path of Blood)

• Вкус Крови (A Taste of Blood)
•• Неистовство Крови (Blood Rage)
••• Сила Крови (Blood of Potency)
•••• Кража Витэ (Theft of Vitae)
••••• Котел Крови (Cauldron of Blood)

Путь Искажения (The Path of Corruption)

• Противоречие (Contradict)
•• Низвержение (Subvert)
••• Разъединение (Dissociate)
•••• Привыкание (Addiction)
••••• Зависимость (Dependence)

Путь Марса (The Path of Mars)

• Боевой Клич (War Cry)
•• Истинный Удар (Strike True)
••• Танец Ветра (Wind Dance)
•••• Бесстрашное Сердце (Fearless Heart)
••••• Товарищи по Оружию (Comrades at Arms)

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

• Глаза Моря (Eyes of the Sea)
•• Водяная Тюрьма (Prison of Water)
••• Кровь в Воду (Blood to Water)
•••• Текучая Стена (Flowing Wall)
••••• Обезвоживание (Dehydrate)

Путь Создания Теней (The Path of Shadowcrafting)

• Без Света (Out Light)
•• Насмешка Тени (Shadow Taunt)
••• Блистающая Тень (Coruscating Shadow)
•••• Покрывало Ночи (Night’s Veil)
••••• Договор с Бездной (Abyssal Pact)

Путь Сотворения (The Path of Conjuring)

• Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)
•• Постоянство (Permanency)
••• Магия Кузнеца (Magic of the Smith)
•••• Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)
••••• Власть над Жизнью (Power Over Life)

Путь Техномантии (The Path of Technomancy)

• Анализ (Analyze)
•• Выгорание (Burnout)
••• Шифровка/Дешифровка (Encrypt/Decrypt)
•••• Удаленный Доступ (Remote Access)
••••• Телекоммуникация (Telecommute)

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)
•• Астральное Наречие (Astral Cant)
••• Командный Глас (Voice of Command)
•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)
••••• Двойственность (Duality)

Путь Управления Погодой (Path of Weather Control)

• Туман
•• Дождь или снег
••• Сильный ветер
•••• Шторм
••••• Удар молнии

Путь Управления Стихиями (Path of Elemental Mastery)

• Сила Стихии (Elemental Strength)
•• Древесный Язык (Wooden Tongues)
••• Оживить Недвижимое (Animate the Unmoving)
•••• Облик Элементаля (Elemental Form)
••••• Призыв Элементаля (Summon Elemental)

Руки Разрушения (Hands of Destruction)

• Разложение (Decay)
•• Искривление Дерева (Gnarl Wood)
••• Прикосновение Кислоты (Acidic Touch)
•••• Атрофия (Atrophy)
••••• Обращение в Прах (Turn to Dust)

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)

• Готовность (Readiness)
•• Сосредоточение (Centering)
••• Однозадачный Разум (One-Tracked Mind)
•••• Двойственное Мышление (Dual Thought)
••••• Совершенная Ясность (Perfect Clarity)

Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell)

• Головокружение (Vertigo)
•• Искажение (Contortion)
••• Припадок (Seizure)
•••• Отказ Тела (Body Failure)
••••• Марионетка (Marionette)

Привлечение Огней (The Lure of Flames)

• Свеча (Candle)
•• Огненная Ладонь (Palm of flame)
••• Небольшой костер (Campfire)
•••• Большой костер (Bonfire)
••••• Ад (Inferno)

Движение Разума (The Movement of the Mind)

• Один фунт (0.45 кг)
•• 20 фунтов (9 кг)
••• 200 фунтов (90 кг)
•••• 500 фунтов (226.8 кг)
••••• 1000 фунтов (453.6 кг)

Путь Пафоса

• Пришествие
•• Заражение пафосом
••• Пафосное мышление
•••• Месторождение пафоса
••••• Пафосная гибель

Использование Тауматургии
Обучение и изучение Тауматургии
Неудачные и утерянные пути

2

Алхимия (Alchemy)

Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.
Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.
Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.
Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что нельзя создавать атомные бомбы, превращая ботинки в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)
Примечание: Рассказчикам рекомендуется применять этот принцип и к использованию «Пути Сотворения». Персонажи, пытающиеся призвать «антивещество» или магически создать оружие массового поражения, должны быть мягко, но обоснованно разочарованы.
Кроме того, применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.
Знание вампиром «Алхимии» определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.

1 - Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.

2 - Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д.

3 - Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.

4 - Небольшие изменения в строении, вроде увеличение или уменьшение атомного числа элемента на пять от изначального значения.

5 - Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

3

Биотауматургия (Biothaumaturgy)

Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.
Биотаумтатургия требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами.

1 - Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «нормальная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.
Эта информация ограничена физическими характеристиками субъекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, возраст, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субъект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.

2 - Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)
Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.

3 - Малое Анимирование (Lesser Animation)
Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».
Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения.
Существа, оживленные подобным образом, обладают своим изначальным значением Силы и Выносливости, а их Ловкость падает на 10% (но никогда не становится ниже 10). Социальные и Ментальные атрибуты считаются равными нолю. Количество уровней здоровья существа равно половине того, что было у него при жизни (округление вверх).
Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.

4 - Большое Анимирование (Greater Animation)
На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.
Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо. Эта способность также позволяет слегка изменять субъектов, или позволяет сильно изменять младших субъектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может обрести способность летать на паре кожистых крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.
Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.

5 - Разумное Творение (Cognizant Construction)
Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.

4

Зеленый Путь (The Green Path)

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.
Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов», друидической секте. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся одним орденом смертных магов, уничтоженным во время Темных Веков.

1 - Мудрость Трав (Herbal Wisdom)
Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росянка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

2 - Скорость Смены Сезонов (Speed the Season's Passing)
Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считанные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
Персонаж прикасается к указанному растению. Если эта способность применяется в бою, можно сделать деревянное оружие полностью бесполезным.

3 - Танец Лозы (Dance of Vines)
Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской, в которой расставлены деревца в горшках.
При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение одного хода и находятся под полным контролем персонажа.
«Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, 150 фунтов (около 60 кг) плюща кудзу могут покрыть достаточную площадь и так…

4 - Зеленое Убежище (Verdant Haven)
Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сверхъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.
Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Убежище непроницаемо для солнечных лучей, если только не будет физически пробито.

5 - Пробуждение Лесных Великанов (Awaken the Forest Giants)
Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.
Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей.
Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения.

5

Онейромантия (Oneiromancy)

Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Вампиры, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии.
Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, напоминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но будет страдать, как если бы проснулся днем. Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в коме.

1 - Знамения (Portents)
При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. Проснувшись после ворожбы каинит может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.
Эту способность Онейромантии необходимо применять сразу же после пробуждения, и тауматургу требуется 10 минут на то, чтобы прочесть знаки. Многочисленные применения «Знамений» могут привести к одному и тому же видению, получаемому снова и снова. Знамение всегда должно быть разрозненным и загадочным.

2 - Предвидение (Foresee)
«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпретируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.
Данная способность действует наподобие «Знамений», но образы берутся из снов цели, и предсказание связано с событием, касающимся этого индивидуума. Чтобы «Предвидение» сработало, субъект должен спать и находиться в присутствии онейроманта, хотя «Духовная Проекция» также сгодится, если тауматург не присутствует физически.

3 - Послание Сна (Dreamspeak)
Теперь онейромант может отправлять другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субъект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.
«Послание Сна» отправляет статичное послание-сон, содержание которого определяется в момент отправки, любому индивидууму, с которым онейромант раньше встречался. Если субъект не спит в момент применения данной способности, «Послание Сна» не срабатывает. При использовании способности маг впадает в транс, как и в случае с другой ворожбой Онейромантии.

4 - Гадание (Augury)
Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.
Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутанны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.
Разрозненные и неуправляемые образы являются отличительной чертой «Знамений», а «Гадание» дает более четкую направленность и целостность. «Гадание» является Колдуну в виде все тех же похожих на сны образов, но события куда более понятны. Для тауматургов, достигших этого уровня владения Путем Онейромантии, младшие эффекты пути часто становятся почти бесполезными.
Учтите, что субъект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной.

5 - Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)
Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.
Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах.  Субъекты должны находиться в пределах поля зрения тауматурга. Онейроманту открывается сокровенное желание цели. Вдобавок онейромант может обретсти даже более глубокое понимание души жертвы и узнать самый глубокий ее страх.
При столкновении со своим глубинным страхом субъект может быть полностью парализован ужасом.

6

Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)

Этот путь посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови.
Сила этого пути исходит не только от магии крови. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.
Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на оборотней, смертных или гулей.

1 - Литания Циллы (Zillah's Litany)
Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови.
Если у субьекта имеются какие-либо узы крови к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.

2 - Гордыня Ведьмы (The Crone's Pride)
Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.
Эта способность заставляет жертву казаться невообразимо уродливойю

3 - Пир Праха (Feast of Ashes)
Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.
Жертва этой способности больше не может поглощать кровь. Вместо этого жертва может есть лишь пепел. Сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну неделю.

4 - Немилость Уриэля (Uriel's Disfavor)
Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.
Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу неизлечимые повреждения каждый ход, пока он остается под его прямым фокусом. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.

5 - Прощание (Valediction)
Многие справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному состоянию. в котором была до диаблери - теря всё, приобретённое в момент совершения диаблери. Способность действует одну неделю.

7

Путь Громовержца (Path of the Levinbolt)

Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, иногда оказывались более полезными. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.
Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.
Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багряное сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

1 - Искра (Spark)
Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.
Чародей просто дотрагивается до жертвы и высвобождает искру. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. *восхищённо* Какие широкие возможности для применения! *старательно гонит пошлые мысли, получается плохо* Колдующий должен применить способность сразу же после активации магии.

2 - Освещение (Illuminate)
Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным вампиром» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.
Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки. Чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены неизлечимые повреждения…

3 - Разряд Энергии (Power Array)
Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.
Как и на предыдущих уровнях этого Пути, чародей может высвободить электрический разряд. С помощью этой способности чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание тауматурга — молнии буквально будут проскакивать по лезвию к жертве прикосновения. Чародей также может ненадолго зарядить большой прибор или поддерживать работу небольшого устройства в течение действия эффекта. Возможно, это и унизительное применение способности, но магу может понадобиться всего минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электронный замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор. Другие источники энергии предлагают иные варианты использования: тауматург при желании может пропустить через себя любую электрическую энергию, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня заряда. Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, тауматург может служить почти идеальным проводником без какого-либо ущерба для себя.

4 - Ярость Зевса (Zeus' Fury)
Сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.

5 - Око Бури (Eye of the Storm)
Тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.
Искрящаяся, мерцающая фигура тауматурга становится настоящим ореолом энергии, и смотрящие на него страдают от последствий взгляда на чрезвычайно яркий свет и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие зрительных помех).

8

Путь Домашнего Очага (The Hearth Path)

«Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.

1 - Вестник Гостя (Guest's Herald)
Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.
Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип, склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.
Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами возможностей этого эффекта. Ритуал не запустит в действие сложную многоступенчатую «ловушку» (хотя и может активировать первую ее часть), и не направит на дверь выстрел из дробовика. Это простые, малозаметные, кратковременные эффекты.

2 - Приказ Хозяина (Master's Order)
Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…
Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому вампиру; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую вампир украл, найдется без проблем.
Эта способность действует лишь в жилище вампира, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.

3 - Гармония Разногласия (Rhyme of Discord)
Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.
Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если вторгшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.

4 - Портал (Temportal)
Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно пернестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.
Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.

5 - Откровения Котла (The Cauldron's Rede)
Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).
Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.

9

Путь Крови (The Path of Blood)

Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирской крови. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

1 - Вкус Крови (A Taste of Blood)
Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько крови осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и не совершал ли он недавно диаблери.

2 - Неистовство Крови (Blood Rage)
Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его крови таинственным образом опустошаются.

3 - Сила Крови (Blood of Potency)
Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно стать на порядок сильнее. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.
Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинной силе тауматурга.

4 - Кража Крови (Theft of Vitae)
При помощи этой способности тауматург выкачивает кровь из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).
Жертва должна быть видна тауматургу и ей следует находиться в пределах 50 футов (15 метров). Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума, если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга будут наложены узы крови! Естественно, что эта способность крайне зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение нарушением Маскарада.

5 - Котел Крови (Cauldron of Blood)
Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.
Индивидуумы, владеющие «Стойкостью» могут поглощать этот урон, используя «Стойкость».

10

Путь Искажения (The Path of Corruption)

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души.

1 - Противоречие (Contradict)
Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять.
«Противоречие» нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих, что являются преимущественно физическими и рефлекторными.

2 - Низвержение (Subvert)
Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющие, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.
Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве.

3 - Разъединение (Dissociate)
«Разделяй и властвуй!» — принцип, неоднократно себя оправдавший, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
Персонаж должен прикоснуться к цели. Основной эффект «Разъединения» проявляется в основном в отыгрыше, а не в игровой механике. Жертвы этой способности должны быть замкнутыми, подозрительными и эмоционально отстраненными.

4 - Привыкание (Addiction)
Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Некоторые обеспечивают зависимость жертвы от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Персонаж, впавший в зависимость, должен получть свою дозу хотя бы один раз за ночь. Индивидуум может попытаться побороть эффекты «Привыкания».

5 - Зависимость (Dependence)
Многие ранее заколдованные утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.
Персонаж вступает в разговор с жертвой. Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам.

11

Путь Марса (The Path of Mars)

Что весьма нетипично для путей тауматургии – это то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие эффекты.

1 - Боевой Клич (War Cry)
Вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.

2 - Истинный Удар (Strike True)
Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.

3 - Танец Ветра (Wind Dance)
Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.

4 - Бесстрашное Сердце (Fearless Heart)
Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.
Следующие два часа, после применения «Бесстрашного Сердца» вампир должен провести в покое.

5 - Товарищи по Оружию (Comrades at Arms)
Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу.
Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей по стае.

12

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.
Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность воздействия, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

1 - Глаза Моря (Eyes of the Sea)
Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.
Эту способность можно применять лишь на стоячую воду; озера и лужи подходят, а океаны, реки, сточные воды и бокалы — нет.

2 - Водяная Тюрьма (Prison of Water)
Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты могут даже утонуть, если тауматург недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.

3 - Кровь в Воду (Blood to Water)
Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считанные мгновения.
Персонаж должен прикоснуться к желаемой жертве. Подобным образом можно превращать в воду и другие жидкости. Персонаж по-прежнему должен прикасаться к жидкости или ее сосуду, чтобы применить эту способность.

4 - Текучая Стена (Flowing Wall)
Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь.

5 - Обезвоживание (Dehydrate)
На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.
Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа.

13

Путь Создания Теней (The Path of Shadowcrafting)

Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как во Власти над Тенью. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. В нынешнем виде Путь относительно слабомощен, но те, кто открыл его, надеются совершить прорыв буквально в ближайшие ночи…
Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком «Не Отбрасывающий Отражения».

1 - Без Света (Out Light)
Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Тауматург-новичок может усиливать это свойство тьмы, принося жалкую смерть находящимся поблизости источникам света. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем угасать, в зависимости от их силы и воли тауматурга.
Тауматург может сосредоточить тьму на одном источнике света в пределах своего поля зрения. Можно воздействовать лишь на источники света мощностью не ярче факела, лампочки или современной неоновой рекламы, но полный успех навсегда гасит свет (лампочки и вывески перегорают; свечи гаснут, но могут быть позднее вновь зажжены).

2 - Насмешка Тени (Shadow Taunt)
Способность, полностью лишающая мужества, «Насмешка Тени» позволяет тауматургу взять под контроль отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, тауматург заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения тауматурга. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может причинить настоящего вреда, как не вредит и отбрасывающему ее, но это действительно выглядит пугающе.
Можно влиять только на одну тень единовременно. Тени, оживленные таким образом, могут двигаться и даже изъясняться жестами, следуя действиям чародея, но они не могут издавать звуки или по-настоящему оторваться от отбрасывающего их источника (так что, если чародей уходит, то тень будет двигаться, словно при беге на месте). Колдующий должен быть способен видеть тень, которой желает управлять, и это должна быть естественная тень, а не созданная Властью над Тенью.

3 - Блистающая Тень (Coruscating Shadow)
Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание? Затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремере может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущие вокруг него. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественный облик проявляется в виде эфемерной сферы, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.
Под воздействием «Блистающей Тени» вампир становится частично укрыт быстро мерцающим движением сменяющих друг друга теней. Сфера теней, окружающая колдующего, не имеет физической сущности, но расширяется и сжимается, корчится и вращается, и в целом затрудняет любое наблюдение за тауматургом.

4 - Покрывало Ночи (Night's Veil)
Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее опускается ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — с помощью этой симпатической способности вампир может призвать силу ночи где угодно. Смертные, наблюдавшие этот причудливый эффект, оставались с ощущением «ненормального», рассказывая о тенях, невозможных при имевшемся свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.
Как и при использовании других способностей «Создания Теней», вампир должен увеличить существующие тени. Обычно колдующий стоит в затененном углу и призывает эту способность. В ходе каждого последующего хода тень медленно покрывает все большую площадь. Такая таинственным образом усиленная тень может даже дойти до освещенных солнцем границ. Тень считается владением ночи: вампир может вести себя как обычно, не страдая от ограничений дня и избегая воздействия солнечных лучей. Однако, если колдующий выступит из тени (случайно или намеренно), действие ее немедленно закончится — вполне возможно, тем самым оставив ошеломленного и растерянного вампира под обжигающим солнечным светом.

5 - Договор с Бездной (Abyssal Pact)
Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет вампиру придать своим теням определенное подобие материальности. На этом уровне умения Путь по-настоящему приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Укрытый тьмой, вампир выпускает на волю нечто, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает вампиру небольшой шанс противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью», хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.
Творец Пути Создания Тени, ныне — бормочущий инвалид, утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные теневые сущности притаились в каждом темном углу. Определенно, тени, сотворенные этим Путем, придают некоторую достоверность подобным словам, но этот Сородич заявляет, что данные существа пожирают свет и кормятся самой сущностью тех, кто смеет заключать с ними сделки. Если это, как может оказаться, первичные демоны, имеющие дело с текучей тьмой Власти над Тенью, то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный род никогда не был предназначен для противодействия свету.
Для привлечения последней способности «Создания Теней», как вампиры, так и цель должны находиться на одном участке тьмы — два индивидуума в нише, или двое на улице безлунной ночью. Вампир не надо видеть индивидуума, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы, либо слухом, либо прикосновением, либо каким-то иным восприятием. Более того, тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней недостаточно.
Будучи созданной, теневая фигура нападает на жертву и высасывает ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим покровом тьмы, кусающим, как шайка барракуд. Тени бездны, призванные этой способностью, можно использовать для борьбы против «Власти над Тенью», но они, похоже, делают это с неохотой. Вместо причинения урона противнику, колдующий может направит мощь теней так, что она уменьшит эффект «Власти над Тенью». Это может полностью свести эффект на нет или снизить его действенность. Конечно, противник может попросту заново призвать соответствующие эффекты Власти над Тенью, возможно и с меньшими усилиями, но эффект неожиданности может оказаться бесценным.

14

Путь Сотворения (The Path of Conjuring)

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления вампиров. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.
У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.
Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность.

1 - Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)
На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита

2 - Постоянство (Permanency)
На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить силу, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.

3 - Магия Кузнеца (Magic of the Smith)
Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.

4 - Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)
Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.

5 - Власть над Жизнью (Power Over Life)
Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.
Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.

15

Путь Техномантии (The Path of Technomancy)

Самый новый из путей, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан в последней половине ХХ века и еще не распространился далеко за пределы североамериканских понтификатов. Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. Однако более консервативные вампиры настаивают, что смешивание магии с человеческой наукой граничит с предательством или даже кощунством.

1 - Анализ (Analyze)
Смертные постоянно разрабатывают новые изобретения, и любой вампир, намеревающийся применить Техномантию, должен быть способен понять, на что он воздействует своей магией. Базовая способность этого пути позволяет проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считанные минуты.
Персонаж должен прикоснуться к устройству, чтобы применить эту способность. Эту способность также можно использовать для постижения нематериальных технологических новшеств — другими словами, нового программного обеспечения. Персонаж должен прикоснуться к компьютеру, на котором установлена программа — просто держать в руке компакт-диск недостаточно.

2 - Выгорание (Burnout)
Ломать обычно проще, чем строить, и чувствительная электроника не является исключением из этого правила. «Выгорание» используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. «Выгорание» нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни.

3 - ШифровкаДешифровка (Encrypt/Decrypt)
Электронная безопасность — главная забота как правительства, так и корпораций. Те, кто достаточно технически сметлив, чтобы понимать, что поставлено на кон, всерьез очарованы этой способностью, которая позволяет тауматургу мистическим образом смущать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. «ШифровкаДешифровка» также работает и с электронной информацией; видеокассета, находящаяся под воздействием способности, показывает лишь снег и статический шум, если ее воспроизводят без разрешения владельца.
Персонаж прикасается к устройству или хранилищу данных, которое желает зашифровать. Тауматург может рассеять эффект в любой момент, прикоснувшись к указанному предмету.
Эту способность можно использовать и для противодействия применению «ШифровкиДешифровки» другим тауматургом.

4 - Удаленный Доступ (Remote Access)
С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума.
Эту способность можно применять на любом электронном устройстве, находящемся в поле зрения персонажа.

5 - Телекоммуникация (Telecommute)
Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация» позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным кабелям. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается.
Персонаж прикасается к коммуникационному устройству любого типа: сотовому телефону, компьютеру с сетевой картой, факсу или любому иному оборудованию, напрямую связанному с глобальной сетью.
Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается. Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в тело.
Персонаж, путешествующий по Сети при помощи данной способности, может применять свои способности Техномантии с нормальной сложностью. Применение других умений или способностей в подобном состоянии усложняется. Вдобавок, существуют другие обитатели Сети, которые могут быть не рады вторжению вампира, и они могут предпринять шаги, чтобы выдворить бродягу со своего электронного порога.

16

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии, хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны оборотнями или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере рэйацу (маны), связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

1 - Взгляд Герметика (Hermetic Sight)
Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей.

2 - Астральное Наречие (Astral Cant)
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.

3 - Командный Глас (Voice of Command)
Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.
Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.

4 - Поймать Духа (Entrap Ephemera)
Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.

5 - Двойственность (Duality)
Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до комы, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.
«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физических основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.
Провал в активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение.

17

Путь Управления Погодой (Path of Weather Control)

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше вампиров на тысячелетия. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.
Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается повлиять на меньший район.
Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.

1 - Туман
Видимость слегка ухудшается и искажаются звуки.

1 - Легкий ветер
Сложность любых действий, основанных на обонянии, увеличивается.

1 - Небольшие изменения температуры
Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах 10 градусов по Фаренгейту (5,5 градусов по Цельсию).

2 - Дождь или снег
Осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но воздействие куда более сильное.

3 - Сильный ветер
Скорость ветра поднимается до 30 миль (48.3 км) в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. Стрелковые атаки становятся куда более сложными. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.

3 - Умеренное изменение температуры
Локальную температуру можно изменять в пределах 20 градусов по Фаренгейту (11 градусов по Цельсию).

4 - Шторм
Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».

5 - Удар молнии
Эта атака наносит летальные повреждения. Бронежилет не поможет.

18

Путь Управления Стихиями (Path of Elemental Mastery)

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считать, что он связан с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем). Этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургию» или «Зеленый Путь».

1 - Сила Стихии (Elemental Strength)
Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.

2 - Древесный Язык (Wooden Tongues)
Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

3 - Оживить Недвижимое (Animate the Unmoving)
Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.
Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.

4 - Облик Элементаля (Elemental Form)
Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.
Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.

5 - Призыв Элементаля (Summon Elemental)
Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые вампиры утверждают, что общались с элементалями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержденными. Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.
Персонаж должен находиться возле некоторого объема классического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать.
Когда элементаль вызван, тауматург должен добиться контроля над ним. Чем сильнее элементаль, тем труднее эта задача.

19

Руки Разрушения (Hands of Destruction)

У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении.
Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

1 - Разложение (Decay)
Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.

2 - Искривление Дерева (Gnarl Wood)
Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
Можно также искривлять многочисленные видимые объекты — вроде всех кольев, которыми вооружена противоборствующая группа охотников на вампиров.

3 - Прикосновение Кислоты (Acidic Touch)
Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.
Тауматург неуязвим для своего собственного кислотного прикосновения.

4 - Атрофия (Atrophy)
Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он вдобавок необратим.
Вампиры, попавшие под воздействие этой способности, могут восстановить атрофированную конечность. Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздействует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет на головы, туловища и т.д. жертв.

5 - Обращение в Прах (Turn to Dust)
Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.
Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует на вампиров, но не оказывает на них заметного эффекта (они бессмертны). Максимум, жертва-Сородич слегка усыхает на одну ночь.

20

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)

Этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.

1 - Готовность (Readiness)
Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобраться в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.
Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга.

2 - Сосредоточение (Centering)
Обратившись к этой способности, тауматург погружает субъекта во внезапное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.
Маги, опасающиеся впасть в БезумиеFrenzy, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.
Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах слышимости тауматурга.
Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым наделяет эта способность, цель получает больше шансов сопротивляться Безумию. Можно даже усмирить смертоносную ярость оборотни.

3 - Однозадачный Разум (One-Tracked Mind)
Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субъекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорируют все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку их внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием.
Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга.

4 - Двойственное Мышление (Dual Thought)
Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие применяющие её способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субъекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
Применение ограничено ментальными действиями, будь то использование Дисциплин, вроде «Прорицания» или «Тауматургии», или анализ некоей проблемы.

5 - Совершенная Ясность (Perfect Clarity)
«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточенности, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.

21

Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell)

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субъекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.
Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимостях.

1 - Головокружение (Vertigo)
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремере применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
Прикосновение тауматурга вызывает у жертвы дезориентацию.

2 - Искажение (Contortion)
Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субъекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
Физически соприкоснувшись с одной из конечностей цели, тауматург делает конечность бесполезной на время действия «Искажения». Ставшая бесполезной нога может затруднить сохранение вертикального положения. Деформированная рука бессильно свешивается вдоль тела субъекта. Поражение головы приводит к потере дара речи, лицевые мышцы бесконтрольно дергаются.
Тауматург может воздействовать на себя самого, заставляя собственные мышцы сжаться, словно тиски, увеличивая сложность попыток вырваться из хватки или захвата. Это крайне полезно во время кусательной атаки или удушения, поскольку делает тщетными любые попытки уйти, и данный эффект можно применять и на других таким же «благотворным» образом.

3 - Припадок (Seizure)
Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.
Легкое прикосновение познакомит любую жертву с крайне неприятными эффектами этой способности. На время припадка тело жертвы корчится, искривляясь до полной неспособности двигаться.

4 - Отказ Тела (Body Failure)
Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и не привлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.
Этот эффект может воздействовать на любую цель, которую тауматург способен видеть. Успешная активация этой способности приводит к эффектам, напоминающим «Припадок», с той лишь разницей, что урон, из-за полного отказа органов, — летальный (и, таким образом, не поглощается смертными). Сородичи с равным успехом подвержены действию «Отказа Тела», их мышцы сокращаются и активность мозга становится непостоянной. Однако, будучи вампирами, они могут поглощать повреждения, которые вызывает у них данный эффект.

5 - Марионетка (Marionette)
Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой.
Тауматург может воздействовать на любую цель в пределах своего поля зрения и должен все время поддерживать визуальный контакт с жертвой, чтобы эффект действовал. Субъект может сопротивляться эффекту «Марионетки». Жертвы, у которых нет «Стойкости», не обладают достаточной физической устойчивостью, чтобы противиться этому эффекту.
На время работы этой способности тауматург может заставить жертву выполнить любое физическое действие. Однако, в связи с природой данного управления, сложность всех действий жертвы увеличивается. Концентрация, которая необходима для данного эффекта, также увеличивает и сложность всех действий самого тауматурга, предпринимаемых, пока он манипулирует жертвой. Новое применение этой способности увеличивает длительность магического контроля.
«Марионетка» не забирает у жертвы способность осознавать, а лишь физический контроль над телом. Находясь под управлением тауматурга, жертва понимает, что поступки не являются ее собственными, что ими управляет какая-то внешняя сила

22

Привлечение Огней (The Lure of Flames)

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.
Система: Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.
Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».

1 - Свеча (Candle) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
2 - Огненная Ладонь (Palm of flame) — сложность 4 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
3 - Небольшой костер (Campfire) — сложность 5 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
4 - Большой костер (Bonfire) — сложность 7 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
5 - Ад (Inferno) — сложность 9 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход

23

Движение Разума (The Movement of the Mind)

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!
Система: Количество успехов определяет, как долго тауматург может контролировать объект (или субъекта). Каждый успех делает возможным один ход манипулирования, хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по прошествии этого времени, сделав новый бросок (ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля). Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая попытка.
Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субьект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субьект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль.
Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».

• Один фунт (0.45 кг)
•• 20 фунтов (9 кг)
••• 200 фунтов (90 кг)
•••• 500 фунтов (226.8 кг)
••••• 1000 фунтов (453.6 кг)

24

(За этот путь бить киевских Тремере. Фбабруйск отправлять их же)
Путь Пафоса

Этот путь не содержит глубокой герметической философии.
Этот путь преисполнен заковыристой герметической лажЫ.
Этот путь основан на раскрытии потенциала ПАФОСА который несет в себе каждый вампир.
Этот путь налагает ограничения как-то: ношение пафосных черных одеяний, обязательно с высокими воротниками, потребление пищи исключительно из драгоценных чаш, и т.д. Однако, Мастера этого пути способны выглядеть пафосно даже в накладных рогах.
Этот путь требует для постижения высокой харизмы и низких ментальных атрибутов.

1 - Пришествие.
Это является кратковременным выбросом сырого ПАФОСА в окружающую среду.

2 - Заражение ПАФОСОМ.
Вампир ПАФОСНОЙ речью увлекает за собой слабые умы

3 - ПАФОСНОЕ мышление.
Это не столько усиление разума, сколько умение создать видимость мудрости чародея. Чародей имеет право временно переплюнуть жертву в интеллекте - при условии, что в процессе размышления он не менее одного хода ПАФОСНО и показательно мыслит.

4 - Месторождение ПАФОСА.
Чародей может время зачаровать место своего нахождения (радиус и время определяются мастерами) так, что любой, зашедший в зону действия, если его интеллект не превышает интеллект чародея, неизбежно начинает вести себя максимально ПАФОСНО до тех пор, пока не покинет радиус действия.

5 - ПАФОСНАЯ гибель.
Эта поистине ужасающая способность работает только во время Окончательной Смерти. Что бы ни произошло с вампиром, он имеет право в процессе умирания произносить ПАФОСНУЮ речь. Пока вампир беспрерывно произносит ПАФОСНУЮ речь (система - на отыгрыш), он не умирает. В процессе ПАФОСНОЙ речи он может делать всё, что не мешает произносить ПАФОСНУЮ речь - например, исцеляться или драться до последнего. Как только речь прерывается, все негативные и не убранные последствия входят в силу.

25

Использование Тауматургии

Естественно, изучение Тауматургии — особенность Тремеров; их применение ее жутких тайн, несомненно, определяет весь Клан, по крайней мере для тех, кто снаружи него. Хотя Дисциплина Тауматургии, несомненно, сила завидная и гибкая, она не обязательно определяет внутренние дела Тремеров, и любой новообращенный, полагающий, что Тауматургия замещает необходимость здравого смысла, не задержится надолго в этой не-жизни.
Тем не менее, направленное изучение дает плоды, и века упражнений Тремеров создали навыки, которые другие Кланы ни повторят, ни вообразят. Скрытность, углубление в упражнения и порочное стремление хранить смертельные таинства укрывают наиболее ценное имущество Тремеров от надоедливых Сородичей. Шифры и допущения скрывают формулы, а некоторые Тремеры даже преследуют и убивают Сородичей не-Тремеров, изучающих Тауматургию — действительно опасная практика.
Благодаря удивительной гибкости Тауматургии теоретически возможно почти что все. Большинство новообращенных не смогут овладеть более чем несколькими обычными Путями и ритуалами — но и над этими навыками не стоит смеяться. Действительно, здравое изучение Тауматургии может иметь множество преимуществ.

Расследование: самые обрывочные силы Пути Крови позволяют достичь удивительной точности и прослеживании родословной Сородича. Тремер может с легкостью давать «верительные грамоты» гостям города; не один Принц без промедления предавал казни врага Тремера, опираясь лишь на слова чародея («Он — говорящий неправду диаблерист... убейте его!»). Возможность красть или преобразовывать кровь также снабжает Тремера возможностью доставать материалы, необходимые в таком случае.

Многосторонняя защита: скорее всего, любая группа Тремеров включает в себя членов, знающих различные виды Тауматургии и различные ритуалы. Сочетая навыки, Тремеры могут ввести в действия множество маленьких чудес с пугающей действенностью. Тремеры, знающие одни и те же ритуалы, могут увеличить их эффективность простой работой в тандеме: три Тремера с Защитой Святого Убежища могут прикрыть несколько комнат в течение часа. Группа Тремеров с различными ритуалами, вроде Плоти Пламенного Прикосновения и Отклонение Деревянной Погибели, могут наложить удивительные слои защиты на одно лицо (телохранителя или, возможно, образец).

Одолжение: силы Тауматургии непросто отразить или повторить. Что еще лучше, ритуалы предусматривают долгие последствия или предметы, которые могут использовать остальные. Сородичи, жаждущие любых преимуществ, могут обменивать блага, услуги и положение за ничтожнейшие чародейские безделушки. Истории повествуют, что некоторые тремеры могут даже научить зачаткам Тауматургии своих союзников, ценой Кровного Контракта. Кость Лжи, Отклонение Деревянной Погибели и схожие полезные применения могут быть приобретены за нужную цену и часто первая покупка совершается бесплатно.
Все Пути и ритуалы Тауматургии, приведенные ниже, используют основные тауматургические системы. Представленные на страницах 178 и 182-183 книги Vampire: The Masquerade. Некоторые их этих сил обновлены с использованием предыдущих редакций приложений к Vampire. Более развернутые сведения о принципах Тауматургии ищите в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy.

26

Обучение и изучение Тауматургии

Как и подобает тщательно оттачиваемому таинству, проносимому чрез века учения Клана, Тауматургия считается одной из редчайших и наиболее научных Дисциплин. Тремеры ограничивают распространение Тауматургии по многим причинам: поскольку Тауматургия дает их Клану определенные преимущества; поскольку гибкость Тауматургии позволяет Тремерам отвечать на многие другие Дисциплины; поскольку другие Сородичи могут не обладать должной силой воли для правильного использования Тауматургии; поскольку некоторые тайны, если они выйдут на поверхность, могут вызвать массовую охоту на Клан Тремер. Новообращенные Тремеры зачастую обнаруживают странное влечение к Тауматургии. Некоторые вырабатывают сноровку в области магии крови по собственному побуждению, без дополнительных упражнений, но это редко простирается далее зачатков ремесла. Ритуалы и особенно дополнительные пути требуют упражнений. В среде других Сородичей развитие Тауматургии очень затруднено — вампир должен не только запомнить и безукоризненно выполнять то, создание чего стоило веков таинственных разработок, но и обернуть само Проклятие в личный инструмент. Даже среди тех, кто обладает оккультной смекалкой для изучения Тауматургии, наставники действительно редки. В конце концов, если Сородичи-Тремеры могут считать Тауматургию личным преимуществом перед остальными Сородичами, нет смысла узнавать их тайны; если другой Сородич попытается сам обучиться Тауматургии, ему подобным же образом не стоит раскрывать такие умения. В книге правил Vampire: The Masquerade отмечено, что изучение Тауматургии может занять вплоть до 10 лет подчиняющих кровь ритуалов (см. ниже ритуал Унаследованная Близость). Для Сородичей-Тремеров зачастую позволительно иметь одну или две точки в Пути Крови, просто для подсознательной тренировки. Остальные герои не должны обладать Тауматургией без исчерпывающего объяснения со стороны игрока. Более того, рассказчик должен ощущать себя в своем праве при отказе героям не-Тремерам в обладании Тауматургией; некоторые Сородичи просто не могут пройти ее запутанными тропами без вековых попыток преодоления застарелых привычек или недостатка естественного дара. В любом случае, Сородичу не-Тремеру наверняка надо обладать по крайней мере Оккультизмом 4, у него должен быть наставник, уже овладевший Тауматургией, и долгий болезненный опыт изучения. Можно и изучить Тауматургию по книгам и томам, но помните, что такие вещи занимают почти век у целой группы волшебников с низким поколением и столетиями за плечами, которые уже практиковали это ремесло десятилетиями в своей смертной жизни, когда первые Тремеры стали бессмертными. Такой возможностью вряд ли обладает одно лицо без выдающихся способностей и преданности делу.

27

Неудачные и утерянные пути

Рассказчиков с суровым или нацеленным на мелочи восприятием Мира Тьмы некоторые неудачные или вышедшие из употребления Пути могут снабдить ужасающими либо художественными отступлениями от истории, касающейся Тремеров. Возможно, герой-Тремер хочет создать свой собственный новый Путь — и обнаруживает, что кто-то уже обрабатывал сходную мысль — с мрачным итогом. Возможно, у Тремеров есть новый Путь, довольно мощный, но также очень изнуряющий, и они не расположены к его применению без нахождения способов его улучшения. Путь может просто выйти из общего предпочтения и использования вследствие устарелости — зачем суетиться с Путем, увеличивающим скорость передвижения в век автомобилей и реактивных самолетов? Любой из них может быть любопытен героям, нацеленным на оккультизм. Герой может собирать устаревшие или «утерянные» знания, либо намереваться закончить Путь, у которого завершен лишь первый или второй уровень. Утраченные Пути также могут дать представление об их создателях («Почему мой наставник потратил два месяца от 1780 года на попытки построить Путь, дающий власть над насекомыми?») или иметь сильно ограниченные приложения, которые просто не нужны при нынешнем положении дел, но дают представления об исторических событиях («Что же, этот Путь определенно увеличивает защитные способности, но только в замках площадью по меньшей мере два акра»). Помните, Путь не обязательно должен быть завершенным или всемогущим изделием; только то, что Тауматургия гибка, не означает, что она непогрешима. Возможно, существует больше неудачных Путей, нежели завершенных, и нить «проваленных» Путей может быть удавкой на шее бесталанного Тремера. Напротив, придание старому неудачному Пути успешного нового облика (вроде Пути Молниеносной Стрелы, см. ниже) может принести большие почести внутри Клана.


Вы здесь » Мир Тьмы: через тернии - к звёздам! » Вампиры » Тауматургия